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martes, enero 23, 2018

DRESDEN FILES: EL PASADO ES PRÓLOGO

Comienzo el año en el blog rescatando una reseña que escribí en diciembre de 2014, cuando termine de leer Cambios, la novela de Dresden Files que NSR acaba de anunciar hace unos días para marzo. Os envidio a los que vais a disfrutarla en los próximos meses, pues es una de las mejores novelas de la saga, una que no te deja indiferente. Al saber que por fin llegaba a España he pensado en compartir un poco mi historia con el libro.

(La reseña esta casi tal cual la escribí. He retocado alguna cosilla, pero no era cosa de reescribirla completa.)

DRESDEN FILES: CHANGES

El doce es un número significativo. No puedo evitar asociarlo a los doce meses del año, a Diciembre y al ciclo que se cierra con la llegada cada año de este mes, independientemente de en qué ámbito surja. En este caso se trata de las novelas de Dresden, y al igual que el fin del año, esta novela trae consigo un punto y aparte en la historia del personaje.

Hasta el momento para mi la lectura de estas novelas ha estado siempre acompañada de una cierta sensación de anticipación. Por unas cosas u otras, siempre he tenido algún tipo de información sobre sucesos relevantes para el personaje más allá de la novela que estoy leyendo en el momento.

Todo comenzó cuando por circunstancias varias cayo en mi poder el séptimo libro de la saga, Dead Beat. Había oído hablar mucho del personaje, e incluso había llegado a ver algún capítulo de la cancelada serie de televisión, pero me daba algo de pereza meterme a leer una saga con tantos volúmenes por delante. Pero este libro cayó en mis manos en una época en la que devoraba toda clase de libros, que acababan en mis manos gracias a mi trabajo en un hotel en mi periplo británico. Y, siendo consciente de que las historias solían ser autoconclusivas, me decidí a leérmelo aunque significara saltarme 6 libros y una gran cantidad de sucesos previos.

Y claro, justo en ese libro el personaje sufría un cambio muy relevante...

Tarde en animarme a retomar la serie y cuando finalmente lo hice fui muy consciente de la gran cantidad de cosas que sabía de antemano al haber empezado por la séptima entrega.

Y cuando estaba a punto de superar ese punto... me tope con otro spoiler muy grande mientras leía una noticia relacionada con la saga... Un spoiler que me acompañaría en los seis siguientes libros, hasta este que nos ocupa, Changes.

Como no, hace unos días, cuando solo llevaba unas páginas de este libro, volví a encontrarme con otro spoiler... que por fortuna solo me reventó un giro que ocurrió varios capítulos más tarde...

Cuento todo esto porque hasta ahora siempre he tenido cierta idea de cosas que iban a pasar, de hacia donde iba la historia y lo que podía esperar. Esto se acentuaba exageradamente por la estructura habitual de las historias de Dresden, que suele adolecer de repeticiones, de elementos que deben volver a ser presentados cada vez que aparecen en cada libro, para poder facilitar esa sensación de que puedes leer cualquiera de ellos y disfrutarlos por si mismos.

Eso significaba que Dresden nos describía su coche cada vez que aparecía, nos hablaba de su relación con Murphy cada vez que aparecía, detallaba la distribución y materiales de su casa, su laboratorio y de su bar favorito en cada uno de los libros. Una serie de patrones, de pautas que se repetían una y otra vez.

Pero todo eso ahora ha acabado. Este libro cierra muchísimas tramas que se habían quedado abiertas en los once  libros anteriores. Hay detalles que conectan con casi todas las historias anteriores, y hacen aparición casi todos los personajes y lugares que han sido importantes en el trascurso de la historia hasta ahora.

Y luego, lo cambia todo.

Y eso es lo genial de este libro. Presenta situaciones conocidas, personajes a los que has pillado cariño, y un mundo que se ha ido desarrollando a lo largo de cientos de páginas, y le da la vuelta y lo hace totalmente imprevisible.

Por primera vez desde que comencé a leer estas novelas, no se que esperarme de los siguientes libros. No se hacia donde va a ir la historia. Y lo ha hecho con un libro que me ha tenido en vilo en todo momento, y deseando seguir leyendo. Con el ha cerrado un ciclo, una etapa, y abierto una nueva que espero que albergue muchísimas sorpresas.

Por fin no voy a saber nada de lo que está por venir... Hasta que algún cabrón me haga otro spoiler....



sábado, junio 17, 2017

Cosas del Rol Gratis

Bueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto.

BLADES IN THE DARK

Aparte del minijuego de World of Dungeons: Irruptores, de Harper tambié, de paso añado a la sección de Blades in the Dark la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de Blades in the Dark, la 8. Finalmente ha sido publicado por Evil Hat, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como Tinkerer, con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano.

Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.



DESCARGAS

Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. 

WORLD OF DUNGEONS:TURBO



BLADES IN THE DARK



MISTBORN



DRESDEN FILES



7th SEA

sábado, marzo 18, 2017

[DFA]Territorio Neutral... Acelerado...

Sigo con mis pinitos en el uso del InDesign. Llevo una temporada trasteando con el programa, tratando de acostumbrarme a usarlo y a todo el potencial que tiene a la hora de realizar diseños de todo tipo de publicaciones. Lo he usado de manera muy puntual, pues la verdad es que a la hora de hacer cosas de este estilo solía usar programas más antiguos y que controlaba más, pero que no eran tan prácticos.

Aprovechando que es posible que monte una partida en las próximas jornadas de Roach & Rol me puse a adaptar los personajes de la aventura Territorio Neutral, que NSR regalaba al adquirir el segundo volumen del juego original de Dresden, que fue publicado en castellano el pasado Enero. Es una aventura que ya tenia en su versión pdf original, y que llegue a masterear cuando salio el primer libro. Sin embargo mi idea esta vez era usarla como base para hacer una partida de prueba del nuevo Dresden Files Acelerado. Los Mecenas de la campaña de de Fate Core original recibimos un preliminar hace un tiempo, y el pdf final hace unas semanas. La verdad es que esta versión subsana muchos de los problemas que tenia con el juego original, cuyo sistema se hacia demasiado complicado para el tipo de juego que se supone que es. DFA es sencillo, rápido y efectivo. Aplica varias de las herramientas ya disponibles en Fate de manera estupenda, y todo ello en un libro de tan solo 250 paginas, formato bolsillo. La única pega grande de este libro es que, a nivel visual, tras compararlo tanto con la edición anterior como con la edición española, tiene una apariencia realmente pobre, muy sencilla y practica, si. Pero floja, en comparación. Así que de paso que convertía los personajes, tuneaba un poco la Ficha para hacerla más atractiva a la vista, acorde a la edición española

Pegándole un ojo a estos personajes podréis ver claramente los cambios en el planteamiento de juego. Si conocéis Fate Core o Fate Acelerado seguramente ya podréis hacer partidas tal cual con estos personajes. Ha habido cambios importantes. Las plantillas se han visto convertidas en Mantos, una especie de Clases de personaje que hacen uso de Proezas y Condiciones únicas que les dan sentido. Las Condiciones son el corazón del sistema, practicamente, funcionando como el motor que pone en movimiento los diversos poderes y habilidades especiales de los jugadores. Y en esta ocasión no hay niveles de poder iniciales, con lo que los personajes empiezan siendo más poderosos que los que planteaba la aventura, por ejemplo. Tengo serias dudas sobre el funcionamiento de los Talentos Mágicos de los Adeptos Especializados, pero supongo que sera cosa de ver en mesa como funciona...

Al final de paso he aprendido a combinar documentos para poder crear fichas de personaje más personalizadas. De momento comparto las de la aventura, con ilustraciones sacadas de la versión original, pero posiblemente comparta algunas más. La combinación de estos personajes con la baraja de "La Culpa es de Dresden" puede ser una manera estupenda de probar el juego con vuestro grupo habitual.

Puedes descargar directamente las fichas de Territorio Neutral, la ficha en castellano y la ficha en inglés en estos enlaces o puedes verlas sin necesidad de descargarlas aquí mismo.


viernes, marzo 10, 2017

[DFA]La Culpa es de Dresden

Hace unas semanas los mecenas de la campaña original de Fate Core recibimos el pdf final de la nueva encarnación del juego de rol de  Dresden Files, el Dresden Files Acelerado.

El juego original es una maravilla en cuanto a contenido y presentación, pero acostumbrado a la versión de Fate Básico se me hacia un poco raro usar un sistema que ya se había quedado algo obsoleto. Al igual que mi versión de Dresden Atómico, que se basaba más en Fate Básico que en Acelerado.

De cualquier modo la verdad es que esta nueva versión es muy sencilla, cubriendo todo lo necesario para jugar en la ambientación en un único libro. Y estoy deseando probarla en mesa.

Posiblemente haré una partida en las Roach & Rol usando la nueva versión del sistema, pero basándome en la aventura de Territorio Neutral. Es una historia sencilla que ya use en nuestras partidas, aunque con el sistema original. Y aprovechando que NSR la regalaba con la publicación del segundo libro hare una pequeña adaptación de la misma a DFA.

Sin embargo seguí pensando en posibles aventuras que desarrollar del juego, y de pronto me acorde del "It's Not my Fault" de Evil Hat. Esa baraja estaba pensada especialmente para partidas usando el sistema de Fate Acelerado, y me imagine que no seria muy complicado combinarla con DFA para generar partidas rápidas.

Lo que tenéis aquí es el resultado de esas divagaciones. Se trata de una versión especializada de las Cartas Situación  "Donde estas ahora", "Que te ha traído hasta aquí", y "Como esta a punto de empeorar" que incluye el juego inicial, salvo que pensadas especialmente para la ambientación de Dresden Files.

La premisa de uso es sencilla. Reparte al azar (o eligelas tu como Narrador) una carta de cada uno de los mazos, lo que te da la situación inicial de la historia. Después, comenzando por el jugador que haya recibido la ultima carta y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van acusándose por turnos sobre porque se encuentran en la situación en la que se encuentran, cada uno aportando detalles sobre lo que ha podido ocurrir. De ese modo los personajes estarán integrados en la historia de manera previa, comenzando la aventura en pleno "In Media Res".

La premisa original es que cada jugador se defiende diciendo "¡No ha sido culpa mía!" antes de entrar en detalles. En este caso puedes mantener esa premisa, o directamente ir con la coña del titulo y tratar de dejar claro que, obviamente, es todo culpa de Dresden.




martes, mayo 17, 2016

DRESDEN FILES: JUEGO DE CARTAS COOPERATIVO



Llevo una temporada muy mala con esto de los kickstarters. No hacen más que salir cosas que me parecen de lo más interesantes, y la resistencia acaba siendo fútil. Cuando comenzó la campaña de este juego escribí una entrada donde pretendía darle un repaso a la misma y al juego, pero al final no llegue a terminarla, a la espera de poder jugar unas cuantas partidas. Ahora, a punto de entrar en las ultimas 48 de la campaña, me parece que es un buen momento para revisar lo que tenia preparado, y ampliarlo con toda la información disponible sobre el juego, por si a alguno os apetece indagar un poco más y entrar como mecenas.

Evil Hat esta ahora en la recta final de su segundo KS del año, esta vez dedicado a un juego de cartas ambientado en el mundo de las novelas de Jim Butcher. Aunque mi reciente participación en el KS de 7th Sea hace imposible que me lo pille me he animado a participar en el formato digital, al menos para pegarle un ojo y poder montarme en algún momento una versión PnP decente, y quizás adquirirlo más adelante cuando el Backerkit sea publicado.

A apenas 2 días de que concluya el mecenazgo, es un momento perfecto para unirse al mismo, pues todos los objetivos básicos de la campaña se han alcanzado sin problemas, y algunos extras muy interesantes que han demostrado que desde Evil Hat tienen mucha experiencia con este tipo de campañas, pero que no tienen miedo a seguir probando cosas nuevas en el ámbito del mecenazgo.

EL JUEGO

Primero, revisemos un poco el sistema de juego. DFCCG es un juego de cartas de formato limitado, que usa dos tipos diferentes de barajas para gestionar el formato de juego, las de Personaje y las de Libro. Durante una partida cada uno de los jugadores tomara el rol de uno de los personajes de las novelas, y deberá tratar de colaborar con el resto de jugadores para poder resolver los problemas planteados por la baraja de Libro elegida.

Las barajas de libros están compuestas por 12 cartas, que se distribuyen de manera aleatoria en dos filas diferentes, cada una con 6 huecos de cartas. Cada hueco en cada fila equivale a un rango, iniciándose en el 1 en la carta más a la izquierda, hasta el rango 6 en la ultima carta de cada fila.

Las cartas de Libro pueden ser:
  • Enemigos: Monstruos y personajes secundarios de los libros que buscan meter a los protagonistas en problemas. Tienen un valor en puntos de Golpe que debe superarse para vencerlos.
  • Casos: Son los misterios que forman la historia del Libro, y deben ser resueltos acumulando pistas suficientes para igualar su valor en puntos de Pista. 
  • Ventajas: Cartas que al ser ejecutadas proporcionan alguna ayuda a los jugadores, como robar cartas extras, o  cambiar la posición de otras cartas, por ejemplo...
  • Obstáculos. Estas cartas modifican las reglas del juego en detrimento de los personajes, como cambiar los resultados de los dados o aumentar el precio de algunas cartas, hasta que son resueltos. 

Los Enemigos y los Casos son las cartas que más faena nos van a dar. El objetivo del juego es lograr resolver más casos que Enemigos quedan en el tablero de juego al final de la partida.


Cada jugador elegirá un personaje, de mutuo acuerdo o al azar, y cogerá el mazo correspondiente. En el set básico podemos encontrar a Harry Dresden, Karrin Murphy, Susan Rodriguez, Michael Carpenter y Billie y Georgia (que van juntos en un mazo conjunto). Dresden siempre debe estar presente en la partida. Cada mazo esta compuesto por 12 cartas diferentes:

  • 1 Carta de Proeza. Esta carta especial es de un único uso por partida, y suelen ser cartas muy poderosas que pueden resultar una gran ayuda. Pueden ser desde ataques fulminantes hasta regeneradores de Puntos Fate.  
  • 1 carta de Talento. Son habilidades especiales que entran en funcionamiento cuando un jugador se descarta de una carta. y aporta algo extra, como pistas o golpes en determinadas situaciones especificas, o en el caso de Harry, cambiar la posición de ciertas cartas de libro. Tanto esta carta como la carta de Proeza siempre están en la mesa, a la vista de todos. 
  • 10 cartas de personaje, de las cuales cogeremos una cantidad al azar variable (según numero de jugadores), que formara nuestra mano. El jugador puede usar cartas de Ataque para infligir golpes a los enemigos, cartas de Investigación para reunir pistas de cara a solucionar un caso, o Superar obstáculos y Usar ventajas. Las cartas de personaje tienen un coste en Puntos Fate, un efecto (provocar golpes, adjudicar pistas, superar obstáculos, usar ventajas) y un rango. El rango es importante, pues los efectos solo pueden tener lugar en las cartas que se encuentren en los rangos correspondientes. Es fácil afectar a las cartas en el rango 1, pero llegar a cartas que se encuentran en el rango 6 requiere de una estrategia solida. Algunos de estos valores además pueden indicar que sumes el resultado de 1 o varios dados Fate (por si alguien no lo sabe, los dados Fate tienen dos caras con un +, dos caras con un -, y dos caras en blanco, equivalentes a cero), lo que puede implicar que el resultado final sea más alto, o más bajo.

Por ultimo, en el tablero tenemos un espacio para contadores de pistas, otro de contadores de golpe y un espacio reservado para los 13 Puntos Fate. Estos puntos son un recurso común, y son utilizados para pagar el coste de las cartas jugadas por cada jugador.

Con todos estos elementos claros, es cosa de ponerse a jugar. Los jugadores deberán ir realizando acciones en su turno, tratando de resolver casos y terminar con los enemigos, solucionado las cartas en el orden más adecuado posible, con los recursos disponibles.

En su turno un jugador puede realizar 1 única acción de 4 posibles:
  • La primera acción posible es jugar una carta, pagando el coste correspondiente de Puntos Fate de la reserva común, y aplicando su efecto una vez resuelto el pago. 
  • La segunda opción es descartar una de las cartas de tu mano para restaurar una cantidad de Puntos Fate igual al coste original de la carta. Estos descartes además activan tu talento, 
  • Usar su carta de Proeza. 
  • Por ultimo cualquier jugador puede pasar, pagando 1 punto Fate.
Los jugadores deben colaborar para lograr sumar pistas suficientes para ir solucionado los diferentes casos, atacar a los enemigos hasta eliminarlos, e ir sacrificando cartas para poder conseguir puntos Fate que los otros jugadores puedan usar para poner en juego sus cartas, buscando las combinaciones más acertadas. Cada vez que una carta de Libro es resuelta se quita del tablero, y todas las cartas en Rangos posteriores se mueven hacia la izquierda para cubrir los rangos que se han quedado vacíos.

Algunas cartas requieren que hayas solucionado otras antes de poder afectarlas, y en casos así es importante ser capaz de acceder a ellas, bien mediante cartas con Rangos adecuados, bien solucionando cartas lo más rápido posible para poder acceder a las mas lejanas.  Se tata en definitiva de solucionar en el mejor orden posible el puzzle que presenta el Libro, solucionando las diversas piezas poco a poco. 

En cualquier momento los jugadores pueden decidir pasar al Enfrentamiento Final, o verse forzados a ello al no tener más cartas para jugar o no tener suficientes puntos Fate para pagar una acción realizada. El Enfrentamiento Final es una situación desesperada, de todo o nada, donde hay una ultima oportunidad para resolver los casos o acabar con los enemigos. Cada Libro tiene una carta de Enfrentamiento final, que indica las opciones posibles para dichas tiradas. Si has llegado a esa fase con puntos de Fate en la reserva, puedes usarlos para tratar de conseguir oportunidades más favorables. Pero si has llegado a este punto estas realmente en un aprieto, pues no es nada fácil salir victorioso de dichos enfrentamientos.

En la practica todo esto se traduce en una partida de una media hora de duración en la que no sabes casi hasta el ultimo momento si vas a ganar, y en más de una ocasión la derrota, o la victoria, es realmente ajustada.  El juego captura perfectamente el tipo de historias que se nos presenta en los libros, con misterios y enemigos por doquier que nos van haciendo la vida imposible, y que solo podemos solucionar gracias a nuestros compañeros. En ocasiones debes sacrificar cartas poderosas para que otros puedan salvar el día, y la estructura del juego posibilita una cooperación más orgánica. En las varias partidas que he jugado hasta ahora no he tenido en ningún momento la sensación de que hubiera un jugador que se hiciera con el control de la partida, como pasa a menudo en los juegos colaborativos, sino que todos aportábamos y participábamos activamente en la resolución de los problemas.


GASTOS DE ENVIÓ COMO STRETCH GOALS

Desde que participe en la campaña de Fate Core he estado siguiendo a la gente de Evil Hat en sus redes sociales y campañas varias, incluso en aquellas que no he participado, y tengo que decir que es una editorial cuyo trabajo y forma de hacer las cosas encuentro admirable. Con cada nueva iniciativa buscan la manera de hacer las cosas mejor, diferentes, probando y experimentando de manera regular. Los artículos de Fred Hicks tras los cierres de campaña, o sus análisis del funcionamiento de la editorial son realmente brillantes.

En esta ocasión han dado una nueva vuelta de tuerca al proceso de elaboración de una campaña de crowdfunding. El primer paso para ello consistió en dejar fuera del proceso inicial de la campaña todos los gastos de envió de los juegos. Para participar en la campaña solo debías poner el coste correspondiente al juego. Los gastos de envió no se suman a la campaña, sino que se gestionaran con posterioridad mediante el uso de Backerkit. Estos les permitirá ajustar los precios lo más posible, minimizando el riesgo de que los costes de envió suban en el periodo de tiempo que va desde la finalización del mecenazgo y la publicación final del juego, que puede llevar varios meses.

Esto ademas les ha permitido hacer algo totalmente original. Tras una primera fase de Stretch Goals destinados a ampliar el juego, se comenzó una segunda fase que iba a convertirse en descuentos en los gastos de envió. Cada etapa del "Circulo de Agradecimiento" descontaba 1 dolar de los gastos de envió finales, hasta llegar a un máximo de 10 dolares. Debido a ello los mecenas americanos podrán recibir ahora el juego de manera gratuita, ya que 10 dolares era el coste básico de envió allí. Y el resto del mundo, tendrían 10 dolares de descuento de su coste final de envió, que varia según el país de destino. En España, por ejemplo, se calculaba que el coste rondaría los 20 dolares. Gracias a esta propuesta ahora se quedara en la mitad.

A mi parecer esta estrategia ha sido una genialidad. El gestionar de este modo los gastos de envió les da un margen de error mucho mas amplio, y han evitado los típicos problemas que acarrea el depender de un sistema de correo que esta en constante cambio, y cuyos costes en más de una ocasión han arruinado a los creadores de otros proyectos. De esta manera se han cubierto las espaldas, pero además han logrado dar un servicio excepcional a sus mecenas, haciendo que los Stretch Goals no se conviertan en cargas de trabajo extra no planificado, sino que sirvan al propósito original de la campaña.

LOS OTROS STRETCH GOALS

Los SG están divididos en 3 círculos, cada uno de ellos enfocado a un proceso muy concreto. El primero, el Circulo Esencial, esta dedicado a la mejora y expansión del juego básico. dentro de unos limites ya establecidos de antemano.


  • Cada uno de los Libros del set básico tendrá una ilustración propia para cada una de las diferentes cartas ( Casos, Ventajas, y Obstáculos).En el PnP inicial todos los Casos de todas las barajas de Libro tienen el mismo dibujo, por ejemplo. En la versión final habrá una ilustración de Caso diferente para cada uno de los libros. 
  • Además cada uno de las Cartas de Enemigo de los 5 libros iniciales también tendrá una ilustración especifica. 
  • 3 Nuevas expansiones, cada una de ellas con 2 nuevas barajas de libro y 2 nuevas barajas de Personaje. Estas son las únicas expansiones incluidas en la campaña, y ya han sido desarrolladas y probadas, con lo que estarán disponibles de manera simultanea al juego básico. La buena recepción del juego les ha permitido asegurar que habrá más ampliaciones, pero que saldrán a su debido momento, y tras haber sido ampliamente testadas.

El segundo Circulo, el de Gratitud, se basaba en el ya comentado descuento progresivo en los gastos de envió. Cada uno de los 10 pasos descontaba 1 dolar de los gastos finales. Pero ademas algunos de esos pasos incluían otros extras físicos, exclusivos para los mecenas, como la liberación de variantes de algunas cartas y mazos de personajes nuevos. Todos estos stretch goals son relativamente menores, y están pensados para que no afecten al proceso de finalización de la campaña, ya que no requerirán de tiempo extra para su desarrollo. 
  • Los ya mencionados 10 dolares de descuento de los gastos de envió.
  • Una hoja de Logros, que te permite ir anotando diferentes logros durante las partidas, como vencer a un personaje concreto de una manera especifica, o el lograr superar los libros básicos de manera consecutiva. Añade un nivel de metajuego que compensa un poco la imposibilidad de jugar en modo campaña con este sistema de juego. 
  • Liberación de las ilustraciones de varios de los personajes durante la campaña para el uso de los mecenas.
  • Versiones alternativas de dos de las cartas de Dresden, una de superar obstáculo y otra de Usar Ventaja.
  • Versiones alternativas de las cartas de Ataque de Susan Rodriguez, que reflejan un importante cambio que sufre el personaje. (Spoilers!)
  • Un mazo nuevo del personaje Ra, originario del juego Sentinels of the Multiverse. Se trata de un crossover que buscaba atraer a nuevos mecenas, y que ha sido recibido con opiniones muy enfrentadas.  
  • Un mazo nuevo de Mouse, el gigantesco perro de Dresden, que como no es mucho más que un simple perro. Esta mazo es el único personaje extra que se ha desarrollado fuera de los de las ampliaciones, ya que el diseñador prefería que los mazos de personaje no se convirtieran en cosas limitadas, sino que pudieran ser disfrutados por cualquier jugador, aunque no pudieran participar en la campaña. Asi la aparición de personajes extras se queda como algo a encontrar en posteriores ampliaciones del juego.
  • Una preview del primer capitulo de la próxima novela de Harry Dresden, Peace Talks, disponible para todos los mecenas en cuanto acabe la campaña. 
Por ultimo hace unos días se revelo el ultimo circulo de Stretch Goals, el Circulo de Aspiración. En esta ocasión los niveles, salvo uno, no vienen marcados por objetivos monetarios, sino por el numero de Mecenas. 
  • Cada 500 mecenas adicionales a partir de 6000 se desarrollaran pistas de audio de ambientación basadas en los diferentes libros, para poder poner de fondo en nuestras partidas, y mantener así el suspense en las mismas. De momento se han liberado 2 pistas, y tiene pinta de que la tercera no tardara en llegar, aunque me extrañaría que se sacaran muchas más en las 48 horas o asi que quedan de campaña.

LA APLICACIÓN DIGITAL

El ultimo stretch goal monetario, a menos de 15.000 dolares en el momento que estoy escribiendo esto, ha sido la sorpresa final de la campaña. Evil Hat ha llegado a un acuerdo con los diseñadores de juegos Hidden Achievements para desarrollar una versión digital multiplataforma de este juego. El dinero extra conseguido desde el circulo anterior se dedicara al desarrollo de dicho juego, sin fecha de publicación todavía. 

Esta aplicación trasladara el juego de cartas básico a una versión digital para poder jugar en nuestros móviles, tablets, o pantallas de ordenador. La aplicación como tal no esta incluida en la campaña, con lo que cualquiera que desee jugarla deberá adquirirla directamente cuando este disponible. Pero lo que si esta incluido es la versión digital de todos los materiales extras desarrollados gracias a la campaña. Es decir:
  • Las 3 ampliaciones con libros y personajes nuevos.
  • Las variantes de Harry, y Susan.
  • El mazo de Mouse. 
  • Y quizás el mazo de Ra, aunque al ser un personaje de una editorial diferente aun no se sabe si los tratos que habían desarrollado les permitirá su uso en la aplicación. 
Estas ampliaciones estarán disponibles como expansiones de pago en la aplicación, pero los mecenas tendrán acceso a ellas de manera gratuita cuando se publique la misma. 

SER MECENAS

Con toda la información ya clara, ahora falta ver como puede uno participar en el mecenazgo. Existen 3 niveles básicos, que luego tienen diversas variantes.

  • El nivel Digital, que incluye las versiones digitales de todo lo que se desarrolla dentro de la campaña. El juego básico esta disponible en pdf desde el primer día, y ademas han ido agregando archivos del arte usado en el juego. Las versiones en pdf de las ampliaciones también estarán disponibles una vez hayan sido desarrolladas.
  • Los diversos niveles que incluyen el Juego básico, por 39 dolares, o con las ampliaciones, por 10 dolares cada una. El set con el básico y las 3 ampliaciones sale por 69 dolares.
  • Los niveles destinados a tiendas.
Los niveles que incluyen envió físico están divididos en Pedidos Nacionales e internacionales, y la gestión de los gastos de los mismos se harán a posteriori mediante la plataforma Backerkit, que estará disponible una temporada antes de que el juego vaya a estar disponible finamente. Ademas los que participamos como mecenas digitales tendremos una segunda oportunidad de ampliar nuestra colaboración para incluir el juego y las expansiones.

En definitiva un juego que merece mucho la pena, y que os animo a probar. Solo por entrar como mecenas ya tendréis acceso al pdf con todo lo necesario para jugar, y podréis comprobar las posibilidades del mismo. Ademas es un sistema de juego que tendrá muy buena acogida, y ya puedo imaginarme adaptaciones de otras ambientaciones al formato. Yo mismo comencé a darle vueltas a la posibilidad de hacer una adaptación de Firefly, usando Capítulos en lugar de Libros, por ejemplo...

Ya me contareis si lo probáis.


sábado, enero 30, 2016

SEGUIMOS CON ATOMIC DRESDEN

Desde la entrada anterior no ha habido muchas ocasiones de quedar a rolear, pero al menos logramos jugar una sesión de manera más o menos ininterrumpida, lo cual es todo un logro, últimamente.

Hemos comenzado ya a aplicar los cambios que me había planteado, y de momento todo parece ir más o menos bien. Sin embargo estamos aún usando con los personajes tal cual los crearon inicialmente. Esto afecta sobretodo al asunto de los Modos y las Habilidades. Esto se debe básicamente a que el día que quedábamos a jugar no teníamos mucho tiempo disponible, así que preferí tirar para adelante y jugar más que invertir tiempo de más en los cambios de los personajes.

Varios de los jugadores se habían dejado algunos Aspectos por elegir, hasta que vieran más o menos como funcionaba el sistema, y en esta sesión algunos ya se sintieron lo bastante cómodos como para empezar a concretar algunos de ellos. En tales casos les anime que tuvieran algo que ver con los Modos o tipos de habilidades predominantes.

Creo que finalmente me esperare a acabar la partida para revisar los personajes y adaptarlos al nuevo planteamiento. Estamos jugando una aventura basada en el Caso Terreno Neutral (Neutral Grounds), con la que me he tomado bastantes libertades. Para empezar la he trasladado a Chicago, y el detonante tiene algo más que ver con asuntos "pecuniarios" (más o menos, quien haya leído Dresden igual se imagina por donde va el tema).

El llevar la acción a Chicago me ha permitido tomarme la libertad de introducir a Murphy, de momento, y ha resultado algo realmente divertido. Y bueno, el que hubiera dos locales que se consideraran terreno Neutral en Chicago ha sido un problema que se ha solucionado muy rápidamente...

De momento, 2 nuevas versiones de la ficha de Personaje (HOJA 1 y HOJA 2). Me di cuenta de algunos errores en la misma, y he retocado alguna cosilla de margenes y tonterías así.  Ademas creo que estos archivos tienen un poco más de calidad, aunque también pesan más, claro.

jueves, enero 14, 2016

DRESDEN ATÓMICO

A finales de año cayeron no uno, sino dos nuevos juegos de rol, Dresden Files (DFJdR) y Atomic Robo (ARJdR). Ambos juegos usan el sistema Fate, aunque el primero utiliza una versión anterior (la 3.0, creo), que salio un poco antes de que Fate Core arrasara en su Kickstarter y relanzara el sistema de una manera espectacular. Atomic Robo, sin embargo, es el primer juego de nuevo cuño publicado por Evil Hat que usa el sistema de Fate Core como base, desarrollándolo en una ambientación concreta y autojugable.

Cuando comencé a leer las novelas de Dresden el fenómeno fan ya estaba más que establecido, y aunque se me hacia cuesta arriba ponerme a leer una serie tan larga la calidad de las novelas (con algun fallo al principio) acabo enganchandome. La calidad y el interés de la saga ha ido en aumento, así como la complejidad de la trama que se ha ido desarrollando a lo largo de más de una docena de libros. El “dresdenverso” era ideal para desarrollar un juego de rol y cuando se publico hace unos años en Estados Unidos el juego tuvo una muy buena acogida.



Sin embargo desde su publicación el sistema Fate ha sido revisado y afinado, y la nueva versión tiene algunos elementos que, al compararlos con la versión de DFJdR hacen que este ultimo parezca algo aparatoso a la hora de jugar y de leer. Desde el Kickstarter de Fate Core he estado siguiendo las publicaciones de Evil Hat, y adquiriendo mucho de lo que han sacado, sobretodo gracias a la publicación de pequeños libretos de escenario que se financian a través de Patreon, de los que voy haciendo reseñas de vez en cuando por aquí.

A pesar de ello a estas alturas aún no había podido dirigir una partida adecuadamente. Los últimos años han sido un poco extraños con mi actividad rolera, y el auge del sistema ha coincidido con una menor actividad en el ámbito por mi parte. Asi que he ido asimilando el sistema, pero sin ponerlo en practica hasta la fecha.

Este tiempo leyendo ha hecho que me familiarizara con el sistema nuevo y que al comenzar a plantearme una partida de Dresden me encontrara con conceptos que me resultaban extraños, o que no me convencían. Fate Core parece más sencillo y accesible, y tras tanto tiempo asimilándolo, ponerme a usar el sistema de Dresden me parecía dar un paso atrás innecesario.

Asi que visto lo visto me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto mezclar un poco varias versiones. Desde que me lo pille he ido buscando artículos y experiencias por internet y las diversas comunidades de Fate y Dresden Files. He revisado el Fate System Toolkit (FST) y el Strange Tales of the century (STotC) en busca de consejos para tunear el sistema.

Hace unas semanas estas pesquisas me llevaron a un articulo muy útil en el numero 1 del segundo volumen del Fate Codex, escrito por HEATHER BEAUREGARD que planteaba directamente el uso de ARJdR como base para actualizar Dresden Files. En definitiva presentaba muchas de las propuestas que ya rondaban por ahí, pero centrándolas un poco, y concretando el posible uso de los Modos Raros de ARJdR para aplicarlos a los diferentes tipos de personaje.

He acabado usando ese articulo como base para los cambios que voy a hacer, aunque hay varios enfoques de la propuesta que no me convencen y voy a dejar de lado. No es una conversión excesivamente complicada, y faltara ver como se comporta en la mesa, pero es un punto de partida.

 Como no, ya puestos he hecho una nueva versión de la Ficha de Personaje. Aquí tenéis la primera y la segunda hoja, respectivamente.

CAMBIOS PREVISTOS






  • Para acelerar un poco el proceso de creación de personajes voy a adoptar el uso de los Modos de Habilidad, presentados inicialmente en el FST, y afianzados en Atomic Robo. De momento estoy seguro de que voy a usar los de Acción, Charla e Intriga. Estoy considerando si mantener el modo de Ciencia de Atomic Robo, pues es muy característico de la ambientación del tebeo, pero no termina de tener sentido en el Dresdenverso.
  • El siguiente paso es crear nuevos Modos. El FST indica que lo ideal es tener entre 4 y 8 Modos de Habilidades. Debería crear una nueva versión de Ciencia, y obviamente habrá uno de Magia. La opción que estoy planteándome es crear Modos “Raros”, como los llaman en AR, dedicados a las diferentes facciones/razas del Dresdenverso... Vampiros, Changelings, Campeones....Básicamente seria adaptar un tanto las Plantillas que aparecen en el libro de DFJdR.
  • Obviamente, pasamos a usar las 4 Acciones de FC como punto de partida para todas las habilidades. El plan es ir definiendo exactamente que acciones son apropiadas según salgan en el juego, tomando nota de los usos realizados. Todas las acciones que no correspondan con las 4 de FC se ignoraran o se convertirán al nuevo paradigma. O sea, que fuera acciones de movimiento, bloqueos y alguna mas que han desaparecido o sido reabsorbidas.
  • El listado de Habilidades en si se basa en el de Atomic Robo, salvo que añadimos Conocimientos y Conjuración. Tanto Convicción como Disciplina, de DFRPG, ahora entran dentro de los usos de Voluntad, así que sera esta lo que usemos en lugar de Convicción a la hora de determinar los aumentos de nuestros hechizos. Conjuración sera la habilidad a usar a la hora de ver si logramos controlar las energías acumuladas y lanzar correctamente el hechizo.
  • El Fate Codex proponia que el modo Raro de Magia incluyera habilidades que limitaran/definieran lo que el personaje puede hacer con su magia. Creo que seria más interesante, en todo caso, que las Habilidades propias de los personajes puedan influir en eso, pero no limitar. El planteamiento del articulo se basaba en que ciertos magos tienen predilección o facilidad para ciertos tipos de hechizos. Por ejemplo, Molly Carpenter es muy buena creando ilusiones, mientras que a Harry le va bastante más la fuerza bruta. Sin embargo, la limitación por habilidades parece ir en contra del estilo de la magia de las novelas. Es por eso que al final he decidido que voy a crear una Bonificación especial por “Carácter”, que se traduce en un +1 al valor del nivel de Voluntad a la hora de establecer el poder de un hechizo si tienes una Habilidad de Nivel 5 que este relacionada con la naturaleza del hechizo. Este bonus solo se tiene en cuenta a la hora de calcular el coste en estrés de lanzar el hechizo. No se aplicara a ninguna tirada posterior para controlarlo. Falta probarlo en la mesa, pero me gusta como refuerza los puntos fuertes de un personaje, en lugar de limitarlo. Siempre podemos seguir forzando aspectos para recrear los Puntos Ciegos en la magia de un personaje. (DFJdR, pag. 157)
  • El sistema de magia se mantendrá más o menos igual. Usare una nueva habilidad de Conjuración, pero el proceso de Acumular poder y pagar en estrés se mantendrá igual, salvo la Bonificación por Carácter que he mencionado antes.
  • En principio el estrés es una de mis grandes dudas. En ARJdR parece que el potencial para tener casillas de estrés es menor. Ademas, en DFJdR plantean elegir siempre la casilla más a la derecha. Esto implica que las menores van desapareciendo según usamos las casillas mayores. En AR no tienes esa limitación, y puedes marcar la casilla que desees. Eso hace que puedas jugar con las magnitudes de los asaltos. Muchos de los sistemas alternativos que he visto parecían reducir el efecto del estrés... Me gusta porque me da la sensación de ser apropiado al estilo narrativo de las historias originales. De momento posiblemente adoptare el enfoque de ARJdR en cuanto a como usar las casillas de estrés. Veremos hasta que punto afecta al nivel de poder de los magos.
  • Considerando adoptar una mezcla de Aspectos. Un Concepto, una Complicación y uno por cada Modo. De momento posiblemente haga una pequeña mezcla al respecto, según como vea las reacciones de mis jugadores. Uno de los factores determinantes es que no conocen el mundo de las historias, más allá de lo que se pudo entrever en la cancelada serie de televisión. Asi que tampoco es muy viable que exploten las múltiples semillas de historias potenciales que podrían integrar en sus aspectos. Es por eso que es probable que acabe dándoles la opción de usar sus Modos como semillas para sus aspectos.
  • Aún tengo dudas con respecto al asunto de la “economía de puntos fate”. Habia pensado mantener la Tasa de Recuperación y el coste de compra de Proezas y Poderes, así como la parte que corresponde a Nivel de Poder. Estoy convirtiendo las plantillas en Modos, y viendo los costes necesarios para cada uno de ellos. Según como me salgan las cuentas ajustare ambos valores.