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domingo, diciembre 04, 2011

Anteriormente en la Vieja Guardia...

Por fin hemos retomado la campaña de La Vieja Guardia, y continuado donde lo habíamos dejado, aun en la segunda aventura. La verdad es que ha costado mucho volver a quedar, sobretodo por mi culpa, ya que se me complicaban las cosas continuamente y desde el año pasado no había tenido un momento de calma como para replantearme volver. Habíamos comentado varias veces de hacerlo, pero siempre se quedaba solo en buenas intenciones.

Así que hace unas semanas dijimos de ponernos una fecha y tirar para adelante, fuéramos los que fuéramos. Y no ha ido mal, porque al final solo ha faltado una persona.

Retomar una campaña después de tanto tiempo es complicado. Dejamos la historia en mitad de una aventura, y cuesta recordar que ha pasado y que no, en que orden, y por culpa de quien. Ademas esta aventura coincidió con un cambio en los jugadores, con varios dejando la partida definitivamente y un par mas volviendo o integrándose en la historia para sustituirlos. Y todo esto durante una única historia, el segundo capitulo de la saga.

Para que conste, y no vayamos tan perdidos, voy a tratar de resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Y a partir de ahí seguire desarrollando la campaña. Disculpad si el tono no es muy literario, pero ahora mismo me interesa más lo practico...


  • Capitulo 1: Falso Culpable
Los miembros de la Guardia investigan un caso de misteriosos asesinatos rituales, que al parecer tienen relación con la magia. Aunque ya había un sospechoso capturado, pronto descubren que un antiguo estudiante de magia expulsado de la Academia Arcana ha encontrado una manera de conseguir poderes mediante esos sacrificios. Tras varias pesquisas, encuentran el cuerpo del sospechoso, que se encuentran en una especie de estasis. Lo llevan al cuartel general de la Guardia, pero el lugar es atacado por unos golems de piedra que arrasan con el edificio, y en pleno combate el mago de la guardia se enfrenta al sospechoso, que trata de huir, y acaba matándolo. Varios miembros de la Guardia son gravemente heridos, como el Comandante Sammuels, o muertos, como uno de los Pjs.

  • Capitulo 2: Que comience el Juego. 
A raíz del desalojo del Cuartel de la Guardia, un grupo de aventureros que habia sido encarcelado por alboroto publico se pone en contacto con los Protagonistas. En realidad estaban tratando de ponerse en contacto con el Comandante Sammuels porque saben que un peligroso asesino esta tratando de matar al Rey. Sammuels, aun convaleciente, les informa que actualmente el Rey esta participando en una competición clandestina en la profundidad de Las Venas, las catacumbas que recorren el interior de la montaña sobre la que se construye la ciudad. Se trata de un juego de supervivencia en el que los participantes deben sobrevivir a las inclemencias del lugar, a monstruos, y al resto de los oponentes a cambio de un gran tesoro. El Rey Hegon participa regularmente de manera anónima en esas competiciones pues le permite mantenerse en forma y recordar sus días de aventurero. 
Los Protagonistas deciden participar en la competición de manera encubierta, y tratar de avisar y salvar al rey, acompañados por los Aventureros, que ademas tienen motivos personales para intentar capturar al asesino. Tras un primer traspiés donde el grupo se divide, y se encuentran con la hija del Rey, llegan refuerzos después de haber perdido a varios miembros de la unidad y se unen a la competición de manera poco elegante. Consiguen seguir la pista de uno de los aventureros, a los que han perdido, y se adentran en una jungla, siguiendo un mapa que indica en su centro el lugar al que deben llegar, una torre donde ignoran que encontraran.
Se enfrentan a varios dientes de sable y a otros aventureros, uno de los cuales se rinde, pero es ejecutado por uno de los personajes, pues consideran peligroso dejarlo con vida. 
Poco después se dan cuenta de que están siendo seguidos por un dientes de sable enorme, que lleva un collar mágico que no inspira confianza. Lo matan, y el mago descubre que el objeto mágico debe haber sido construido por el Mago Real, y una de las sacerdotisa del grupo tiene una revelación, descubriendo que el objetivo del Dientes de Sable es proteger al Rey.
Finalmente se encuentran con el Rey, que no sabe nada ni del asesino ni de los Dientes de Sable, y que les esta contando su historia cuando se ven interrumpidos por la proximidad de algo muy muy muy grande...


sábado, febrero 05, 2011

[Godless] Introducción a la Campaña


GODLESS

AMBIENTACIÓN PARA FANTASY CRAFT

En el principio solo había sangre.

Eran Diez los ejercitos, y los soldados caían en uno y otro bando de manera continua. Las razones de la guerra se habían perdido mil años antes, y el conflicto parecía destinado a proseguir durante mil años mas.

Llego un día en que los Generales de los Diez Ejercitos, cansados de la lucha interminable, decidieron reunirse en el Sagrado Templo de Arteggio y solucionar el conflicto de manera definitiva.

Fueron Diez los días durante los cuales se enfrentaron en combate singular, y fueron Diez los Generales que lucharon sin desfallecer, aunque todos y cada uno de ellos sangraron sobre aquel terreno sagrado. Cada uno de ellos sufrió una única herida, y de la sangre que derramaron nacieron las 10 Especies.

Cuando los Diez Generales se dieron cuenta de lo ocurrido, cesaron la lucha, y observaron a los 10 Especies. Decidieron que aquel no era lugar para ellas, y se pusieron de acuerdo para cesar en sus luchas. Cada uno de ellos firmo el Pacto haciendose un corte en la mano y mezclando su sangre con la del resto de Generales. De la unión de la sangre de los 10 Generales surgio Ygsther Dral, la Tierra del Pacto, donde las 10 Especies podrían prosperar bajo la tutela de sus Dioses.


Diez fueron los Panteones que depusieron las armas y se unieron para crear el mundo y proteger a las Diez Especies que lo ocupan. Las Diez Especies, cada una de ellas creada por un Panteón diferente, a su imagen y semejanza, se extendieron por la nueva creación y se asentaron, protegidos por sus respectivos creadores . Con el tiempo, las viejas rivalidades de los Dioses se reflejaron en sus creaciones y nuevas Guerras surgieron entre ellos. Los Dioses lo vieron como una forma de continuar sus viejos enfrentamientos sin romper el Pacto, y cada uno de los Panteones comenzo a apoyar de un modo u otro a sus creaciones.

Hasta que apareció el Ser Humano.

Vinieron del Sur, en gran numero y a diferencia de las otras especies no se parecían a ninguno de los Dioses. Durante largo tiempo el Pacto corrió el riesgo de ser quebrantado, ya que cada uno de los Dioses sospechaba que los Humanos habían sido creados por algún de los otros Panteones. Sin embargo, nadie quería asumir la responsabilidad de la aparición de la nueva especie.

Los conflictos entre los diversos Panteones se exhacerbaron, lo que se reflejo en las relaciones entre las Diez Especies, provocando una Epoca de gran tumulto y múltiples conflictos bélicos por todo el mundo. Tras un tiempo, los Diez Panteones se reunieron de nuevo en Arteggio y llegaron a un acuerdo. Nadie se responsabilizaba de la creación de los Humanos, y sus características tenían poco que ver con el resto de especies. Así que decidieron cesar las hostilidades internas y estudiar a los Humanos, tras lo que llegaron a la conclusión de que aunque eran un misterio, no representaban una autentica amenaza, ni eran un arma oculta de alguno de los Panteones. A pesar del misterio de su origen, se les consideraba inofensivos por lo que se les dejo permanecer en Ygsthar Dral.

Desde entonces los humanos se han extendido, y actualmente son muy numerosos, aunque siguen siendo una especie minoritaria. En general los Panteones siguen viéndolos como criaturas insignificantes que en absoluto representan una amenaza, pero algunos de los Dioses comienzan a sospechar que los Humanos pueden ser mucho mas peligrosos de lo que se creyó en un principio. En general las Diez Especies los ven como criaturas inferiores, poco más que animales, y consideran l carecer de un Panteón creador como un estigma ineludible.

Una vez al año el Gran Templo de Arteggio abre sus puertas a los fieles de todos los Panteones, que acuden desde todos los rincones del mundo con la esperanza de que su Fe sea recompensada con una audiencia con uno de sus creadores. Solo unos pocos son elegidos, pero son muchos los que vienen de todo el mundo.

De todas las especies, menos de la humana. En un mundo donde lo divino forma parte de la vida diaria, los humanos son conscientes de su estado singular, de que ningún Dios les creo, y que por tanto esta vida es la única que tienen. Algo tan importante para el resto de las especies como la religión para ellos es considerado como algo superfluo y a ignorar.

GENERO
Fantasía Épica

El mundo de GODLESS esta lleno de héroes y paladines de los Dioses, que luchan unos contra otros con sus Panteones como excusa y como apoyo. Aunque los Dioses mantienen un Pacto de No Agresión directa, consideran licito apoyar a sus creaciones activamente, y es un hecho aceptado entre todos los Panteones.

Sin embargo, los humanos carecen de un dios que les apoye. Aparecieron de la nada, y ninguno de los Panteones sabe de su procedencia. Sin un Panteón propio, sin un creador, los humanos se han vuelto hacia si mismos, y se han convertido en una raza peligrosa pues se consideran Campeones de si mismos, y al servicio de nadie. Su lucha por la supervivencia es más épica si cabe porque se saben efímeros, sin Dioses ni promesas de vida eterna.


ERA
Feudal
Son muchos los Reinos que se alzan y que desaparecen en la faz del mundo, victimas en gran medida de los designios de los Dioses. Aunque hay Diez Razas, cada una de ellas esta dividida a su vez por varias naciones gobernadas por Familias Reales, en las cuales la Sangre de los Dioses es mas fuerte.

Todas las Especies tienen un fuerte cariz religioso, y los Sacerdotes de cada una de las Especies son respetados allá donde vayan. Son los encargados de mantener las enseñanzas de los Dioses vivas, y son los únicos que pueden hablar a favor de un fiel a la hora de poder lograr una audiencia con los Dioses.


CUALIDADES DE CAMPAÑA

Código de Honor: Las religiones de las diversas especies de la ambientación se encuentran muy arraigadas en sus respectivas culturas, y es por ello que incluso aquellos menos apegados a la religión respetan las enseñanzas mas básicas de cada una de ellas. Cada especie tiene un Código de Honor muy arraigado, y actuar en contra de los mismos acarrea una perdida de Reputación.

Muerto Significa Muerto (Humanos): No hay vida mas allá, ni manera de volver de la muerte. Si eres un humano, claro. El resto de especies tienen una vida en el más allá asegurada, y a Dioses que velan por ellos al pasar al otro lado, e incluso que les ayudan a evitar tal destino si consideran que no ha llegado su momento. Pero los humanos carecen de tales ventajas, y si mueren no hay nada más allá para ellos.

Milagros (Universo Benevolente): Los Dioses son bondadosos con sus fieles, y es por ello que aquellos que siguen sus enseñanzas religiosas son recompensados con pequeños dones. Todos los personajes reciben automaticamente el Primer Paso en una de las Sendas de su Alineamiento, si es que lo tienen, sin importar que sea el original de su especie o no. Esto es así para todas las especies salvo para los Humanos. Aunque algunos de ellos adoran a algún Dios de las otras especies, ningún Dios los considera dignos, y por tanto se niegan a condecerles su bendición.

Proficiencias Rápidas (Humanos): Los Humanos carecen de un Panteón que los proteja y solo pueden depender de ellos mismos, cosa que han compensado con una gran fuerza de voluntad y entrega. El resto de las especies los miran con desconfianza, y son considerados una raza peligrosa. Una de las razones para ello es su gran facilidad a la hora de aprender a usar armas y tácticas de todo tipo. A diferencia del resto de especies, los humanos aprenden una Proficiencia extra en el Nivel 1, y otra mas cada 2 niveles posteriores.

Héroes Extraordinarios (Humanos): A pesar de sus desventajas con respecto al resto de especies, los Humanos son una especie orgullosa y fuerte, que se enorgullece de su independencia y se consideran únicos. Los PJ Humanos disponen de 40 puntos a la hora de comprar los valores de sus Atributos.

Hechiceria: La Magia es real, y potencialmente accesible por todas las Especies, incluso por los Humanos. La naturaleza mística de Ygsthar Dral, la Tierra del Pacto, hace que la magia fluya de manera natural por ella, y que cualquier especie pueda acceder a sus dones. En un principio se creyó que los Humanos eran incapaces de realizar magia, pero con el tiempo comenzaron a aparecer Magos Humanos.

domingo, septiembre 05, 2010

[MC] Conan y 5 Anillos, Crafty Style...

Desde que comencé a jugar con el Spycraft he visitado los foros del juego regularmente, primero en la pagina de Alderac y luego en la de Crafty Games cuando los autores se fueron con el juego bajo el brazo, en cada una de las encarnaciones del foro.

Es un sitio realmente entretenido, en gran parte gracias a Patrick Kapera, Alex Flagg y Scott Gearin, los creadores originales del juego, que son muy activos y te responden a las preguntas ellos mismos, y tratan siempre de aclarar cualquier duda y fomentar la creatividad. Uno de ellos especialmente, Gearin, es un gran aficionado a crear adaptaciones de clases, tipos de personaje y reglas de ambientaciones populares al sistema de Spycraft y ahora de Fantasy Craft, en un esfuerzo por probar y forzar el sistema para ver hasta donde se puede llevar. Incluso ahora, que ya no forma parte de la editorial debido a motivos personales, sigue colaborando activamente.

Todo esto lo comento porque en el foro de Crafty Games hay una sección especialmente dedicada a que la gente publique sus versiones de las reglas y posibles adaptaciones que puedan desarrollar, y los propios autores suelen aparecer para echar un cable. ¿Que te apetece tener a los Minotauros como posible raza en tu ambientación? Pues te pasas por el foro y con la ayuda de otros fans y de los autores probablemente no tardes en encontrar una manera viable de representarlos usando las reglas.

Un ejemplo de esto es el hilo que se esta desarrollando ahora mismo en el que la gente esta colaborando para adaptar la ambientación de La Leyenda de los 5 Anillos a Fantasy Craft. El tema lo ha iniciado Aegis, un usuario que ya se curro una adaptación del universo de Conan. Ahora se ha puesto con L5A, y con la ayuda de otros foreros y del propio Gearin (aka Morgenstern) están creando un documento realmente interesante de leer, y que demuestra las posibilidades del sistema.

Os recomiendo que os paséis por el foro y le peguéis un ojo. Mientras, aquí tenéis un enlace a la última versión del documento, aunque esta creciendo y cambiando diariamente.

domingo, agosto 22, 2010

[FC] Episodio 1: Falso Culpable - Escena I

Aqui teneis un primer borrador de una escena de La Vieja Guardia. Se me ha ido un poco de las manos, porque en principio cada aventura no debia ocupar completa mas de 3-4 paginas, y esa es la extensión de este texto, que es solamente la primera escena. Tratare de sintetizar un poco más de ahora en adelante, porque sino esto puede acabar teniendo proporciones biblicas...


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EPISODIO 1 "FALSO CULPABLE"


RESUMEN

A lo largo de los últimos meses han estado sucediendo una serie de asesinatos rituales que tienen a toda la ciudad en vilo. Las primeras victimas eran vagabundos, niños huerfanos a los que nadie echaba de menos y cuyas apariciones no causaban mas revuelo que el de los vecinos de las escenas del crimen. Sin embargo, la cuarta víctima fue la hija de un respetado comerciante, y de pronto la voz se corrió como la pólvora, y en pocos días todo el mundo sabia de los sangrientos crímenes.
Los cuerpos eran hallados en edificios abandonados o poco transitados, atados a una mesa en el centro de un gran dibujo arcano en el suelo La piel les había sido arrancada, y ninguno tenia mas de 12 años. La Guardia interrogo a todos los posibles testigos, a conocidos y a todo sospechoso que se cruzo en el caso, pero nada llevaba a ningún lado. Y así hubiera seguido siendo si el asesino no hubiera cometido un fallo.
La Guardia fue avisada por el conductor de un carromato que juraba haber visto a un hombre llevando un saco a la espalda, y estaba seguro de que había visto el saco moverse violentamente. El conductor se encontraba por el barrio para recoger a un viajero, pero nunca se presento. Al ver al sospechoso, temió que el del interior del saco fuera su cliente, por lo que salio en busca del puesto de la Guardia mas cercano.
Cuando la Brigada de la Guardia mas cercana llego ya era demasiado tarde. Al entrar encontraron a Biur bebiendo de una copa la sangre del niño, que ya estaba muerto. Al verse acorralado Biur ataco a la brigada, matando a un par de guardias mientras trataba de resistirse. Finalmente fue arrestado, pero la locura pareció hacer presa en el, quizás debido a la interrupción del ritual.
La aventura comienza con los personajes haciendo de escolta de Biur, que ha sido llevado ante los Pacificadores, que lo someterán a juicio en la Sala de Paz. Junto a ellos esta Sammuels, el comandante de la Guardia, que poco después recibe un mensaje de emergencia. Hay un altercado bastante grande en el Meson de Arran, no muy lejos de allí. Sammuels los envía para reforzar a las Brigadas presentes y les advierte que traten de evitar grandes destrozos. Ekia, el dueño del Mesón, es un buen amigo suyo.

AMENAZA
Este primer episodio tiene un Nivel de Amenaza de III, pero puedes ajustarlo si consideras que es excesivo o si quieres hacerlo un pelin mas peligroso.


CHEQUEOS DE DIFICULTAD ESCALABLES

Esta aventura hace uso de las reglas de Dificultad Escalable. Por ello, cada vez que se sugiera la necesidad de un chequeo de habilidad, la dificultad vendrá definida como Fácil, Normal, Complicado, Difícil o Desesperado. Para averiguar el valor real del nivel de dificultad solo tienes que consultar la tabla en la pgxx del manual básico de Fantasy Craft, cruzando el nivel de los personajes con el adjetivo de dificultad.


DRAMATIS PERSONAE

A lo largo de la aventura los personajes se encontraran con diversos PNJ's. Aquí tienes un resumen de los principales y de su papel en la historia. En la descripción de las escenas podrás encontrar sus características de juego.


Buir: Se trata de un elfo de las montañas, y hasta el momento era el único sospechoso del crimen. Actualmente se encuentra en posesión de los Pacificadores, y los personajes no tienen acceso a el. Durante muchos años estuvo encerrado en una cárcel para dementes, situada en los barrios bajos, pero hace unos meses logro escaparse.


Comandante Sammuels: Actual comandante de la Guardia, y viejo amigo del Rey. Es un hombre peligroso, aunque el solo ha revitalizado la Guardia desde que el Rey le nombro Comandante. Tiene un humor de perros, y una capacidad asombrosa para hacer enemigos entre los nobles y, sobretodo, la comunidad mágica, a la que no tiene en alta estima.


Ekia, Posadero: Dueño del Mesón de Arran y un hombre muy respetado por todo el mundo. Es muy trabajador, y creo su negocio de la nada, aprovechando la época de prosperidad que el coronamiento de Hegon trajo a Espolon. Padre de dos hijos, el mesón tiene el nombre de su madre, que murió cuando aun eran muy jóvenes.



[...Más personajes pendientes]




ESCENA 1:

TODO COMIENZA EN EL MESÓN


OBJETIVOS
  • Rescatar a la víctima, atrapada en los pisos superiores.
  • Averiguar todo lo posible de la escena del crimen.

DESAFIOS
  • Los Golems están destruyendo el edificio, tratando de esconder toda posible prueba que el criminal haya podido dejar tras de si.
  • Las heridas de la víctima son substanciales. Requerirá de importantes cuidados médicos.

SINOPSIS
Tipo de Escena: Normal
Resumen del DJ: El Mesón de Arran se ha convertido en un campo de batalla. El autentico asesino ha sido sorprendido en pleno ritual por una brigada de la Guardia, y ha tenido que huir precipitadamente, no sin antes convocar a un grupo de Golems de Roca para que destruyan toda prueba del crimen. Dos brigadas habían acudido al lugar tras haber recibido un chivatazo, y ya han perdido a unos cuantos hombres. Cuando los personajes llegan al Mesón, las Brigadas están tratando de mantener a raya a los Golems, y de momento han conseguido mantenerlos en el comedor principal. Los jugadores bien pueden intentar acabar con los Golems o tratar de llegar hasta el cuarto en el piso superior donde les han informado que se encuentra la última víctima. Si lo hacen rápido, quizás logren llegar a tiempo para salvarla. De cualquier modo, esta entrara en estado de coma.
Equipo: Los Pjs se encuentran de servicio, por lo que podrán usar el equipo reglamentario.

LOCALIZACIÓN
El Mesón de Arran es uno de los lugares mas populares de la zona, gracias a la gran calidad de la comida que se sirve. El salón principal tiene una altura de dos pisos, lo que hace que el lugar sea muy acogedor y de la sensación de espacioso. Una tercera parte del edificio esta cerrada al publico, dividida en dos pisos. En la planta baja se encuentran las cocinas y almacenes del mesón, mientras que la parte de arriba esta reservada para habitaciones de alquiler.
Ambiente: Normalmente el Mesón es un lugar agitado, siempre lleno de gente, lo que se traduce en jolgorio de todo tipo. La cocina es bastante grande, y esta abierta al publico, por lo que los olores de la comida impregnan casi todo el local. Es un lugar muy iluminado, durante el día mediante los grandes tragaluces que hay en el techo, por la noche gracias a las lamparas arcanas.
Terreno: Interior
Interés Cultural: Ciudad de Espolon

ACCIÓN
Cuando los personajes llegan al Mesón, el lugar parece una zona de guerra. Lo que queda de las Brigadas iniciales han logrado mantener a raya los Golems de momento, manteniéndoles en el comedor, pero se esta haciendo más difícil por momentos.
Cuando la primera Brigada llego, hizo frente al asesino, sorprendiéndolo en plena ceremonia e intentando detenerlo. Al parecer se trataba de un mago bastante poderoso, que se enfrento a los guardias, matando a los primeros que se le acercaron. Durante el altercado el edificio comienzo a temblar, como si se hubiera iniciado un terremoto en aquel mismo lugar, y trozos de las paredes del comedor se vinieron abajo. Al momento, los cascotes comenzaron a unirse cobrando forma, dando lugar a los Golems que comenzaron a enfrentarse a los guardias que aun estaban con vida y a tratar de tirar abajo el edificio.
Los Golems son duros, pero pueden ser vencidos si los personajes se ponen a ello. Han sido invocados demasiado rápido, por lo que no están al máximo de sus facultades. Con ayuda del resto de guardias pueden llegar a acabar con ellos, pero no debe ser demasiado fácil.
El principal problema en este caso es llegar hasta la habitación, que se encuentra en el segundo piso, en la zona de alquiler de alojamiento. Los Golems cortan el paso hasta las escaleras, además de que la escalera esta medio destrozada, pero si logran acceder al segundo piso, los personajes podrán llegar con relativa facilidad.
Si exploran un poco podrán encontrar rápidamente la habitación que buscan. Hay varios guardias muertos cerca de la puerta y al acercarse podrán oír gemidos de dolor en el interior. Se trata de la víctima, Markus, que se encuentra postrado en una mesa, en una escena muy similar a las encontradas en anteriores ocasiones. Aun esta vivo, pero tiene múltiples heridas, con grandes porciones de la piel quemadas. Si los personajes se dan prisa y logran superar un chequeo de Estabilizar, podrán salvarlo, pero no antes de que entre en coma. Si son observadores (Percibir Dificultad Normal) se percatan de las pequeñas manchas rojas que el chico tiene en la piel.


DIRECCIÓN
A continuacion tienes algunas preguntas que puede que los jugadores te hagan durante la escena.

    • ¿Quien es el acusado? Su nombre es Buir y al parecer se escapo de una cárcel para dementes hace unos meses. Las fechas coinciden con el inicio de los crímenes, lo que lo hacia el culpable perfecto.

    • ¿De quien ha sido el soplo? Si los personajes indagan un poco mas entre los Guardias que se encuentran en el Mesón pueden llegar a averiguar que el soplo fue dado por un niño, con apariencia andrajosa, que se mantuvo a distancia, por miedo a ser capturado. El Guardia interrogado esta convencido de que se trata de uno de esos huerfanos de la banda de los Gorriones.

    • ¿Se puede dialogar con los golems? No, tienen aspecto de ser totalmente irracionales. Son relativamente lentos, y no parecen poseer inteligencia. Solo tienen un objetivo en mente, que al parecer es tirar abajo el edificio.

    • ¿Se puede averiguar que tipo de ritual se estaba celebrando? Al parecer el ritual tiene algo que ver con las constelaciones de metal. Cada una de las escenas anteriores tenia dibujados un símbolo diferente sobre la mesa donde se mataba a la víctima.

    • ¿Que son las manchas rojas? Si hay algún mago en el grupo podrá confirmar que son un efecto secundario de usar magia (Ver pagXX). Esas pequeñas marcas indican que Markus tenia capacidades mágicas, pero la cantidad de marcas presentes es poco habitual para su edad.

    • ¿Tenian algo en común las victimas? Aparte de la edad, nada que se sepa. Es una de las razones por las que no había forma de avanzar en el caso.

    • ¿Habia alguna pista nueva en la escena del crimen? Varias, de hecho. Para empezar, Markus vestía unas prendas ceremoniales que le tapaban el rostro, impidiéndole ver a su captor. Al parecer el asesino se había cambiado para la ceremonia, y podrán encontrar una muda de ropa normal, aunque de buena calidad, en el interior de un armario. Además, si los personajes son perspicaces (Percibir, Difícil) se darán cuenta de que los símbolos arcanos en el suelo alrededor de la mesa no están realmente terminados. Por ultimo, el asesino pidió comida al mesón, una ración de pollo acompañada por un muy buen vino.


REPARTO

MIEMBRO DE LA GUARDIA
"Ya estoy muy mayor para esta profesión..."

Descripción: Los miembros de la Guardia visten todos con el uniforme reglamentario, a veces incluso fuera de las horas laborales. En general son trabajadores y responsables, aunque solo sea porque todos temen ver a Sammuels cabreado. La mayoría apenas llevan unos 10 años en la Guardia, y los que llevan mas tiempo o están fuera de las calles o se creen lo bastante seguros para hacer lo que se les antoje. La Guardia ha cambiado mucho en los últimos años.

Motivación: En general los miembros de la Guardia de bajo rango prefieren evitar meterse en líos a ser posible. No son cobardes y si la situación lo requiere lucharan hasta el final, pero siempre tratan de encontrar la vía mas sencilla para enfrentarse a las situaciones.


Miembro de la Guardia (Medium Folk Walker — 39 XP): Fue 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10; Tamaño M (1×1, Alcance 1); Vel 30 pies suelo; Ini V; Atq II; Def II; Res III; Salud III; Comp II; Habilidades: Investigar V, Percibir V, Buscar V; Cualidades: Dote (Basic Skill Mastery Investigator, Instintos de Combate ), Sentido mejorado (oído).
Ataques/Armas: Tonfa (daño 1d6 subdual; Amenaza 20; Cualidades: Guardia +1; T/1h; peso 3 lbs), Espada Larga (daño 1d8 letal; Amenaza 20, s/1h,peso 6 libras)
Gear: Armadura de Cuero endurecido Parcial (DR 3; Resistir Fuego 3; DP –1; ACP –1; Vel –5 ft.; Disfraz –2), Linterna cubierta, esposas, silbato
Tesoro: 1C

GOLEM DE PIEDRA
"kkkrrrkkr---"

Descripción: Los golems de piedra están hechos con los restos de muro y suelo que los temblores han provocado. Por ello tiene una apariencia muy poco uniforme, con trozos de diversos colores e incluso restos de madera que se han quedado atrapadas entre la piedra que ha cobrado vida. Tienen forma humanoide, pero carecen de rasgos faciales de ningún tipo.

Motivacion: Los Golems han sido convocados con el único objetivo de tirar abajo el edificio. Por eso, cuando no están siendo atacados directamente tratan de lanzar sus golpes hacia el edificio, golpeando cimientos, paredes o vigas que puedan ayudar en su función.

Golem de Piedra (Huge Construct Walker — 88 XP): Fue 24, Des 6, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 4; Tamaño G (3×3, Alcance 1); Vel 20 pies. suelo; Ini I; Atq III; Def V; Res II; Salud VI; Comp I; Cualidades: titubeo critico, reducción de daño 6, temerario II, estabilidad mejorada, empujón, parsimonia, defensa contra hechizos VI, duro I.
Ataques/Armas: Aplastar IV, Mirada enlentecedora (ataque enlentecedor II: 40 pies. rayo; CD 15 de Voluntad o ser enlentecido por 2d6 turnos)
Tesoro: 2L

SIGUIENTES PASOS
Lo ocurrido plantea una gran cantidad de nuevas dudas sobre todo el asunto. Los están a puerta cerrada, por lo que es imposible tratar de evitar un juicio que parece injusto. PacificadoresSammuels les da carta blanca para que sigan investigando el caso, a pesar de que tecnicamente esta abierto.
Markus, la víctima rescatada en esta escena, se encuentra dormido, pero pronto es identificado. Se trata del hijo de uno de los miembros del Concilio, el cuerpo de gobierno que dirigía la nación hasta la coronación del Rey Hegon, que ahora se han visto convertidos en consejeros del Rey sin mucha autonomía real. Esto es un cambio, ya que es la primera víctima de una familia realmente rica. El joven Markus además asistía a la Universidad Arcana, pero desapareció hace días. Tanto el padre como el Decano de la Universidad pueden ser fuentes de información interesantes.
Por otro lado, parece ser que alguien mas sabe algo de los crímenes. El chivatazo no fue algo casual, y en anteriores ocasiones había habido indicios de que los Gorriones andaban merodeando por las escenas del crimen. Quizás seria interesante hablar con ellos.

miércoles, agosto 04, 2010

[FC] Otro paso más para La Vieja Guardia

Lo de escribir rol es algo que hago muy de vez en cuando, en cierto modo para aplacar mi mono rolero, o cuando tengo algo de subidon después de haber echado una partida o montado unas jornadas. En realidad ahora mismo tengo dos proyectos rondando que van y vienen.

Los Secretos de Tesla fue un pequeño desafió personal, desarrollar un juego en una semana, aprovechando el Rolero de Hierro como desafió personal. Llevaba mucho tiempo con una idea para el sistema, originalmente pensado para Rol en vivo, pero lo desarrolle un poco más adaptándolo al rol de mesa tradicional. Ahora mismo tengo a medias una revisión cambiando la maquetacion y añadiendo material nuevo e ilustraciones para hacer una versión impresa en condiciones. Y espero poder echar unas cuantas partidas antes de terminarlo para ver si realmente funciona.

Por otro lado tengo La Vieja Guardia. La Vieja Guardia tiene un par de orígenes diferentes. Por un lado esta la ciudad, Espolón, que nace de un resumen de ideas que escribí hace unos años en la sala de espera de un centro de salud. Acababa de pillarme el D&D 3 edición, recién sacado de fabrica, y comencé a considerar la posibilidad de montar una partida con el. Aquellas notas se quedaron en el limbo, junto con mi interés por jugar al D&D, que desaparecieron del todo cuando unos meses más tarde AEG publico la primera edición de Spycraft

La otra parte nació cuando FantasyCraft estaba próximo a convertirse en una realidad tangible. Durante años Spycraft fue mi juego "de cabecera" y con el tiempo se fueron desarrollando varios proyectos, como la versión 2.0, totalmente remozada y con un nuevo enfoque, y más adelante lo que en principio iba a ser un suplemento pero que se acabo convirtiendo en un juego por si mismo. Comencé a pensar en que podría hacer para aprovechar el nuevo juego, y se me ocurrió una partida en la que los jugadores eran viejos aventureros retirados que vuelven a las andanzas cuando un viejo enemigo vuelve a aparecer. La idea era jugar una serie de partidas alternando entre el presente y el pasado. Pero claro, al final FC no salio tan pronto como lo esperaba y la cosa volvió a quedar en el tintero, tomando forma de relato corto que fui escribiendo a ratos.

Así que cuando por fin salio el juego, tras múltiples retrasos, me puse a mirar de nuevo, y me di cuenta de que podía mezclar ambas ideas, y sacar algo nuevo. La Vieja Guardia se convirtieron en secundarios, y dieron paso a las aventuras de una nueva Guardia, además esta vez en sentido literal. Encontré a un grupo de juego y comenzamos a jugar, usando la trama que había desarrollado en el relato como fondo inicial para la campaña.

Aproveche el empujón que representaba tener una partida semi-regular para apuntarme al Taller de Escritura Rolera que Pedro J. Ramos organizo en su blog Veinticinco y comencé a desarrollar más en serio el proyecto. Sin embargo, la partida se vio interrumpida, la vida se metió por medio y con el tiempo perdí el impulso inicial, al verme implicado en otras cosas que requerían mi atención más urgentemente.

Ahora, con las ReQ recientes, vuelvo a tener gusanillo de jugar y de escribir un poco de rol, así que vamos a intentar aprovecharlo. Una de las cosas de las que me he dado cuenta es de que el proyecto según lo enfocaba en el Taller no tenia mucho futuro. El planteamiento inicial era muy ambicioso y a decir verdad, algo aburrido de escribir. Comencé a verlo como un libro de ambientación, donde desarrollar la ciudad y sus habitantes y sus peculiaridades, pero perdí de vista la trama de la campaña y todo lo que ello conllevaba. Intente cuadrar cosas que ya tenia desarrolladas en ese esquema, y no sabia muy bien por donde continuar, o por donde ponerme a escribir en serio. Aunque cree un Índice en la primera entrega del Taller para guiarme después, la verdad es que lo fui cambiando y mareando intentando encontrar una manera de que me funcionara.

Y llegamos a la actualidad. El monazo que tengo de jugar, más el hecho de que como viene siendo habitual me fue imposible hacerlo en las ReQ, más que me han pedido que monte una partida a unos novatos me ha hecho volver a revisar la ambientación y el proyecto, y de pronto me he dado cuenta de porque no me funcionaba.

Lo que me gustaba de La Vieja Guardia es la historia de los personajes, de los originales. La historia del Comandante de la Guardia, de su amistad con el Rey, y de algún personaje más que iban a ir apareciendo poco a poco a lo largo de la campaña. Toda esa historia se había convertido en trasfondo, y las aventuras en las que se iban a convertir se habían transformado en apuntes y guiás resumidas. Y dándoles vueltas a esto me di cuenta de que me había equivocado gravemente con el enfoque. ¡Lo que quería escribir no era un libro de ambientación, sino un libro de campaña!. Y eso me daba la clave que me hacia falta para saber como atacar el libro de manera concreta.

Estos dos últimos dos días he estado desarrollando un índice/regleta de lo que debo llegar a escribir. Tenia 4 partidas pensadas para la campaña que estaba jugando con mi grupo de juego, cada una de ellas revelando algo concreto de la trama principal. Mi idea era confeccionar una campaña con 12 aventuras, enfocándolo como si se tratara de una serie de televisión, e ir dando pistas durante cada "episodio" de la trama general, así que me he puesto y he rellenado los huecos. Al crear las premisas de cada una de las aventuras, he visto elementos de unas que pueden funcionar en otras, y la ambientación ha ido creciendo rápidamente a raíz de eso. Cosas que tenia un poco desubicadas han encontrado su lugar, y subtramás nuevas han aparecido en los rincones más insospechados.

No es algo que vaya a terminar de un día para otro, pero al menos ahora siento que se a donde voy. Se lo que quiero escribir, y lo he dividido en trozos asequibles y realizables. Ya no tengo un índice numerando conceptos "que no pueden faltar" en un libro de ambientación Ahora tengo una historia que se va desgranando poco a poco, y sobre la que puedo trabajar.

Ya os iré contando más...

jueves, mayo 06, 2010

[JdR25] El Rey Encubierto

La quinta entrega del taller consistia en desarrollar reglas, y en esa ocasion acabe remitiendo las reglas que habia desarrollado para Los Secretos de Tesla, pero en la sexta he vuelto al proyecto original, La Vieja Guardia. Aqui teneis la entrada, con el texto introductorio para una aventura. Se quedaron unas cuantas cosas en el tintero por falta de espacio, pero esto es lo que entrege.


EL REY ENCUBIERTO
El Rey Encubierto es la segunda aventura en el primer ciclo de "La Vieja Guardia". Tras la presunta derrota del Mago Odola, el cuartel principal de la Guardia ha sido destruido, y la Guardia se encuentra en un momento caótico. El propio Sammuels esta tratando de ponerlo todo en orden, pero ha dejado encargados de controlar la situación a los personajes.

Planteamiento
La noche pasada hubo una gran redada en unos de los barrios mas tranquilos de la ciudad y un grupo de aventureros extranjeros fueron apresados. Ahora, en medio de todo el alboroto tras la destrucción, exigen ver a Sammuels en persona. Si los Pjs juegan bien sus cartas, averiguaran que el grupo de aventureros ha venido a la ciudad en busca de un asesino, antiguo enemigo suyo, que ha sido contratado para matar al Rey Hegon.

Cuando los Pjs logren hablar con Sammuels, estos averiguaran que la situación es aun mas complicada. El Rey se encuentra en esos momentos en Las Venas, la ciudad subterránea, participando de manera encubierta en una competición ilegal, cosa que hace todos los años, con intención de huir de manera temporal de sus obligaciones burocráticas y volver a sus orígenes de aventurero y soldado. Solo unos pocos saben tal cosa, entre ellos Sammuels, que no se muestra especialmente entusiasmado con la idea.

Sammuels les encomienda a los Pjs que acudan al lugar y traten de sacar al Rey de allí sin que nadie descubra realmente que es lo que ocurre. Además les recomienda que se lleven al grupo de aventureros, ya que parecen conocer bastante los métodos del asesino.

Nudo
Los Pjs deberán lograr encontrar el lugar donde tiene encuentro la competición, conseguir enrolarse en la misma y tratar de ponerse en contacto con el Rey sin que nadie descubra que pertenecen a la Guardia. Por desgracia, el Rey no tiene ningún interés en retirarse.

La competición es una búsqueda del tesoro en las catacumbas sin explorar de una recóndita parte de Las Venas. No solo pueden encontrarse allí criaturas subterráneas de todo tipo, sino que el resto de competidores suelen preferir aumentar sus posibilidades de ganar reduciendo a los posibles adversarios.

Complicaciones
El Asesino no solo es un antiguo enemigo de los aventureros, sino que también era un antiguo miembro de su grupo, traicionándolos y matando a la esposa del Líder. Si los aventureros tienen que elegir entre ayudar a los Pjs a proteger al Rey o cazar al asesino, la decisión no sera muy difícil.

Alguien mas esta tratando de encontrar al rey, su hija, la princesa Idola, que ha descubierto recientemente estas escapadas, pero no ha sido lo bastante inteligente como para que nadie sepa donde se encuentra ella. Así que ahora ella también requerirá protección.

miércoles, marzo 24, 2010

[JdR25] Segunda entrega del taller

PROPUESTA LA VIEJA GUARDIA de Alfredo Tarancón (Aldus Vertten)

Voy a escribir una ambientación de fantasía donde los jugadores formaran parte de la pocas veces respetada Guardia de la Ciudad. En lugar de ser los héroes y mercenarios que se suelen interpretar en las partidas, con poco o ningún respeto por la ley, los jugadores deberán afrontar los problemas que una gran ciudad de carácter fantástico puede conllevar. Conspiraciones, héroes sin respeto por la ley, invasiones, olas de crímenes, mafias... Voy a inspirarme en series clásicas de la fantasía, como la saga de Vlad Taltos, o incluso los libros de la Guardia de Mundodisco, pero usando el esquema de las series de televisión, donde los misterios y las cosas extrañas se van acumulando.

Quiero utilizar el sistema de juego de FantasyCraft, ya que me da muchas opciones para crear nuevo material, tanto a nivel de reglas como de ambientación, incluyendo las modificaciones al sistema original y todo lo pertinente al escenario. Si es aprobado por la editorial original, lo pondré a la venta en Lulu, usando la licencia de Powered By, tanto en castellano como en ingles.


COMENTARIOS DE ZAT

Inicialmente, la idea de trasfondo que quieres aplicar a tu ambientación es, si más no, diferente de los típicos escenarios en los que los PJ's son unos aventureros en busca de aventuras. El centrarlo todo exclusivamente en un solo trabajo, puede resultar un poco complicado, y el detallismo va a tener que ser fundamental para poder ofrecer a los jugadores una buena campaña.

Para poder crear una ambientación tan concreta, te aconsejaría que tuvieras en cuenta lo siguiente:

- Diversos tipos de ciudades: Sería muy interesante el poder ubicar a los personajes en distintas ciudades, con sus diferentes tipos de "guardia de la ciudad", y diferentes sistemas de gobierno, leyes, etc.

- Algo más que un simple guardia de la ciudad. Los guardias de las ciudades pueden ser muy diferentes unos de otros. Intenta profundizar en la psicología de los personajes para que los jugadores puedan interpretar diferentes tipos de guardias.

- Algo más que un simple vigilante de la puerta. Dentro de la categoría "guardia de la ciudad", puede haber muchos tipos diferentes de papeles a desempeñar. Estaría bien que creases algún tipo de categoría (al estilo policiaco como investigador, vigilante de zona, etc.), para poder simular los distintos tipos de trabajos que desempeñan los guardias y asignarles grados (al estilo sargento, capitán, etc.).


Lo que más me ha gustado de tu propuesta ha sido lo siguiente:

- La originalidad del proyecto. Este tipo de ambientación puede que ya exista en otras ambientaciones, pero no se de ningún juego de fantasía que lo incluya. Si lo haces bien puedes conseguir muchos adeptos y seguidores.

- El hecho de apoyarte en un sistema de juego como fantasycraft (basado en el más conocido spycraft) te permitirá acercarte a todos aquellos que ya juegan habitualmente a este juego.

- Publicarlo en Lulu (o en algún tipo de autopublicación), es una buena manera de poder sacar un producto bueno a un precio asequible por los jugadores.

MI RESPUESTA A LOS COMENTARIOS

- La premisa de la ambientación parte de la creación de una ciudad propia, que nace de la propia filosofía de FantasyCraft de que puedas hacer las cosas a tu estilo. Es una ambientación que llevo queriendo desarrollar desde hace años, pero los sistemas de juego que había no me atraían lo suficiente para intentarlo. Mi intención es desarrollar la ciudad, Espolón, como un crisol donde todo tiene cabida, para que cualquiera pueda hacerla suya.

La idea no es solo plantear una ciudad como escenario, sino desarrollar una meta-trama de fondo que se basa tanto en lo que ocurre en la ciudad como en el pasado de algunos de los personajes mas importantes. El nombre de La Vieja Guardia es un reflejo de esto. Los personajes son la nueva generacion, pero en gran medida lo que ocurre en el presente viene establecido por las acciones de una generacion anterior, que ahora tienen cargos prominentes en la ciudad.



- Una de las cosas que quiero tratar es las posibles motivaciones de los personajes para unirse a la guardia. Aunque al final no sean mas que consejos y totalmente optativos, haré hincapié en el uso del sistema de Subtramas para que los jugadores planteen razones para estar en la Guardia, así como posibles ganchos para aventuras durante las campañas. Es algo que no había pensado abordar en un principio, pero gracias al taller y al foro me he dado cuenta de lo útil que puede ser a la hora de que la gente se adapte al tipo de ambientación.

- Existe una mecánica en FantasyCraft para el Renombre, que seguramente usare como base para el desarrollo de las promociones de Rango. Esta mecánica ha sido ampliada en el foro del juego por uno de los autores originales para que según se avance de rango se puedan obtener algo así como dotes icónicas ("la Guardia del Rey son excelentes luchadores en equipo") que en caso de llegar al punto de realmente publicarlo tratare de conseguir permiso para usar.

Además desde el principio me había planteado crear una Guardia que no se limite a ser guardianes de las puertas, sino que tengan un papel mas activo en la ciudad, con divisiones especializadas. Los jugadores, por defecto, pertenecerán a una especie de equipo especializado, que les permita tener mucha mas libertad de movimientos y opciones, pero existirán otras secciones que pueden ser usadas como base o como secundarios: Detectives, Brigada de Parques, Crímenes mágicos, Guardia costera... En cierto modo esto me permitirá plantear diversos tipos de historias dentro de cada marco de acción de la Guardia.


PROPUESTA DE ZAT

Mi intención es crear una aventura compatible con el nuevo sistema de juego de D&D. A diferencia de lo que se ha publicado hasta ahora, mi intención es que esta aventura muestre tanto a jugadores como a directores de juego, que el rol (todo en general, pero especialmente dedicado a usuarios de D&D) puede ser algo más que un "saja y raja". La aventura, por lo tanto, estará específicamente dedicada a la investigación, a la interactuación con PNJ's, a resolver puzles y a lidiar con trampas, mentiras y verdades a medias. La aventura se centrará en una ciudad, y teniendo en cuenta que describir la ciudad, sus barrios o sus gentes puede llegar a ser un trabajo realmente muy complicado, mi opción principal sería la de usar alguna ciudad ya conocida.
Una vez finalizado el trabajo y todos los procesos (escritura, corrección, maquetación, etc), mi intención será la de publicar esta aventura en alguna revista de rol gratuita (supongo que será el ezine de archiroleros), o lanzarla gratuitamente a través de internet para su libre distribución y descarga.

MIS COMENTARIOS

Cosas interesantes.

- Creo que es una gran idea hacer hincapié en la investigación y la interactuacion. La imagen que parece dar el D&D es principalmente de un sistema de combate, por lo que creo que es interesante mostrar como con ese sistema se pueden desarrollar historias que vayan en otra dirección.

- El ambientar la historia en una ciudad te da una gran variedad de escenarios para elegir, alejados de las escaramuzas típicas, y mucho juego a la hora de crear PNJs variados.

- Publicarlo como revista gratuita te permitirá utilizar elementos de libros oficiales y ambientaciones, lo que te da mucha libertad a la hora de integrar referencias del mundo de juego que elijas.



Cosas a mejorar o tener en cuenta.

- Creo que seria interesante no solo incluir la aventura, sino artículos o apartados destinados a dar consejos sobre como dirigir una partida tan diferente de la norma en el sistema. La 4ª Edición parece estar orientada a atraer a aficionados a los videojuegos, y a estos quizás les vendría bien un poco de orientación. Un repaso de las reglas y de su potencial para la interpretación, y alguna regla opcional para completar las que ya existen.

- Aunque por un lado creo que seria interesante integrar la historia en una ambientación ya creada y reconocida, también me parece que seria una buena opción dejar la ciudad sin especificar. Esto permite que la aventura se pueda usar en cualquiera de las ambientaciones que existen, oficiales o no. Además, podrías añadir un pequeño anexo comentando variantes de la aventura básica usando ambientaciones oficiales ("Si la partida es en Eberron, usa al Capitán de la Guardia Fulanito del manual en lugar del Capitán que te hemos proporcionado").

- Aprovecha y proporciona PNJs con un historial que pueda dar lugar a otras aventuras. Mas que las calles, la gente es lo que da vida a una ciudad, y sus tejemanejes pueden provocar muchas aventuras posteriores a la primera.


SU RESPUESTA

- Está claro que al no ser un típico modulo "mata-mata" voy a tener que especificar cómo dirigir la aventura, pero ni por casualidad pienso dar clases de cómo hacer de master! Los módulos actuales de 4a edición están presentados en un formato tremendamente fácil de usar y muy útiles. Mi intención será la de seguir este tipo de formato pero cambiando la típica sección de "tácticas de los enemigos" por algo parecido a "cómo desarrollar la trama", de manera que el master tenga claro que puede y que no puede suceder en cada encuentro para que la aventura se desarrolle de forma satisfactoria para los jugadores. Para la psicología de jugadores y masters o para consejos sobre cómo hay que dirigir, como mucho me entretendré en apuntar (donde crea que sea necesario) hacia el manual del Dungeon Master. No por nada el manual de 4a edición del Dungeon Master está considerado el mejor manual del Dungeon Master (de cualquier juego) publicado hasta la fecha.

- El hecho de escoger o no una ciudad ya creada es un tema que realmente me ha hecho dudar mucho. Entiendo los beneficios de que la aventura esté situada en una ciudad sin determinar (y tal vez al final me decante por esta opción), pero creo que puedo sacarle mucho el jugo a ciudades de ambientaciones ya conocidas, ya que puedo buscar ciudades que estén muy detalladas, y que proporcionen mucho trasfondo donde situar la aventura. A demás, esto me permitiría centrarme en crear la trama, y evitar perder tiempo en desarrollar PNJ's y hacer descripciones de barrios, calles o edificios, ya que podría usar material ya existente de la ciudad y sus habitantes.

- Evidentemente tendré que crear algunos PNJ's específicos para esta aventura, así como a los malos de turno o a algún PNJ extra que me pueda interesar, pero inicialmente (al menos para el trabajo de fin de curso) este es un tema que trataré sin ningún tipo de profundidad, ya que para mí la trama va a ser lo principal (y lo que va a ocupar más paginas) cuando entregue el proyecto final.

lunes, marzo 22, 2010

[FC] Crafty Games, Estado de la Compañia

Desde hace unos años esta pequeña compañia se ha convertido en mi favorita, gracias al enfoque y la calidad de sus juegos. Con la publicacion de Fantasy Craft han dado un paso adelante para hacerse algo mas grandes. Ahora anuncian las novedades de este año, y como era de esperar Spycraft, su juego insignia, se ve adaptado al nuevo sistema Mastercraft. Lo que es genial, ya que cuando aparezca se podran mezclar los dos juegos sin mucha complicacion. Me ahorrare el trabajo de cara a hacer la adaptacion de Stargate.

El caso es que la noticia me parecio lo bastante interesante como para traducirla. Ahi queda.


ESTADO DE LA COMPAÑIA

Cada cierto tiempo abrimos las puertas y hablamos de que es lo que esta ocurriendo en las oficinas: que ha cambiado, que es lo funciona y lo que no, y que podeis esperar de nosotros en los proximos meses. El ultimo par de meses hemos estado bastante ocupados tras el telon, asi que vamos a lo importante.

Independencia al fin
La noticia mas grande en esta ocasion es que ya somos una editorial independiente. Durante los ultimos meses se ha vuelto mas y mas obvio que Crafty Games ha crecido mas alla del sello Flaming Cobra, por lo que nos separaremos de Mongoose a finales de Marzo. Este es un paso importante para nosotros, y prepara el terreno para grandes cosas por venir.

ATENCION! Todos los titulos en nuestra libreria actual siguen estando disponibles desde Mongoose, pero solo hasta finales de mes. Si estas interesado en conseguir cualquiera de estos titulos, ahora es el momento. Desde Abril el unico stock disponible sera lo que los distribuidores y comercios tengan a mano.

Nueva Distribuidora: Studio 2
Nuestro proximo producto impreso, Fantasy Craft Segunda Impresion, esta en proceso de pedidos ahora y llegara al publico en Julio o Agosto. Tras este podeis esperar un ritumo continuado de libros de expasion de todos nuestros juegos, disponibles a traves de nuestro nuevo socio, Studio 2. (Distribuidores y comercios clickear aqui para detalles de pedido).

Estamos tremendamente excitados de unirnos a la familia de Studio 2. Tienen muchos años de experiencia en un mercado que se ha vuelto muy duro, y estamos seguros de que si alguien tiene lo que hace falta para llevar a Crafty Games al siguiente nivel, son ellos.

Nuestros productos en PDF seguiran vendiendose a traves de DriveThruRPG y eso es algo que no cambiara en una buena temporada.


¿Que significa esto para vosotros?
Desde la perspectiva de cliente, esto no tendra mucho impacto, excepto por los pocos meses en los que no habra libros nuevos mientras preparamos nuestras nuevas tiradas. Cuando nuestros libros regresen os dareis cuenta de un par de logos menos en las contracubiertas, pero aparte de eso podeis seguir esperando el mismo gran material y servicio que siempre habeis recibido.

Sin embargo, va a ser muy importante correr la voz entre los comercios de que nuestros libros ahora se venden a traves de Studio 2, y ya que suponemos que muchos no veran este post, hablaran con nosotros en el GAMA Trade Show o se haran con esta informacion de algun otro modo, hacemos un llamamiento a Agentes Crafty de todas partes para ayudarnos. Si no veis nuestros productos en vuestras tiendas habituales, preguntad por ellos. Si en vuestra tienda no estan seguros de como conseguir los libros, envialos a nuestra nueva pagina de Distribuidores/Comercios, y si tienen alguna pregunta, que nos manden un email. Es la mejor manera de ayudarnos a crecer, lo que a cambio nos permite hacer productos interesantes mas rapido.

Mejoras en la web de Crafty Games
Tambien os dareis cuenta de unos cuantos cambios en la web. Algunos cambios internos estan siendo realizados actualmente para solucionar algunos asntos y en general mejorar vuestras visitas. Tambien estamos cambiando algunas de las utilidades del sitio para reflejar las trayectorias de nuestras lineas de productos, y para ayudarte a encontrar la informacion que buscas mas facilmente y con menos complicaciones. Los foros, por ejemplo, han sido reorganizados por lineas de juego y comunidad, concentrando toda la accion donde mas la necesites y acabando con algunas confusiones sobre donde debian postearse ciertos temas.


Tambien hemos actualizado nuestra pagina de En Desarrollo, tu fuente de informacion completa sobre los productos en que estamos trabajando actualmente. Mas adelante nos meteremos en el asunto de fechas, pero queriamos aprovechar esta oportunidad para recordar a todo el mundo que aqui es donde detalles de los productos, previews y publicar informacion en cuanto este disponible. Por lo general, al principio vereis los productos aparecer al final de la cola con detalles vagos porque con una organizacion de nuestro tamaño es la estimacion mas proxima que podemos daros de salida. Los detalles del producto se concretaran con el tiempo y previews y el mes de publicacion objetiva apareceran cuando nos acerquemos a la linea de meta.

Si quieres mantenerte al dia con nuestros productos proximos, ver los cambios segun los hacemos y obtener las previews y detalles extendidos sobre los titulos de proxima aparicion, querras añadir esta pagina a tus Favoritos o suscribirte a la pagina de En Desarrollo hoy mismo. (Puedes subscribirte a cualquier pagina de nuestra web mediante tu lector de RSS favorito, solo busca el boton naranja el final de la misma.)


Tienda Web Crafty Games
Otro cambio venidero en la pagina de Crafty Games es la adiccion de nuestro propia tienda online, que incluira nuestro catalogo completo de productos impresos y en PDF. Esto no solo nos permitira vender directamente a nuestros clientes, sino que ademas seremos capaces de ofrecer packs conjuntos de Libros impresos/PDF. Estamos en pleno desarrollo ahora mismo y esperamos que la tienda entre en funcionamiento en el proximo mes o dos.


¿Dijisteis algo de fechas?
Con el cambio a Studio 2 estamos comenzando en el frente de inventario, lo que es una complicacion a corto plazo (nuestra libreria en Mongoose se retirara a finales de Marzo y no habra libros nuevos por unos meses), pero tambien funciona a favor de todo el mundo de diversos modos, permitiendonos incorporar erratas y los comentarios recibidos en los libros que volvemos a publicar, y acelerar algunos de los planes mas grandes que estamos preparando.

De nuevo, visitar la pagina de En Desarrollo, para estimaciones de publicacion y otros detalles.

Fantasy Craft
Nuestro producto mas nuevo continua siendo el mayor vendido de nuestra historia, y tenemos grandes planes para mantenerlo en funcionamiento por muchos años. En primer lugar esta Fantasy Craft Segunda Impresion, prevista para Julio o Agosto. Esta nueva edicion incluira toda las erratas que han aparecido hasta el momento, ademas de diversas clarificaciones y ajustes para mejorar la jugabilidad y el equilibrio. Los clientes que hayan comprado el PDF podran descargar una version actualizada cuando lo enviemos a la imprenta, probablemente a primeros de Abril. Un documento independiente de erratas tambien estara disponible simultaneamente para aquellos que quieran continuar con sus ediciones de Mongoose.


Lo siguiente es el Adventure Companion, que contiene tres escenarios originales y una saludable expansion de reglas para directores y jugadores del juego basico. Cada uno de los escenarios muestra una epoca temporal y genero diferente, y tiene su propio estilo unico. Los jugadores se convertiran en espias, provocateurs y asesino en las naciones en declive Greco-Romanas de Cloak & Dagger (Capa y Daga); primitivos shamanes y guerreros defendiendo sus helados hogares, o diabolistas e invocadores amenazando la tierra, en el salvaje mundo de espada y brujeria de Epoch; o los tradicionales aventureros de alta fantasia explorando los deltas de rios azotados por el vieno o las tumbas perdidas de Sunchaser. El Adventure Companion tambien introducira reglas de organizacion, premios de grupo, nuevas clases, dotes, trucos y mucho mas...

¿Te apetece dirigir Fantasy Craft pero no tienes mucho tiempo en tus manos? ¡Afortunadamente, este es el Time of High Adventure! (Tiempo de Grandes Aventuras) Nuestro tercer libro en la linea Fantasy Craft presenta 3 aventuras originales y preparadas para jugar: The Darkest Hour, en la que los heroes protegen el cruze de caminos de Fels Cut de una nueva amenaza no-muerta; The Cleansing of Black Spur, en el que buscan restaurar una posada en posesion de un antiguo mal desde hace mucho tiempo; y The Vault, en el que se enfrentaran al desafio de mazmorras definitivo. Como con todas las aventuras de Mastercraft, estas poseen Dificultades Variables y adversarios que pueden escalarse para desafiar a cualquier nivel, permitiendote dirigir las tres aventuras para grupos nuevos o veteranos de cualquier composicion.

Poco despues llegara Spellbound, tu portal al poder magico definitivo: cientos de nuevos hechizos para Fantasy Craft organizados junto con los del libro basico para crear el grimorio definitivo de las 8 escuelas de magia, ademas de nuevas dotes, cualidades de campaña y guias para ampliar la magia divina y arcana en tus partidas.

Algo mas avanzado en nuestra planificacion para Fantasy Craft esta Gear for the Ages, un tesoro de equipamiento fantastico que seguro que tiene algo para cualquier heroe de Fantasy Craft. Tanto armas, como armaduras, equipo, mejoras, objetos magicos y artefactos estan todos incluidos, apoyados por nuevas tablas de tesoro, opciones de personaje expandidas y utiles ayudas de juego para irse de aventuras en cualquier era.

Los fans de Fantasy Craft tambien pueden esperar las habituales publicaciones en PDF mientras tanto, comenzando con la proxima oleada de la serie Call to Arms: the Bloodsworn, Force of Nature y Mist Dancer.

Spycraft y Ten Thousand Bullets
Antes de nuestra partida de Mongoose, esperabamos que Ten Thousand Bullets fuera nuestro proximo libro basico de Mastercraft, pero con el actual catalogo de Spycraft saliendo desapareciendo es tambien el momento perfecto para actualizar nuestro juego principal. Afortunadamente, al ser ambos basicos modernos con una superposicion sustancial en su desarrollo, sera comparativamente mas sencillo llevarlos a cabo simultaneamente.

Spycraft Tercera Edicion sera un principio de cero para la marca, presentando un foco renovado en las partidas de espionaje y herramientas personalizables no solo para construir el agente definitivo sino tambien tu propia agencia o empresa criminal. Herramientas muy flexibles permitiran diversos niveles de super-ciencia y accion cinematica vs accion realista, y el constructor de PNJ que fue visto por primera vez en Fantasy Craft se adaptara a los aliados y enemigos humanos modernos. En esencia, puedes esperar todo aquello que necesites para construir el perfecto juego de espias, sin importar donde, cuando o como se desarrolle... Y para aquellos que busquen poder jugar desde el principio, por supuesto incluiremos escenarios por defecto para todo, esta vez concentrandonos en el estilo de alto impacto y menor exageracion del Bond de la era de Craig.


Ten Thousand Bullets es la gran obra de crimen-noir del socio de Crafty Games Alex Flaww, que continua con todos los clasicos del sangriento drama urbano: Heat, Sin City, The Wire, The Shield, y GTA III, por nombras unos pocos. Este libro basico no solo contendra todo lo que necesitas para construir tus propios heroes, villanos e incluso tus propios telones de fondo urbanos, sino que tambien incluira una metropolis llamada Empire City, lista para jugar, donde los ambiciosos y desesperados compiten por el poder y el control a ambos lados de la ley. Con algo mas de una docena de vecindarios totalmente desarrollados y cientos de establecimientos y PNJs, hay bastantes en Empire City para hacerte sudar y gastar balas durante meses o años...

Esperamos que ambos libros aparezcan la proxima Primavera, a solo unos meses uno de otro. Como con todos los productos de Mastercraft, seran totalmente compatibles entre si y, para los amates del cruce de generos, con Fantasy Craft.

Poco despues de la publicacion de estos basicos podreis ver Gear & Gadgets, una completa guia al equipamiento civil, militar y de espionaje moderno, desde las comunes armas pequeñas a la electronica mas puntera, armaduras de alta tecnologia, e inteligentes nuevos diseños de I+D. Gear & Gadgets esta siendo escrito para servir de apoyo a todos los libros de Mastercraft Modernos, e incluira materal especificamente desarrollado tanto para Spycraft Tercera edicion como para Ten Thousand Bullets.

Voto de Silencio, nuestra ambientacion de operaciones encubuertas vs las artes oscuras esta en la cola de salida para Spycraft Tercera, pero aun no ha sido planificada su fecha formalmente. Mas segun nos vayamos acercando a la publicacion de Spycraft Tercera y tengamos mas asentado su plan de produccion de manera mas amplia.

Los aficionados a Spycraft 2.0 no deben preocuparse mucho, ya que aun nos queda mucho para terminar con el. Durante los proximos meses publicaremos muchos productos en PDF para concluir la linea, empezando con el resto de nuestra serie de Saturday Morning Spycraft: Spookbusters (¿alguien se anima a adivinar de que va este?) y Stone Sentinels (nuestra vision de Gargolas). Spycraft 2.0 terminara donde comenzo: en el World on Fire, con la aparicion de ficcion y aventuras que llevaran al gran final, Born of Ashes, que incluira las facciones heroicas, el final de la trama epica de la ambientacio, y una nueva campaña para quellos que buscan enfrentarse a la Alliance of Evil Geniuses (Allianza de Genios Malvados). Estamos investigando opciones de impresion bajo demanda tanto para Saturday Morning Spycraft como Born To Ashes, pero aun no tenemos nada definitivo... mas segun nos acerquemos a la fecha de salida.


Licencias
Los juegos de rol de Mistborn y Looking Glass Wars estan actualmente programados para ser publicados el proximo verano (o sea, el verano de 2011), por lo que aun son muy distantes para proyectar nada concreto, pero siguen adelante. Manteneros atentos la pagina de En Desarrollo para los detalles segun los libros se acerquen a su fecha de publicacion.


¿Que pasa con “X”?
Los lectores atentos se habran dado cuenta de que uno o mas de sus proyectos favoritos no son mencionados aqui, lo que significa que estan lo bastante lejanos como para que no tengamos nada que decir sobre ellos ahora (o sea, no los espereis antes del 2012). Las cosas pueden cambiar en un momento en esta industria, por supuesto, pero este es el punto en el que estamos en este momento. Cuando tengamos grandes proyectos nuevos, o expandamos nuestra programacion mas alla de lo anterior, vereis actualizaciones en la pagina de En Desarrollo y probablemente haremos algo de ruido sobre ello en alguna otra parte de la web. Gracias por adelantado por vuestra paciencia continuada y comprension.


Colaboradores
Varios de nuestros colaboradores estan a punto de publicar productos: hay grandes probabilidades de que veas la cuarta pista de la proxima banda sonora de Spycraft en breve, Sonic Legends nos ha estado preguntando sobre nuevos productos para musicar, y tenemos un gran anuncio sobre otro colaborador que deberia aparecer en las proximas semanas. Estamos muy excitados por lo que todo el mundo tiene en preparacion, y les ayudaremos a propagar la palabra tan pronto como nos den el visto bueno.

Las Compañias interesadas en desarrollar productos para Fantasy Craft, Spycraft o Ten Thousand Bullets deben pasarse por la pagina de Powered by y aplicar. No os preocupeis por el logo de Spycraft 2.0 - la licencia se mantendra igual cuando actualizemos la pagina para Spycraft Tercera.


Manteniendose al dia con Crafty Games
Como siempre, la web de Crafty games es el mejor lugar para encontrar la informacion mas reciende sobre nuestros juegos y mantenerse en contacto con nosotros. Las principales noticias son publicadas en la principal pagina y mantenemos un blog para historias mas pequeñas. Puedes suscribirte a ambos o de manera individual con este feed...

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domingo, febrero 28, 2010

[JdR25] La Noche de Brumas

Se acaba el mes, y aquí va mi nueva entrega. Un pequeño descanso de los comentarios sobre los Secretos de Tesla, y retomamos el taller. Un poco más y se me pasan las fechas, se me había olvidado por completo que el 28 era el ultimo día.


NOCHE DE BRUMAS

Hay quien dice que la vista más impresionante de Espolón solo puede contemplarse en la Noche de las Brumas, y a varios kilómetros de distancia mar adentro.

En un día despejado, cuando las naves divisan por primera vez tierra, la costa tiene una forma abrupta y salvaje, y la Torre de las Eras puede distinguirse parcialmente en el horizonte, casi como un faro, y el resto de Torres Dragón van apareciendo poco a poco, aun hoy en día los principales bastiones de la ciudad y unas obras de arquitectura que ya hace siglos que son imposibles de replicar.

Sin embargo, cuando uno se encuentra en alta mar en la Noche de las Brumas, algo pasa que transforma por completo el paisaje, al menos a simple vista. La costa parece difuminarse, y los escarpados acantilados pierden su forma. La Torre de las Eras parece girar sobre si misma, y las Brumas parecen cobrar vida, iluminando la noche con formas extrañas. Hay quienes aseguran que la roca parece hacerse una con la Bruma, como si las Brumas fueran la carne y la piel que poco a poco se extiende por todo el esqueleto del Primer Dragón.

Cuentan las leyendas que Espolón fue construido en el lugar donde el Primer Dragón sucumbió a los Diez, tras lo que su cuerpo se convirtió en roca y vegetación. Dicen que todo su ser se fosilizo y dio lugar a las múltiples razas que habitan el mundo. Algunos aseguran que en algún lugar de las Venas, la extensa cadena de cavernas y grutas que atraviesan toda la zona, se encuentra aun el corazón vivo del Primer Dragón, que aun no se ha convertido en roca, y que cuando llega la Noche de las Brumas su corazón vuelve a latir con fuerza, y la roca tiembla y se retuerce, como si intentara despertarse de un profundo letargo.

La imagen de un dragón cobrando vida puede parecer aterradora desde alta mar, pero aquellos que viven un tiempo en la ciudad saben que estar dentro de la misma esa noche puede ser mucho peor. Las Brumas inundan cada rincón de la ciudad, cada callejón, cada torre... Y no están vaciás.

Los cielos se llenan con el estruendo de cientos de pájaros batiendo sus alas, y en las calles se oyen susurros allí donde vayas. Esa noche todas las puertas están cerradas con conjuros que ahuyentan a los espíritus mediante hechizos que solo pueden ser usados cuando las Brumas se levantan. Nadie sale a la calle hasta que las Brumas abandonan la ciudad, bajo riesgo de quedarse atrapado para siempre en ellas. Solo un loco se adentraría en la Bruma esa noche, en lugar de protegerse en la seguridad de la cárcel en la que se convierte su vivienda.
Y son los locos los que susurran...

viernes, febrero 05, 2010

[JdR25] El Rey Vagabundo

Para esta entrega estuve probando diversos textos, intentando ver que tema desarrollar. Al final me quede con la Paz del Rey, pero si que llegue a desarrollar algo mas del origen del Rey Hegon... No lo termine, asi que esta incompleto. Pero da bastante información.

LA LLEGADA DEL REY VAGABUNDO

Huyendo de la vida que le rodeaba en la Corte, Hegon dejo de lado su vida como futuro rey y desaparecio durante casi dos decadas, durante las cuales el unico en saber algo de el fue su propio padre, al que solia enviar cartas contandole parte de sus aventuras, pero sin llegar a entrar en detalles especificos. Zarratz mantuvo el secreto durante todo ese tiempo, receloso de lo que podria pasar si el Concilio descubria donde se encontraba.

El Concilio estaba formado por representantes de los principales Gremios Comerciales del Estado, y era el principal cuerpo de gobierno, dando una imagen de estabilidad y justicia que distaba mucho de ser real. En realidad la ciudad era gobernada por dos familias que de un modo u otro estaban detras de la mayoria de Gremios, y que usaban su posicion para aumentar sus riquezas y poder.

Durante siglos estas familias habian controlado el estado, y manipulado el cuerpo monarquico hasta convertirlo en poco mas que un puesto simbolico. Durante 6 generaciones ellos se habian encargado de la educacion de los futuros Reyes, lo que les habia permitido malearlos segun sus necesidades.

Todo esto cambio con la ascension al poder de Zarratz. Poco despues de ascender al Trono, Zarrazt comenzo a darse cuenta de su incapacidad para poder cambiar las cosas. Durante muchos años trato de ampliar su influencia, desafiando de manera sutil el control de los Gremios. Sin embargo jamas llego a conseguir mas que algunas pequeñas victorias que no sirvieron de mucho. Al menos en apariencia.

Sin embargo Zarrazt era un hombre paciente, y planifico las cosas a largo plazo. Se dio cuenta de que ya era demasiado tarde para poder desafiar abiertamente a los Gremios, con lo que comenzo a sentar las bases de una rebelion posterior. El nacimiento de hijo Hegon le presento con esa oportunidad.

Zarrazt se encargo de supervisar personalmente la educacion de su hijo, tratando de minimizar la influencia de los Gremios en la misma. Y cuando Hegon tuvo la edad suficiente, le revelo sus planes para el. Poco tiempo despues Hegon abandonaba la ciudad acompañado solo por un joven mago junto al cual habia crecido.

Aunque nadie sabia nada oficialmente del paradero del joven principe, durante años se filtraron historias, rumores y finalmente leyendas sobre el que todo el mundo llamaba el Rey Vagabundo. Las historias presentaban a Hegon como un Heroe que queria ser merecedor del titulo de Rey, y que habia partido para recorrer la nacion, y ganarse el titulo por meritos propios. Alla donde iba luchaba contra las injusticias, o solucionaba disputas, o superaba dificultades imposibles. La leyenda se extendio y pronto el Rey Vagabundo era considerado un Heroe Nacional, un Icono popular del que todo el mundo hablaba con veneracion.

El Concilio no disfrutaba con la situacion, y trato por todos los medios de acabar con la leyenda de manera sutil, intentando crear sus propias leyendas negativas, y tratando de hacer creer a la gente que Hegon habia muerto. Pero cada vez que proclamaban oficialmente su muerte, una nueva hazaña se hacia conocida entre la poblacion.

[JdR25] 3ª Entrega, La Paz del Rey

Aqui teneis la tercera entrega del Taller de Escritura Rolera, el texto que mande finalmente.

LA PAZ DEL REY

Se trata del principal cuerpo de leyes de la ciudad, escrito cuando la monarquía se instauro como dirigente de la ciudad estado, hace casi mas de mil años. Sin embargo, en los últimos siglos la Paz del Rey se ha visto manipulada y reinterpretada de mil maneras, perdiendo gran parte de la coherencia que tenia en un comienzo, y perdiéndose entre las marañas legales los ideales que la sustentaban. O así era hasta que Hegon logro ascender al trono y acabar con el control del gobierno que tenía el Concilio.

Fueron muchas las reformas que se llevaron a cabo en los primeros años. Hegon había sido educado para traer el cambio que tanto hacia falta, y sus viajes le enseñaron todo aquello que su educación no llego a cubrir. Una vez coronado, el propio Hegon dedico una gran parte de su tiempo a revisar La Paz del Rey, comenzando por el escrito original y repasando una por una todas las modificaciones que se le habían hecho. Tras varios meses, se dio a conocer la nueva Paz del Rey, una versión que intentaba recuperar los valores de la original pero teniendo en cuenta los cambios sociales que habían tenido lugar desde entonces. Uno de los cambios más importantes fue la eliminación de toda referencia a asuntos mágicos del texto, ya que simultáneamente se instauró el Acta Paradigma, un cuerpo legal totalmente nuevo que se encargaría de todo asunto relacionado con la magia.

Por desgracia, las leyes no eran el único problema. Durante años la Guardia permaneció corrupta, aún controlada por los antiguos miembros del Concilio, y aunque en apariencia las cosas habían mejorado, en la práctica el crimen y la corrupción persistían. Tras varios intentos de solucionar la situación, el Rey Hegon decidió que era hora de otro cambio radical, esta vez dentro de la propia Guardia. Y este vino con la llegada del nuevo Comandante, Victor Sammuels.

Sammuels era uno de los viejos compañeros del Rey en sus años de exilio, pero hacía varios años que había dejado atrás la vida de aventurero y se había unido a la Guardia, con la intención de tener un trabajo sencillo y sin muchas complicaciones. Cuando el Rey le ofreció el ascenso, su primer impulso fue rechazarlo. Aunque era consciente de que había muchos problemas dentro de la Guardia, no terminaba de compartir muchas de las opiniones de Hegon, y la Paz del Rey le parecía problemática. Sin embargo, era esta misma la razón por la que el Rey le había elegido. El Rey quería alguien al cargo en quien pudiera confiar, y que no dudara en hacerle frente cuando la situación lo requería.