martes, marzo 22, 2016

I HATE FAIRYLAND, DE SKOTTIE YOUNG



I Hate Fairyland, Vol. 1: Madly Ever After by Skottie Young
My rating: 5 of 5 stars

Gertrude lleva 27 años atrapada en Fairyland, y en el mismo cuerpo que tenia cuando llego con 10 años. Se ha convertido en una niña psicópata que va arrasando con todo lo que se encuentra en su búsqueda de la Llave que le permitirá volver a su mundo. El problema es que es un desastre, y lo que debía llevarle un par de días ya va para tres décadas.

Al parecer originalmente iba a ser una historia autoconclusiva, un especial de 80 paginas o asi, pero cuando se puso a desarrollarlo se dio cuenta de que tenia muchas cosas que contar de este personaje psicótico y de este aparente bello mundo de hadas que se ve sometido a las locuras de una niña desequilibrada. Y el final de esta etapa deja constancia de que aún les quedan muchas sorpresas en la manga.

Humor salvaje y sangriento en un mundo de hadas. Vísceras y mucha mala leche en technicolor. Skottie Young pasándoselo pipa en su propio mundo particular... Muy recomendado, siempre y cuando no tengas un alma sensible.

Los desmembramientos de criaturas adorables son regulares y gráficamente hilarantes...




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jueves, marzo 10, 2016

7th SEA: NO ESTA MUERTO LO QUE NAVEGA ETERNAMENTE

Estamos a solo un par de días de que acabe la campaña, y es hora de hacer un repaso a todo lo que se puede conseguir si uno participa en la misma.

PLEDGES

Hay varios niveles de recompensa, pero el básico para poder tener acceso a todo el material generado es el SCHOLAR. Por 40$ tienes derecho a todo el material de la primer edición en PDF, así como todo el material FINANCIADO (alguien que me diga FUNDADO... va)  por esta campaña.

El siguiente nivel básico seria el de HERO. Por 60$, mas 15$ de gastos de envió, tienes acceso a todo lo anterior, más el libro básico en papel, un libro de 300 paginas a todo colo, en tapa dura.

A partir de ahí la mayoría de niveles implican la adquisición de varias cantidades de libros, con algunos niveles limitados que llegan a incluir una edición especial de lujo del básico, o una copia de absolutamente todo el material generado por la campaña. Cada libro adicional sale por unos 40$, y otros extras como novelas, mapas, pantallas, cartas, dados y demás suelen ir por los 20$. En general todo esto ya implica soltar mucha tela, y solo esta al alcance de los bolsillos mas amplios. Cada objeto que se añada ademas amplia el coste de gastos de envió, obviamente.

Un detalle bueno es que a 4 días de acabar la campaña se anuncio oficialmente que la campaña era EU Friendly. Esto quiere decir que los mecenas europeos recibirán sus materiales desde una central Europea, por lo que no debería haber gastos en aduanas. Los libros no tienen sobrecoste, y el resto de cosas que si los tienen (Mapas, dados, etc) estos se asumirán en el proyecto.

LOS PDFS DE LA PRIMERA EDICIÓN

Es importante destacar que a partir del nivel SCHOLAR todos los mecenas obtienen copias de los PDFs de la primera edición, inmediatamente después de que la campaña sea cerrada correctamente, supongo que dando un margen hasta que se formalizan las transacciones correspondientes. Se trata de 39 pdfs, nada menos...


Libros de la Primera Edición
  • 7th Sea Villains Kit
  • 
7th Sea: Compendium

  • 7th Sea: Game Master's Guide
  • 
7th Sea: Game Master's Screen
  • 
7th Sea: Players' Guide
  • 
Cathay Jewel of the East

  • Church of the Prophets

  • Crescent Empire

  • Freiburg (Boxed Set)
  • 
Heroes, Villains & Monsters
  • 
Islands of Gold: The Midnight Archipelago

  • Knights and Musketeers

  • Mightier Than the Sword

  • Nations of Théah: Avalon

  • Nations of Théah: Book 3: Montaigne

  • Nations of Théah: Castille

  • Nations of Théah: Eisen

  • Nations of Théah: The Pirate Nations

  • Nations of Théah: Ussura

  • Nations of Théah: Vendel & Vesten

  • Nations of Théah: Vodacce

  • Rapier's Edge: Adventures in Théah
  • 
Scoundrel's Folly

  • Secret Societies: Die Kreuzritter

  • Secret Societies: Explorer's Society
  • 
Secret Societies: Los Vagos

  • Secret Societies: Rilasciare: The Free Thinkers

  • Secret Societies: Sophia's Daughters
  • 
Secret Societies: The Invisible College
  • 
Secret Societies: The Knights of the Rose and Cross

  • Ships and Sea Battles

  • Strongholds and Hideouts

  • Swashbuckling Arcana

  • Swordsman's Guild

  • Tangled Strands
  • 
The Arrow of Heaven
  • 
The Montaigne Revolution

  • The Sidhe Book of Nightmares
  • 
Waves of Blood


LIBROS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Ahora viene la chicha de la campaña. El plan de JW es publicar todos los libros entre lo que queda de 2016 y 2017. Para ello ha enrolado a unos cuantos talentos de diferentes ámbitos y están desarrollando todos los libros de manera mas o menos simultanea. Al parecer desde el principio tenían un plan de lo que querían publicar si la linea llegaba a funcionar, posiblemente con varios de esos libros planteados dependiendo de como funcionaran los anteriores. Lo bueno de que esta campaña haya funcionado como lo ha hecho es que tenemos asegurados 12 libros que se están desarrollando de manera cohesionada, dando una visión del mundo mucho mas centrada y dirigida. No nos vamos a encontrar con tantos pegotes y cosas sacadas de la manga debido a la necesidad de vender nuevo material.


Asi que aunque probablemente podrían haber planteado 1 o 2 libros más, a una semana de acabar la campaña ya han dado por zanjada la linea de libros nuevos. Salvo algo que queda para más adelante (tanto en este articulo como en la linea editorial).

Los siguientes libros han sido financiados ya, salvo el ultimo, que esta al caer en el momento de escribir esto. Todos rondan alrededor de las 200 paginas a todo color, y en tapa dura, a diferencia del básico que sera de 300.


Libros de la Segunda Edición

  • The New World
  • Pirate Nations
  • Nations of Thea Vol. 1
  • Nations of Thea Vol. 2
  • Heroes & Villains
  • The Crescent Empire

  • Lands of Gold and Fire
  • Cities of Faith
  • Cities of Wonder
  • The Colonies
  • 
Secret Societies

  • OTROS EXTRAS

    Además de los libros, esta campaña ha generado una gran cantidad de extras, cuyas versiones digitales también forman parte de las recompensas a partir del nivel de SCHOLAR. Uno de los que parece haber tenido más acogida es la colección de mapas (de 60x90 cm aproximadamente) de las nuevas áreas desarrolladas gracias a la campaña.

    Los artículos marcados con * no eran considerados Metas extras,  sino que son parte de la campaña inicial, y solo estarán disponibles como extras durante la campaña, o como parte de algunos de los niveles más altos de Recompensas. O al menos eso es lo que dan a entender en la descripción.

    Extras

  • Adaptación a Storium
  • Novela Daugther of Fate
  • Pantalla del GM
  • Mapa de Théah
  • Novela Born under the Black Flag
  • Deck of Villains
  • Deck of Heroes
  • Mapa de The Crescent Empire
  • Novela The Gossamer Empire

  • Disco de Tonadas de Theah
  • Mapa de Ifri
  • Mapa del Nuevo Mundo
  • Mapa de Wabanahkik/Acadia
  • Mapa del Mundo de Terra.
  • Baraja Sorte*
  • Dados de 7th Sea*
  • Puntos de Heroe*




  • EL FUTURO

    Gracias a esta campaña el mundo de Terra ha crecido de manera considerable, con multitud de nuevas culturas y lugares exóticos para que los jugadores puedan explorar y vivir aventuras. Pero hay una parte del mundo que mucha gente estaba pidiendo, y que llego a tener su propia versión en la primera edición. Catay.

    En un alarde de visión comercial, y de previsión, JW ha anunciado que finalmente los equivalentes de la India, China y Japón formaran parte de una segunda linea editorial, "7th Sea: The East". Al parecer considera que limitar una cultura tan rica a un único libro seria no hacerle justicia, así que lo ha dejado fuera de esta campaña, planeando retomarlo en algún momento del 2017. Una nueva serie de libros que exploraran en profundidad la multitud de naciones, culturas, magia y mitologías de una cultura muy diferente a la de Theah, pero igual o más compleja si cabe.

    En definitiva, se va a montar su propia versión de la Leyenda de los 5 Anillos, dentro del universo de 7º Mar, y de manera totalmente compatible.

    A unos días de que acabe la campaña queda claro que JW ha encontrado un filón y que lo ha planeado todo con el suficiente detalle y previsión como para tener por delante unos años llenos de proyectos y trabajo. La campaña ha roto records difíciles de superar, y el material producido gracias a ella promete ser de lo más interesante. Si consiguen mantenerse dentro de los plazos que se están imponiendo a si mismos, sera algo extraordinario. De momento todo el planteamiento inspira confianza, pero a estas alturas es inevitable dar por sentadas complicaciones y retrasos inevitables.

    De cualquier modo tenemos por delante muchos mares que navegar, y muchisimas aventuras por descubrir...

    domingo, marzo 06, 2016

    A DARKER SHADE OF MAGIC (Shades of Magic #1)


    A Darker Shade of Magic
    by V.E. Schwab
    My rating: 4 of 5 stars

    Aunque lo tenia en el punto de mira desde hace meses, no ha sido hasta que mi buen amigo Vicente me lo estuvo vendiendo delante de unas cervezas que me decidí a darle una oportunidad. Y vaya si acertó.

    El protagonista, Kell, es un Antari, uno de los pocos magos con el poder suficiente para viajar entre mundos, haciendo de mensajero entre los diferentes monarcas de los 3 Londres que aun son accesibles. Cada uno de estos mundos esta imbuido de mas o menos magia, dependiendo de su cercanía a un cuarto mundo, el Londres Negro, que cayo victima de la magia. En el Londres Gris, el que seria el equivalente a nuestro mundo, Kell se encuentra con una joven ladrona, Lila, justo cuando los problemas comienzan a volverse serios.

    La novela se devora, y los dos personajes, aunque tópicos en ocasiones, consiguen hacerse querer. El planteamiento de la magia resulta muy interesante, aunque en ocasiones peca de no estar lo bastante bien desarrollado. Quizás este mal acostumbrado por Sanderson y sus sistemas mágicos con reglas, limites y consecuencias, pero este libro peca a veces de presentar ciertas normas, para luego saltárselas. Comienza la historia definiendo las ramas de la magia disponibles, y lo que se puede hacer en cada una, pero luego parece sacarse cosas de la manga, sobretodo hacia el final de la historia. A pesar de ello funciona bastante bien, y te deja con ganas de más. El segundo libro ha salido hace poco, y no creo que tarde mucho en leerlo.

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    A partir de aquí, posibles Spoilers... Cuidado.


    LO BUENO

    • Un universo interesante. 4 mundos diferentes que antaño estaban conectados, cada uno con una relación diferente con respecto a la magia. Y la figura de los Antari, una especie de magos que controlan de manera innata todas las ramas elementales de la magia, reducidos aquí inicialmente a mensajeros entre los mundos.
    • Tremendamente ameno. Es de lectura sencilla, que se hace fluida y engancha. Cuesta dejar de leer, y eso siempre es un plus. 

    LO MALO

    • No hay muchas sorpresas. En cierto modo casi todos los giros se ven venir de lejos.
    • Apenas se perfilan unos pocos personajes. Con tanto mundo, y con tantas diferencias, hubiera estado bien que se hubieran explorado más. En esta novela solo hay lugar para unas pinceladas muy genéricas de cada uno de los mundos visitados. Pero es lo bueno de las series, podremos averiguar mas en las siguientes entregas.

    LO JUGABLE

    • El concepto de mundos paralelos limitados en numero siempre me ha gustado. Tanto que llegue a plantear una campaña con ese tema (Plan9, de Spycraft, mucho tiempo antes de que este blog siquiera existiera).  Verlo en funcionamiento solo refuerza mi opinión de que puede ser muy divertido enfrentar diferentes mundos con sus diferentes puntos de vista sobre cosas comunes. La Llegada de los Gatos Cuánticos de Pohl fue el germen de mi idea para aquella campaña, y el enfoque muy diferente al que aquí se presenta. Pero igual de divertido. 
    • La magia como algo vivo, e infeccioso. La Fiebre Negra. 

    miércoles, febrero 24, 2016

    7TH SEA: UN VISTAZO A LAS NUEVAS REGLAS ACTUALIZADAS

    Parece que el feedback recibido durante la primera semana de la campaña ha inspirado a John Wick a actualizar el Quickstart con algunas revisiones de las reglas. Acaba de subirlo, y de momento solo he podido pegarle un vistazo rápido, pero estos parecen algunos de los cambios con respecto a lo que comente en la primera entrada sobre el tema:


    • Ahora tenemos también Oportunidades en las que invertir nuestros Aumentos. Creo que más o menos vienen a ser una formalización del aspecto de añadir un detalle narrativo que incluía la primera versión. Cuando planteas un Riesgo el DJ puede decirte una (a veces dos) oportunidad que propicia una buena tirada. Esto puede servir para crear una nueva situación, ayudar a algún compañero o añadir algún elemento narrativo extra que le de vidilla a la situación. Hay mas ejemplos extensos que en la versión anterior, así que creo que la gente lo pillara más rápido.
    • ¡Vuelven los dados Explosivos! Las habilidades ahora proporcionan algunas bonificaciones extras según el nivel que tengan. Ahora obtienes un reroll en el nivel 3 (antes era en el 2 y el 4), A nivel 4 consigues 2 Aumentos si logras sumar 15 en los dados. Y a nivel 5 puedes volver a tirar los 10's. Esto es algo que los fans del original habían comentado varias veces que querían de vuelta. Pues ya esta ahí.
    • Ahora el DJ ya no solo compra los 1's, sino que puede comprarte aquellos dados que no uses en acumular un Aumento. Esto hace que haya más posibilidades de conseguir puntos de Peligro.
    • Ahora puedes usar esos puntos de peligro para activar una habilidad especial de una Brigada Brutal. (Bueno, Brute Squad, se que no es la traducción correcta, pero desde luego creo que me la voy a quedar). Si no recuerdo mal en la versión anterior no habían habilidades especiales para ellos. Ya no puedes aumentar la dificultad de los Aumentos a 15, eso es ahora algo que hacen los jugadores con un efecto positivo.
    • Ventanas de oportunidad. Durante una escena de acción el DJ puede establecer una Ventana de Oportunidad, declarando algo que va a ocurrir cuando a los jugadores les queden un numero concreto de Aumentos. "El barco explotara a 2 Aumentos". Cuando todos los jugadores tengan menos de 2 Aumentos, el barco explota. Es un temporizador de eventos curioso, que recuerda un poco a como funcionaba originalmente las reglas de iniciativa. No estoy seguro como funcionara en la mesa.

       
    • Las reglas de Heridas son un pelin diferentes. Ahora tienes 2+Resolve de Heridas básicas antes de sufrir una Herida Dramática. Todo el tema de Ver Rojo ha desaparecido.
    • Las habilidades de las Brigadas Brutales antes mencionadas: Guardias, Asesinos, Ladrones, Piratas o Espadachines. Básicamente permiten al DJ gastar un punto de Peligro para un efecto especial (ir antes que los jugadores, atacar dos veces, cubrir a un Villano). Algo de vidilla a estos masillas.
    • ¡Reglas de villanos! Un par de propuestas interesantes. Primero, los Villanos solo tienen 2 características.  Influencia y Fuerza, cuya suma es igual a su Rango. Estos van desde 5 (Débil) a 20 (mítico). Cuando un Villano lleva a cabo un Riesgo puede tirar hasta un numero de dados igual a la suma de ambos valores. Y atentos a la palabra "hasta"... No tienes porque revelar el autentico nivel de un villano.
    • La influencia puede socavarse, debilitando al Villano. Esto es algo que se hace mediante las partidas. Boicotear sus recursos, atacar los puntos débiles de sus bases de poder. La Influencia puede variar... a peor...o a mejor...
    • La Fuerza también indica el numero de Heridas Dramáticas que el Villano puede recibir. (Y cuantas Heridas normales hacen falta para hacerle una Herida Dramática). Cuando te enfrentas a un Villano y le haces una Herida Dramática sufre un numero de Heridas igual al numero de Ronda en que se lo has hecho (si es la 1a Ronda, sufrirá 1 Herida. Si es en la 3a Ronda, sufrirá 3 Heridas Dramáticas.
    • Planes. Los Villanos pueden ampliar su Influencia invirtiendo parte de ella en algún plan malvado. Robar el banco, asesinar al Rey, robar un artefacto. Si los personajes no logran detenerlo, el Villano recupera el doble de la Influencia invertida. Si lo detienen, el villano pierde la Influencia invertida.
    • La influencia se puede usar para crear nuevos villanos (que trabajan directamente para el Villano principal), descubrir secretos de los personajes, o evadir una escena. Imagino que veremos más usos de la Influencia de los Villanos en el básico.
    • El sistema de Duelo parece que no lo han tocado a simple vista. Le pegare un ojo más tranquilamente para asegurarme.

    lunes, febrero 22, 2016

    NO HA SIDO CULPA MÍA!

    Después del furor de la semana pasada de montar un par de partidas de 7th Sea Segunda edición con dos grupos diferentes de juego, esta semana me había planteado tratar de juntar de nuevo al grupo regular y jugar una nueva sesión de Dresden Atómico, continuando la partida de "Terreno Neutral Remozado", ya que hasta dentro de un par de semanas no iba a poder ser posible de nuevo por compromisos varios.

    Por desgracia, este fin de semana teníamos a la mitad del grupo desaparecido, por lo que al final tuvimos que buscar alguna alternativa. Al principio estuve dándole vueltas a echar una partida de Fiasco, que hace tiempo que no tocamos, aprovechando el tirón de Dresden para jugar el escenario de Hocus Pocus, basado también en las novelas. Pero en el ultimo momento me acorde de algo que podía ser perfecto para una situación asi, las cartas de "It's Not my Fault!", un generador de partidas aleatorias publicado por Evil Hat para usar con la versión de Fate Acelerado.

    Me pille el pdf picado por la curiosidad de la idea, pero no había tenido ocasión de ponerlo en la mesa y ver como funcionaba, asi que esta era el momento perfecto.

    ¿COMO FUNCIONA?

    Cada set de It's not My Fault esta dividido en cuatro "barajas", que se usan tanto para generar los personajes iniciales de cada jugador como para generar 3 elementos que establecen la historia.

    - Personajes: Hay 20 cartas de Tipo de Personaje. Cada carta tiene un nombre, 3 estilos, 1 cita y 1 Proeza. El nombre y los estilos se pueden encontrar en ambos lados de la carta, mientras que la cita y la proeza están solo en uno de los dos lados, la cita en lo que seria el reverso de la carta, la proeza, que contiene un texto mas largo, en el anverso. Cada jugador elige 2 de los 20 disponibles, y luego recibe uno mas aleatorio. Eso le da 9 puntos en Estilos, 3 aspectos (sea el nombre de la carta o sea la frase, al gusto) y 3 proezas.

    En nuestra partida:
    Teníamos a 2 jugadores. Por un lado Pado eligió la carta de Sorcerer (Puedes llamarme... Tim!) y Alchemist (No boom today. Boom tomorrow."), recibiendo después la carta de Strategist al azar (Don't worry, I've a plan.).

    NOMBRECauto1
    Simon The Sorcerer
    Furtivo
    0
    Aspectos
    Ingenioso
    3
    Alchemist, Strategist. Sorcerer
    Llamativo
    1
    Proezas
    Rápido
    1
    There's a flask for that.
    Plan B.
    Earth-Shaterrng Kaboom
    Vigoroso
    3

    Sara por su parte eligió Illusionist (Now you see me...) y Assasin (A dagger in the night), mientras que la tercera opción aleatoria resulto ser Ranger (I know this land like the back of my hand).

    NOMBRECauto1
    Morgana
    Furtivo
    3
    Aspectos
    Ingenioso
    1
    Assassin, Illusionist, Ranger
    Llamativo
    0
    Proezas
    Rápido
    2
    Backstab
    Vanishing Act
    Run Far, Run Fast
    Vigoroso
    2

    - Cartas de situación: Ahora el DJ coge una carta al azar de cada uno de los 3 mazos restantes. En primer lugar averiguas "Donde estáis ahora", después "Que os ha traído hasta aquí" y por ultimo "Como esta a punto de ir a peor". Estas tres cartas establecen los elementos básicos para poder comenzar la historia en un punto interesante y a punto de complicarse aún mas.

    En nuestra partida:
    Los personajes se hallaban atados a un altar de algo que es mejor permanezca sin nombre, ya que los miembros del templo no estaban muy a favor de lo que le habían hecho a su pontífice, y las cosas tenían pinta de ir a peor debido a la intervención de un mago que sin saber muy bien el motivo, resultaba que vivía en la torre del templo. 

    - No ha sido culpa mía!: La ultima fase preliminar antes de comenzar propiamente la partida consiste en tratar de justificar porque la situación en la que los jugadores están metidos ha llegado a ocurrir. Para ello cada jugador explica porque la culpa de todo es del jugador a su derecha.Rob Donoghue, diseñador de la baraja junto a Fred Hicks, planteaba en su blog antes de la publicación final que cada una de las justificaciones de los jugadores daba lugar a un nuevo Aspecto que podía usarse durante la partida. Sin embargo parece ser que tal regla no se incluyo en la edición final del juego.

    En nuestra partida:
    Simon acusaba a Morgana de haber metido al Pontífice en un baúl tras haber asaltado el templo, y haber provocado la furia de sus acólitos. Sin embargo Morgana acusaba a Simon de haber organizado el asalto al templo con animo de intentar hacerse con algún objeto mágico de interés, y luego haber envenenado al Pontífice. Ella solo se había limitado a tratar de ocultar el cadáver el tiempo suficiente...

    ¡Y ya esta! Con ese punto de partida inicial ya se puede empezar a jugar. En total no habremos tardado mas de 5-10 minutos en plantear la situación y los personajes iniciales, lo cual era ideal porque apenas teníamos 2 horas para jugar en esta ocasión. La historia no ha resultado ser tremendamente complicada, pero nos ha dado para una sesión divertida que puede quedarse como esta o en caso de que nos animáramos, retomarse más adelante con nuevas aventuras, continuando donde nos hemos quedado hoy.
    En nuestra partida:
    Tras manipular mediante un hechizo las antorchas que iluminaban la caverna en la que se encontraba el altar de sacrificios en el que estaban atados, los personajes logran huir al descubrir un pasadizo al que pueden acceder desde mandíbula de la gigantesca estatua de un Mono Demonio que corona la parte frontal del altar de sacrificios. Tras investigar un poco encuentran varios pasadizos que parecen recorrer la gran mayoría de salas del templo, construido sobre las grutas en la montaña. Estos pasadizos no parecen muy transitados en las partes cercanas a las grutas, pero si en las partes colindantes con el templo. En algunos puntos hay mirillas que permiten ver habitaciones de todo tipo, tanto privadas como laboratorios o salas comunes. Los personajes ven que hay un gran revuelo, con los acólitos tratando de encontrarles.
    En un momento dado encuentran una escalera secreta que les lleva hasta la parte más alta de la torre, a lo que parece el laboratorio del Gran Mago. Los personajes llegan a oír una arenga amenazadora por parte del mago a los Acólitos, animándoles a que den caza a los asesinos del pontífice. Hasta ese momento los personajes no sabían que había pasado realmente al final con el.

    Morgana lanza una ilusión sobre ambos personajes, para poder entrar en la sala sin ser vistos. Cual es su sorpresa al descubrir que el Pontífice en realidad esta vivo, y esta siendo victima de un ritual por el Gran Mago, que justo elige ese momento para volver a su laboratorio privado. El Gran Mago termina el ritual y mata al Pontífice. Los personajes deciden en ese momento atacar al Gran Mago, aprovechando que se encuentra en un extraño trance mientas parece absorber energías del Pontífice muerto. Este no parece inmutarse, en medio del ritual, y va asumiendo daño. Sin embargo no tarda en responder, primero animando varios esqueletos que había en la sala (anteriores victimas) y luego el cadáver del Pontífice recién muerto, mientras ataca a los personajes usando hechizo varios.
    Tras una pelea excesivamente larga los jugadores logran acabar con el Mago, y al hacerlo tanto el cadáver del pontífice como los esqueletos caen como si fueran marionetas que les han cortado las cuerdas. Cuando luego exploran el templo encuentran a casi todos los acólitos afectados por esa misma carencia de energía. Durante años el Gran Mago ha estado alimentándose de manera sutil de las energías de los acólitos. Sin embargo el asalto de los jugadores le ha dado la excusa perfecta para poder matar al Pontífice y robarle toda su energía vital. Al morir el, todos los afectados por su magia sufren consecuencias negativas...


    jueves, febrero 11, 2016

    7th SEA: UN DÍA EN ALTA MAR

    Cuando un proyecto de crowdfunding despega a lo grande es hilarante y algo contagioso ver la evolución de las primeras horas, ver como el contador va superando las metas y se van confirmando todos los "juguetitos" que se van añadiendo al proceso.

    Puedo imaginar a los autores detrás de esos juegos planteandose que hacer para afrontar la campaña, planificando las metas básicas, y luego dejándose llevar, fantaseando y planteándose posibles metas nuevas en caso de que la cosa funcione de manera espectacular. Es algo curioso. No quieres hacerte ilusiones, pero tienes que estar preparado.

    No se si Wick & Co se esperaban este nivel de respuesta, pero desde luego estaban preparados para ello. En este caso seguramente es una cuestión de planificar una linea de juego a largo plazo, y ver que todos esos libros que tenias planeados van a poder hacerse realidad.

    Durante años Wick ha sido un autor con un fandom fiel, pero limitado. El tipo de juegos que le gustaba dirigir no atraía a masas, y 7º Mar siempre sera su mayor éxito, por el que todo el mundo le preguntaba. Sin embargo, a pesar de ese seguimiento, ha habido épocas en las que el mismo autor reconocía estar jodidisimo de pasta, sin curro regular, y malviviendo. Kickstarter creo que le dio un modo de poder seguir haciendo aquello que le gustaba y de mantenerse de manera decente, pero sin pasarse.

    El poder recuperar 7º Mar era una baza segura. No tengo ni idea del tipo de trato que habrá tenido que hacer con AEG para recuperar los derechos, pero si algo esta demostrando la campaña es que ha merecido la pena. Tenemos 7º Mar para rato, y dudo mucho que el autor vuelva a ir mal de pasta en una temporada. Que tampoco creo que se forre, porque los recursos necesarios para montar algo asi tienen tela, pero desde luego las preocupaciones de los próximos años van a ser otras...

    Personalmente me alegro por el. Y por mi, y por todos los frikis que gracias a esta movida vamos a poder disfrutar de nuevo de un juego buenisimo, más rico y potente que nunca...

    Como esto promete ir para largo, y dar origen a muchisimomaterial, vamos a ir repasando lo que va saliendo... Y de momento, empezamos con tan solo las primeras 24 horas...

    CORE RULEBOOK

    Primero, lo esencial. Libro Básico, de 300 paginas a todo color en tapa dura. Nuevo sistema de juego, una evolución del original, todas las reglas básicas necesarias para jugar e información de las Naciones de Thea, y esperemos que de las Sociedades Secretas. En definitiva, lo que incluia la edición anterior en dos libros, aunado en 1 único tomo. Seguramente no tan extenso, y con mucho material del trasfondo que acabara en los siguientes libros, pero si con todo lo necesario para empezar a jugar.

    BARAJA STORIUM

    Esto es un puntazo. Muchos de los participantes no conocerán Storium, pues aun sigue en Gamma, no accesible más que para los Mecenas del proyecto de hace un par de años. Pero es una plataforma de juego narrativo online estupenda, y es genial ver que nuevos proyectos comienzan a tenerla en cuenta. Storium tiene su fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina, así que es el momento idóneo. Cuando se lance ya habrá muchos juegos y novelas adaptadas al sistema, como por ejemplo Young Centurions...

    NOVELA DAUGHTER OF FATE

    La primera novela de 7º Mar, que yo sepa, escrita por John Wick, y que parece que ya esta lista para ser publicada. Saldrá en PDF y ebook, asi que se puede leer en tu artefacto favorito.

    EL NUEVO MUNDO

    El primero de los libros sobre nuevos continentes (que seguro que habrá más). El Nuevo Mundo presenta no solo a los habitantes de este continente, sino también reglas para jugar con ellos como personajes, o darle la vuelta a la campaña y que tengan que enfrentarse a los Theahnos. Uno de los objetivos de esta edición es fomentar la aventura y la exploración, así que es de esperar que haya nuevas sociedades que visitar.

    LAS NACIONES PIRATAS

    Por supuesto, los Piratas no podían tardar en aparecer. En esta ocasión presenta Numa, una nueva nación Pirata, ciudades piratas, islas caribeñas y por supuesto la Hermandad de la Costa y multitud de PNJ's míticos de la ambientación.

    PANTALLA DEL NARRADOR

    3 paneles, y versión digital. Si mantienen el nivel de las ilustraciones que estan mostrando para las portadas, puede ser tremenda.

    NACIONES DE THEAH, VOL.1

    Esta vez, en lugar de un libro para cada Nación vamos a recibir 2 libros que recopilaran toda la información necesaria de cada una de las naciones. Este primer volumen presenta Avalon, Castilla, Montaigne y Eisen. 200 paginas de información, que imagino que beberá de lo contado en los libros originales, expandiéndolo, actualizándolo y arreglando algún desaguisado. Castilla parece que va a ver algunos retoques, y posiblemente el resto también tendrán algunos ajustes. En parte porque el mundo es ahora más grande, así que seguramente los nuevos elementos tendrán influencia en el desarrollo de las Naciones.

    MAPA DE THEAH

    Un mapa del continente de Theah, muy detallada y bastante currado. En formato digital incluye una imagen en alta resolución. Un buen detalle, aunque el verdadero atractivo de esta meta es la versión en papel.

    NACIONES DE THEAH VOL. 2

    Este segundo volumen sin duda sera más jugoso que el primero. Para empezar, Vesten parece que se ha visto muy revisado. Pero además en este segundo volumen tendremos un vistazo más profundo de la nueva nación de Sarmatian Commonwealth...

    NOVELA BORN UNDER A BLACK FLAG

    Otra novela de 7º Mar por parte de John Wick. De nuevo aparecerá en formato digital, pero parece que en esta ocasión si que esta pendiente de ser escrita. Tenemos portada, pero me huelo que, como muchas de las ilustraciones que vamos a ir viendo durante el KS se trata de ilustraciones realizadas para el libro Basico, aprovechadas para dar visibilidad a los nuevos productos... O no...

    BARAJAS DE HÉROES Y VILLANOS

    Estas son unas de las metas más difusas, a mi parecer. Dos barajas temáticas, Héroes y Villanos, con ilustraciones y algo de información sobre el personaje o semillas de ideas para utilizarlos. No esta muy explicado, así que no termino de tener claro la función de las barajas.

    HÉROES Y VILLANOS

    Los Héroes y Villanos presentados en las barajas anteriores tendrán un tratamiento extensivo y detallado en este libro, donde se presentaran sus trasfondos y características de juego, además de nuevas opciones de personaje para los jugadores.

    ISKANDAR, CIUDAD DE AVENTURA


    Con este titulo comienza un nuevo tipo de Meta, una serie de PDFs que se dedicara al desarrollo de ciudades relevantes en el mundo de Theah. En esta ocasión nos encontramos con la primera aparición en esta edición de material ambientado en Cathay, la parte oriental del mundo de juego. Iskandar es un crisol de culturas, y la puerta de entrada al gran imperio de Cathay. En esta ocasión se trata de un suplemento de 40.000 palabras, disponible solo en PDF, pero si siguen apareciendo más no me extrañaría que acabaran siendo recopilados en algún libro, como meta en algún momento.

    THE CRESCENT EMPIRE

    En el momento de escribir esto estamos a 2000 dolares de financiar este ultimo gran libro. Un nuevo Imperio que explorar, esta vez el Imperio Creciente, la exótica y peligrosa Cathay. Varias Naciones nuevas, altamente religiosas, y bajo el mando del Emperador Heroico, que lucha por tratar de evitar que el Imperio se venga abajo. Pirámides, escarabajos, rituales mortuorios.... Reglas para los Héroes del Imperio Creciente, nuevos trasfondos y ventajas y nuevos sistemas de Hechicería...



    martes, febrero 09, 2016

    NAVEGANDO DE NUEVO POR EL SÉPTIMO MAR


    Clicka en la imagen para ir al Kickstarter


    ACTUALIZACIÓN: Proyecto publicado, y financiado en 7 minutos... en menos de 1 hora ya llevan 80.000€. Parece que tenemos 7th Sea para rato...


    En algún momento del día de hoy se publicara ya oficialmente la campaña de Kickstarter de 7th Sea Second Edition, pero desde hace unos días John Wick ha ido compartiendo con los suscriptores de la lista de correo del juego algunos materiales. Ya hemos visto las portadas, un pequeño relato ambientado en Five Sails (población limítrofe con 5 de las Naciones, y la que parece ser que se va a convertir en escenario habitual para los personajes) y un Quickstart del juego, con las reglas básicas y una aventura introductoria (con personajes pregenerados) para empezar a jugar. Y me ha venido de perlas, porque justo estos días estaba intentando montar un par de partidas con diferentes grupos de gente, para apaciguar un poco el mono de rolear. Asi que en breve espero poder comentar algo de la aplicación practica de estas reglas nuevas.

    Portada del Primer libro
    7th Sea fue mi juego principal durante bastante tiempo, y sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Personalmente me perdieron cuando lo trataron de pasar a D20, pero los libros originales siguen teniendo un lugar de honor en mi ludoteca rolera. Guardo muy buen recuerdo de la ambientación, aunque del sistema de juego no recuerdo más que los elementos básicos.

    Lo que sigue es un resumen básico de algunos de los puntos más importantes del nuevo sistema. Aún no he leído la parte de magia del quickstart, y de momento no hay mucha más información en cuanto a reglas en el mismo, pero ya se pueden apreciar los profundos cambios del juego.

    Es un sistema nuevo, que solo mantiene parte de la estructura del original, pero cambiando el motor bastante. Hoy se inicia la campaña y el quickstart (revisado) estará disponible para los Mecenas. No os lo perdáis!

    REGLAS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

    Al llevar a cabo un Riesgo, sigues sumando Rasgo+Habilidad, pero ahora tienes que hacer sets de dados que sumen al menos 10. Cada Set equivale a un Aumento.

    Al plantear el Riesgo debes establecer la Intención (el objetivo principal) y las posibles consecuencias. Por cada Aumento que logres en la tirada puedes:

    - Lograr llevar a cabo tu Intención.
    - Superar consecuencias
    - Reducir o infligir Heridas.
    - Establecer un detalle de la ficción relevante.

    Portada del Segundo Libro 


    El ejemplo que ponen es Héroe y Villano tratando de salir de un edificio ardiendo. La Intención es Salir el primero por la puerta. Es una tirada enfrentada, por lo que se comparan Aumentos, y el que tenga más gana. La gracia es que si sacas bastantes aumentos puedes distribuirlos entre las diferentes opciones. Puedes dedicar varios a lograr llegar a la puerta antes, pero luego puedes aplicar alguno a hacer daño al contrario, o a añadir algún detalle (Cierro la puerta tras de mi!). Eso lo puede hacer tanto el que gana como el que pierde (El Héroe logra huir, pero no antes de que el Villano le arrebate la espada que heredó de su padre).

    Cada vez que usas por primera vez una Habilidad en una escena, tienes un dado extra, lo que anima a los jugadores a buscar maneras interesantes de aprovechar sus habilidades.

    Puedes gastar puntos de Héroe para sumar 1 dado a una tirada propia, o 3 a la de un compañero. También se usan para activar ciertas habilidades especiales.

    El Narrador puede darte puntos de Héroe si activas tu Hubris (una desventaja), declaras que tu pj va a fallar el riesgo antes de tirar (sigues tirando para usar los Aumentos en otras cosas), actúas de acuerdo con tus Quirks (rasgos de personalidad) o, y esto es de lo más interesante, si te compra los 1 que te salgan en una tirada.

    El Narrador te da 1 Punto de Héroe, y él añade 1 Punto de Peligro a su reserva (el equivalente de los puntos de Héroe del Narrador) por cada 1 que te compre.

    La Reserva de Peligro sirve para añadir dados a la tirada de un villano (2 dados por punto), Asesinar a un Héroe Indefenso, activar una habilidad especial de un villano, o aumentar la dificultad de un riesgo (Para formar un set necesitas que los dados sumen 15 en lugar de 10).

    Las escenas de Acción se dividen por Rondas y Beats (en Mistborn también se usaba este termino, no recuerdo como lo traduje). Por cada Ronda puedes llevar a cabo un Riesgo, y los aumentos puedes usarlos para lograr tu Intención o hacer acciones extras que no se consideren riesgos, o superar consecuencias del Riesgo. Aquí hecho de menos el sistema de Iniciativas del original, que siempre me gustó mucho.

    El Nuevo Mundo, primer suplemento

    Los Duelos funcionan algo diferente. Los Aumentos se usan para activar Maniobras. Las maniobras normales se pueden usar más de una vez, pero no de manera consecutiva. Las Maniobras especiales solo se pueden usar una vez por Duelo. Las maniobras te permiten evitar daño, conseguir Puntos de Héroe, anular los puntos de Héroe de otro, devolver ataques. No tiene mala pinta.

    El tema heridas es curioso. Hay dos tipos. Heridas normales, que se van acumulando, y Heridas Dramáticas. Puedes tener 4 heridas Dramáticas, con varias heridas normales entre ellas, dependiendo de tu Resolve. Lo curioso es que puedes elegir aceptar una Herida Dramática antes de tiempo. La primera Herida Dramática te da un dado extra en todos los Riegos. La Segunda da 2 dados extras a lo villanos que luchen contigo. La Tercera hace que los 9 en tus dados cuenten como 10. La Cuarta de teja Indefenso, con lo que quedas fuera de juego y eres susceptible de ser Asesinado por un Villano. (a no ser que algún jugador intervenga usando Puntos de Héroe)

    sábado, enero 30, 2016

    SEGUIMOS CON ATOMIC DRESDEN

    Desde la entrada anterior no ha habido muchas ocasiones de quedar a rolear, pero al menos logramos jugar una sesión de manera más o menos ininterrumpida, lo cual es todo un logro, últimamente.

    Hemos comenzado ya a aplicar los cambios que me había planteado, y de momento todo parece ir más o menos bien. Sin embargo estamos aún usando con los personajes tal cual los crearon inicialmente. Esto afecta sobretodo al asunto de los Modos y las Habilidades. Esto se debe básicamente a que el día que quedábamos a jugar no teníamos mucho tiempo disponible, así que preferí tirar para adelante y jugar más que invertir tiempo de más en los cambios de los personajes.

    Varios de los jugadores se habían dejado algunos Aspectos por elegir, hasta que vieran más o menos como funcionaba el sistema, y en esta sesión algunos ya se sintieron lo bastante cómodos como para empezar a concretar algunos de ellos. En tales casos les anime que tuvieran algo que ver con los Modos o tipos de habilidades predominantes.

    Creo que finalmente me esperare a acabar la partida para revisar los personajes y adaptarlos al nuevo planteamiento. Estamos jugando una aventura basada en el Caso Terreno Neutral (Neutral Grounds), con la que me he tomado bastantes libertades. Para empezar la he trasladado a Chicago, y el detonante tiene algo más que ver con asuntos "pecuniarios" (más o menos, quien haya leído Dresden igual se imagina por donde va el tema).

    El llevar la acción a Chicago me ha permitido tomarme la libertad de introducir a Murphy, de momento, y ha resultado algo realmente divertido. Y bueno, el que hubiera dos locales que se consideraran terreno Neutral en Chicago ha sido un problema que se ha solucionado muy rápidamente...

    De momento, 2 nuevas versiones de la ficha de Personaje (HOJA 1 y HOJA 2). Me di cuenta de algunos errores en la misma, y he retocado alguna cosilla de margenes y tonterías así.  Ademas creo que estos archivos tienen un poco más de calidad, aunque también pesan más, claro.

    domingo, enero 17, 2016

    DESTINO: EL TEMPLO VOLADOR

    Una de las metas logradas en la campaña de Fate Core original era la adaptación de la ambientación de Do: Peregrinos del Templo Volador a FAE. Fue este anuncio el que me decidió a participar en el Kickstarter, pues ya había sido mecenas del juego original, y la ambientación me parecía de lo más original. El poder ver una versión en un formato de rol más tradicional era un gran aliciente.

    Coincidiendo con el lanzamiento de la campaña de Fate More los mecenas del anterior Kickstarter hemos recibido un pdf con la versión finalizada del libro, ahora que gracias al nuevo kickstarter podrá haber una versión en papel. Y tras haberlo leído en un par de ratitos tengo que decir que el resultado está bastante bien.

    Como en la versión original, este juego está orientado a un público familiar y juvenil, quizás incluso un poco más. Curiosamente aquel llevaba indicadores de edad, número de jugadores y duración aproximada de la partida, como es habitual en los juegos de mesa, pero pocas veces visto en juegos de rol. Al depender en gran medida de la capacidad de escritura de los jugadores el nivel de edad medio recomendado era bastante alto, pero en este caso quizás la complejidad venga más dada por los temas que se tratan que por las reglas. Sin embargo sigo pensando que posiblemente se podrían hacer ya partidas con chavales menores de 12 años. Teniendo en cuenta que yo empecé jugando con 14-15 años a cosas tipo Aquelarre y La Llamada de Cthulhu, creo que este juego es bastante accesible para gente joven.

    LOS MUCHOS MUNDOS

    Lo primero que llama la atención es que en esta versión de la ambientación se ha tratado de definir un poco más en profundidad el universo en el que viven los personajes desde el principio. El original hacía gran hincapié en la libertad creativa, asentando solo en piedra la existencia y funcionamiento del templo y los peregrinos, pero dejando abierto el desarrollo de los muchos mundos a los jugadores. Cualquier cosa que pudieras imaginar tenía cabida en ese mundo, sin más límite que tu imaginación.

    Eso sigue siendo cierto, pero esta vez han incluido ya desde el principio un pequeño repaso a las zonas principales en las que se divide el universo de juego. Estas zonas, Heavens, están definidas tanto por su situación con respecto al Templo como ciertas características comunes entre los planetas que los componen. Hay zonas donde los planetas habitados por dioses son los predominantes, y otras donde hay un predominio de culturas industrializadas. Estas clasificaciones no aparecían en el libro original (aunque sí en el suplemento “Book of Letters”) pero esta vez se ha plegado en la descripción desde el principio.

    Sigues teniendo libertad a la hora de crear nuevos mundos e imaginar lugares, pero nos dan una estructura inicial sobre la que basarnos un poco más detallada.

    Los mundos pueden ser de cualquier tamaño y condición. Pueden ser pequeños, con apenas lugar para una casa y un árbol, o gigantescos, con ciudades extensas y millones de personas habitándolo. Imaginaos un universo plagado de pequeños mundos como el del Principito, o incluso si me apuráis lugares como el Mundodisco. No hay idea ni planeta lo bastante descabellado...

    EL TEMPLO VOLADOR

    En el centro de este universo se encuentra el Templo Volador, alejado de los problemas mundanos de los Muchos Mundos, un lugar de estudio y meditación..

    Los monjes del templo acogen ocasionalmente a huérfanos y niños perdidos que buscan refugio, y se encargan de educarlos y criarlos hasta que llegan a la adolescencia. Cuando tienen la edad adecuada estos niños son enviados como Peregrinos a los Muchos Mundos, con el encargo de contestar las cartas de auxilio que el Templo recibe regularmente. Se trata de un rito de paso a la madurez, y de una manera de que los peregrinos conozcan el mundo y puedan decidir si su sitio esté en el templo con los demás monjes, o en el mundo, eligiendo una vida diferente para sí mismos. Los monjes enseñan a los Peregrinos a volar, para que puedan moverse entre los Muchos Mundos, y les envían a descubrir el universo, y a sí mismos en el proceso.

    COMIENZA LA HISTORIA

    En esta ocasión la historia comienza cuando los Peregrinos descubren que el Templo ha desaparecido, y en su lugar encuentran un huevo de dragón a punto de eclosionar. Justo antes de volver al Templo los Peregrinos pierden su capacidad de vuelo, pero al nacer el dragón vuelven a recuperarla. Mientras están intentando pensar en que hacer, el dragón escupe una carta... Las Cartas, que llegaban al templo de forma mágica, ahora llegan al Dragón. Así comienza un nuevo viaje en el que los Peregrinos trataran de ayudar a la gente mientras averiguan que ha ocurrido con el Templo, y descubren que influencia tenia este en el universo...

    EL DRAGÓN

    El Dragón es uno de los elementos más interesantes de este juego, teniendo varias funciones a lo largo de las partidas. Durante la creación de personajes cada uno de los jugadores elegirá un Aspecto Dragón, que ayudará a definir la conducta del mismo durante las partidas. El Dragón es un personaje por sí mismo, y suele meter a los jugadores en aprietos, sirviendo como catalizador narrativo en muchos momentos.
    El Dragón crece y aprende de los Peregrinos.

    Tras cada aventura el Dragón adquiere un nuevo Aspecto que refleja lo ocurrido durante la misma. Como explican en el juego el dragón es un excelente observador, pero no se le da muy bien lo de interpretar lo ocurrido. El dragón no ve las cosas en grises, y los aspectos sirven en cierto modo como brújula moral. Por ejemplo, puede que los jugadores tengan que romper alguna ley injusta para ayudar a alguien, pero quizás el dragón solo aprenda que “Las reglas son para romperlas!”.

    Esto a la vez sirve como temporizador para la campaña. Cuando el Dragón adquiere su décimo aspecto estará preparado para transformarse de nuevo, y lo aprendido durante sus aventuras con los Peregrinos marcará lo que ocurrirá finalmente con el templo... y el universo entero.

    Esto es algo realmente ingenioso, sobretodo a la hora de usarlo para jugar con gente joven. Tienes un elemento narrativo que provoca historias y cambios, que mete a los personajes en líos y que a la vez refleja el efecto que sus acciones tienen en el mundo en el que viven. El juego trata sobre todo del paso a la madurez, de descubrir el mundo y de aprender de nuestros errores, y la aportación del dragón a este proceso es simplemente brillante.

    CUESTIONES DE REGLAS

    Este es el segundo set de reglas que se aplica oficialmente, a la ambientación. Atrás queda el innovador sistema de escritura narrativa del juego original (y las versiones que no pasaron del playtesting mucho antes de aquella, como se puede ver en la ficha de personaje incluida más abajo, rescatada del olvido). En esta ocasión nos sumergimos por completo en la versión Acelerada de Fate Core,  pero con algunas adaptaciones menores que se ajustan a la ambientación.

    Ficha del prototipo del juego
    original en las Gen Con 2007
    - Los personajes están definidos por tan solo 3 aspectos iniciales. Antes de elegir los aspectos debemos elegir el nombre del Peregrino. Este nombre se divide en una bandera (adjetivo o verbo) y un avatar (sustantivo). Algunos ejemplos son Pluma Ligera, Fantasma Marcado, o Árbol Sigiloso. Cada uno de estos dos elementos además están asociados a un aspecto que resume la idea o concepto de ambos. Por ejemplo, Pluma Ligera tiene el aspecto de Avatar de “Pintor de magia de la tierra” y la bandera “¡Nunca hay tiempo suficiente!”.

    - La iniciativa sigue basando el jugador inicial en los Estilos, pero el orden posterior se basa en la mecánica de conceder el turno. Cada jugador decide quien actúa el siguiente cuando acaba su acción, sea un PJ o PNJ. Esta modificación ha ido saliendo en los diferentes juegos publicados tras el Fate Core, y mas o menos casi se puede considerar ya estándar.

    - Me gusta especialmente la sección que describe los Estilos, pues no se centran solo en los que el personaje tiene más altos, sino que también hacen hincapié en lo que implica tener un valor bajo en un Estilo. Si tu Peregrino tiene Cauto +0 posiblemente sea impulsivo y actúe antes de pensar. Creo que es un detalle que se suele pasar por alto, llevados por el ansia de tener un valor alto en uno de ellos.

    LAS CARTAS

    Las cartas vienen a ser los catalizadores de las aventuras de los personajes. Se trata de cartas enviadas desde cualquiera de los Muchos Mundos en las que se busca la ayuda de los Peregrinos del Templo Volador. Son un excelente concepto para presentar una semilla de aventura, donde se dejan entrever los problemas a los que los jugadores van a enfrentarse.

    Cada carta tiene 2 o 3 Sellos que definen un poco el tipo de conflictos que se pueden encontrar. Estos sellos son un concepto que ya estaba en el juego original y funcionan estupendamente. El Sello de libro, por ejemplo, implica un problema relacionado con las tradiciones, costumbre y leyes, mientras que el Sello del Loto implica cuestiones relacionadas con dioses y sus seguidores. A la hora de confeccionar una carta lo ideal es elegir unos pocos sellos, establecer algunos datos iniciales y sugerir posibles problemas más allá del planteamiento inicial. Es importante que sea un punto de partida del que luego puedan surgir muchas oportunidades de historias.

    El juego incluye unas pocas cartas, pero si tenéis acceso al original estoy seguro de que muchas de aquellas seguirán siendo útiles. En lugar de un capítulo dedicado a la presentación de los Muchos Mundos, en aquel había un capitulo repleto de cartas que presentaban muchísimas situaciones y lugares posibles del universo de juego. Además se llegó a publicar un suplemento de Cartas que ampliaba la cantidad en gran medida.

    LA VIOLENCIA COMO ÚLTIMO RECURSO

    Esto es algo en lo que se hace hincapié a lo largo de todo el libro. Los personajes son Peregrinos que han sido entrenados en las artes marciales, pero remarcando especialmente la necesidad de usarlas como defensa y último recurso posible. En todo momento remarca que los jugadores deben buscar maneras de solucionar los conflictos y problemas con los que se encuentran. Por ello se anima también al director de juego a buscar maneras diferentes de plantear desafíos a los personajes.
    No se “prohíbe” ni se descarta que se llegue a un momento en que la historia lleve inevitablemente a un conflicto violento, pero tal cosa debe ser una excepción que plantee un momento tenso y dramático, no la salida fácil que suele ser en muchas partidas de rol.

    Este enfoque es lógico teniendo en cuenta tanto el estilo temático de la ambientación como el público objetivo. Young Centurions, otro de los juegos que se publicaran en papel gracias al nuevo Kickstarter, también trata de minimizar el uso de la violencia, sobretodo de las armas de fuego, aunque la ambientación es muy diferente y tiene sus propios desafíos al respecto. (Reseña en breve, devorándolo ahora...)

    CONCLUSIONES

    Tengo que decir que me ha parecido una excelente juego. Por un lado han logrado capturar el ambiente del Do original, y darle una vuelta de tuerca que les ha permitido tratar de nuevo todos esos temas que lo hacían interesante. La búsqueda de la identidad propia, el aprender de los errores, madurar con cada decisión... Tal y como está planteado el juego, especialmente en el uso del dragón como reflejo del progreso de los personajes, hacen que considere este un gran juego para educar de una manera divertida y relativamente sutil.

    Creo que es un juego ligero, accesible, y que funciona bien por sí mismo, aunque tampoco vendría mal tener el juego Original como fuente de ideas y de inspiración.

    De momento, si tenéis la oportunidad, no dudéis en pillarlo si buscáis un juego de corte familiar, ligero y muy entretenido. Seguro que con este dais en el clavo.

    TÍTULO SISTEMA
    Do: Fate of the Flying Temple Fate Acelerado
    AUTOR
    PÁGINAS
    Mark Diaz Truman 139
    TEXTOS ADICIONALES
    ILUSTRACIONES
    Colin Fredericks, Marissa Kelly, Sophie Lagacé, Ryan Macklin, and Daniel Solis Jacqui Davis, Dionysia Jones,Charles Andrew Bates,Kwanchai Moriya, Ashley Swaby

    jueves, enero 14, 2016

    DRESDEN ATÓMICO

    A finales de año cayeron no uno, sino dos nuevos juegos de rol, Dresden Files (DFJdR) y Atomic Robo (ARJdR). Ambos juegos usan el sistema Fate, aunque el primero utiliza una versión anterior (la 3.0, creo), que salio un poco antes de que Fate Core arrasara en su Kickstarter y relanzara el sistema de una manera espectacular. Atomic Robo, sin embargo, es el primer juego de nuevo cuño publicado por Evil Hat que usa el sistema de Fate Core como base, desarrollándolo en una ambientación concreta y autojugable.

    Cuando comencé a leer las novelas de Dresden el fenómeno fan ya estaba más que establecido, y aunque se me hacia cuesta arriba ponerme a leer una serie tan larga la calidad de las novelas (con algun fallo al principio) acabo enganchandome. La calidad y el interés de la saga ha ido en aumento, así como la complejidad de la trama que se ha ido desarrollando a lo largo de más de una docena de libros. El “dresdenverso” era ideal para desarrollar un juego de rol y cuando se publico hace unos años en Estados Unidos el juego tuvo una muy buena acogida.



    Sin embargo desde su publicación el sistema Fate ha sido revisado y afinado, y la nueva versión tiene algunos elementos que, al compararlos con la versión de DFJdR hacen que este ultimo parezca algo aparatoso a la hora de jugar y de leer. Desde el Kickstarter de Fate Core he estado siguiendo las publicaciones de Evil Hat, y adquiriendo mucho de lo que han sacado, sobretodo gracias a la publicación de pequeños libretos de escenario que se financian a través de Patreon, de los que voy haciendo reseñas de vez en cuando por aquí.

    A pesar de ello a estas alturas aún no había podido dirigir una partida adecuadamente. Los últimos años han sido un poco extraños con mi actividad rolera, y el auge del sistema ha coincidido con una menor actividad en el ámbito por mi parte. Asi que he ido asimilando el sistema, pero sin ponerlo en practica hasta la fecha.

    Este tiempo leyendo ha hecho que me familiarizara con el sistema nuevo y que al comenzar a plantearme una partida de Dresden me encontrara con conceptos que me resultaban extraños, o que no me convencían. Fate Core parece más sencillo y accesible, y tras tanto tiempo asimilándolo, ponerme a usar el sistema de Dresden me parecía dar un paso atrás innecesario.

    Asi que visto lo visto me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto mezclar un poco varias versiones. Desde que me lo pille he ido buscando artículos y experiencias por internet y las diversas comunidades de Fate y Dresden Files. He revisado el Fate System Toolkit (FST) y el Strange Tales of the century (STotC) en busca de consejos para tunear el sistema.

    Hace unas semanas estas pesquisas me llevaron a un articulo muy útil en el numero 1 del segundo volumen del Fate Codex, escrito por HEATHER BEAUREGARD que planteaba directamente el uso de ARJdR como base para actualizar Dresden Files. En definitiva presentaba muchas de las propuestas que ya rondaban por ahí, pero centrándolas un poco, y concretando el posible uso de los Modos Raros de ARJdR para aplicarlos a los diferentes tipos de personaje.

    He acabado usando ese articulo como base para los cambios que voy a hacer, aunque hay varios enfoques de la propuesta que no me convencen y voy a dejar de lado. No es una conversión excesivamente complicada, y faltara ver como se comporta en la mesa, pero es un punto de partida.

     Como no, ya puestos he hecho una nueva versión de la Ficha de Personaje. Aquí tenéis la primera y la segunda hoja, respectivamente.

    CAMBIOS PREVISTOS






    • Para acelerar un poco el proceso de creación de personajes voy a adoptar el uso de los Modos de Habilidad, presentados inicialmente en el FST, y afianzados en Atomic Robo. De momento estoy seguro de que voy a usar los de Acción, Charla e Intriga. Estoy considerando si mantener el modo de Ciencia de Atomic Robo, pues es muy característico de la ambientación del tebeo, pero no termina de tener sentido en el Dresdenverso.
    • El siguiente paso es crear nuevos Modos. El FST indica que lo ideal es tener entre 4 y 8 Modos de Habilidades. Debería crear una nueva versión de Ciencia, y obviamente habrá uno de Magia. La opción que estoy planteándome es crear Modos “Raros”, como los llaman en AR, dedicados a las diferentes facciones/razas del Dresdenverso... Vampiros, Changelings, Campeones....Básicamente seria adaptar un tanto las Plantillas que aparecen en el libro de DFJdR.
    • Obviamente, pasamos a usar las 4 Acciones de FC como punto de partida para todas las habilidades. El plan es ir definiendo exactamente que acciones son apropiadas según salgan en el juego, tomando nota de los usos realizados. Todas las acciones que no correspondan con las 4 de FC se ignoraran o se convertirán al nuevo paradigma. O sea, que fuera acciones de movimiento, bloqueos y alguna mas que han desaparecido o sido reabsorbidas.
    • El listado de Habilidades en si se basa en el de Atomic Robo, salvo que añadimos Conocimientos y Conjuración. Tanto Convicción como Disciplina, de DFRPG, ahora entran dentro de los usos de Voluntad, así que sera esta lo que usemos en lugar de Convicción a la hora de determinar los aumentos de nuestros hechizos. Conjuración sera la habilidad a usar a la hora de ver si logramos controlar las energías acumuladas y lanzar correctamente el hechizo.
    • El Fate Codex proponia que el modo Raro de Magia incluyera habilidades que limitaran/definieran lo que el personaje puede hacer con su magia. Creo que seria más interesante, en todo caso, que las Habilidades propias de los personajes puedan influir en eso, pero no limitar. El planteamiento del articulo se basaba en que ciertos magos tienen predilección o facilidad para ciertos tipos de hechizos. Por ejemplo, Molly Carpenter es muy buena creando ilusiones, mientras que a Harry le va bastante más la fuerza bruta. Sin embargo, la limitación por habilidades parece ir en contra del estilo de la magia de las novelas. Es por eso que al final he decidido que voy a crear una Bonificación especial por “Carácter”, que se traduce en un +1 al valor del nivel de Voluntad a la hora de establecer el poder de un hechizo si tienes una Habilidad de Nivel 5 que este relacionada con la naturaleza del hechizo. Este bonus solo se tiene en cuenta a la hora de calcular el coste en estrés de lanzar el hechizo. No se aplicara a ninguna tirada posterior para controlarlo. Falta probarlo en la mesa, pero me gusta como refuerza los puntos fuertes de un personaje, en lugar de limitarlo. Siempre podemos seguir forzando aspectos para recrear los Puntos Ciegos en la magia de un personaje. (DFJdR, pag. 157)
    • El sistema de magia se mantendrá más o menos igual. Usare una nueva habilidad de Conjuración, pero el proceso de Acumular poder y pagar en estrés se mantendrá igual, salvo la Bonificación por Carácter que he mencionado antes.
    • En principio el estrés es una de mis grandes dudas. En ARJdR parece que el potencial para tener casillas de estrés es menor. Ademas, en DFJdR plantean elegir siempre la casilla más a la derecha. Esto implica que las menores van desapareciendo según usamos las casillas mayores. En AR no tienes esa limitación, y puedes marcar la casilla que desees. Eso hace que puedas jugar con las magnitudes de los asaltos. Muchos de los sistemas alternativos que he visto parecían reducir el efecto del estrés... Me gusta porque me da la sensación de ser apropiado al estilo narrativo de las historias originales. De momento posiblemente adoptare el enfoque de ARJdR en cuanto a como usar las casillas de estrés. Veremos hasta que punto afecta al nivel de poder de los magos.
    • Considerando adoptar una mezcla de Aspectos. Un Concepto, una Complicación y uno por cada Modo. De momento posiblemente haga una pequeña mezcla al respecto, según como vea las reacciones de mis jugadores. Uno de los factores determinantes es que no conocen el mundo de las historias, más allá de lo que se pudo entrever en la cancelada serie de televisión. Asi que tampoco es muy viable que exploten las múltiples semillas de historias potenciales que podrían integrar en sus aspectos. Es por eso que es probable que acabe dándoles la opción de usar sus Modos como semillas para sus aspectos.
    • Aún tengo dudas con respecto al asunto de la “economía de puntos fate”. Habia pensado mantener la Tasa de Recuperación y el coste de compra de Proezas y Poderes, así como la parte que corresponde a Nivel de Poder. Estoy convirtiendo las plantillas en Modos, y viendo los costes necesarios para cada uno de ellos. Según como me salgan las cuentas ajustare ambos valores.