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domingo, abril 22, 2018

PERIPECIAS EN LA SOCIEDAD DE EXPLORADORES

Hace un par de días se cumplía un año de la publicación de mi primera aportación a la Sociedad de Exploradores, A Pirate's Life. Teniendo en cuenta que desde entonces ya tenemos con nosotros la nueva edición del juego en castellano, decidí hacer algo que llevaba meses planeando, traducir y subir la versión en castellano del mismo. Y ya puestos, darle el repaso que tenía pendiente a toda la aventurilla esta, y comentar algunas ideas que me rondan por la cabeza respecto al mismo y algunas iniciativas de futuro. ¡Sigan leyendo!

IDEAS PREVIAS

Cuando la campaña de Kickstarter planteó la posibilidad de crear un sección dentro de Drivethrurpg para permitir a los fans aportar sus propios contenidos comencé a darle vueltas a la idea de preparar alguna cosa yo mismo. Durante años ha sido mi juego favorito y poder aportar mi granito de arena al mismo me hacía ilusión.

Mi intención era comenzar mi participación en la Explorer Society con una pequeña aventura introductoria, La Mandíbula de Legión, que debía servir de introducción al juego. Tres brujas Sorte, una isla misteriosa escondida, monstruos marinos y unas ruinas milenarias que escondían un secreto oscuro. Ya sabéis, elementos esenciales. Es una aventurilla que utilice en un par de ocasiones en jornadas para introducir el juego mientras se abrían las puertas de la Explorer Society.
Con esta aventura nacieron también los tripulantes de la Blayt, un grupo de aventureros de lo más variopinto que eran ideales para empezar a jugar, y que cumplían una serie de roles idóneas para la misma aventura. Hice una selección de los arquetipos y novedades que me parecían más interesantes de la nueva edición, creándoles trasfondos, objetivos e historias propias que les añadían dimensión, aun cuando realmente solo se usarían para partidas puntuales.

El caso es que esa aventura en principio bastante estándar, y los trasfondos de esos personajes hicieron que se fuera formando en mi cabeza la estructura de una historia más larga. Y curiosamente esa aventura de introducción inicial en la historia más larga pasaba a ocupar como un tercer o cuarto puesto en el orden de las cosas que debían ocurrir para desarrollarla. Como si de una serie de televisión cancelada antes de tiempo se tratara, el piloto pasaba a convertirse en el tercer episodio.

EL INICIO DE UNA COLECCIÓN

Mientras le daba vueltas a todo esto el juego sigue publicando suplementos, y en determinado momento abren al fin el portal de la Explorer's Society. Aunque mi idea inicial era comenzar con aventuras, tenía también unas ideas para hacer hincapié en el desarrollo de los PNJS que acompañan a los Héroes en sus aventuras a bordo de un navío. Había estado vueltas al asunto durante meses, y desarrollado las reglas básicas, así que era una buena opción para iniciar el experimento en la Sociedad. Además con la primera tanda de suplementos publicados apareció un set de reglas para ampliar el uso de los navíos en si mismos, escrito por Rob Donoghue, y que parecía encajar bastante bien con mi propuesta, de manera que amplié la misma para tener en cuenta el posible uso de estas reglas. así que tras varias revisiones, acabe subiéndolo.

La verdad es que el suplemento funcionó muy bien. Durante el primer mes y pico se iba vendiendo de manera bastante regular, y no tardó mucho en superar las 50 unidades, con lo que recibió el sello de Bestseller Copper, lo que resultó ser una agradable sorpresa

Unos meses después, por probar, subí otro documento, The True Vagos, que venía a ser una interpretación del típico Pícaro español adaptado al mundo de Theah, y que trataba de usar las controvertidas reglas de Corrupción de una manera creativa, creando un tipo de Héroe que lidia con ellas de manera intrínseca. Este mini suplemento es mucho más sencillo y se ha vendido bastante menos, aunque es normal, teniendo en cuenta que es algo bastante breve.

Por último hace unas semanas me anime a revisar y actualizar las fichas apaisadas que usaba en las presentaciones, de paso adaptándolas a la traducción oficial castellana de los términos del juego. Estas llevan poquito tiempo, pero se están moviendo bastante.

A PIRATE'S LIFE FOR ME THE TRUE VAGOS FICHA PJ FICHA PJ

ROBLONES TENGO

Cuando comencé a mirar estas cosas encontré un par de posts muy interesantes de un aficionado que había comenzado a publicar cosas en la Dungeon Master Guild, que encontré muy ilustrativos, así que he pensado que no seria mala idea dar un repaso a ciertos detalles sobre lo que implica tener productos en la Explorer Society.

Poner a la venta un producto es un proceso muy sencillo. Das de alta el producto, rellenando unos datos básicos en cuanto a categorías y descripción, subes los archivos, y aceptas responsabilidad sobre sus contenidos y el buen uso de la plataforma. Eliges el precio de venta y lo haces público. No hay un proceso de supervisión, pero la plataforma puede retirar en cualquier momento el material si no cumples la normativa planteada, tanto por Drivethrurpg como por John Wick Presents.

La filosofía tras la Explorer Society es que cada autor tiene la posibilidad de decidir el precio final del producto que pone a la venta, del cual recibirá el 50%, mientras que el otro 50% se reparte entre la editorial y la plataforma de Drivethrurpg. Actualmente hay 73 productos, entre aventuras, ayudas de juego y sets de reglas diversos.

Al crear el producto tu, apareces como Autor, pero puedes añadir a más autores, y establecer qué porcentaje del mismo se llevaran los demás. De este modo, puedes hacer la división de las ganancias al crear el producto, y olvidarte de tener que ir luego haciendo cálculos, ya que todo el proceso está automatizado, lo cual es muy útil a la hora de plantearse colaboraciones

Viendo los precios de los productos que existían en el momento de publicar A Pirate's Life decidí ponerle un precio de 2'5$. Le había metido mucho curro al tema, y había tratado de que tuviera algo de valor añadido creando fichas y haciéndolo compatible con otros suplementos interesantes. A día de hoy se han vendido 88 copias del mismo, con 3 descargas gratuitas (imagino que por parte de la propia JWP para su revisión), y recaudado 109$ en total.

Ventas y porcentajes correspondientes.

A The True Vagos le puse un precio menor, de solo 1$. Estaba bastante seguro de que no iba a tener tanto tirón como el primero, pero desde luego era una cosa muy sencilla. Y ponerlo más bajo no tenía mucho sentido, la verdad. De este se han vendido 40 unidades, con dos descargas gratuitas, por las que he recibido 19'84$

Para la Ficha de Héroe decidí probar con algo diferente, y ponerlo en Paga lo Que Quieras. Tras unas semanas se han vendido 16 unidades, con 44 descargas extras que lo han pillado de manera gratuita, y ha recaudado 9'78$.

Idem, pero incluyendo las descargas gratuitas.
En total, tras un año, se han recaudado 139,29$. Que no está tan mal, la verdad. Ese dinero se queda como crédito en tu cuenta, y tras un mes de la compra, puedes canjearlo y transferirlo a tu banco, si así lo deseas. Pero cada transacción de ese estilo te cuesta dos dólares a descontar de lo que transfieres, por lo que merece la pena esperarte una temporada para que ese coste salga a cuenta.O puedes pasar de todo y dejarlo donde esta para ir usándolo en compras locales en cualquiera de las plataformas de Drivethrurpg. En mi caso habré transferido unos 60 dolares o así, que se quedaron en cosa de unos 50€, y lo demás lo he ido gastando en material, pillandome bastantes de las publicaciones de otros colaboradores en la Explorer Society, o en una ocasión una versión POD de un juego para el que tenía cupón de coste a raíz de haber colaborado en su Kickstarter, pagando los gastos de envió también con ese mismo crédito. No me da para retirarme a las Bahamas a vivir del cuento, pero si que me permite algún capricho rolero.

EN TIERRAS IGNOTAS

Desde que comencé a plantearme ir haciendo cosas para la Sociedad he ido tomando apuntes de las mil y una ideas que me rondan por la cabeza que creo que pueden ser interesantes. Sin entrar en detalles,

-Tengo preparada otra ayuda de juego similar a las fichas, que me estoy guardando a la espera de que se añadan algunos recursos que nos han prometido que me vendrán de perlas. Eso está prácticamente acabado, salvo los detalles que dependen del arte.

-"Las 3 Hermanas" es la primera aventura que quiero publicar. Se trata de la historia que iniciaría la trama argumental que nació originalmente con "La Mandíbula de Legión", con lo que se trata del nuevo "piloto" de la historia de los tripulantes de la Blayt. Es una historia autoconclusiva, pero que sienta las bases para un desarrollo posterior. La ´principal razón por la que no he acabado aún la aventura es porque quiero jugarla con algún grupo más antes de terminar el texto definitivo.

- Cuando salga "Las 3 Hermanas" irá acompañado aparte de las fichas de personaje con la Tripulación del Blayt, ilustradas con arte original realizado por Maria Beltran, una amiga que se está currando unos dibujillos de los personajes. En esta ocasión le pagaré inicialmente de mi propio bolsillo por los dibujos, y lo que se recaude del kit de personajes irá íntegro para ella. Además de las fichas meteré un documento con información extra sobre los personajes y sus trasfondos, incluidos Pnjs extras e ideas para historias.

- "El Prisionero", o "El Prisionero de la Cima", o alguna otra versión similar, es otra aventura que me ronda por la cabeza desde casi el principio. Esta de momento se ha quedado en segundo plano, pero tengo mogollón de apuntes, y me he estado documentando sobre algunas cosas. Me gusta mucho la idea tras esta aventura, pero el planteamiento para escribirla es bastante ambicioso, y aún no me veo preparado. Al igual que con las

Y como unas 12 ideas más que rondan por la cabeza, algunas más desarrolladas que otras, pero marmitandose y demasiado en el aire para siquiera hablar de ellas.  Salvo una última cosa...

EXPLORADORES DE AVALON

Si visitáis este blog habréis visto que suelo traducir cosillas de juegos de vez en cuando, por amor al arte, por practicar, o por tener recursos en castellano que poder usar luego en jornadas o partidas varias. Por este último motivo comencé a traducir algunos de los títulos de la Sociedad de Exploradores que más me gustaban para uso personal. Y entonces tuve una idea perversa.

En las últimas semanas me he puesto las pilas con esa idea perversa y algo va a salir de ello. Me he ido poniendo en contacto con alguno de los fans que ha subido material a la Explorer y les he ofrecido colaborar para ir traduciendo algunos de sus títulos al castellano. Yo me encargaría de la traducción y adaptación de la maqueta, pero ellos seguirían controlando los archivos y la gestión de los porcentajes, tras acordar un porcentaje parcial de la portada a cambio de esa traducción.


De momento he llegado a un acuerdo con dos autores, que se han apuntado al carro encantados, así que en las próximas semanas espero que podamos subir dos títulos traducidos al castellano, aunque espero que se anime alguno más a probar.

De momento vamos a empezar con dos títulos de dos autores diferentes. Primero esta Will Lentz, y su "Brutes: A Compendium", un listado de nuevas clases especiales de Matones para darle mayor variedad a los masillas que los jugadores van a machacar de camino al barco. William ha escrito seis suplementos para la Explorer Society, tres de ellos Naciones nuevas, un Villano para campañas navales, una aventura y el Matones: Un Compendio.

El otro autor que se ha apuntado es Evan Perlman, que ha publicado dos títulos en la Society. El primero expandía el combate naval, mientras que el segundo, The Good Fight, deconstruye el combate y te da unas guías para sacarle más partido a las escenas de acción, haciéndolas más memorables y significativas. Este último es el otro titulo que inaugurara la iniciativa de ir pasando materiales de la Explorer Society al castellano.

El plan de momento es, si no hay contratiempos, empezar con esos dos e ir viendo como funcionan en castellano. Si la gente tiene interés y merece la pena, espero que caiga alguno más. Hay material realmente interesante que creo que es una pena que los jugadores que no controlan el idioma se pierdan. Veremos hasta donde resulta viable el experimento.

UNA VIDA PIRATA

Todo esto son cosas que irán pasando poco a poco. Lo que tengo claro es que por dinero, lo que se dice dinero, no me meto en algo así. Séptimo Mar es mi juego de referencia desde que salio, y el hacer cosillas creativas relacionadas con el mismo es algo que me hace ilusión, y me da cierta vida. Tendrá que ser en segundo plano con respecto a lo que me permite seguir vivo,bajo techo y tal, pero hacer cosillas de rol me inspira cierta motivación que bien compensa penares en otros ámbitos. Y si me da para pagarme algún pdf de vez en cuando, pues mejor que mejor....

Mientras tanto, si os animáis, ya podéis pillar el primer titulo en castellano, La Vida Pirata. El proceso de traducirlo, adaptarlo y dejarlo todo listo ha sido laborioso, y de cara al futuro voy a tratar de hacer las dos versiones simultáneas de cualquier cosa que publique, lo que espero que me ahorre ciertos quebraderos de cabeza. El proceso de trabajo que he seguido hasta ahora consistía en escribir directamente en inglés, con lo que me siento de lo más seguro. Pero cambiar el chip al castellano y trasladar esas ideas formadas en otro idioma al nuestro resulta curioso, incluso aunque el texto sea tuyo. Se que soy un poco pesado y tiquismiquis en lo que respecta a este juego y sus traducciones, pero de verdad, tras ponerme yo mismo a ello, creo que le debo a Ana Navalon una ovación. Ya me parecía que hacia un trabajo magnifico, tanto a la hora de traducir como a la hora de ayudar a entender y valorar ese proceso, pero ahora aún lo valoro más.

Y otro dia hablamos del tema del uso del genero en los libros de Wick. Algo que me encanta en el original, y que he tratado de tener en cuenta en esta traducción. No le he podido dedicar el tiempo que me hubiera gustado a esa parte, pero he tratado de emplear una opción equilibrada. (Ya os compartiré el texto de explicación que he incluido en la entradilla del documento...)


sábado, junio 17, 2017

Cosas del Rol Gratis

Bueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto.

BLADES IN THE DARK

Aparte del minijuego de World of Dungeons: Irruptores, de Harper tambié, de paso añado a la sección de Blades in the Dark la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de Blades in the Dark, la 8. Finalmente ha sido publicado por Evil Hat, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como Tinkerer, con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano.

Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.



DESCARGAS

Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. 

WORLD OF DUNGEONS:TURBO



BLADES IN THE DARK



MISTBORN



DRESDEN FILES



7th SEA

sábado, marzo 18, 2017

[DFA]Territorio Neutral... Acelerado...

Sigo con mis pinitos en el uso del InDesign. Llevo una temporada trasteando con el programa, tratando de acostumbrarme a usarlo y a todo el potencial que tiene a la hora de realizar diseños de todo tipo de publicaciones. Lo he usado de manera muy puntual, pues la verdad es que a la hora de hacer cosas de este estilo solía usar programas más antiguos y que controlaba más, pero que no eran tan prácticos.

Aprovechando que es posible que monte una partida en las próximas jornadas de Roach & Rol me puse a adaptar los personajes de la aventura Territorio Neutral, que NSR regalaba al adquirir el segundo volumen del juego original de Dresden, que fue publicado en castellano el pasado Enero. Es una aventura que ya tenia en su versión pdf original, y que llegue a masterear cuando salio el primer libro. Sin embargo mi idea esta vez era usarla como base para hacer una partida de prueba del nuevo Dresden Files Acelerado. Los Mecenas de la campaña de de Fate Core original recibimos un preliminar hace un tiempo, y el pdf final hace unas semanas. La verdad es que esta versión subsana muchos de los problemas que tenia con el juego original, cuyo sistema se hacia demasiado complicado para el tipo de juego que se supone que es. DFA es sencillo, rápido y efectivo. Aplica varias de las herramientas ya disponibles en Fate de manera estupenda, y todo ello en un libro de tan solo 250 paginas, formato bolsillo. La única pega grande de este libro es que, a nivel visual, tras compararlo tanto con la edición anterior como con la edición española, tiene una apariencia realmente pobre, muy sencilla y practica, si. Pero floja, en comparación. Así que de paso que convertía los personajes, tuneaba un poco la Ficha para hacerla más atractiva a la vista, acorde a la edición española

Pegándole un ojo a estos personajes podréis ver claramente los cambios en el planteamiento de juego. Si conocéis Fate Core o Fate Acelerado seguramente ya podréis hacer partidas tal cual con estos personajes. Ha habido cambios importantes. Las plantillas se han visto convertidas en Mantos, una especie de Clases de personaje que hacen uso de Proezas y Condiciones únicas que les dan sentido. Las Condiciones son el corazón del sistema, practicamente, funcionando como el motor que pone en movimiento los diversos poderes y habilidades especiales de los jugadores. Y en esta ocasión no hay niveles de poder iniciales, con lo que los personajes empiezan siendo más poderosos que los que planteaba la aventura, por ejemplo. Tengo serias dudas sobre el funcionamiento de los Talentos Mágicos de los Adeptos Especializados, pero supongo que sera cosa de ver en mesa como funciona...

Al final de paso he aprendido a combinar documentos para poder crear fichas de personaje más personalizadas. De momento comparto las de la aventura, con ilustraciones sacadas de la versión original, pero posiblemente comparta algunas más. La combinación de estos personajes con la baraja de "La Culpa es de Dresden" puede ser una manera estupenda de probar el juego con vuestro grupo habitual.

Puedes descargar directamente las fichas de Territorio Neutral, la ficha en castellano y la ficha en inglés en estos enlaces o puedes verlas sin necesidad de descargarlas aquí mismo.


martes, agosto 23, 2016

[7thSea] Ficha en castellano y Los Vagabundos

¡Y volvemos con 7th Sea!


Llevo ya unas semanas queriendo hacer una nueva entrada sobre el juego, sobretodo por la gran cantidad de novedades del ultimo mes. Tenia pensado publicar un repaso capitulo por capitulo del libro, revisando novedades y como funciona el sistema de juego, pero el texto se me ha ido de las manos, y es larguísimo. Mientras decido si lo publico entero o fraccionado ( y termino el repaso al ultimo capitulo), he pensado que mientras tanto podía comentar las novedades de estos meses, y compartir alguna cosilla con vosotros.

ReQ y la Mandíbula de Legión

Por un lado durante las RolEnQuart pude realizar dos partidas con grupos diferentes de "La Mandíbula de Legión", la aventura que estoy preparando con idea de probar a publicarla en la Explorer's Society, si finalmente es viable. Es una aventura sencilla con personajes pregenerados, y aunque inicialmente estaba pensada como partida autoconclusiva al desarrollarla me he encontrado con unas cuantas ideas que creo que podrían dar juego para varias partidas mas. Esta semana pasada volví a jugarla con un grupo nuevo, y creo que la tengo bastante afinada. Ademas me ha servido para romper mano con el sistema y ver que reglas estaba aplicando mal, y como sacarle partido adecuadamente.

Fichas en castellano

Durante estas partidas he estado usando una ficha de personaje traducida, una versión alternativa creada por BluSponge, que compartió en el foro de 7thsea2e.com. Para las partidas en jornadas suelo intentar tener las fichas de los juegos en castellano, aunque no hayan sido publicados en castellano (como hice con Mistborn y Blades in the Dark). Tras la ultima partida he modificado un par de detalles y he pensado que ya tocaba compartirla por aquí. La ficha original es muy básica, y esta versión de tres hojas te permite añadir toda la información pertinente a tu personaje.

Comparto directamente la versión formulario, de manera que podéis rellenarla en el ordenador y luego imprimirla en papel o como pdf. No os cortéis en decirme cosas que veáis mal de la traducción, o que se hayan descolocado en el diseño. A menudo acabo haciendo estas cosas en noches de insomnio, y seguro que se me pasan detalles, o uso términos que no son del todo correctos.

7º Mar Ficha de Personaje alternativa en castellano

Como ejemplo, aquí tenéis una versión de Alma, el personaje que cree cuando estaba probando las reglas de creación de personajes, y que ha acabado convirtiéndose en uno de los personajes protagonistas de "La Mandíbula de Legión".

Alma Ruíz

Y ya puestos comparto también una primera versión de la ficha de Registro de Navío, también en formulario. A diferencia de la anterior esta no la he revisado en absoluto, traduciéndola y preparándola creo que el día de antes de las jornadas, y aún no he podido revisarla adecuadamente. Eso significa que la traducción tendrá agujeros por todas partes, con total seguridad, Asi que cualquier comentario al respecto sera bienvenido. Eventualmente la revisare y afinare, pero mientras podéis ir usándola, si queréis.

7º Mar Registro de Navío


Vagos, Vagabundos y Castellanos

A estas alturas me imagino que todos sabéis ya la gran noticia de que tendremos edición en castellano del juego de la mano de NoSoloRol, con un crowdfunding para financiar el lanzamiento como se hizo en la versión original, y con varias aventuras desarrolladas por autores españoles y publicadas dentro de la linea. Es una gran noticia, y estoy seguro de que sera un gran éxito.

Cuando comenzó oficialmente el kickstarter americano me di cuenta de que no había una comunidad en Google+ para jugadores españoles. Es algo inevitable, teniendo en cuenta cuantos años hace de su publicación. Pero en sus inicios 7º Mar contaba con una gran comunidad de jugadores online que se daban cita en la Lista de correo de Los Vagos. Todos los que descubrimos el juego en su edición americano nos juntamos alli, usando el erróneo nombre de la sociedad secreta Castellano con cierto tono irónico, pero compartiendo nuestro amor incondicional por el juego. Cuando la Factoría se preparaba para sacar la edición en castellano participaron activamente en la lista de correo, y las conversaciones sobre el uso de gentilicios  y otras materias con respecto a la traducción fueron tremendamente entretenidas.

Me gusta pensar que allí nos juntamos un grupo de frikis de lo mejorcito de toda España, y muchos de ellos aún siguen al pie del cañón del panorama rolero.

Visto que no había ya una comunidad similar, pensé que seria interesante recrearla de algún modo, así que cree la Comunidad de Los Vagos en Google+, manteniendo el nombre original de la misma. Era una manera de hacer un homenaje a aquella Lista de Correo original, y además era un nombre reconocible para todos los jugadores originales.

Sin embargo con la nueva edición ya en la calle el nombre de la Sociedad Secreta al fin ha sido corregido en la versión origina inglesa. Los Vagos han pasado a llamarse oficialmente Los Vagabundos, convirtiéndose el nombre original en una especie de mote despectivo que usan sus enemigos cuando se refieren a ellos. Asi que con la nueva edición en camino lo mejor sera hacer oficial también ese cambio en la Comunidad, y actualizar el nombre de la misma.

No dudéis en apuntaros a la Comunidad y compartirla con otros posibles fans. Estoy seguro que en los próximos meses esta ira creciendo y sera un gran lugar para encontrar información sobre el juego y compartir nuestras experiencias y dudas.









sábado, enero 30, 2016

SEGUIMOS CON ATOMIC DRESDEN

Desde la entrada anterior no ha habido muchas ocasiones de quedar a rolear, pero al menos logramos jugar una sesión de manera más o menos ininterrumpida, lo cual es todo un logro, últimamente.

Hemos comenzado ya a aplicar los cambios que me había planteado, y de momento todo parece ir más o menos bien. Sin embargo estamos aún usando con los personajes tal cual los crearon inicialmente. Esto afecta sobretodo al asunto de los Modos y las Habilidades. Esto se debe básicamente a que el día que quedábamos a jugar no teníamos mucho tiempo disponible, así que preferí tirar para adelante y jugar más que invertir tiempo de más en los cambios de los personajes.

Varios de los jugadores se habían dejado algunos Aspectos por elegir, hasta que vieran más o menos como funcionaba el sistema, y en esta sesión algunos ya se sintieron lo bastante cómodos como para empezar a concretar algunos de ellos. En tales casos les anime que tuvieran algo que ver con los Modos o tipos de habilidades predominantes.

Creo que finalmente me esperare a acabar la partida para revisar los personajes y adaptarlos al nuevo planteamiento. Estamos jugando una aventura basada en el Caso Terreno Neutral (Neutral Grounds), con la que me he tomado bastantes libertades. Para empezar la he trasladado a Chicago, y el detonante tiene algo más que ver con asuntos "pecuniarios" (más o menos, quien haya leído Dresden igual se imagina por donde va el tema).

El llevar la acción a Chicago me ha permitido tomarme la libertad de introducir a Murphy, de momento, y ha resultado algo realmente divertido. Y bueno, el que hubiera dos locales que se consideraran terreno Neutral en Chicago ha sido un problema que se ha solucionado muy rápidamente...

De momento, 2 nuevas versiones de la ficha de Personaje (HOJA 1 y HOJA 2). Me di cuenta de algunos errores en la misma, y he retocado alguna cosilla de margenes y tonterías así.  Ademas creo que estos archivos tienen un poco más de calidad, aunque también pesan más, claro.

jueves, enero 14, 2016

DRESDEN ATÓMICO

A finales de año cayeron no uno, sino dos nuevos juegos de rol, Dresden Files (DFJdR) y Atomic Robo (ARJdR). Ambos juegos usan el sistema Fate, aunque el primero utiliza una versión anterior (la 3.0, creo), que salio un poco antes de que Fate Core arrasara en su Kickstarter y relanzara el sistema de una manera espectacular. Atomic Robo, sin embargo, es el primer juego de nuevo cuño publicado por Evil Hat que usa el sistema de Fate Core como base, desarrollándolo en una ambientación concreta y autojugable.

Cuando comencé a leer las novelas de Dresden el fenómeno fan ya estaba más que establecido, y aunque se me hacia cuesta arriba ponerme a leer una serie tan larga la calidad de las novelas (con algun fallo al principio) acabo enganchandome. La calidad y el interés de la saga ha ido en aumento, así como la complejidad de la trama que se ha ido desarrollando a lo largo de más de una docena de libros. El “dresdenverso” era ideal para desarrollar un juego de rol y cuando se publico hace unos años en Estados Unidos el juego tuvo una muy buena acogida.



Sin embargo desde su publicación el sistema Fate ha sido revisado y afinado, y la nueva versión tiene algunos elementos que, al compararlos con la versión de DFJdR hacen que este ultimo parezca algo aparatoso a la hora de jugar y de leer. Desde el Kickstarter de Fate Core he estado siguiendo las publicaciones de Evil Hat, y adquiriendo mucho de lo que han sacado, sobretodo gracias a la publicación de pequeños libretos de escenario que se financian a través de Patreon, de los que voy haciendo reseñas de vez en cuando por aquí.

A pesar de ello a estas alturas aún no había podido dirigir una partida adecuadamente. Los últimos años han sido un poco extraños con mi actividad rolera, y el auge del sistema ha coincidido con una menor actividad en el ámbito por mi parte. Asi que he ido asimilando el sistema, pero sin ponerlo en practica hasta la fecha.

Este tiempo leyendo ha hecho que me familiarizara con el sistema nuevo y que al comenzar a plantearme una partida de Dresden me encontrara con conceptos que me resultaban extraños, o que no me convencían. Fate Core parece más sencillo y accesible, y tras tanto tiempo asimilándolo, ponerme a usar el sistema de Dresden me parecía dar un paso atrás innecesario.

Asi que visto lo visto me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto mezclar un poco varias versiones. Desde que me lo pille he ido buscando artículos y experiencias por internet y las diversas comunidades de Fate y Dresden Files. He revisado el Fate System Toolkit (FST) y el Strange Tales of the century (STotC) en busca de consejos para tunear el sistema.

Hace unas semanas estas pesquisas me llevaron a un articulo muy útil en el numero 1 del segundo volumen del Fate Codex, escrito por HEATHER BEAUREGARD que planteaba directamente el uso de ARJdR como base para actualizar Dresden Files. En definitiva presentaba muchas de las propuestas que ya rondaban por ahí, pero centrándolas un poco, y concretando el posible uso de los Modos Raros de ARJdR para aplicarlos a los diferentes tipos de personaje.

He acabado usando ese articulo como base para los cambios que voy a hacer, aunque hay varios enfoques de la propuesta que no me convencen y voy a dejar de lado. No es una conversión excesivamente complicada, y faltara ver como se comporta en la mesa, pero es un punto de partida.

 Como no, ya puestos he hecho una nueva versión de la Ficha de Personaje. Aquí tenéis la primera y la segunda hoja, respectivamente.

CAMBIOS PREVISTOS






  • Para acelerar un poco el proceso de creación de personajes voy a adoptar el uso de los Modos de Habilidad, presentados inicialmente en el FST, y afianzados en Atomic Robo. De momento estoy seguro de que voy a usar los de Acción, Charla e Intriga. Estoy considerando si mantener el modo de Ciencia de Atomic Robo, pues es muy característico de la ambientación del tebeo, pero no termina de tener sentido en el Dresdenverso.
  • El siguiente paso es crear nuevos Modos. El FST indica que lo ideal es tener entre 4 y 8 Modos de Habilidades. Debería crear una nueva versión de Ciencia, y obviamente habrá uno de Magia. La opción que estoy planteándome es crear Modos “Raros”, como los llaman en AR, dedicados a las diferentes facciones/razas del Dresdenverso... Vampiros, Changelings, Campeones....Básicamente seria adaptar un tanto las Plantillas que aparecen en el libro de DFJdR.
  • Obviamente, pasamos a usar las 4 Acciones de FC como punto de partida para todas las habilidades. El plan es ir definiendo exactamente que acciones son apropiadas según salgan en el juego, tomando nota de los usos realizados. Todas las acciones que no correspondan con las 4 de FC se ignoraran o se convertirán al nuevo paradigma. O sea, que fuera acciones de movimiento, bloqueos y alguna mas que han desaparecido o sido reabsorbidas.
  • El listado de Habilidades en si se basa en el de Atomic Robo, salvo que añadimos Conocimientos y Conjuración. Tanto Convicción como Disciplina, de DFRPG, ahora entran dentro de los usos de Voluntad, así que sera esta lo que usemos en lugar de Convicción a la hora de determinar los aumentos de nuestros hechizos. Conjuración sera la habilidad a usar a la hora de ver si logramos controlar las energías acumuladas y lanzar correctamente el hechizo.
  • El Fate Codex proponia que el modo Raro de Magia incluyera habilidades que limitaran/definieran lo que el personaje puede hacer con su magia. Creo que seria más interesante, en todo caso, que las Habilidades propias de los personajes puedan influir en eso, pero no limitar. El planteamiento del articulo se basaba en que ciertos magos tienen predilección o facilidad para ciertos tipos de hechizos. Por ejemplo, Molly Carpenter es muy buena creando ilusiones, mientras que a Harry le va bastante más la fuerza bruta. Sin embargo, la limitación por habilidades parece ir en contra del estilo de la magia de las novelas. Es por eso que al final he decidido que voy a crear una Bonificación especial por “Carácter”, que se traduce en un +1 al valor del nivel de Voluntad a la hora de establecer el poder de un hechizo si tienes una Habilidad de Nivel 5 que este relacionada con la naturaleza del hechizo. Este bonus solo se tiene en cuenta a la hora de calcular el coste en estrés de lanzar el hechizo. No se aplicara a ninguna tirada posterior para controlarlo. Falta probarlo en la mesa, pero me gusta como refuerza los puntos fuertes de un personaje, en lugar de limitarlo. Siempre podemos seguir forzando aspectos para recrear los Puntos Ciegos en la magia de un personaje. (DFJdR, pag. 157)
  • El sistema de magia se mantendrá más o menos igual. Usare una nueva habilidad de Conjuración, pero el proceso de Acumular poder y pagar en estrés se mantendrá igual, salvo la Bonificación por Carácter que he mencionado antes.
  • En principio el estrés es una de mis grandes dudas. En ARJdR parece que el potencial para tener casillas de estrés es menor. Ademas, en DFJdR plantean elegir siempre la casilla más a la derecha. Esto implica que las menores van desapareciendo según usamos las casillas mayores. En AR no tienes esa limitación, y puedes marcar la casilla que desees. Eso hace que puedas jugar con las magnitudes de los asaltos. Muchos de los sistemas alternativos que he visto parecían reducir el efecto del estrés... Me gusta porque me da la sensación de ser apropiado al estilo narrativo de las historias originales. De momento posiblemente adoptare el enfoque de ARJdR en cuanto a como usar las casillas de estrés. Veremos hasta que punto afecta al nivel de poder de los magos.
  • Considerando adoptar una mezcla de Aspectos. Un Concepto, una Complicación y uno por cada Modo. De momento posiblemente haga una pequeña mezcla al respecto, según como vea las reacciones de mis jugadores. Uno de los factores determinantes es que no conocen el mundo de las historias, más allá de lo que se pudo entrever en la cancelada serie de televisión. Asi que tampoco es muy viable que exploten las múltiples semillas de historias potenciales que podrían integrar en sus aspectos. Es por eso que es probable que acabe dándoles la opción de usar sus Modos como semillas para sus aspectos.
  • Aún tengo dudas con respecto al asunto de la “economía de puntos fate”. Habia pensado mantener la Tasa de Recuperación y el coste de compra de Proezas y Poderes, así como la parte que corresponde a Nivel de Poder. Estoy convirtiendo las plantillas en Modos, y viendo los costes necesarios para cada uno de ellos. Según como me salgan las cuentas ajustare ambos valores.

martes, septiembre 08, 2015

[MAG] ALEACIÓN DE LA LEY: REVOLVER #42

Bienvenidos a los Áridos. 

Han pasado 300 años desde la caída de Lord Legislador, y un nuevo mundo de pistoleros, forajidos y vigilantes ha tomado el lugar del Imperio Final. Los Nacidos de la Bruma son cosa de leyenda, pero los Brumosos y Ferrosos están por doquier, así como los Nacidobles, capaces de usar tanto la Alomancia como la Ferruquimia. 

Enid Bellflower paso media vida creando algunas de las armas más peligrosas de los Áridos antes de darse cuenta de que era tan responsable de lo que se hacia con esas armas como aquellos que las empuñaban. Ahora esta tratando de recuperar las sesenta y tres armas que creo, firmadas y numeradas todas ellas, con la ayuda de los Tragapolvos, una banda de vigilantes no muy convencional.

Acaba de hallar el rastro del revolver #42, y con el la leyenda que ha adquirido el arma desde que abandono sus manos. Se cuenta que el revolver tiene la capacidad de hacer a aquel que lo empuña extremadamente afortunado, robando la suerte de las victimas que mueren por su uso. Y que si mueres con ella en la mano, toda tu suerte se ve absorbida por el arma, y que podrá ser usada por aquel que se convierta en su nuevo propietario.

Enid creo el arma, y no da crédito a tales habladurías...
Pero el resto de forajidos de los Áridos no lo tienen tan claro...


Seguimos recuperando material freeky que he ido desarrollando este año y que no había llegado a publicar aquí. En esta ocasión se trata de los personajes traducidos del suplemento del juego de rol de Nacidos de la Bruma que adapta la ambientación a la época de las novelas de Aleación de Ley (si, novelas, en unos meses tendremos un par más). Mi idea era montar la partida en las Villa de Sedavi de el pasado febrero, pero la verdad es que llegado el día no estaba muy por la labor de dirigir, y tampoco me moví mucho para conseguir jugadores.

De cualquier modo aquí tenéis los personajes y sus fichas, traducidos al castellano. Y quizás un día de estos me anime a intentar montar la partida de nuevo...