miércoles, agosto 08, 2018

TIERRA DE NADIE, UNA VISIÓN PERIFÉRICA


Ya es el segundo año que visitó las jornadas de Tierra de Nadie y tengo muy claro que es una experiencia que todo rolero debería disfrutar en algún momento de su "carrera" como tal, incluso desde mi punto de vista situado en la periferia y sin poder participar activamente en el desarrollo de las mismas (razón por la cualo, titulo molón). Mi punto de vista como currante llano que se pasa el día en el stand de venta de una editorial/tienda, pero que aún así disfruta de las jornadas es diferente del asistente habitual, claro.

Esos 4 días de inmersión masiva en el mundo del rol, en sus vertientes diversas y aficiones aledañas, son un fenómeno único que es muy difícil de emular. Dedicar casi todo el tiempo a jugar, en lugares cerrados y en general con aire acondicionado, cambiando de una partida a otra apenas dedicándole tiempo a comer o pasarte por la piscina, suena a interesante. Mi primer año me dedique básicamente a trabajar y hacer algo de vida social nocturna, pero no jugué a prácticamente nada. En esta ocasión logre participar en dos partidas de rol, una de jugador, otra de DJ. Hay muchas cosas que me gustaría comentar, pero como no tengo claro por donde empezar, voy a ir soltando según me vengan... Tened en cuenta también que después de muchos años organizando y colaborando en movidas de estas, mis reflexiones igual no son las habituales.

- Descentralización: Casi siempre que uno acude a unas jornadas nos vamos apelotonado en sitios concurridos, mal acondicionados y especialmente ruidosos. Los polideportivos y pabellones varios están a la orden del día, Se forman colas, tienes que esforzarte por oír a tus jugadores, y acabas con un dolor de cabeza épico. En TdN todo está descentralizado. Las partidas se reparten entre habitaciones que acogen a 2 o 3 partidas como mucho, cada una de ellas con aire acondicionado, y distribuidas por toda la superficie del CEULAJ. El espacio utilizado es magnífico para este tipo de actividad, y no creo que haya muchos lugares en ninguna parte de España que tenga las facilidades que este espacio ofrece.

Pero la descentralización no solo se refiere al espacio físico, sino a la forma de trabajo. La gestión de inscripciones en partidas se hace mediante página web/aplicación, y permite economizar más tu tiempo en las jornadas. Una hora antes de que se inicie el turno de actividades, se abre las inscripciones. En ese momento, las TDN parecen un episodio de Doctor Who. Todos quietos en el sitio, mirando su móvil y actualizando como locos, antes de continuar con lo que estuvieran haciendo. En 1 minuto sabes si vas a poder jugar a lo que querías, o te vas a quedar tirado o a merced de la fortuna, en una partida de la que no sabes nada, o quizás sabes demasiado. Pero al menos tienes la certeza de que no has desperdiciado 1 hora y media de tu vida en una cola para luego no lograr apuntarte a nada. ¿Está lejos de ser perfecto? Si. No hay suficientes partidas, se petan enseguida, la app no funciona siempre. Son muchas las quejas que me iban llegando de aquí o de allá, por la imposibilidad de apuntarse a nada. Pero eso también tiene mucho que ver con el equilibrio entre asistentes, espacios utilizables y partidas disponibles. Es un equilibrio que seguramente será complicado de mantener. Ver a tanta gente frustrada porque no podía apuntarse a la que quería solo me daba la perversa idea de que sería un negocio el pagar algo extra por Inscripción preferente, como si de un vuelo de Ryanair se tratara. Seguramente es buena idea que ya no organice eventos frikis :D

Tengo una teoría, que no puedo probar por haber comenzado a asistir ya tarde, y es que ahora la piscina se usa más. La gente que antes se pasaba horas haciendo cola ahora puede relajarse e irse a la piscina a refrescarse en sus ratos libres. Al final al descentralizar la gestión de las inscripciones todos tienen una experiencia más relajada.

-Una estructura férrea: Poder mantener cierta cordura en un evento como estos, con tantísima gente y actividades desperdigadas por mil sitios requiere una supervisión férrea. La organización en ocasiones son vistos como tiranos, con exigencia y metodologías que pueden parecer exageradas, pero la verdad es que no puede ser de otra manera. Establecer unas normas claras y asegurarse de que la gente las respete es algo muy importante cuando tienes la cantidad de asistentes como hay en estas jornadas. En mi primer año me pareció un poco exageradas algunas de las cosas que se hacían, pero ahora ya lo veo más claro. Si no pones orden y seriedad a un asunto así, las cosas se desmadran con facilidad. Habrá cosas que se podrán hacer peor o mejor, pero hay procesos ineludibles, y actitudes que hay que atajar antes de que vayan a más. Desde mi espacio relativamente aparte, no he visto nada raro este año, sino al contrario. La gente tiene asumidas las reglas y parece que no solo las respeta, sino que las defiende. Y lograr que la gente interiorice eso es un triunfo.

- Capas: Las cebollas y los ogros no son los únicos que tienen capas. Está claro que estas jornadas también. Muchos las conocemos por la parte de rol de toda la vida, pero los roles en vivo y los juegos de mesa tienen muchísima importancia en estas jornadas. Y digo como capas porque me da la sensación de que se marcan ritmos distintos en estas actividades, se viven de manera diferente. Hay gente que pica un poco a todo, pero creo que hay muchos que van a una cosa únicamente, y lo demás son como ruido de fondo en su vivencia personal. Esto es especialmente cierto en la gente de los Roles en Vivo. Estas criaturas mitológicas parecen prodigarse mucho más en las noches, dedicando el día a dormir o disfrutar de la piscina, a la espera del atardecer, las sombras y la desaparición del sol directo. De vez en cuando te cruzas con ellos en los horarios de comida, pero el resto del tiempo viven en una capa separada de nuestra realidad, su propio universo del que solo escuchas murmullos. Es algo habitual en casi cualquier jornada, pero la estructura y el funcionamiento de estas lo hace más evidente. Todos nos encerramos en lugares concretos, lejos de grupos masivos, y en ese caso las capas frikis parecen incluso tener más fuerza.

- El Pepe's: Lo que ocurre en el Pepes, se queda en el Pepes. Por dios, esperemos que sea así.






viernes, junio 29, 2018

Contar para ver, gritar para callar



Comencé a escribir esto en twitter, y casi casi sigo con ello, después de años sin realmente escribir así, sobre estas cosas, reflexionando de madrugada en un hotel en un lugar lejano.

Curioso, ahora que lo pienso… Escribo mejor estando en hoteles. Y no digo en plan pijo en un hotel de 4 estrellas en la bahía de Sliema. Como ahora, quiero decir. Sino que las cosas más extensas que he escrito e ideado ha sido en hoteles. Mientras estaba trabajando en el Royal National en Londres escribí Un cuento en Peligro. Durante un viaje a Escocia surgió la base de la posible segunda parte, Un cuento en Entredicho. Después en una visita en Boloña con unos amigos acabe bajando por la noche en el hotel y escribir lo que eventualmente acabo siendo el episodio piloto de Fauna Freeky.

Y ahora aquí ando, de nuevo en una terraza con vistas. Después de haber pasado la tarde en la Ciudad Silenciosa, el sugerente sobre nombre con el que se conoce Mdina, la antigua ciudad amurallada en lo alto de una colina en Malta. Un lugar de calles estrechas, edificios antiguos y silencio que te hace pensar en lo que ha podido ocurrir entre sus muros. Como decía en el Tweet, le dan a uno ganas de escribir.

Y claro, te pones a mirar un poco mas cosas interesantes, y descubres la historia de la pequeña población Tal-Maqubla, que viene a ser el Lugar del revés. Un lugar lleno de gente tan impía que Dios la hundió en la tierra.

O sobre los IlGawgaw, gente que nació el 24 de Diciembre y que cada noche en su cumpleaños se convierten en espíritus en pena que recorren la isla, malditos para siempre.

O la historia de la ciudad subterránea de Valleta, un complejo sistema de túneles que se supone que unía los 8 Aubergues de los Caballeros de San Juan, la Orden de los Caballeros de Malta, en la que logias y grupos secretos se reunen, o que contrabandistas usaban para traficar con sus mercancías sin ser vistos por las autoridades… Y que ahora posiblemente estén cerrados, y llenos de los espíritus rabiosos de aquellos que perdieron su vida allí…

O lo que termina de dejarte un poco en el sitio, una creencia basada en restos arqueológicos encontrados en la isla que son prácticamente los más antiguos conocidos, piedras grabadas que datan de hace 9000 años, y que hace que muchos se pregunten si Malta es lo que queda de lo que en una época llego a ser, Atlantis, la civilización perdida que jugo en exceso con los elementos y acabo semihundida y su avanzada civilización perdida.

Y comienzo a pensar en espadachines abriéndose paso en los túneles de Valleta, tratando de evitar ser capturados por una hueste fanática que se ha ofendido por su intromisión en un ritual para devolver a la isla algo del conocimiento perdido. Hechiceros cuya magia limita el sonido de la voz de aquellos que entran en la Ciudad del Silencio, y que se alimenta de los gritos que no se dan. Niños aterrados que se niega a dormir temprano en la víspera de Navidad y que sale de su cuarto tras haber oído un ruido en el pasillo, y que al salir ve como su padre parece tropezar, volverse translúcido mientras sus rasgos se transforman y se vuelven monstruosos, sus ojos hallándolo en la puerta, hambrientos e incapaces de reconocerle.

Y también te puedes imaginar otras historias, menos fantasiosas, mas asentadas en lo que fue y lo que pudo ser y lo que no sera. Pero que puede tener ecos y coincidencias.

 Y con suerte pase de nuevo, y una idea germinada en una noche insomne en un hotel a miles de kilómetros de tu hogar se convierta eventualmente en un lugar al que poder volver, en un lugar que compartir con otra gente.

Quizás.

sábado, junio 16, 2018

DÍA DEL ROL GRATIS A LO VAGO

Un par de novedades hoy. Aprovechando la coyuntura de lo del Día del Rol Gratis y tal he subido la versión en castellano de Los Auténticos Vagos, un suplemento en pdf de la Explorer Society para 7º Mar. Se trata de una publicación muy sencilla donde presento un nuevo trasfondo pensado especialmente para personajes castellanos, con el animo de emular un poco la famosa figura de la literatura española, el Pícaro.

Teniendo en cuenta que el juego presenta un concepto de Héroe que no deja lugar a actos malvados por parte ni a todos de gris, se me ocurrió plantear una manera de poder interpretar esos personajes tan típicos y afines a nuestra cultura. Para ello he jugado un poco con las reglas de Corrupción, dándoles un pequeño giro para que sirvan al propósito plantado.

Aprovecho el Día del Rol Gratis para publicarlo, y al menos durante este fin de semana lo podréis conseguir de manera gratuita en la plataforma de Drivetrhurpg. Si ya tenéis cuenta sera un momento, y no tendréis que introducir ningún pago. Si no tenéis cuenta se puede subsanar rápidamente, ya que permite usar facebook o vuestro email para registraros, y no os debería pedir más información pues al menos con este producto no os pedirá pago alguno. A partir del lunes lo pondré al mismo precio que esta en inglés, a 1 dolar, que viene a ser algo menos que un euro, y que eventualmente me ayuda a seguir adquiriendo productos en pdf, tanto de este juego como de otros.

Si os gusta, podéis adquirir los otros suplementos para 7º Mar que tengo disponibles en Drivethrurpg, y sobretodo, dejar un comentario o valoración al respecto. Ese tipo de cosas son muy de agradecer y pago más que suficiente.

Por otro lado con esta entrada inauguramos oficialmente la nueva dirección de este blog. Después de muchos años escribiendo de manera más o menos regular, me parecía que pillar un dominio decente era un paso a tomar, así que oficialmente desde hoy estamos en www.guiadelfreekygalactico.es. Seguiremos escribiendo cuando haya algo que contar relevante, que viene a ser de vez en cuando. Como siempre el animo es hacerlo de manera regular, pero ya veremos que dice el destino..

ACTUALIZACIÓN 18/6/2018: Como comente en la entrada, pasado el fin de semana del Día del Rol Gratis el pdf vuelve a su precio original, el mismo que el de la edición en inglés. .


domingo, abril 22, 2018

PERIPECIAS EN LA SOCIEDAD DE EXPLORADORES

Hace un par de días se cumplía un año de la publicación de mi primera aportación a la Sociedad de Exploradores, A Pirate's Life. Teniendo en cuenta que desde entonces ya tenemos con nosotros la nueva edición del juego en castellano, decidí hacer algo que llevaba meses planeando, traducir y subir la versión en castellano del mismo. Y ya puestos, darle el repaso que tenía pendiente a toda la aventurilla esta, y comentar algunas ideas que me rondan por la cabeza respecto al mismo y algunas iniciativas de futuro. ¡Sigan leyendo!

IDEAS PREVIAS

Cuando la campaña de Kickstarter planteó la posibilidad de crear un sección dentro de Drivethrurpg para permitir a los fans aportar sus propios contenidos comencé a darle vueltas a la idea de preparar alguna cosa yo mismo. Durante años ha sido mi juego favorito y poder aportar mi granito de arena al mismo me hacía ilusión.

Mi intención era comenzar mi participación en la Explorer Society con una pequeña aventura introductoria, La Mandíbula de Legión, que debía servir de introducción al juego. Tres brujas Sorte, una isla misteriosa escondida, monstruos marinos y unas ruinas milenarias que escondían un secreto oscuro. Ya sabéis, elementos esenciales. Es una aventurilla que utilice en un par de ocasiones en jornadas para introducir el juego mientras se abrían las puertas de la Explorer Society.
Con esta aventura nacieron también los tripulantes de la Blayt, un grupo de aventureros de lo más variopinto que eran ideales para empezar a jugar, y que cumplían una serie de roles idóneas para la misma aventura. Hice una selección de los arquetipos y novedades que me parecían más interesantes de la nueva edición, creándoles trasfondos, objetivos e historias propias que les añadían dimensión, aun cuando realmente solo se usarían para partidas puntuales.

El caso es que esa aventura en principio bastante estándar, y los trasfondos de esos personajes hicieron que se fuera formando en mi cabeza la estructura de una historia más larga. Y curiosamente esa aventura de introducción inicial en la historia más larga pasaba a ocupar como un tercer o cuarto puesto en el orden de las cosas que debían ocurrir para desarrollarla. Como si de una serie de televisión cancelada antes de tiempo se tratara, el piloto pasaba a convertirse en el tercer episodio.

EL INICIO DE UNA COLECCIÓN

Mientras le daba vueltas a todo esto el juego sigue publicando suplementos, y en determinado momento abren al fin el portal de la Explorer's Society. Aunque mi idea inicial era comenzar con aventuras, tenía también unas ideas para hacer hincapié en el desarrollo de los PNJS que acompañan a los Héroes en sus aventuras a bordo de un navío. Había estado vueltas al asunto durante meses, y desarrollado las reglas básicas, así que era una buena opción para iniciar el experimento en la Sociedad. Además con la primera tanda de suplementos publicados apareció un set de reglas para ampliar el uso de los navíos en si mismos, escrito por Rob Donoghue, y que parecía encajar bastante bien con mi propuesta, de manera que amplié la misma para tener en cuenta el posible uso de estas reglas. así que tras varias revisiones, acabe subiéndolo.

La verdad es que el suplemento funcionó muy bien. Durante el primer mes y pico se iba vendiendo de manera bastante regular, y no tardó mucho en superar las 50 unidades, con lo que recibió el sello de Bestseller Copper, lo que resultó ser una agradable sorpresa

Unos meses después, por probar, subí otro documento, The True Vagos, que venía a ser una interpretación del típico Pícaro español adaptado al mundo de Theah, y que trataba de usar las controvertidas reglas de Corrupción de una manera creativa, creando un tipo de Héroe que lidia con ellas de manera intrínseca. Este mini suplemento es mucho más sencillo y se ha vendido bastante menos, aunque es normal, teniendo en cuenta que es algo bastante breve.

Por último hace unas semanas me anime a revisar y actualizar las fichas apaisadas que usaba en las presentaciones, de paso adaptándolas a la traducción oficial castellana de los términos del juego. Estas llevan poquito tiempo, pero se están moviendo bastante.

A PIRATE'S LIFE FOR ME THE TRUE VAGOS FICHA PJ FICHA PJ

ROBLONES TENGO

Cuando comencé a mirar estas cosas encontré un par de posts muy interesantes de un aficionado que había comenzado a publicar cosas en la Dungeon Master Guild, que encontré muy ilustrativos, así que he pensado que no seria mala idea dar un repaso a ciertos detalles sobre lo que implica tener productos en la Explorer Society.

Poner a la venta un producto es un proceso muy sencillo. Das de alta el producto, rellenando unos datos básicos en cuanto a categorías y descripción, subes los archivos, y aceptas responsabilidad sobre sus contenidos y el buen uso de la plataforma. Eliges el precio de venta y lo haces público. No hay un proceso de supervisión, pero la plataforma puede retirar en cualquier momento el material si no cumples la normativa planteada, tanto por Drivethrurpg como por John Wick Presents.

La filosofía tras la Explorer Society es que cada autor tiene la posibilidad de decidir el precio final del producto que pone a la venta, del cual recibirá el 50%, mientras que el otro 50% se reparte entre la editorial y la plataforma de Drivethrurpg. Actualmente hay 73 productos, entre aventuras, ayudas de juego y sets de reglas diversos.

Al crear el producto tu, apareces como Autor, pero puedes añadir a más autores, y establecer qué porcentaje del mismo se llevaran los demás. De este modo, puedes hacer la división de las ganancias al crear el producto, y olvidarte de tener que ir luego haciendo cálculos, ya que todo el proceso está automatizado, lo cual es muy útil a la hora de plantearse colaboraciones

Viendo los precios de los productos que existían en el momento de publicar A Pirate's Life decidí ponerle un precio de 2'5$. Le había metido mucho curro al tema, y había tratado de que tuviera algo de valor añadido creando fichas y haciéndolo compatible con otros suplementos interesantes. A día de hoy se han vendido 88 copias del mismo, con 3 descargas gratuitas (imagino que por parte de la propia JWP para su revisión), y recaudado 109$ en total.

Ventas y porcentajes correspondientes.

A The True Vagos le puse un precio menor, de solo 1$. Estaba bastante seguro de que no iba a tener tanto tirón como el primero, pero desde luego era una cosa muy sencilla. Y ponerlo más bajo no tenía mucho sentido, la verdad. De este se han vendido 40 unidades, con dos descargas gratuitas, por las que he recibido 19'84$

Para la Ficha de Héroe decidí probar con algo diferente, y ponerlo en Paga lo Que Quieras. Tras unas semanas se han vendido 16 unidades, con 44 descargas extras que lo han pillado de manera gratuita, y ha recaudado 9'78$.

Idem, pero incluyendo las descargas gratuitas.
En total, tras un año, se han recaudado 139,29$. Que no está tan mal, la verdad. Ese dinero se queda como crédito en tu cuenta, y tras un mes de la compra, puedes canjearlo y transferirlo a tu banco, si así lo deseas. Pero cada transacción de ese estilo te cuesta dos dólares a descontar de lo que transfieres, por lo que merece la pena esperarte una temporada para que ese coste salga a cuenta.O puedes pasar de todo y dejarlo donde esta para ir usándolo en compras locales en cualquiera de las plataformas de Drivethrurpg. En mi caso habré transferido unos 60 dolares o así, que se quedaron en cosa de unos 50€, y lo demás lo he ido gastando en material, pillandome bastantes de las publicaciones de otros colaboradores en la Explorer Society, o en una ocasión una versión POD de un juego para el que tenía cupón de coste a raíz de haber colaborado en su Kickstarter, pagando los gastos de envió también con ese mismo crédito. No me da para retirarme a las Bahamas a vivir del cuento, pero si que me permite algún capricho rolero.

EN TIERRAS IGNOTAS

Desde que comencé a plantearme ir haciendo cosas para la Sociedad he ido tomando apuntes de las mil y una ideas que me rondan por la cabeza que creo que pueden ser interesantes. Sin entrar en detalles,

-Tengo preparada otra ayuda de juego similar a las fichas, que me estoy guardando a la espera de que se añadan algunos recursos que nos han prometido que me vendrán de perlas. Eso está prácticamente acabado, salvo los detalles que dependen del arte.

-"Las 3 Hermanas" es la primera aventura que quiero publicar. Se trata de la historia que iniciaría la trama argumental que nació originalmente con "La Mandíbula de Legión", con lo que se trata del nuevo "piloto" de la historia de los tripulantes de la Blayt. Es una historia autoconclusiva, pero que sienta las bases para un desarrollo posterior. La ´principal razón por la que no he acabado aún la aventura es porque quiero jugarla con algún grupo más antes de terminar el texto definitivo.

- Cuando salga "Las 3 Hermanas" irá acompañado aparte de las fichas de personaje con la Tripulación del Blayt, ilustradas con arte original realizado por Maria Beltran, una amiga que se está currando unos dibujillos de los personajes. En esta ocasión le pagaré inicialmente de mi propio bolsillo por los dibujos, y lo que se recaude del kit de personajes irá íntegro para ella. Además de las fichas meteré un documento con información extra sobre los personajes y sus trasfondos, incluidos Pnjs extras e ideas para historias.

- "El Prisionero", o "El Prisionero de la Cima", o alguna otra versión similar, es otra aventura que me ronda por la cabeza desde casi el principio. Esta de momento se ha quedado en segundo plano, pero tengo mogollón de apuntes, y me he estado documentando sobre algunas cosas. Me gusta mucho la idea tras esta aventura, pero el planteamiento para escribirla es bastante ambicioso, y aún no me veo preparado. Al igual que con las

Y como unas 12 ideas más que rondan por la cabeza, algunas más desarrolladas que otras, pero marmitandose y demasiado en el aire para siquiera hablar de ellas.  Salvo una última cosa...

EXPLORADORES DE AVALON

Si visitáis este blog habréis visto que suelo traducir cosillas de juegos de vez en cuando, por amor al arte, por practicar, o por tener recursos en castellano que poder usar luego en jornadas o partidas varias. Por este último motivo comencé a traducir algunos de los títulos de la Sociedad de Exploradores que más me gustaban para uso personal. Y entonces tuve una idea perversa.

En las últimas semanas me he puesto las pilas con esa idea perversa y algo va a salir de ello. Me he ido poniendo en contacto con alguno de los fans que ha subido material a la Explorer y les he ofrecido colaborar para ir traduciendo algunos de sus títulos al castellano. Yo me encargaría de la traducción y adaptación de la maqueta, pero ellos seguirían controlando los archivos y la gestión de los porcentajes, tras acordar un porcentaje parcial de la portada a cambio de esa traducción.


De momento he llegado a un acuerdo con dos autores, que se han apuntado al carro encantados, así que en las próximas semanas espero que podamos subir dos títulos traducidos al castellano, aunque espero que se anime alguno más a probar.

De momento vamos a empezar con dos títulos de dos autores diferentes. Primero esta Will Lentz, y su "Brutes: A Compendium", un listado de nuevas clases especiales de Matones para darle mayor variedad a los masillas que los jugadores van a machacar de camino al barco. William ha escrito seis suplementos para la Explorer Society, tres de ellos Naciones nuevas, un Villano para campañas navales, una aventura y el Matones: Un Compendio.

El otro autor que se ha apuntado es Evan Perlman, que ha publicado dos títulos en la Society. El primero expandía el combate naval, mientras que el segundo, The Good Fight, deconstruye el combate y te da unas guías para sacarle más partido a las escenas de acción, haciéndolas más memorables y significativas. Este último es el otro titulo que inaugurara la iniciativa de ir pasando materiales de la Explorer Society al castellano.

El plan de momento es, si no hay contratiempos, empezar con esos dos e ir viendo como funcionan en castellano. Si la gente tiene interés y merece la pena, espero que caiga alguno más. Hay material realmente interesante que creo que es una pena que los jugadores que no controlan el idioma se pierdan. Veremos hasta donde resulta viable el experimento.

UNA VIDA PIRATA

Todo esto son cosas que irán pasando poco a poco. Lo que tengo claro es que por dinero, lo que se dice dinero, no me meto en algo así. Séptimo Mar es mi juego de referencia desde que salio, y el hacer cosillas creativas relacionadas con el mismo es algo que me hace ilusión, y me da cierta vida. Tendrá que ser en segundo plano con respecto a lo que me permite seguir vivo,bajo techo y tal, pero hacer cosillas de rol me inspira cierta motivación que bien compensa penares en otros ámbitos. Y si me da para pagarme algún pdf de vez en cuando, pues mejor que mejor....

Mientras tanto, si os animáis, ya podéis pillar el primer titulo en castellano, La Vida Pirata. El proceso de traducirlo, adaptarlo y dejarlo todo listo ha sido laborioso, y de cara al futuro voy a tratar de hacer las dos versiones simultáneas de cualquier cosa que publique, lo que espero que me ahorre ciertos quebraderos de cabeza. El proceso de trabajo que he seguido hasta ahora consistía en escribir directamente en inglés, con lo que me siento de lo más seguro. Pero cambiar el chip al castellano y trasladar esas ideas formadas en otro idioma al nuestro resulta curioso, incluso aunque el texto sea tuyo. Se que soy un poco pesado y tiquismiquis en lo que respecta a este juego y sus traducciones, pero de verdad, tras ponerme yo mismo a ello, creo que le debo a Ana Navalon una ovación. Ya me parecía que hacia un trabajo magnifico, tanto a la hora de traducir como a la hora de ayudar a entender y valorar ese proceso, pero ahora aún lo valoro más.

Y otro dia hablamos del tema del uso del genero en los libros de Wick. Algo que me encanta en el original, y que he tratado de tener en cuenta en esta traducción. No le he podido dedicar el tiempo que me hubiera gustado a esa parte, pero he tratado de emplear una opción equilibrada. (Ya os compartiré el texto de explicación que he incluido en la entradilla del documento...)


jueves, marzo 22, 2018

Tres Cosas que He Aprendido tras Jugar a 7º Mar durante un Año (y como pueden mejorar también tus partidas)

El siguiente texto es una traducción de un texto publicado en el blog Brace of Pistols de Tom Harrison, uno de los jugadores de 7th Sea más activo en las redes sociales, con varios productos subidos a la Explorer's Society. Me pareció que aportaba un punto de vista interesante sobre el juego, el de alguien que lo disfruta a pesar de estar acostumbrado a juegos más estructurados  de la vieja escuela. Con su permiso lo publico aquí traducido, ya me diréis que os parece. De todas maneras, si tenéis control del inglés no dudéis en visitar el post original. 

Tres Cosas que He Aprendido tras Jugar a 7º Mar durante un Año (y como pueden mejorar también tus partidas)

Este artículo comenzó como una especie de retrospectiva sobre nuestro primer año jugando a 7º Mar. Nunca he ocultado el hecho de que cuando comenzamos el juego estaba bastante lejos de mi zona de confort. Me obligo a analizar de nuevo muchas de mis técnicas como Director de Juego (DJ) y fijarme seriamente en algunas cosas que se habían convertido en malas costumbres. Pero creo que el proceso ha hecho de mi un mejor DJ, y las lecciones que he aprendido no son aplicables solamente a 7º Mar o juegos incluso más narrativos. Así que hablemos de ellas, si os parece bien.

Las secuencias de Acción son obstáculos para evitar que los héroes alcancen un Objetivo (a tiempo).


Para mi esto entra en la categoría de “La Tercera Edición de D&D Me Estropeo como DJ”. Durante mucho tiempo muchos de nosotros hemos sido condicionados para pensar en los Encuentros y las escenas de Acción como LA PELEA. Pero es una manera errónea de enfocarlo. Si observas las escenas de acción, persecuciones y encuentros de combate en libros o películas, muy a menudo estas peleas son obstáculos, una complicación que evita que los héroes alcancen su meta.

Así es. Las escenas de acción son obstáculos. Si echamos la vista atrás, el D&D original ya tenía esto en cuenta cuando hablaba del ENCUENTRO. El combate era solo un resultado potencial de un Encuentro. Pero desde entonces el Encuentro ha dado paso a largas y enrevesadas secciones de COMBATE en los manuales. De modo que los DJ comenzamos a enfocar nuestros encuentros en términos de Combate. ¿Pueden los PJ ganar? ¿Acabará en una TPK? ¿Cómo de grande es este desafío? Esta manera de pensar impregna una gran cantidad de discusiones online sobre JDR cuando se trata de diseñar de encuentros, incluso en 7º Mar. ¿Como hago de los brutos una amenaza en 7º Mar? ¿Cómo equilibras encuentros en Savage Worlds?¿Pero y si estamos perdiendo de vista el objetivo? Quizás deberíamos preguntarnos, ¿cómo evita este encuentro que los jugadores consigan lo que quieren? ¿Cómo podemos establecer intereses en el conflicto que hagan viables múltiples soluciones?

¿Pero qué pasa con la “batalla climática”? Es un pilar del genero, ¿verdad?. Bueno, esto funciona en los dos sentidos. Por norma general, en la batalla climática son los Héroes los que se interponen ante la Meta del Villano. Se da la vuelta al guión. Pero eso también lleva a una mejor escena, más interesante. En ocasiones el villano no debería enfrentarse a los héroes cara a cara. A veces hay un modo mejor de circunnavegar el obstáculo que representan. ¿Qué es lo que hacen los Héroes cuando eso ocurre? ¿Tiene el Villano un Plan b?

Así que la próxima vez que planifiques un encuentro para tus partidas, hazte las siguientes preguntas:
  • ¿Qué quieren los personajes en esta escena? ¿Es el tesoro? ¿Es rescatar a los rehenes? ¿Es detener el ritual malvado? Si tu respuesta es únicamente pelear contra los goblins y conseguir PX, detente y comienza de nuevo.
  • ¿Cómo evitan los adversarios que los personajes consigan lo que desean? ¿Hay refuerzos de camino? ¿Alguno de ellos se aparta para matar a los huéspedes? ¿Completan el ritual? Si tu respuesta es luchar hasta el último hombre, detente y comienza de nuevo. ¿Hay un tiempo límite? ¿Una fecha límite? ¿Por cuánto tiempo pueden los personajes permitirse estar peleando contra los villanos antes de que las consecuencias (y no solo el agotamiento de recursos) comiencen a notarse?
  • ¿Qué ocurre si los Héroes fallan?¿ Mueren los rehenes? ¿es liberado un Señor Demonio? Si tu respuesta es mueren o huyen, detente y comienza de nuevo. Y en serio, que no consigan el tesoro es un baremo realmente bajo. Deberías considerar hacer que el premio se algo más interesante y dinámico en el contexto del encuentro/escena.
  • ¿Qué quieren los adversarios en esta escena? ¿Acaso temen la furia del Rey Goblin? ¿Están tratando de ganar tiempo mientras otra facción ejecuta un plan más atrevido y peligroso? ¿Desean completar el ritual para traer a su oscuro dios a este mundo? Si tu respuesta es pelearse con los héroes o proteger el tesoro, detente y comienza de nuevo. TIENE que ser más complicado que eso. ¿o quizás no lo sea? Considera las preguntas 2 y 3 en el contexto de los adversarios.

Las Secuencias Dramáticas funcionan mejor con un límite de tiempo y una AMENAZA.


Ya hable brevemente de esto en otra entrada. En esencia, en 7º Mar, si la única cosa en la que los jugadores pueden invertir es lograr su objetivo tu escena no va a ser muy dramática o interesante. Pero introduce un adversario cuyos esfuerzos (y aumentos) tengan que contrarrestar a costa de sus propios recursos, y de pronto todo ha cambiado. Introduce un límite de tiempo y de pronto hay mucho más en juego. Las Secuencias Dramáticas deberían mostrar la tensión yendo en aumento. Hay dos maneras de lograr esto. La primera es a través de un decreto de DJ, moviendo constantemente la posición del objetivo. “¡Ups, lo siento! El mensaje secreto no está en la habitación en la que estabais convencidos de que estaría. Volved a intentarlo.” Eso puede funcionarte bien, pero probablemente se volverá repetitivo rápidamente para tus jugadores. ¿Pero tener a una fuerza que esté trabajando activamente contra los jugadores? Un villano o esbirro que también tenga un objetivo en la escena (preferiblemente algo mejor que evitar que los héroes descubran mi siniestro plan) hace de todo el asunto algo más interesante y pone en peligro los objetivos de los jugadores sin convertirte a ti, el DJ, en el malo. (Y luego dicen que los jugadores no pueden fallar en 7º Mar. ¡Pamplinas!)

Esto es bastante fácil de hacer en 7º Mar, ¿pero que tal con otros sistemas de juego? Uno de los avances más recientes que he visto en la última década es un esfuerzo por tratar de aportar algo más de paridad entre el combate y otras actividades en los JdR, tanto a nivel social como dramático. Las tiradas extendidas en Ubiquity, las Tareas Dramáticas en Savage World, Desafíos de Habilidad en D&D 4ª, etc... Pero un motivo por el que estas propuestas se quedan cortas (al menos para mi) es que a menudo enfrentan al jugador contra sí mismo, o contra los dados. En general, funcionan de la siguiente manera: Tienes que sacar en los dados X éxitos antes que Y fallos, o sacar X éxitos en Y tiradas. En realidad se trata de drama prefabricado. Porque ahora el éxito de los personajes no depende de un buen plan o un curso de acción inteligente (desafiando al jugador) sino que en su lugar depende de los dados y de cualquier modificador que el personaje pueda aportar al juego (desafiando al personaje). ¿Hay alguna diferencia real entre esto y pedir simplemente una tirada de dados? En realidad no.

He estado dándole vueltas a esto porque realmente me gusta el modelo de las Escenas Dramáticas de 7º Mar. Quiero hallar la manera de usarlas en otros juegos sin tener que forzar la mecánica de dados de 7º Mar. Esto es lo que se me ha ocurrido. Probadlo la próxima vez que tengáis que realizar una prueba extendida. Antes de que comiencen los jugadores, haz una tirada por el Villano. El resultado te dará un numero de “interrupciones” (a falta de un término mejor) que normalmente variarán entre 1 y 3 puntos, dependiendo del sistema de juego. Pon el mismo número de contadores en medio de la mesa para que los vean todos los jugadores. Ahora continúa con la prueba extendida. Durante la prueba el villano puede gastar estas Interrupciones para hacer que ocurran cosas en la escena. Puede incrementar la dificultad de las siguientes tiradas, introducir una nueva amenaza, (por ejemplo ser descubierto, que el equipamiento tenga desperfectos) o algo diferente que amenace el objetivo de los jugadores. El jugador puede hacer una tirada adicional (o gastar un Punto de Héroe/Estilo/Benni) para contrarrestarlo, pero se tiene en cuenta con respecto a su tiempo y/o tiradas. Esto fuerza al jugador a tomar una decisión sobre como adaptarse a la escena en proceso de cambio, lo que pone el desafío de nuevo en el jugador, creando un momento mucho más interesante. Probadlo, y dejadnos un comentario sobre que tal ha funcionado.

La Agencia de los Jugadores, incluso limitada, hace el trabajo del DJ más excitante.


Esto probablemente me meta en líos con la gente del OSR, así que dejadme empezar con una historia. Hace años, mientras dirigía una campaña de Savage Worlds de Solomon Kane, se me ocurrió este gran concepto de unos PJs explorando los Himalayas y descubriendo el pasado del Tibet. El problema era que yo quería sentirme implicado en la exploración también, como ellos. No quería limitarme a hacer un sencillo mazmorreo, o incluso una guía de viaje. Quería que todos nos sorprendiéramos e hiciéramos descubrimientos, pero no encontraba la manera de hacerlo. Considere docenas de opciones. (Des)afortunadamente la campaña tuvo que detenerse antes de que los jugadores llegaran a ese punto.

Pero el problema permanecía. ¿Como puedo yo, como DJ, compartir con ellos la sorpresa y la sensación de descubrimiento en la partida? O como Vincent Baker plantea en su Apocalypse World, ¿como juego para descubrir qué es lo que ocurre?

Un aumento en la agencia de los jugadores ha sido lo que me ha aportado eso. En varias ocasiones durante mis partidas de 7º Mar los jugadores le han dado la vuelta al guión previsto; convirtiendo a un patrón en un villano y al revés, creando villanos donde nos los había antes, proporcionando detalles interesantes y rellenando huecos en la narración. No solo me ha llevado esto a mejorar mi capacidad de improvisar como DJ, pero en algunas ocasiones los resultados francamente me han sorprendido. Y eso es algo emocionante.

Y no soy solo yo. Mis jugadores también se han sorprendido. Algunos lo han asimilado rápidamente, como pez en el agua. Otros lo tantean con cautela, como si temieran una trampa. Pero en todos los casos en los que he preguntado mis jugadores han tenido una respuesta positiva y entusiasta.
Permíteme dejar claro que no estoy sugiriendo que abras tu partida, en plan Fiasco, y des paso a una mesa llena de Co-DJ. Esto iría en contra de muchas partidas y géneros (horror, y fantasía, por ejemplo). Tampoco estoy sugiriendo ponerse a tope en plan Fate o Dungeon World, sustituyendo la construcción de mundos por un puñado de preguntas preliminares. El caso es que el poder narrativo de los jugadores puede ser controlado si así lo deseas. El método más sencillo y conservador consiste en gastar un punto de Héroe/Estilo/Benny para “establecer un hecho no mencionado sobre la escena”. Así que si estableces de primeras que la habitación tiene 3 metros cuadrados, un jugador no puede gastar un bennie para cambiarla a 9 metros cuadrados. Pero podrían gastar uno en establecer que hay un charco de grasienta inmundicia en la habitación que pueden usar para provocar que el monstruo que están combatiendo se resbale. Puedes hacer que esto dependa de la aprobación del DJ o vincularle un coste (p.e. tienes que gastar un bennie de DJ para contrarrestar el bennie del jugador). si quieres ser generoso.

En términos de control, una de las herramientas que he introducido en mis partidas (y probablemente llevare a otras) es lo que estoy llamando Secuencia de Investigación. (En absoluto es idea mía, se lo pille a John Wick en la última temporada de Starter Kit. Solo me he limitado a ponerle una bonita cinta alrededor). Esto se aplica básicamente a tiradas de Percepción, Investigación o Reunir información. En esencia se trata de que el jugador puede usar sus éxitos para hacerme una pregunta directa sobre el asunto o para establecer un hecho sobre el mismo (y no pienses ni por un momento que no se las respuestas, solo estoy dando al jugador la oportunidad de darme unas mejores o más interesantes). Estableciendo esto por sí mismo, (como una “Tarea Dramática” o “Tirada Extendida”), también estoy poniendo un límite artificial a la agencia de los jugadores. Durante una Secuencia de Investigación tienen permiso para interferir con la trama. pero no fuera de ella.

Puede que alguno veáis esto como chorradas en plan “Ya llego el listo que todo lo sabe”. ¡Me parece justo!. Probablemente hubiera dicho lo mismo hace un año. Y para que conste, no soy un gran fan del enfoque de construcción de mundos colaborativo de Dungeon World. Disfruto con la construcción del mundo. Me gustan los escenarios de campaña bien construidos. No tengo interés en reconciliar mi visión del Mundo de Greyhawk con la de otras 6 personas (y desde luego menos aún sin un firme control editorial). No estoy interesado en reciclar un gran análisis del Di si o Tira los Dados. Pero puede reconocer que abrir mi estilo de DJ a una mayor agencia narrativa de los jugadores ha mejorado mi disfrute de la experiencia en sí, y que por tanto, otros DJ, especialmente a grognards como yo que llevan años haciendo esto de una manera concreta, puede pasarles igual.

¡Eso es todo!


Asi que ahí lo tenéis, 3 cosas que he descubierto durante el transcurso del año que creo que me han hecho mejor DJ y de mis partidas algo más divertidas, tanto para mi como para mis jugadores. Algunas de estas cosas puede que sean obvias para ti, estoy bastante seguro de que no me he topado con nada que otros DJs llevan haciendo desde hace años. Pero, hey, si algo de lo que he expuesto te suena bien e interesante, genial. Prueba algunos de estos planteamientos con tu grupo y mira a ver como responden. Comparte tus experiencias en los comentarios.

martes, enero 23, 2018

DRESDEN FILES: EL PASADO ES PRÓLOGO

Comienzo el año en el blog rescatando una reseña que escribí en diciembre de 2014, cuando termine de leer Cambios, la novela de Dresden Files que NSR acaba de anunciar hace unos días para marzo. Os envidio a los que vais a disfrutarla en los próximos meses, pues es una de las mejores novelas de la saga, una que no te deja indiferente. Al saber que por fin llegaba a España he pensado en compartir un poco mi historia con el libro.

(La reseña esta casi tal cual la escribí. He retocado alguna cosilla, pero no era cosa de reescribirla completa.)

DRESDEN FILES: CHANGES

El doce es un número significativo. No puedo evitar asociarlo a los doce meses del año, a Diciembre y al ciclo que se cierra con la llegada cada año de este mes, independientemente de en qué ámbito surja. En este caso se trata de las novelas de Dresden, y al igual que el fin del año, esta novela trae consigo un punto y aparte en la historia del personaje.

Hasta el momento para mi la lectura de estas novelas ha estado siempre acompañada de una cierta sensación de anticipación. Por unas cosas u otras, siempre he tenido algún tipo de información sobre sucesos relevantes para el personaje más allá de la novela que estoy leyendo en el momento.

Todo comenzó cuando por circunstancias varias cayo en mi poder el séptimo libro de la saga, Dead Beat. Había oído hablar mucho del personaje, e incluso había llegado a ver algún capítulo de la cancelada serie de televisión, pero me daba algo de pereza meterme a leer una saga con tantos volúmenes por delante. Pero este libro cayó en mis manos en una época en la que devoraba toda clase de libros, que acababan en mis manos gracias a mi trabajo en un hotel en mi periplo británico. Y, siendo consciente de que las historias solían ser autoconclusivas, me decidí a leérmelo aunque significara saltarme 6 libros y una gran cantidad de sucesos previos.

Y claro, justo en ese libro el personaje sufría un cambio muy relevante...

Tarde en animarme a retomar la serie y cuando finalmente lo hice fui muy consciente de la gran cantidad de cosas que sabía de antemano al haber empezado por la séptima entrega.

Y cuando estaba a punto de superar ese punto... me tope con otro spoiler muy grande mientras leía una noticia relacionada con la saga... Un spoiler que me acompañaría en los seis siguientes libros, hasta este que nos ocupa, Changes.

Como no, hace unos días, cuando solo llevaba unas páginas de este libro, volví a encontrarme con otro spoiler... que por fortuna solo me reventó un giro que ocurrió varios capítulos más tarde...

Cuento todo esto porque hasta ahora siempre he tenido cierta idea de cosas que iban a pasar, de hacia donde iba la historia y lo que podía esperar. Esto se acentuaba exageradamente por la estructura habitual de las historias de Dresden, que suele adolecer de repeticiones, de elementos que deben volver a ser presentados cada vez que aparecen en cada libro, para poder facilitar esa sensación de que puedes leer cualquiera de ellos y disfrutarlos por si mismos.

Eso significaba que Dresden nos describía su coche cada vez que aparecía, nos hablaba de su relación con Murphy cada vez que aparecía, detallaba la distribución y materiales de su casa, su laboratorio y de su bar favorito en cada uno de los libros. Una serie de patrones, de pautas que se repetían una y otra vez.

Pero todo eso ahora ha acabado. Este libro cierra muchísimas tramas que se habían quedado abiertas en los once  libros anteriores. Hay detalles que conectan con casi todas las historias anteriores, y hacen aparición casi todos los personajes y lugares que han sido importantes en el trascurso de la historia hasta ahora.

Y luego, lo cambia todo.

Y eso es lo genial de este libro. Presenta situaciones conocidas, personajes a los que has pillado cariño, y un mundo que se ha ido desarrollando a lo largo de cientos de páginas, y le da la vuelta y lo hace totalmente imprevisible.

Por primera vez desde que comencé a leer estas novelas, no se que esperarme de los siguientes libros. No se hacia donde va a ir la historia. Y lo ha hecho con un libro que me ha tenido en vilo en todo momento, y deseando seguir leyendo. Con el ha cerrado un ciclo, una etapa, y abierto una nueva que espero que albergue muchísimas sorpresas.

Por fin no voy a saber nada de lo que está por venir... Hasta que algún cabrón me haga otro spoiler....



sábado, noviembre 25, 2017

Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca

Tras una conversación en Los Vagabundos sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:

A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.

Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve.

Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente.

Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades.

Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos.

O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.

NARRACIÓN PREMONITORIA

Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz.

En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción.

En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas.

Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.

Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma.

Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. 

Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada.

Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo.

ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA

Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.

  • Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.
  • Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.
  • Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.
  • Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?
  • Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.
  • Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?
  • En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....

Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....



P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D

sábado, junio 17, 2017

Cosas del Rol Gratis

Bueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto.

BLADES IN THE DARK

Aparte del minijuego de World of Dungeons: Irruptores, de Harper tambié, de paso añado a la sección de Blades in the Dark la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de Blades in the Dark, la 8. Finalmente ha sido publicado por Evil Hat, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como Tinkerer, con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano.

Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.



DESCARGAS

Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. 

WORLD OF DUNGEONS:TURBO



BLADES IN THE DARK



MISTBORN



DRESDEN FILES



7th SEA

viernes, mayo 19, 2017

DESTINO: ANTIGUO Y COLOSAL

Hacia tiempo que no escribía nuevas reseñas de los nuevos Mundos Fate que se han ido publicando en los últimos meses. Aparte de mi habitual desconexión semiregular del blog, la verdad es que la Evil Hat ha bajado un poco el ritmo de publicaciones, debido entre otras cosas al trabajazo que se han pegado con el nuevo juego de mesa de Dresden y las varias novedades de estos meses. El último que reseñe fue el magnifico Red Planet del gran Jess Nevins, y aunque han habido otros que me han gustado, no he llegado a comentarlos por aquí.

Este año además nos hemos encontrado con que algunos de los Mundos Fate han comenzado a publicarse en castellano. Y en esta ocasión estamos de enhorabuena porque se ha publicado el primer Mundo Fate desarrollado especialmente para el mercado español, Antiguo y Colosal, de José Lomo. Me ha parecido lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad y adquirirlo, a ver qué tal seguía los patrones y el estilo habitual de esta línea. La creación de material local de esta línea me parece una apuesta estupenda, y creo que han empezado con muy buen pie.


EL TRASFONDO

Antiguo y Colosal nos presenta un mundo de Fantasía que ha visto ya luchas entre grandes poderes con anterioridad, y cuyos habitantes, el Pequeño Pueblo, ha asumido una actitud humilde y algo apesadumbrada ante la situación del mundo. Antiguos Colosos arrasaron Demoria, nuestro mundo de juego, dejando atrás restos de grandes civilizaciones y poderosos constructos gigantescos que han yacido inertes durante mucho tiempo. Sin embargo extrañas energías están volviendo al mundo, reanimando a los antiguos Colosos, corrompiendo la naturaleza y la fauna, y haciendo que el Pequeño Pueblo tema que se aproxime un Segundo Estrago, que pueda acabar definitivamente con lo que queda de civilización en Demoria.

Los Personajes son jóvenes insumisos que buscan salir de la pesadumbre propia de su pueblo para buscar respuestas sobre lo que está ocurriendo, y tratar de hallar una manera de evitar que vuelva a suceder lo que ya ocurrió antaño. Para ello buscarán Conocimientos Antiguos y se aliaran con Bestias Míticas, lo que les permitirá luchar contra los Colosos que se están despertando, y que avanzan inexorables provocando destrucción allá por donde pasa.


LAS REGLAS

El libreto usa las reglas de Fate Básico, con algunas modificaciones que tratan de adaptarlo al tema del juego.

  • El uso de los Aspectos está inicialmente limitado, debido a la naturaleza temerosa del Pequeño Pueblo. Solo una vez los personajes se enfrenten a ciertos riesgos, podrán usar los Aspectos de manera habitual.
  • Como viene siendo habitual se modifica a lista de habilidades disponibles. Se agregan algunas nuevas, como Supervivencia o Vínculo, de especial importancia una vez los jugadores logren entrar en comunión con una Bestia.
  • Se hace un uso extensivo de las reglas de Escala debido al concepto de Seres de escala Humana enfrentándose a Colosos gigantescos.
  • Se incluyen reglas para la creación de Bestias y la comunión con ellas por parte de los jugadores. Las Bestias son criaturas fantásticas de grandes poderes que se pueden convertir en aliados esenciales. Pensad por ejemplo en La Princesa Mononoke, siempre acompañada por un gigantesco lobo. Estas criaturas pueden ser a clave para enfrentarse a los Colosos y los misterios que los animan.
  • Tenemos reglas para tres tipos de Colosos. Titanes, Tótems y Constructos. Los dos primeros funcionan de manera muy similar, creándose como criaturas con Aspectos, Proezas y pistas de Estrés Físico y Energético. Los Titanes son de naturaleza más artificial, mientras que los Tótems parecen representaciones basadas en animales o materia vegetal. Los Constructos son los más grandes de todos, y debido a ello funcionan de manera diferente, haciendo uso de las reglas de Secciones y Zonas, con cada una de ellas presentando diferentes desafíos o conflictos que deben solucionarse para lograr acabar con ellos.
  • La única manera de acabar definitivamente con un constructo es agotando su Estrés Energético, y para ello se debe atacar su Glíptica, una suerte de runas mágicas que se pueden encontrar en alguna parte de los Colosos, y que deben ser interpretadas por alguien con la Habilidad de Versado en Lenguas perdidas. Eso permite atacar de manera temporal directamente a la Energía del Coloso, pero la activación de la Glíptica es temporal, y cuando se desactiva se traslada dentro del cuerpo del Coloso, por lo que se debe comenzar el proceso de localizarla y activarla de nuevo.
  • Reglas para la creación e invocación de ancestros, espíritus de personajes que se enfrentaron a los Colosos en una época anterior, y que pueden tener la clave para acabar con ellos.
  • Reglas de corrupción. Las Energías negativas que han reanimado a los Colosos también pueden afectar a la vegetación, la fauna, a bestias míticas e incluso a espíritus ancestrales.



ESTO ME SUENA

A primera vista este juego bebe mucho de la influencia, declarada abiertamente por el autor, de los juegos de Shadow of The Colossus. La idea de que Héroes humanos se enfrenten a criaturas gigantescas parece ser la razón central de la ambientación, y a nivel visual se nota mucho su influencia.

Sin embargo mientras lo leía no he podido evitar sentir que en gran medida había otra gran influencia en el mundo de juego, las obras de Ghibli, debido a los ecos constantes que veía de los temas más habituales de la casa. Imágenes de series como Conan, el Niño del futuro, Nausicaa o especialmente la película de La Princesa Mononoke me asaltaban a la imaginación mientras leía el libro. Antiguas civilizaciones perdidas, pueblos que se han retraído a costumbres más antiguas, espíritus míticos que se presentan ante los humanos buscando alianzas, una naturaleza que se va corrompiendo poco a poco o antiguos titanes restos de civilizaciones anteriores despertando y creando el caos... Todo ello me suena ineludiblemente a Ghibli. Si se hubiera elegido a un artista de carácter más ligero para las ilustraciones interiores el ambiente hubiera resultado incluso aún más evocador de esas ideas.

Pero vamos, esto es lo habitual en esta línea. La gran mayoría de Mundos Fate beben de fuentes muy directas a las que hacen referencias veladas, buscando el reforzar el breve contenido con temas e ideas que se hagan ecos de mundos más conocidos. Este no es una excepción.

EN SUMA


Sea como fuere, la verdad es que estamos ante un primer Mundo Fate español más que digno. Visualmente está muy cuidado, y se nota que han querido que resultara una adquisición atractiva. Un Mundo Fate original ronda entre las 10.000 y 15.000 palabras. En este caso nos encontramos con un texto de 25.000 palabras, con un tipo de letra bastante más pequeño, y que aún así tiene unas 20 páginas más de las habituales. Se nota en que es algo más denso de leer que otros títulos, intentando dar una visión lo más completa posible del mundo.

El texto está muy bien escrito, aunque tengo la sensación de que el tono dista mucho del habitual en esta línea. Los Mundos Fate suelen tener un estilo narrativo más desenfadado y ligero, además de tirar a un género más cercano al pulp, en cualquiera de sus vertientes.En este caso nos encontramos con un Mundo Fate escrito de manera mucho más formal, con un lenguaje a menudo más elaborado o preciosista, y con una tonalidad de género más cercana a un juego de fantasía tipo D&D que a Fate, en lo que a sensibilidades se refiere.

A pesar de esas pequeñas disonancias con el estilo de la línea original la ambientación resulta atractiva e interesante, y creo que es un muy buen comienzo para esta iniciativa de publicar mundos originales usando el formato de los Mundos Fate.

¿Cuál será el siguiente?




TÍTULO SISTEMA
Antiguo y Colosal Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
José Lomo Javier Charro y Antonio Vázquez
PÁGINAS PRECIO
72 10€ Papel/3'35€ PDF