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martes, mayo 06, 2014

Creando una historia

Esto es parte de un pequeño experimento.

Llevo una temporada en la que coordinarme con la gente para quedar a jugar se hace vuelve complicado, y ademas estaba pensando en tratar de encontrar una manera diferente de plantear posibles partidas a mi grupo e incluso para montar durante unas jornadas...
Me apetece desarrollar algo de ambientación propia, pero también teniendo en cuenta los gustos e intereses de los participantes...

Así que para agilizar el asunto estaba pensando en usar este formulario para recibir un feedback inicial de mis jugadores potenciales, ver que tipo de historias les interesa y usar eso como caldo de cultivo para desarrollar alguna propuesta para el grupo...

Este formulario es una prueba... He integrado varias opciones que se me han ocurrido que pueden ser básicas, como la época de juego, el genero de la historia, los tipos de personajes y elementos concretos que pueden aportar algo a los jugadores. Estoy partiendo de la premisa que lo que salga sera una amalgama de ideas y conceptos que quizás sean poco compatibles de entrada, pero que tratar de cuadrarlos puede plantear situaciones interesantes...

Quizás sea una tontería y no sirva para nada... pero era una de esas ideas que se te cruzan por delante, y piensas... ¿porque no?


Podéis encontrar el formulario aqui

martes, febrero 19, 2013

Nacidos de la Bruma : Purgatorio

Lo que sigue a continuación es un pequeño texto introductorio al mundo de Mistborn y a la historia que estoy preparando para las Jornadas Ludicas Villa de Sedavi que tendran lugar este fin de semana. Si hay gente haré doblete, con Lady Blackbird por la mañana y Mistborn: Purgatorio por la tarde. Va a ser raro esto de ir a unas jornadas y estar montando partidas en lugar de preocuparme por cosas de organización. 

Bienvenidos a Scadrial, un planeta desolado, bañado en los rayos de un sol rojo, y cubierto en su mayoría por gruesas nubes provocadas por los volcanes continuamente activos, la ceniza cayendo a perpetuidad. La única protección contra esta tierra cruel y brutal es el Imperio Final, una nación que abarca todo el mundo civilizado. Es un régimen opresor y brutal, impecable en su dominación y sin lugar para los disidentes. A la cabeza del Imperio esta el Lord Legislador, un rey-dios inmortal que hace mil años derroto a las oscuras fuerzas de la Profundidad y Ascendió, tomando dominio del mundo y de sus gentes. Unió a las diversas naciones en continuo enfrentamiento bajo un único Imperio, que ha gobernado con mano firme durante mil años, y del que es tanto jefe de estado como figura religiosa. Su palabra es ley.
En Luthadel, la capital del Imperio Final, los nobles disfrutan de sus vidas de privilegio, propiciadas por el propio Lord Legislador, mientras los skaa, una raza inferior de esclavos y sirvientes, a los nobles y al Imperio. El Ministerio de Acero supervisa el funcionamiento del Imperio, una orden religiosa compuesta por burócratas y defensores de las leyes, incluidos los temibles Inquisidores.
Como rebeldes y criminales, combatís con vuestras propias armas el sistema, tratando de socavar el poder de los nobles mientras les robáis sus riquezas, boicoteáis sus recursos y todo ello evitando ser capturados por el Ministerio. Sois ladrones, timadores, justicieros, criminales, victimas...

Y esta vez el plan puede reportaros tanto riquezas como justicia. Habéis descubierto donde tendrá lugar el próximo Purgatorio, un evento clandestino donde los nobles y los skaas con dinero y sin escrúpulos apuestan su dinero en luchas de Skaa ilegales. Sabéis de buena tinta que vuestro objetivo, Lord Qobeck Hastings, asiste regularmente a tales eventos y tenéis planeado un golpe que, si todo sale según lo previsto, le liberara de una buena cantidad de monedas, y de paso acabara con la organización de Purgatorio... y las muertes sin sentido de muchos skaa...


MISTBORN ADVENTURE GAME es un juego narrativo que adapta la saga Nacidos de la Bruma de Brandon Sanderson, autor que salto inicialmente a la fama con su novela autoconclusiva Elantris, y que se consolido con esta misma saga. En la actualidad esta escribiendo el segundo libro de su nueva saga El Camino de los Reyes, tras haber pasado varios años concluyendo la famosa saga de La Rueda del Tiempo tras la muerte de Rober Jordan. Brandon Sanderson es un jugon empedernido y ha participado activamente en el desarrollo del juego, diseñado por Alex Flagg y Patrick Kapera, responsables desde su editorial Crafty Games de juegos como Spycraft y Fantasy Craft, ambos soberbias evoluciones del sistema D20, que dejaron de lado en este juego en favor de un sistema mucho mas narrativo, mas influenciado por las ultimas tendencias indie.

Más info en www.crafty-games.com


martes, enero 29, 2013

EN EL FIN DEL MUNDO

A raíz de la noticia de que Edge publicara juegos ambientados en el Fin del Mundo un grupo de amigos se intereso en la posibilidad de jugar una partida siguiendo esa misma premisa, con los jugadores interpretándose a si mismos en tal situación. Teniendo en cuenta que el día 21 era el supuesto fin del mundo según los mayas decidimos montar una partida para celebrarlo. Pero claro, el juego que anunciaba Edge aún tardaría en salir, así que tuve que comenzar a darle vueltas a que sistema de juego usar para la ocasión.

Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión  Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.

Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).

Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.

Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.

Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.

CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos  Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.

El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.

El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.

Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.

UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía  el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros  La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas  que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.

EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después  Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.

Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.

Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.

Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica  pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.

Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica  Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.

martes, enero 08, 2013

DE DAMAS Y PIRATAS, JUGANDO A LADY BLACKBIRD

 Advertencia: Si no has jugado a Lady Blackbird, quizás no te interese seguir leyendo. La naturaleza abierta de la aventura hace que cada partida sea totalmente diferente, así que realmente no puedo hacerte grandes espoilers, pues no hay una historia predeterminada, más allá de la que te cuenta el propio texto introductorio de la aventura, que de cualquier modo leerlas antes de jugar. Pero yo lo comento, por si acaso... 

 
A partir de aquí, monstruos.

Llevaba bastante tiempo con ganas de probar este mini-juego escrito oír John Harper, antes incluso de que Conbarba se lo currara y lo publicara de manera oficial hace un tiempo, sobretodo porque la ambientación me atraía enormemente, pero también porque me apetecía jugar una partida más narrativa, dejando un poco de lado el jaleo de reglas que suelen implicar otros sistemas, como FantasyCraft, del que llevo haciendo partidas ya unos años casi en exclusiva.

Así que aprovechando que de repente tengo un grupo nuevo de juego con gente con varios grados de experiencia, el fin de semana pasado nos pusimos a ello, con resultados estupendos. La partida duro unas 4 horas y pico, y conseguimos terminar la historia presentada en el libreto inicial sin mucho problema, con muchos momentos de tensión y otros tantos hilarantes.

PREMISA EN EL SALVAJE AZUL
Lady Blackbird es un juego de premisa, donde con solo algunos detalles y un aire familiar consiguen colocarnos rápidamente en situación. Cualquiera que haya visto alguna vez Star Wars sabrá por donde van los tiros inmediatamente. Y si, como yo, eres fan del universo de Firefly/Serenity creado por Joss Whedon este juego te hará disfrutar como un enano.
A la hora de proponer a los jugadores probar el juego solo tuve que compartir con ellos el texto introductorio de la primera pagina, aunque también recomendé verse al menos un par de episodios de Firefly para poder meterse un poco en situación. Pero la verdad es que aunque fue útil, tampoco es imprescindible. Dos jugadores se apuntaron a ultima hora, y no sabían mucho de la serie, pero captaron el feeling de la historia enseguida.

Una de las cosas que impresionan del juego es que con tan solo unas paginas consigue crear un mundo increíblemente rico y accesible, usando de manera inteligente detalles que implican algo mucho más grande. Es un gran ejemplo de escritura concisa y sugerente.

LA TRIPULACIÓN
El juego incluye cinco personajes pregenerados, escritos de modo que de manera indirecta te dan pistas del universo en que transcurre la historia. Los personajes incluyen una pequeña descripción de una única linea, que define el tipo de personaje, y varias características de juego. La primera son los Rasgos, cada uno de los cuales incluye varias etiquetas, que funcionan como habilidades y que definen lo que tu personaje sabe hacer realmente bien, como por ejemplo pilotar, o usar magia menor, o luchar.

Después tenemos las Claves y los Secretos. Las Claves son una guiá de interpretación, dando a los personajes motivaciones que al seguir tienen un efecto mecánico en el sistema de juego. Por ejemplo, el Capitán Jack Vance esta enamorado de Lady Blackbird, por lo que si hace algo que refleje ese sentimiento, activa la clave correspondiente y puede conseguir o dados para sumar a posteriores tiradas o puntos de experiencia para obtener nuevos Rasgos, Claves o Secretos. Estos últimos son habilidades únicas e irrepetibles, que por norma general solo pueden usarse una vez por partida.

Lo bueno es que todos los personajes tienen su especialidad, y su hueco dentro de la historia. Están creados para poder lucirse en determinados momentos en este tipo de historias y la interrelación entre ellos da muchísimas oportunidades de desarrollo durante la historia, de roleo puro y duro.

En nuestra partida me encontré con que tenia que crear un nuevo personaje, ya que tenia a 6 jugadores y me quedaba corto con los personajes pregenerados. Así que tuve que improvisar. Aproveche un personaje aparecido en una especie de secuela de la aventura, Darkening Skies, escrita por otro autor pero con el mismo estilo y ambientación. Sin embargo, necesitaba algo para integrarlo en la historia y así fue como nació Leah Vance.

EL REGRESO DE LA HIJA PRODIGA
Leah Vance, hija del Capitan Jack Vance y con el que siempre habia tenido una relación complicada, desapareció hace años, robandole a su padre una gran cantidad de dinero y convirtiéndose en una Pirata del Cielo. Por desgracia, y por azares del destino, también había sido capturada por el Imperio y ahora se encontraba prisionera en la misma nave que su padre. El personaje bebía a partes iguales de Jack Sparrow y del hijo de Mackenzie Calhoun en las novelas de Star Trek New Frontier, cosa que se reflejaba en la elección de los Rasgos y las Claves, que favorecían el conflicto con el personaje.

La idea era poder integrar al personaje en la dinámica de la historia, aunque una vez comenzada la partida todo dependería del jugador. En retrospectiva, me gusta mucho la idea, pero ahora pienso que quizás hubiera sido mejor hacerla hija del primer oficial de la nave, ya que el Capitán ya tenia bastante en su plato con desarrollar su relación con Lady Blackbird. Ademas, le faltaba desarrollar algo más su rol dentro de la tripulación, su función especifica a la hora de participar en la dinámica de grupo más allá de las relaciones personales.

LA ESTRUCTURA Y LA HISTORIA
Lady Blackbird plantea una escena inicial y luego te sugiere varias escenas que pueden llegar a tener lugar, a modo de Conflictos posibles, a partir de los cuales resulta fácil plantear nuevas situaciones y dificultades que los jugadores deban superar. Pero lo bueno es que realmente la propia actuación de los jugadores te va a dar la información necesaria de hacia donde ir.

Nuestra historia transcurrió a lo largo de 3 actos, separados por dos interludios que servían como escenas de refresco, en las que los personajes recuperaban la reserva de dados gastada. El juego propone que los propios jugadores inicien las escenas de refresco, pero durante la partida surgieron de manera natural como interludios. En el primer interludio anime a los jugadores a que desarrollaran un poco las relaciones entre los personajes, interpretando escenas entre ellos, o como ellos mismos dijeron, dándole al marujeo. Roces entre personajes, romances posibles, sospechas y soluciones de malos rollos... Fue realmente divertido ver como los jugadores se metían en la historia y desarrollaban la parte mas humana de los personajes. Mas aún cuando llegamos al segundo interludio, en el que propuse que todos y cada uno de ellos contaran algo importante que le había pasado a su personaje en el pasado, bien a nivel personal o en relación con el resto de la tripulación. Era como ver el episodio de FireflyOut of Gas”, en el que se nos cuenta como se conocieron los personajes. Aquí pudimos descubrir porque el capitán abandono el Imperio, porque el primer oficial y el piloto sienten esa lealtad hacia el, porque la hija del capitán se convirtió en pirata tras robarle a su padre, como Naomi logro dejar atras su vida como esclava y como alguien de noble cuna como Lady Blackbird se enamoro de un Rey Pirata.

En los otros 3 actos pudimos ver como la tripulación lograba escapar de la nave del Imperio, como tenían que aceptar el transportar una carga para pagar reparaciones y combustible de la nave, como se enfrentaban a soldados de élite que trataban de rescatar a Lady Blackird y como acababan metiéndose en lios con el Rey Pirata al plantearse quedarse con parte de la carga que estaban transportando, que resultaban ser valiosos androides que estaban destinados, sin ellos saberlo, también al Rey Pirata, que pensaba usarlos para acabar con los nobles y hacerse con el control del Imperio.

Y todo ello en apenas unas horas. Entre los interludios y los 3 actos normales esta historia me hubiera llevado muchísimas sesiones con un sistema de juego más tradicional, con sus múltiples tiradas para combate y creación de personajes y sistemas para casi cualquier cosa.

AH, SI, EL SISTEMA
Unos pocos detalles que merece la pena destacar del contenido ajeno a la historia del juego. Primero, el sistema de juego, ultrasencillo. Cada vez que los personajes tengan que superar un obstáculo hacen una tirada de dados de seis caras. Tienen un dado inicial gratis, mas otro dado si tienen un Rasgo adecuado, más otro dado por cada etiqueta de dicho rasgo que se pueda aplicar a la acción. Por ultimo, todos los jugadores comienzan con una reserva de 7 dados, los cuales pueden añadir a cualquier tirada. Para realizar la acción con éxito deben sacar 4 o más en un numero de dados establecido por la dificultad de la acción, desde muy fácil (2 dados) a extremadamente difícil (5 dados), siendo 3 dados la dificultad básica.
Los dados de la Reserva van agotándose según los jugadores logran superar tiradas, pero la Reserva también aumenta cuando fallan acciones, recuperando los dados invertidos y ganando uno mas, o cuando activan las Claves de sus personajes, realizando acciones que reflejan sus motivaciones. Esto hace de las Claves una herramienta estupenda para que las historias de los personajes no sean estáticas, sino que estén continuamente en evolución. Ademas, el hecho de poder anular Claves y adoptar otras nuevas mediante el uso de experiencia hace que las motivaciones tampoco tengan que ser eternas, y que a largo plazo un personaje pueda cambiar mucho, a nivel de historia, mas que a nivel simplemente mecánico.

Otro aspecto interesante es como se define el papel del narrador, basándose en no parar de hacer preguntas a los jugadores, fomentando que ellos mismos aporten cosas a la historia mediante sus reacciones e ideas. Es un concepto interesante, bastante diferente al habitual, en el que por lo general el Narrador es la persona que necesita tener todas las respuestas. Me hace gracia que ahora, al pensarlo un poco, me recuerda a como Socrates usaba las preguntas para llevar a conclusiones con aquellos que debatía.

CONTINUARA
Lady Blackbird nos hizo pasar una noche realmente divertida, y lo genial del juego es que con tan poco pueda lograrse tanto. Hemos concluido la historia presentada en el planteamiento inicial, pero el final daba lugar a nuevas preguntas y nuevas historias que se pueden contar todavía. Y la verdad es que espero que continuemos la historia, porque tanto los personajes como el mundo tienen muchísimas posibilidades.

¿Que hará ahora la tripulación con los 10 valiosos androides que han quedado en su posesión?

¿Cuales serán las represalias que tomaran los piratas contra los asesinos de su Rey?

¿Que hará ahora Lady Blackbird? ¿Se unirá a los contrabandistas o volverá con su familia?

¿Y los soldados de élite enviados tras LB? ¿Aceptaran la derrota ante la tripulación del Búho o buscaran vengarse?

¿Cual es el secreto que se esconde tras la identidad de la madre de Leah Vance? ¿Y que peligro conlleva encontrarla?

domingo, enero 10, 2010

[1-SHOT] Estación Polar Delta

A continuación tenéis un breve relato de introducción y los apuntes que le pase a los jugadores para preparar la partida, usando el sistema de Spycraft 2.0


22 de septiembre 2007

17:30 GMT Molly's Coffe House, San Francisco

Jass repaso de nuevo la información que había en la carpeta que su mujer le había dado la noche anterior y se pregunto de nuevo que significaban.

El ultimo año había sido bastante difícil para los dos, y cada vez chocaban mas en las cosas mas estúpidas. Discutir se había vuelto el pan nuestro de cada día, y los cimientos de su relación. Aquello no era bueno, pero ya no sabia como salir de el circulo vicioso. Lo habían probado todo. Primero pensaron que quizás fuera el sexo, ninguno de los dos parecía satisfecho con ese aspecto. Después pensaron que quizás fuera la comunicación. Estuvieron acudiendo a un consejero matrimonial todas las semanas durante un par de meses, y Jas tenia la sensación de que habían logrado convencer al hombre de que se había equivocado de profesión.

Ninguno de los dos quería rendirse, admitir que era la causa de que el matrimonio no funcionara. Se echaban la culpa el uno al otro y se negaban a rendirse. Ambos eran tremendamente obstinados. Por eso aquel sobre que le había dado antes de ir a dormir le había dejado totalmente descolocado.

Un trabajo. 6 meses en el Polo Norte, en una estación científica, investigando lo que parecía un hallazgo arqueológico fuera de lo común. No había muchos datos, pero todo parecía verídico. Bess era una mujer de éxito, trabajando para una de las empresas mas grandes del mundo. Ella estaba en pleno corazón de la Bestia, y muy bien conectada. Seguramente había usado alguno de sus contactos para hallar esta información.

Desde luego el era apropiado para el trabajo, y lo que había en aquel sobre le había picado realmente la curiosidad. Quizás fuera una buena alternativa. No se trataba de abandonar, sino de seguir adelante, darse un respiro. Quizás pasados esos 6 meses, pudieran solucionarlo. Quizás poner tierra de por medio una temporada no vendría mal.

Aquel sobre quizás fuera la solución de sus problemas…

5 de Octubre 2007

23:45 GMT, Petrolero Silencio, en alta mar


Por mas que lo intentaba, Jass era incapaz de dormir. Llevaba ya casi una semana a bordo de aquel barco y aquella pequeña etapa de su viaje ya llegaba a su fin. La incertidumbre de lo que estaba por venir lo mantenía despierto, nervioso. Intranquilo.

Había subido a la cubierta hacia ya un rato, buscando la sensación del viento contra su rostro, el sentir aquel paraje tan ajeno al hombre, lejos de sus ciudades, planes y esperanzas. Aquel océano era uno mas de aquellos lugares inhóspitos en los que el hombre no era mas que un invitado. Podía sentirlo en la brutal fuerza del viento, aullando al encontrarse con el objeto ajeno a aquel lugar que era el petrolero.

-Resulta aterrador, ¿verdad?

Jas observo a Reinhard Kölh acercarse a su lado, con su eterna pipa soltando humo, prendiendo a duras penas en aquel frió que calaba hasta lo mas hondo. Kölh era uno de los integrantes de su expedición, y al parecer el único que no era un científico o estudioso. Por lo que había oído comentar a los otros miembros, antiguamente había formado parte de la Luftwaffe, antes de retirarse y dedicarse a la honorable profesión de piloto de alquiler. El seria quien les llevara en el ultimo tramo del viaje, impracticable salvo en helicóptero.

-¿A que se refiere?

Kölh se coloco a su lado, apoyándose en la barandilla mientras desarrollaba un arco con su otra mano, la pipa creando una estela con el movimiento.

-La inmensidad que nos rodea. La oscuridad. Estamos rodeados de una gran vació, un oasis en medio de un mar para el que no somos más que motas. Le da a uno que pensar.

-Parece que me ha leído el pensamiento.

El viejo piloto sonrió, antes de darle otra calada a su pipa.

-Todos pensamos lo mismo cuando estamos por primera vez en esta situación, señor Bluth. No es nada sorprendente. Son lugares como este los que nos hacen ser conscientes de nuestra importancia en el orden de las cosas…

-No mucha, me temo. – Sonriendo, miro de nuevo hacia la oscuridad que les rodeaba. – Puede llamarme Jason. Pasaremos los próximos 6 meses juntos, así que cuanto antes dejemos los formalismos, mejor.

-Usted puede llamarme Kölh. Me temo que los americanos no suelen lograr pronunciar mi nombre tan bien como me gustaría. Así que suelo decantarme por que me llamen por mi apellido. El dolor es mas breve.

Ambos sonrieron, apoyándose de nuevo en la barandilla. Jas había conocido a aquel hombre solo hacia unos días, pero en cierto modo le había inspirada un respeto que le hacia interesante. Lo que averiguo de el en los últimos días solo había confirmado su primera apreciación. Aquel hombre había vivido una vida llena de aventuras, contemplado sucesos de los que el solo había leído en los libros. Resultaba curioso que dos hombres tan dispares acabaran juntos en aquel lugar.

El piloto saco una petaca de metal de uno de los bolsillos de su parca y se la ofreció. Jas dudo por un momento, antes de cogerla y pegarle un breve trago, tras el que hizo una mueca a medio camino entre disgusto y obstinación. Luego, le dio otro trago antes de devolvérsela a su dueño. Kölh la cogió y pego un trago, sin inmutarse.

-Para querer dejar de lado los formalismos, no parece relacionarse usted mucho con el resto de miembros de la expedición. Ellos también estarán seis meses encerrados en aquel lugar con nosotros.

Volvió a ofrecerle la petaca, y Jass la cogió, dándole otro trago, esta vez mas breve. La mueca esta vez fue mas contenida.

-Lo se. No soy un animal social, si le digo la verdad. Parecen buena gente, pero me llevara un tiempo aclimatarme. Ademas, están entusiasmados por este viaje. No se… parecen muy jóvenes…

La risa de Kölh resonó en la oscuridad, retorcida por la estructura del navío y el vació ante ellos.

-No es usted mucho mas mayor que ellos, Jason. Esa excusa podría valerme a mi, pero para usted no sirve. Tendrá que buscar otra mejor.

Jason contemplo la petaca que tenia en las manos. Si, no era una razón adecuada, sino mas bien una excusa. La verdad era otra. Aquellos hombres y mujeres iban hacia algo, hacia una aventura. Y aunque el compartía el interés por lo que tenían ante ellos, lo cierto es que el no corría hacia algo. El huía de algo.

-Supongo que tiene razón. Quizás sea buena idea que nos unamos a ellos. – Jas le devolvió la petaca al piloto, que la cerro y la guardo diligentemente en la parca- Serán 6 meses muy largos. Totalmente aislados. Mas vale que nos empecemos a llevar bien unos con otros.

-Ese es el espíritu. Pronto solo podremos contar unos con otros. Vamos a vivir en un lugar inhóspito, investigando dios sabe que. Y personalmente me voy a aburrir mucho haciendo de niñera, asi que mas vale que estemos todos a gusto.



CUALIDADES DE CAMPAÑA
Las siguientes cualidades se aplicaran a las partidas de EPD. Las cualidades de campaña son modificaciones a las reglas básicas diseñadas para adaptarlas al tipo de historia a contar. Como veréis, pueden ser bastante importantes. no hace falta que controléis esto, pero no estaría mal que al menos os sonara para facilitar las cosas durante el juego.

Puny Mortals

No hay chequeo de Salvación por Voluntad para resistir momentos de horror, los pjs sufren automáticamente el estrés de la parte derecha de la barra en la Tabla 3 Shock And Dread.

Fragile Minds
Se utilizan las reglas de estrés avanzadas de Fragile Minds. (suplemento de terror)

Gritty
El coste para activar Heridas Criticas en un jugador o Personaje Especial se reduce en un dado de acción (minimo 0)
Cuando los pjs sufren entre 16-25 puntos de daño de un solo golpe, se realiza un chequeo de Fortaleza para ver si sufren una Herida Critica (Normalmente es a partir de 25 puntos, pag332)
Si sufre mas de 26 puntos de un solo golpe se realiza otro chequeo y se reduce directamente a -9 puntos de vida si falla. (Normalmente es a partir de 50 puntos)


_________________

MISCELANEA
Los personajes serán de nivel 6. Esto os permitirá llegar al nivel jugoso de cada clase (el 6 suele ser de opciones especiales muy relacionadas con la core ability, y bastante cañera) o bien pillar el primer nivel en una de las clases expert, que también suele ser bastante útil.

Teniendo en cuenta la ambientación, las clases están bastante limitadas. Las siguientes clases básicas son las permitidas:

Advocate
Es el cabezón por excelencia. Las Tareas Complejas (requieren mas de una tirada de dados) le resultan mas sencillas, pudiendo Tomar 10 en parte de los desafíos y hacerlos en la mitad de tiempo. Ademas es bueno sobrellevando el estrés. Tiene alguna habilidad de clase que le mejora las tiradas de skills. Lo malo es que también tiene unas cuantas habilidades relacionadas con Contactos.

Hacker
Personalización a saco del equipo informático; computer y falsify prácticamente imposible de fallar y con beneficios cada vez mas grandes en las tiradas (aumentos de críticos y cosas así). Bueno desencriptando datos de todo tipo.

Pointman
El jefe, básicamente. Amplio rango de decisión a la hora de escoger skills, ademas de poder prestar dados de acción a tus compañeros y elegir en nivel 6 una habilidad de clase de alguna de las otras clases. Es el hombre para todo, bastante polivalente.

Scientist
Esta es casi esencial, teniendo en cuenta que estaréis en una estación científica. De Core puede compartir los feats de Basic Skills que posee con el resto del equipo. Pueden elegir una habilidad (a nivel 2, luego al 8 se puede elegir otra) en la que tendrán un tope superior al habitual, lanzar dos dados y quedarse el mejor en las skills de sabiduría e Inteligencia y bastantes ventajas a la hora de usar Skills específicos.

Scout
Puede compartir feats de terreno, survival y tactics casi infalibles, sigiloso, y buen cazador. Es lo mas parecido a un soldier que voy a permitir llevar. Es el experto en terrenos inhóspitos. Obviamente tendrá que elegir feats árticos...

Sleuth
El sabueso, el investigador. Nuestro Holmes particular. House demostró que un sabueso puede ser medico, así que ahí tenéis un buen ejemplo de manera de llegar a científico. Dados de acción dobles en tiradas de Skills relacionados con Carisma o Sabiduria, bueno juzgando a la gente, y captando los detalles mas nimios. Acceso habitual a Basic Skill feats, con lo que puede mejorar habilidades en concreto.



- Estaba considerando Snoop, pero al final no me cuadra mucho en la ambientación.

- Las habilidades de clase que te permiten usar contactos o solicitar equipo a la base/agencia permitirán encontrar entre los miembros de la base o el equipo de la base lo que se esta buscando en concreto.

- Las expert Classes permitidas no son muchas, me temo. Hay pocas de por si, y la mayoría no se adecuan a la situación.

Field Analyst
Mejores tiradas de Notice (Percibir) y Feat de Advanced Skill Mastery (Examiner)

Inventor
Puedes usar un dado de acción para lograr éxito automático en un chequeo de Gear o Solicitud de equipo electrónico o gadget.
Tienes Items comunes extras

Stuntman
Cada vez que sufres daño por caída, ataques de un enemigo o explosiones, consigues un dado de acción extra. tienes que usarlo en la escena actual.
Bonus al maximo de heridas igual al numero de Feats de Chance que poseas, Y bonus a la vitalidad igual a tu nivel en stuntman (en este caso seria de 1)

Tactico
Puedes gastar un dado de acción para hacer una acción conjunta o un refresh como una acción gratuita.
Puedes usar tu feat de Surge of speed una vez adicional por nivel en esta clase (o sea, 1)

Virtuoso
Eliges un Skill Clave al entrar en la Clase. El rango de error de esa habilidad se reduce por 2, y una vez por escena puedes gastar un dado de acción para repetir un chequeo fallido con esa Skill. Tienes un punto de skill adicional para ese skill y ademas un +2 a los chequeos de ese skill y un focus de Profesion relacionado con ese skill.

Medico
cada vez que tu o un compañero adyacente gastáis un dado de acción para recuperar vitalidad o heridas, el numero de puntos recuperad se dobla.
Se aplica los efectos de Survivalist Feat (requisito para entrar en la clase) a los chequeos de Medicina. Ademas consigues el Advanced Skill Feat Survivalist.

[1-SHOT] Ideas para Campañas Cortas

Hay que aceptar el hecho de que por mucho que a veces me gustaria, muchas de las ideas que se me ocurren para partidas jamas veran la luz. Hace un par de años me plantee el intentar dar forma a esas ideas para crear mini-campañas que pudieran jugarse en dos o tres sesiones.

La primera campaña fue Rendezvous, una historia de accion en el espacio, que hice mientras vivia en Londres con algunos amigos que tenian poca o ninguna experiencia. El resultado estuvo bastante bien, y conseguimos acabar la historia en unas 4 sesiones, mas o menos. El segundo intento fue estando ya aqui, y ademas jugando con gente con experiencia, pero al final no pasamos de la primera sesion, tras varios retrasos que fueron apagando el interes.

Ahora mismo estoy metido en la campaña de La Vieja Guardia, y espero que sigamos por un temporada, pero aun tengo por ahi rondando ideas para ir desarrollando, asi que he pensado que este blog seria un buen marco para ir comentandolas, quizas haciendo una pequeña guia para que quien lo desee pueda llevarlas a cabo. Cuando se me vayan ocurriendo ideas nuevas intentare desarrollarlas lo suficiente como para que sea interesante postearlas.