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sábado, junio 21, 2025

DÍA DEL ROL GRATIS 2025 - Daggerheart en castellano




Versión Corta

Me vine arriba y me puse a traducir y adaptar material del juego para poder montar partidas con mi grupo de juego, que no son muy fans del inglés. Y ya que lo tenia, pues me he decidido a compartirlo aprovechando el Día del Rol Gratis

Versión Larga (Si no te interesa, puedes ir directo a las descargas mas abajo)

El mes pasado se publico finalmente la primera edición del nuevo juego de fantasía de la gente de Critical Role, Daggerheart, su apuesta por un sistema de juego mas narrativo para contar historias de fantasía para todos los gustos. Parece que llevaban tiempo pensándolo, pero tras la debacle de los últimos años en Dungeons & Dragons y los movimientos de poca confianza de los mandamases de Hasbro, Critical Role, como tantos otros, dieron el paso al frente para tener un juego que pudiera usar en sus campañas del mismo moda que han estado usando D&D hasta el momento. 

Dudo ser el fan mas acérrimo, he llegado tarde y me resulta francamente difícil seguirles el ritmo, pero la verdad es que me gusta como cuentan sus historias, y el buen rollo que dan en sus plataformas. Ya pique con el libro de Tal'Dorei para D&D, y a este le tenia ganas. Así que caí. 

De todas maneras cuando el año pasado sacaron el playtesting ya comencé a trastear con el. Como siempre, comencé dedicándome a traducir fichas y algunas cosas del material con idea de ponerlo en practica con amigos que no se sienten muy a gusto con el inglés. 

Pero de nuevo comenzaron a venir los cambios, y decidí esperar a que hubiera una versión final del sistema antes de ponerme mas en serio a traducir y maquetar. Aún tengo sudores fríos recordando cuantas versiones hice del material de playtesting de Blades in the Dark antes de rendirme y llegar a la misma conclusión. 

Y encima va y un par de semanas después de publicar el libro, publican en su web un creador de cartas online con el que puedes hacer tus propias versiones de las cartas, o crear nuevas cartas de cero usando la base que te dan. El juego usa cartas como referencia rápida. No son esenciales, pero están integradas en el funcionamiento del juego, y si te compras el libro, las cartas vienen de serie. Y la verdad, me parecen muy útiles. Siempre he sido fan de tener cartas de referencia rápida de elementos importantes de los personajes o del DJ, así que tener las cartas de serie me parece estupendo. 

Aproveche que mi PC de trabajo se estaba tomando un descanso sabático (Maldito calor) para trastear con el creador de cartas. Y luego retome la adaptación de las fichas, revisando los cambios que habían sufrido desde el primer modelo de playtesting compartido. Así que lo tenia todo para al menos montar partidas de iniciación. 

Y ya que lo tenia preparado, ¿Por qué no compartirlo?

ACLARACIÓN

Este material ha sido traducido inicialmente para uso personal. Aunque he intentado que todo concuerde y que quede bien, es fácil que haya algunas incongruencias de términos que se me hayan escapado, cosas que haya traducido de una manera en un sitio, y luego de otra en otros sitios. 
También estoy bastante seguro de que habrá gente que no le gustaran los términos que he elegido en algunos casos. Tengo bastante claro que la traducción oficial seguramente será diferente de esta. De hecho tras haberme puesto ha habido cosas que luego he pensado que hubieran quedado mejor de otra manera, pero se han quedado como estaban, Primero, por una cuestión de tiempo. Esto esta hecho para jugarse con colegas, así que no me preocupaba mucho que fuera todo 100% perfecto. Me primaba mas tenerlo todo rápido para ponernos a jugar.  Y segundo, sobre todo en lo que se refiere a las cartas, por una cuestión practica. El creador de cartas de Daggerheart no esta hecho para lo que lo he usado. Esta pensado para hacerte cartas sueltas, y seguir para adelante. Por tanto no incluye la opción de guardarlas y poder recuperarlas después, y solo puedes tener un cierto numero de cartas en liza antes de que la plataforma se vuelva ingobernable. Así que una vez hecha una carta, si quieres retocarla toca volver a hacerla de cero. Es la misma razón por la que las cartas de Ancestries y Comunidades tienen ilustraciones puestas de manera mas cutre. Para cuando descubrí como conseguir las imágenes en buena calidad, ya tenia mas de la mitad finiquitado. . 

¿Lo bueno? Ahora podéis hacer vuestras propias versiones de las cartas, a vuestro gusto. Es un puntazo que debéis aprovechar. 

LAS DESCARGAS

Aquí van. Tenéis las fichas de personaje por clases, y una versión genérica que también tiene formato rellenable, guías de juego para DJ y jugadores, fichas extras para llevar control de las cartas, etc....
Además tenéis las versiones en castellano de las cartas de Linaje, Comunidad, Subclases y las cartas de nivel 1 de todos los dominios. Lo justo y necesario para poder montaros una partida a nivel 1 de lo que queráis. 
 
AÑADIDOS AGOSTO 2025


POSTDATA

La coña de acabar resucitando este blog por tener los enlaces para compartir en un único sitio...

sábado, junio 16, 2018

DÍA DEL ROL GRATIS A LO VAGO

Un par de novedades hoy. Aprovechando la coyuntura de lo del Día del Rol Gratis y tal he subido la versión en castellano de Los Auténticos Vagos, un suplemento en pdf de la Explorer Society para 7º Mar. Se trata de una publicación muy sencilla donde presento un nuevo trasfondo pensado especialmente para personajes castellanos, con el animo de emular un poco la famosa figura de la literatura española, el Pícaro.

Teniendo en cuenta que el juego presenta un concepto de Héroe que no deja lugar a actos malvados por parte ni a todos de gris, se me ocurrió plantear una manera de poder interpretar esos personajes tan típicos y afines a nuestra cultura. Para ello he jugado un poco con las reglas de Corrupción, dándoles un pequeño giro para que sirvan al propósito plantado.

Aprovecho el Día del Rol Gratis para publicarlo, y al menos durante este fin de semana lo podréis conseguir de manera gratuita en la plataforma de Drivetrhurpg. Si ya tenéis cuenta sera un momento, y no tendréis que introducir ningún pago. Si no tenéis cuenta se puede subsanar rápidamente, ya que permite usar facebook o vuestro email para registraros, y no os debería pedir más información pues al menos con este producto no os pedirá pago alguno. A partir del lunes lo pondré al mismo precio que esta en inglés, a 1 dolar, que viene a ser algo menos que un euro, y que eventualmente me ayuda a seguir adquiriendo productos en pdf, tanto de este juego como de otros.

Si os gusta, podéis adquirir los otros suplementos para 7º Mar que tengo disponibles en Drivethrurpg, y sobretodo, dejar un comentario o valoración al respecto. Ese tipo de cosas son muy de agradecer y pago más que suficiente.

Por otro lado con esta entrada inauguramos oficialmente la nueva dirección de este blog. Después de muchos años escribiendo de manera más o menos regular, me parecía que pillar un dominio decente era un paso a tomar, así que oficialmente desde hoy estamos en www.guiadelfreekygalactico.es. Seguiremos escribiendo cuando haya algo que contar relevante, que viene a ser de vez en cuando. Como siempre el animo es hacerlo de manera regular, pero ya veremos que dice el destino..

ACTUALIZACIÓN 18/6/2018: Como comente en la entrada, pasado el fin de semana del Día del Rol Gratis el pdf vuelve a su precio original, el mismo que el de la edición en inglés. .


domingo, abril 22, 2018

PERIPECIAS EN LA SOCIEDAD DE EXPLORADORES

Hace un par de días se cumplía un año de la publicación de mi primera aportación a la Sociedad de Exploradores, A Pirate's Life. Teniendo en cuenta que desde entonces ya tenemos con nosotros la nueva edición del juego en castellano, decidí hacer algo que llevaba meses planeando, traducir y subir la versión en castellano del mismo. Y ya puestos, darle el repaso que tenía pendiente a toda la aventurilla esta, y comentar algunas ideas que me rondan por la cabeza respecto al mismo y algunas iniciativas de futuro. ¡Sigan leyendo!

IDEAS PREVIAS

Cuando la campaña de Kickstarter planteó la posibilidad de crear un sección dentro de Drivethrurpg para permitir a los fans aportar sus propios contenidos comencé a darle vueltas a la idea de preparar alguna cosa yo mismo. Durante años ha sido mi juego favorito y poder aportar mi granito de arena al mismo me hacía ilusión.

Mi intención era comenzar mi participación en la Explorer Society con una pequeña aventura introductoria, La Mandíbula de Legión, que debía servir de introducción al juego. Tres brujas Sorte, una isla misteriosa escondida, monstruos marinos y unas ruinas milenarias que escondían un secreto oscuro. Ya sabéis, elementos esenciales. Es una aventurilla que utilice en un par de ocasiones en jornadas para introducir el juego mientras se abrían las puertas de la Explorer Society.
Con esta aventura nacieron también los tripulantes de la Blayt, un grupo de aventureros de lo más variopinto que eran ideales para empezar a jugar, y que cumplían una serie de roles idóneas para la misma aventura. Hice una selección de los arquetipos y novedades que me parecían más interesantes de la nueva edición, creándoles trasfondos, objetivos e historias propias que les añadían dimensión, aun cuando realmente solo se usarían para partidas puntuales.

El caso es que esa aventura en principio bastante estándar, y los trasfondos de esos personajes hicieron que se fuera formando en mi cabeza la estructura de una historia más larga. Y curiosamente esa aventura de introducción inicial en la historia más larga pasaba a ocupar como un tercer o cuarto puesto en el orden de las cosas que debían ocurrir para desarrollarla. Como si de una serie de televisión cancelada antes de tiempo se tratara, el piloto pasaba a convertirse en el tercer episodio.

EL INICIO DE UNA COLECCIÓN

Mientras le daba vueltas a todo esto el juego sigue publicando suplementos, y en determinado momento abren al fin el portal de la Explorer's Society. Aunque mi idea inicial era comenzar con aventuras, tenía también unas ideas para hacer hincapié en el desarrollo de los PNJS que acompañan a los Héroes en sus aventuras a bordo de un navío. Había estado vueltas al asunto durante meses, y desarrollado las reglas básicas, así que era una buena opción para iniciar el experimento en la Sociedad. Además con la primera tanda de suplementos publicados apareció un set de reglas para ampliar el uso de los navíos en si mismos, escrito por Rob Donoghue, y que parecía encajar bastante bien con mi propuesta, de manera que amplié la misma para tener en cuenta el posible uso de estas reglas. así que tras varias revisiones, acabe subiéndolo.

La verdad es que el suplemento funcionó muy bien. Durante el primer mes y pico se iba vendiendo de manera bastante regular, y no tardó mucho en superar las 50 unidades, con lo que recibió el sello de Bestseller Copper, lo que resultó ser una agradable sorpresa

Unos meses después, por probar, subí otro documento, The True Vagos, que venía a ser una interpretación del típico Pícaro español adaptado al mundo de Theah, y que trataba de usar las controvertidas reglas de Corrupción de una manera creativa, creando un tipo de Héroe que lidia con ellas de manera intrínseca. Este mini suplemento es mucho más sencillo y se ha vendido bastante menos, aunque es normal, teniendo en cuenta que es algo bastante breve.

Por último hace unas semanas me anime a revisar y actualizar las fichas apaisadas que usaba en las presentaciones, de paso adaptándolas a la traducción oficial castellana de los términos del juego. Estas llevan poquito tiempo, pero se están moviendo bastante.

A PIRATE'S LIFE FOR ME THE TRUE VAGOS FICHA PJ FICHA PJ

ROBLONES TENGO

Cuando comencé a mirar estas cosas encontré un par de posts muy interesantes de un aficionado que había comenzado a publicar cosas en la Dungeon Master Guild, que encontré muy ilustrativos, así que he pensado que no seria mala idea dar un repaso a ciertos detalles sobre lo que implica tener productos en la Explorer Society.

Poner a la venta un producto es un proceso muy sencillo. Das de alta el producto, rellenando unos datos básicos en cuanto a categorías y descripción, subes los archivos, y aceptas responsabilidad sobre sus contenidos y el buen uso de la plataforma. Eliges el precio de venta y lo haces público. No hay un proceso de supervisión, pero la plataforma puede retirar en cualquier momento el material si no cumples la normativa planteada, tanto por Drivethrurpg como por John Wick Presents.

La filosofía tras la Explorer Society es que cada autor tiene la posibilidad de decidir el precio final del producto que pone a la venta, del cual recibirá el 50%, mientras que el otro 50% se reparte entre la editorial y la plataforma de Drivethrurpg. Actualmente hay 73 productos, entre aventuras, ayudas de juego y sets de reglas diversos.

Al crear el producto tu, apareces como Autor, pero puedes añadir a más autores, y establecer qué porcentaje del mismo se llevaran los demás. De este modo, puedes hacer la división de las ganancias al crear el producto, y olvidarte de tener que ir luego haciendo cálculos, ya que todo el proceso está automatizado, lo cual es muy útil a la hora de plantearse colaboraciones

Viendo los precios de los productos que existían en el momento de publicar A Pirate's Life decidí ponerle un precio de 2'5$. Le había metido mucho curro al tema, y había tratado de que tuviera algo de valor añadido creando fichas y haciéndolo compatible con otros suplementos interesantes. A día de hoy se han vendido 88 copias del mismo, con 3 descargas gratuitas (imagino que por parte de la propia JWP para su revisión), y recaudado 109$ en total.

Ventas y porcentajes correspondientes.

A The True Vagos le puse un precio menor, de solo 1$. Estaba bastante seguro de que no iba a tener tanto tirón como el primero, pero desde luego era una cosa muy sencilla. Y ponerlo más bajo no tenía mucho sentido, la verdad. De este se han vendido 40 unidades, con dos descargas gratuitas, por las que he recibido 19'84$

Para la Ficha de Héroe decidí probar con algo diferente, y ponerlo en Paga lo Que Quieras. Tras unas semanas se han vendido 16 unidades, con 44 descargas extras que lo han pillado de manera gratuita, y ha recaudado 9'78$.

Idem, pero incluyendo las descargas gratuitas.
En total, tras un año, se han recaudado 139,29$. Que no está tan mal, la verdad. Ese dinero se queda como crédito en tu cuenta, y tras un mes de la compra, puedes canjearlo y transferirlo a tu banco, si así lo deseas. Pero cada transacción de ese estilo te cuesta dos dólares a descontar de lo que transfieres, por lo que merece la pena esperarte una temporada para que ese coste salga a cuenta.O puedes pasar de todo y dejarlo donde esta para ir usándolo en compras locales en cualquiera de las plataformas de Drivethrurpg. En mi caso habré transferido unos 60 dolares o así, que se quedaron en cosa de unos 50€, y lo demás lo he ido gastando en material, pillandome bastantes de las publicaciones de otros colaboradores en la Explorer Society, o en una ocasión una versión POD de un juego para el que tenía cupón de coste a raíz de haber colaborado en su Kickstarter, pagando los gastos de envió también con ese mismo crédito. No me da para retirarme a las Bahamas a vivir del cuento, pero si que me permite algún capricho rolero.

EN TIERRAS IGNOTAS

Desde que comencé a plantearme ir haciendo cosas para la Sociedad he ido tomando apuntes de las mil y una ideas que me rondan por la cabeza que creo que pueden ser interesantes. Sin entrar en detalles,

-Tengo preparada otra ayuda de juego similar a las fichas, que me estoy guardando a la espera de que se añadan algunos recursos que nos han prometido que me vendrán de perlas. Eso está prácticamente acabado, salvo los detalles que dependen del arte.

-"Las 3 Hermanas" es la primera aventura que quiero publicar. Se trata de la historia que iniciaría la trama argumental que nació originalmente con "La Mandíbula de Legión", con lo que se trata del nuevo "piloto" de la historia de los tripulantes de la Blayt. Es una historia autoconclusiva, pero que sienta las bases para un desarrollo posterior. La ´principal razón por la que no he acabado aún la aventura es porque quiero jugarla con algún grupo más antes de terminar el texto definitivo.

- Cuando salga "Las 3 Hermanas" irá acompañado aparte de las fichas de personaje con la Tripulación del Blayt, ilustradas con arte original realizado por Maria Beltran, una amiga que se está currando unos dibujillos de los personajes. En esta ocasión le pagaré inicialmente de mi propio bolsillo por los dibujos, y lo que se recaude del kit de personajes irá íntegro para ella. Además de las fichas meteré un documento con información extra sobre los personajes y sus trasfondos, incluidos Pnjs extras e ideas para historias.

- "El Prisionero", o "El Prisionero de la Cima", o alguna otra versión similar, es otra aventura que me ronda por la cabeza desde casi el principio. Esta de momento se ha quedado en segundo plano, pero tengo mogollón de apuntes, y me he estado documentando sobre algunas cosas. Me gusta mucho la idea tras esta aventura, pero el planteamiento para escribirla es bastante ambicioso, y aún no me veo preparado. Al igual que con las

Y como unas 12 ideas más que rondan por la cabeza, algunas más desarrolladas que otras, pero marmitandose y demasiado en el aire para siquiera hablar de ellas.  Salvo una última cosa...

EXPLORADORES DE AVALON

Si visitáis este blog habréis visto que suelo traducir cosillas de juegos de vez en cuando, por amor al arte, por practicar, o por tener recursos en castellano que poder usar luego en jornadas o partidas varias. Por este último motivo comencé a traducir algunos de los títulos de la Sociedad de Exploradores que más me gustaban para uso personal. Y entonces tuve una idea perversa.

En las últimas semanas me he puesto las pilas con esa idea perversa y algo va a salir de ello. Me he ido poniendo en contacto con alguno de los fans que ha subido material a la Explorer y les he ofrecido colaborar para ir traduciendo algunos de sus títulos al castellano. Yo me encargaría de la traducción y adaptación de la maqueta, pero ellos seguirían controlando los archivos y la gestión de los porcentajes, tras acordar un porcentaje parcial de la portada a cambio de esa traducción.


De momento he llegado a un acuerdo con dos autores, que se han apuntado al carro encantados, así que en las próximas semanas espero que podamos subir dos títulos traducidos al castellano, aunque espero que se anime alguno más a probar.

De momento vamos a empezar con dos títulos de dos autores diferentes. Primero esta Will Lentz, y su "Brutes: A Compendium", un listado de nuevas clases especiales de Matones para darle mayor variedad a los masillas que los jugadores van a machacar de camino al barco. William ha escrito seis suplementos para la Explorer Society, tres de ellos Naciones nuevas, un Villano para campañas navales, una aventura y el Matones: Un Compendio.

El otro autor que se ha apuntado es Evan Perlman, que ha publicado dos títulos en la Society. El primero expandía el combate naval, mientras que el segundo, The Good Fight, deconstruye el combate y te da unas guías para sacarle más partido a las escenas de acción, haciéndolas más memorables y significativas. Este último es el otro titulo que inaugurara la iniciativa de ir pasando materiales de la Explorer Society al castellano.

El plan de momento es, si no hay contratiempos, empezar con esos dos e ir viendo como funcionan en castellano. Si la gente tiene interés y merece la pena, espero que caiga alguno más. Hay material realmente interesante que creo que es una pena que los jugadores que no controlan el idioma se pierdan. Veremos hasta donde resulta viable el experimento.

UNA VIDA PIRATA

Todo esto son cosas que irán pasando poco a poco. Lo que tengo claro es que por dinero, lo que se dice dinero, no me meto en algo así. Séptimo Mar es mi juego de referencia desde que salio, y el hacer cosillas creativas relacionadas con el mismo es algo que me hace ilusión, y me da cierta vida. Tendrá que ser en segundo plano con respecto a lo que me permite seguir vivo,bajo techo y tal, pero hacer cosillas de rol me inspira cierta motivación que bien compensa penares en otros ámbitos. Y si me da para pagarme algún pdf de vez en cuando, pues mejor que mejor....

Mientras tanto, si os animáis, ya podéis pillar el primer titulo en castellano, La Vida Pirata. El proceso de traducirlo, adaptarlo y dejarlo todo listo ha sido laborioso, y de cara al futuro voy a tratar de hacer las dos versiones simultáneas de cualquier cosa que publique, lo que espero que me ahorre ciertos quebraderos de cabeza. El proceso de trabajo que he seguido hasta ahora consistía en escribir directamente en inglés, con lo que me siento de lo más seguro. Pero cambiar el chip al castellano y trasladar esas ideas formadas en otro idioma al nuestro resulta curioso, incluso aunque el texto sea tuyo. Se que soy un poco pesado y tiquismiquis en lo que respecta a este juego y sus traducciones, pero de verdad, tras ponerme yo mismo a ello, creo que le debo a Ana Navalon una ovación. Ya me parecía que hacia un trabajo magnifico, tanto a la hora de traducir como a la hora de ayudar a entender y valorar ese proceso, pero ahora aún lo valoro más.

Y otro dia hablamos del tema del uso del genero en los libros de Wick. Algo que me encanta en el original, y que he tratado de tener en cuenta en esta traducción. No le he podido dedicar el tiempo que me hubiera gustado a esa parte, pero he tratado de emplear una opción equilibrada. (Ya os compartiré el texto de explicación que he incluido en la entradilla del documento...)


jueves, marzo 22, 2018

Tres Cosas que He Aprendido tras Jugar a 7º Mar durante un Año (y como pueden mejorar también tus partidas)

El siguiente texto es una traducción de un texto publicado en el blog Brace of Pistols de Tom Harrison, uno de los jugadores de 7th Sea más activo en las redes sociales, con varios productos subidos a la Explorer's Society. Me pareció que aportaba un punto de vista interesante sobre el juego, el de alguien que lo disfruta a pesar de estar acostumbrado a juegos más estructurados  de la vieja escuela. Con su permiso lo publico aquí traducido, ya me diréis que os parece. De todas maneras, si tenéis control del inglés no dudéis en visitar el post original. 

Tres Cosas que He Aprendido tras Jugar a 7º Mar durante un Año (y como pueden mejorar también tus partidas)

Este artículo comenzó como una especie de retrospectiva sobre nuestro primer año jugando a 7º Mar. Nunca he ocultado el hecho de que cuando comenzamos el juego estaba bastante lejos de mi zona de confort. Me obligo a analizar de nuevo muchas de mis técnicas como Director de Juego (DJ) y fijarme seriamente en algunas cosas que se habían convertido en malas costumbres. Pero creo que el proceso ha hecho de mi un mejor DJ, y las lecciones que he aprendido no son aplicables solamente a 7º Mar o juegos incluso más narrativos. Así que hablemos de ellas, si os parece bien.

Las secuencias de Acción son obstáculos para evitar que los héroes alcancen un Objetivo (a tiempo).


Para mi esto entra en la categoría de “La Tercera Edición de D&D Me Estropeo como DJ”. Durante mucho tiempo muchos de nosotros hemos sido condicionados para pensar en los Encuentros y las escenas de Acción como LA PELEA. Pero es una manera errónea de enfocarlo. Si observas las escenas de acción, persecuciones y encuentros de combate en libros o películas, muy a menudo estas peleas son obstáculos, una complicación que evita que los héroes alcancen su meta.

Así es. Las escenas de acción son obstáculos. Si echamos la vista atrás, el D&D original ya tenía esto en cuenta cuando hablaba del ENCUENTRO. El combate era solo un resultado potencial de un Encuentro. Pero desde entonces el Encuentro ha dado paso a largas y enrevesadas secciones de COMBATE en los manuales. De modo que los DJ comenzamos a enfocar nuestros encuentros en términos de Combate. ¿Pueden los PJ ganar? ¿Acabará en una TPK? ¿Cómo de grande es este desafío? Esta manera de pensar impregna una gran cantidad de discusiones online sobre JDR cuando se trata de diseñar de encuentros, incluso en 7º Mar. ¿Como hago de los brutos una amenaza en 7º Mar? ¿Cómo equilibras encuentros en Savage Worlds?¿Pero y si estamos perdiendo de vista el objetivo? Quizás deberíamos preguntarnos, ¿cómo evita este encuentro que los jugadores consigan lo que quieren? ¿Cómo podemos establecer intereses en el conflicto que hagan viables múltiples soluciones?

¿Pero qué pasa con la “batalla climática”? Es un pilar del genero, ¿verdad?. Bueno, esto funciona en los dos sentidos. Por norma general, en la batalla climática son los Héroes los que se interponen ante la Meta del Villano. Se da la vuelta al guión. Pero eso también lleva a una mejor escena, más interesante. En ocasiones el villano no debería enfrentarse a los héroes cara a cara. A veces hay un modo mejor de circunnavegar el obstáculo que representan. ¿Qué es lo que hacen los Héroes cuando eso ocurre? ¿Tiene el Villano un Plan b?

Así que la próxima vez que planifiques un encuentro para tus partidas, hazte las siguientes preguntas:
  • ¿Qué quieren los personajes en esta escena? ¿Es el tesoro? ¿Es rescatar a los rehenes? ¿Es detener el ritual malvado? Si tu respuesta es únicamente pelear contra los goblins y conseguir PX, detente y comienza de nuevo.
  • ¿Cómo evitan los adversarios que los personajes consigan lo que desean? ¿Hay refuerzos de camino? ¿Alguno de ellos se aparta para matar a los huéspedes? ¿Completan el ritual? Si tu respuesta es luchar hasta el último hombre, detente y comienza de nuevo. ¿Hay un tiempo límite? ¿Una fecha límite? ¿Por cuánto tiempo pueden los personajes permitirse estar peleando contra los villanos antes de que las consecuencias (y no solo el agotamiento de recursos) comiencen a notarse?
  • ¿Qué ocurre si los Héroes fallan?¿ Mueren los rehenes? ¿es liberado un Señor Demonio? Si tu respuesta es mueren o huyen, detente y comienza de nuevo. Y en serio, que no consigan el tesoro es un baremo realmente bajo. Deberías considerar hacer que el premio se algo más interesante y dinámico en el contexto del encuentro/escena.
  • ¿Qué quieren los adversarios en esta escena? ¿Acaso temen la furia del Rey Goblin? ¿Están tratando de ganar tiempo mientras otra facción ejecuta un plan más atrevido y peligroso? ¿Desean completar el ritual para traer a su oscuro dios a este mundo? Si tu respuesta es pelearse con los héroes o proteger el tesoro, detente y comienza de nuevo. TIENE que ser más complicado que eso. ¿o quizás no lo sea? Considera las preguntas 2 y 3 en el contexto de los adversarios.

Las Secuencias Dramáticas funcionan mejor con un límite de tiempo y una AMENAZA.


Ya hable brevemente de esto en otra entrada. En esencia, en 7º Mar, si la única cosa en la que los jugadores pueden invertir es lograr su objetivo tu escena no va a ser muy dramática o interesante. Pero introduce un adversario cuyos esfuerzos (y aumentos) tengan que contrarrestar a costa de sus propios recursos, y de pronto todo ha cambiado. Introduce un límite de tiempo y de pronto hay mucho más en juego. Las Secuencias Dramáticas deberían mostrar la tensión yendo en aumento. Hay dos maneras de lograr esto. La primera es a través de un decreto de DJ, moviendo constantemente la posición del objetivo. “¡Ups, lo siento! El mensaje secreto no está en la habitación en la que estabais convencidos de que estaría. Volved a intentarlo.” Eso puede funcionarte bien, pero probablemente se volverá repetitivo rápidamente para tus jugadores. ¿Pero tener a una fuerza que esté trabajando activamente contra los jugadores? Un villano o esbirro que también tenga un objetivo en la escena (preferiblemente algo mejor que evitar que los héroes descubran mi siniestro plan) hace de todo el asunto algo más interesante y pone en peligro los objetivos de los jugadores sin convertirte a ti, el DJ, en el malo. (Y luego dicen que los jugadores no pueden fallar en 7º Mar. ¡Pamplinas!)

Esto es bastante fácil de hacer en 7º Mar, ¿pero que tal con otros sistemas de juego? Uno de los avances más recientes que he visto en la última década es un esfuerzo por tratar de aportar algo más de paridad entre el combate y otras actividades en los JdR, tanto a nivel social como dramático. Las tiradas extendidas en Ubiquity, las Tareas Dramáticas en Savage World, Desafíos de Habilidad en D&D 4ª, etc... Pero un motivo por el que estas propuestas se quedan cortas (al menos para mi) es que a menudo enfrentan al jugador contra sí mismo, o contra los dados. En general, funcionan de la siguiente manera: Tienes que sacar en los dados X éxitos antes que Y fallos, o sacar X éxitos en Y tiradas. En realidad se trata de drama prefabricado. Porque ahora el éxito de los personajes no depende de un buen plan o un curso de acción inteligente (desafiando al jugador) sino que en su lugar depende de los dados y de cualquier modificador que el personaje pueda aportar al juego (desafiando al personaje). ¿Hay alguna diferencia real entre esto y pedir simplemente una tirada de dados? En realidad no.

He estado dándole vueltas a esto porque realmente me gusta el modelo de las Escenas Dramáticas de 7º Mar. Quiero hallar la manera de usarlas en otros juegos sin tener que forzar la mecánica de dados de 7º Mar. Esto es lo que se me ha ocurrido. Probadlo la próxima vez que tengáis que realizar una prueba extendida. Antes de que comiencen los jugadores, haz una tirada por el Villano. El resultado te dará un numero de “interrupciones” (a falta de un término mejor) que normalmente variarán entre 1 y 3 puntos, dependiendo del sistema de juego. Pon el mismo número de contadores en medio de la mesa para que los vean todos los jugadores. Ahora continúa con la prueba extendida. Durante la prueba el villano puede gastar estas Interrupciones para hacer que ocurran cosas en la escena. Puede incrementar la dificultad de las siguientes tiradas, introducir una nueva amenaza, (por ejemplo ser descubierto, que el equipamiento tenga desperfectos) o algo diferente que amenace el objetivo de los jugadores. El jugador puede hacer una tirada adicional (o gastar un Punto de Héroe/Estilo/Benni) para contrarrestarlo, pero se tiene en cuenta con respecto a su tiempo y/o tiradas. Esto fuerza al jugador a tomar una decisión sobre como adaptarse a la escena en proceso de cambio, lo que pone el desafío de nuevo en el jugador, creando un momento mucho más interesante. Probadlo, y dejadnos un comentario sobre que tal ha funcionado.

La Agencia de los Jugadores, incluso limitada, hace el trabajo del DJ más excitante.


Esto probablemente me meta en líos con la gente del OSR, así que dejadme empezar con una historia. Hace años, mientras dirigía una campaña de Savage Worlds de Solomon Kane, se me ocurrió este gran concepto de unos PJs explorando los Himalayas y descubriendo el pasado del Tibet. El problema era que yo quería sentirme implicado en la exploración también, como ellos. No quería limitarme a hacer un sencillo mazmorreo, o incluso una guía de viaje. Quería que todos nos sorprendiéramos e hiciéramos descubrimientos, pero no encontraba la manera de hacerlo. Considere docenas de opciones. (Des)afortunadamente la campaña tuvo que detenerse antes de que los jugadores llegaran a ese punto.

Pero el problema permanecía. ¿Como puedo yo, como DJ, compartir con ellos la sorpresa y la sensación de descubrimiento en la partida? O como Vincent Baker plantea en su Apocalypse World, ¿como juego para descubrir qué es lo que ocurre?

Un aumento en la agencia de los jugadores ha sido lo que me ha aportado eso. En varias ocasiones durante mis partidas de 7º Mar los jugadores le han dado la vuelta al guión previsto; convirtiendo a un patrón en un villano y al revés, creando villanos donde nos los había antes, proporcionando detalles interesantes y rellenando huecos en la narración. No solo me ha llevado esto a mejorar mi capacidad de improvisar como DJ, pero en algunas ocasiones los resultados francamente me han sorprendido. Y eso es algo emocionante.

Y no soy solo yo. Mis jugadores también se han sorprendido. Algunos lo han asimilado rápidamente, como pez en el agua. Otros lo tantean con cautela, como si temieran una trampa. Pero en todos los casos en los que he preguntado mis jugadores han tenido una respuesta positiva y entusiasta.
Permíteme dejar claro que no estoy sugiriendo que abras tu partida, en plan Fiasco, y des paso a una mesa llena de Co-DJ. Esto iría en contra de muchas partidas y géneros (horror, y fantasía, por ejemplo). Tampoco estoy sugiriendo ponerse a tope en plan Fate o Dungeon World, sustituyendo la construcción de mundos por un puñado de preguntas preliminares. El caso es que el poder narrativo de los jugadores puede ser controlado si así lo deseas. El método más sencillo y conservador consiste en gastar un punto de Héroe/Estilo/Benny para “establecer un hecho no mencionado sobre la escena”. Así que si estableces de primeras que la habitación tiene 3 metros cuadrados, un jugador no puede gastar un bennie para cambiarla a 9 metros cuadrados. Pero podrían gastar uno en establecer que hay un charco de grasienta inmundicia en la habitación que pueden usar para provocar que el monstruo que están combatiendo se resbale. Puedes hacer que esto dependa de la aprobación del DJ o vincularle un coste (p.e. tienes que gastar un bennie de DJ para contrarrestar el bennie del jugador). si quieres ser generoso.

En términos de control, una de las herramientas que he introducido en mis partidas (y probablemente llevare a otras) es lo que estoy llamando Secuencia de Investigación. (En absoluto es idea mía, se lo pille a John Wick en la última temporada de Starter Kit. Solo me he limitado a ponerle una bonita cinta alrededor). Esto se aplica básicamente a tiradas de Percepción, Investigación o Reunir información. En esencia se trata de que el jugador puede usar sus éxitos para hacerme una pregunta directa sobre el asunto o para establecer un hecho sobre el mismo (y no pienses ni por un momento que no se las respuestas, solo estoy dando al jugador la oportunidad de darme unas mejores o más interesantes). Estableciendo esto por sí mismo, (como una “Tarea Dramática” o “Tirada Extendida”), también estoy poniendo un límite artificial a la agencia de los jugadores. Durante una Secuencia de Investigación tienen permiso para interferir con la trama. pero no fuera de ella.

Puede que alguno veáis esto como chorradas en plan “Ya llego el listo que todo lo sabe”. ¡Me parece justo!. Probablemente hubiera dicho lo mismo hace un año. Y para que conste, no soy un gran fan del enfoque de construcción de mundos colaborativo de Dungeon World. Disfruto con la construcción del mundo. Me gustan los escenarios de campaña bien construidos. No tengo interés en reconciliar mi visión del Mundo de Greyhawk con la de otras 6 personas (y desde luego menos aún sin un firme control editorial). No estoy interesado en reciclar un gran análisis del Di si o Tira los Dados. Pero puede reconocer que abrir mi estilo de DJ a una mayor agencia narrativa de los jugadores ha mejorado mi disfrute de la experiencia en sí, y que por tanto, otros DJ, especialmente a grognards como yo que llevan años haciendo esto de una manera concreta, puede pasarles igual.

¡Eso es todo!


Asi que ahí lo tenéis, 3 cosas que he descubierto durante el transcurso del año que creo que me han hecho mejor DJ y de mis partidas algo más divertidas, tanto para mi como para mis jugadores. Algunas de estas cosas puede que sean obvias para ti, estoy bastante seguro de que no me he topado con nada que otros DJs llevan haciendo desde hace años. Pero, hey, si algo de lo que he expuesto te suena bien e interesante, genial. Prueba algunos de estos planteamientos con tu grupo y mira a ver como responden. Comparte tus experiencias en los comentarios.

sábado, junio 17, 2017

Cosas del Rol Gratis

Bueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto.

BLADES IN THE DARK

Aparte del minijuego de World of Dungeons: Irruptores, de Harper tambié, de paso añado a la sección de Blades in the Dark la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de Blades in the Dark, la 8. Finalmente ha sido publicado por Evil Hat, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como Tinkerer, con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano.

Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.



DESCARGAS

Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. 

WORLD OF DUNGEONS:TURBO



BLADES IN THE DARK



MISTBORN



DRESDEN FILES



7th SEA

jueves, diciembre 08, 2016

[7th Sea] Iniciando una campaña

Llevo tiempo queriendo volver a jugar de manera regular, y la reaparición de 7th Sea es la motivación ideal para ponerme con ello. El plan actual es quedar todos los miércoles por la noche a jugar, o al menos lo más regularmente posible. Tendremos que ir jugando sesiones relativamente cortas, pero si logramos darle regularidad el juego da pie a que las sesiones sean más completas.

Mi intención es también tratar de ir tomando notas de las partidas y revisar un poco como va avanzando la campaña y mi sensación sobre el juego. A ver hasta dónde llegamos.


1 de Diciembre - Creación  de personajes [I]

La primera sesión de juego acabamos dedicándola exclusivamente a la creación de personajes. Uno de los jugadores no podía venir, y por cuestiones de curro tuvimos que empezar más tarde de lo planeado.

Eso, unido a que nadie había jugado a 7th Sea con anterioridad hizo que el proceso de creación fuera más lento del que me gustaría. Hay mucha información que asimilar, aún teniendo en cuenta la familiaridad de la ambientación, Había creado una pequeña Guía de Inicio con resúmenes sacados en parte del Quickstart americano, traducidos al castellano, presentando Theah, sus Naciones, Sociedades Secretas y Hechicerías. Hecha un poco a correprisa, pero al menos ayudó a los más novatos a hacerse una idea de donde se metían.

Tras darle unas cuantas vueltas a las opciones, estos son los personajes con los que nos encontramos:

Ana decidió volver a probar con una Vodacce, pero de incógnito. Rescatada por las Hijas de Sofía cuando era muy joven, su personaje se educó en Castilla, hasta el punto de convertirse en Médico. Sin embargo era muy joven cuando abandonó Vodacce, y tiene interés en encontrar a su familia original, a pesar del riesgo que ello supone.

David decidió también decantarse por un Voddacce, pero esta vez más tradicional. Inicialmente repudiado por su familia, viajó por el mundo antes de volver a la muerte de su padre. Quien mato a su padre, y las intrigas familiares van a meter en más de un lió a esta oveja negra.

Paco en cambio se lió la manta a la cabeza y decidió crear un personaje que va a dar mucha guerra. Sarmata de nacimiento, se unió a la Iglesia Vaticina, pero ocultando un terrible secreto, pues en realidad aún conserva costumbres de las antiguas tradiciones de su pueblo. Llevó a cabo un pacto con un Dievas, y planea crear una nueva secta/religión que se convierta en una mezcolanza de ambas tradiciones.

Rubén se decantó por crear un Capitán de barco de Avalon. En una noche aciaga de la que apenas recuerda nada perdió su anterior barco y una mano. Ahora ha logrado ser Capitán de un nuevo navío, y está decidido a encontrar a su antigua tripulación, su anterior barco, y la verdad de lo que ocurrió aquella noche.

Nos queda ver porque se decantara el quinto y último jugador, Ricardo. De momento las Historias propuestas por cada jugador para desarrollar a sus personajes ya me han dado algunas ideas para ganchos, y ahora mismo estoy pensando en qué Historias les implicare como Narrador. Tenía algunas ideas con respecto a la campaña, pero dependían en gran medida de los personajes que iban a participar. Así que ahora toca ir centrándose.



Como apuntes curiosos hasta el momento tenemos varias Sociedades Secretas implicadas con los personajes, no hay espadachines a la vista, pero si tenemos a un par de hechiceros en el grupo, incluido un usuario de Sanderis, que desde luego es uno de los añadidos a la nueva edición que más me gustan y más potencial narrativo creo que tiene.

Esta semana teníamos un par de ausentes, así que hemos cambiado Theah por Cimmeria y hemos probado el juego de mesa de Conan. La semana que viene, si no pasa nada, crearemos el personaje que queda pendiente y comenzaremos con la primera partida.

jueves, noviembre 12, 2015

BLADES IN THE DARK- FICHA EN BLANCO


La semana pasada John Harper compartió con los Mecenas la 4ª versión de la guía de inicio de su juego Blades in the Dark, que en realidad casi seria la quinta si contáramos la versión que publico con motivo de las GenCon.

El juego ha cambiado bastante desde la primera versión que publico durante la campaña de Kickstarter, y el grupo de G+ probablemente tenga mucho que ver con ello. Durante los últimos meses ha habido muchísimo movimiento entre los jugadores multitud de feedback que ha hecho que el autor haya continuado revisando y modificando el juego. El plan inicial era que estuviera acabado y camino de imprenta a estas alturas, pero ya hace tiempo que sabemos que todo ese feedback ha resultado en un retraso inevitable en el proceso. Lo cual es comprensible y casi preferible. Una de las cosas buenas de esta campaña es que el autor nos ha mantenido al día, y siempre esta disponible para solventar dudas.

En general los cambios han tendido a simplificar las cosas y hacerlas más claras y directas. El sistema de Daño ha cambiado mucho desde su inicio, así como los Efectos y las Resistencias, mucho mas enrevesadas en origen. Ahora todo parece más compacto, y hace un uso mas acertado del concepto de como la Ficción afecta al juego.

Estoy dándole vueltas a juntar a unos cuantos freekies y hacer una partida de prueba con la nueva versión de las reglas. Y como viene siendo habitual, ya he comenzado a traducir las hojas de personaje. De momento tengo ya traducida la hoja en blanco que incluye esta nueva versión, y prácticamente el texto revisado de la mayoría de los libretos.

Es probable que si hago la partida me limite a pasar las fichas en blanco y una copia impresa con los textos traducidos, para que los jugadores pasen a limpio en su hoja las habilidades especiales que tiene y el resto de datos relevantes.

La verdad es que el tiempo que le dedico a traducir y editar estas cosas lo veo más como un ejercicio de desconexión del día a día. Es algo que hago cuando necesito descansar y olvidarme por un rato de los jaleos en los que me acabo metiendo de manera regular. Por eso no me importa ir haciendo versiones nuevas con cada nuevo cambio. Pero la verdad es que para el tiempo que les dedico luego no les saco tanto partido en la mesa...

Bueno, de momento aquí tenéis la versión en blanco de la ficha...Y una versión descargable... Y si vuelvo a tener necesidad de un "break", posiblemente seguiré adaptando el resto de libretos...



martes, septiembre 08, 2015

[MAG] ALEACIÓN DE LA LEY: REVOLVER #42

Bienvenidos a los Áridos. 

Han pasado 300 años desde la caída de Lord Legislador, y un nuevo mundo de pistoleros, forajidos y vigilantes ha tomado el lugar del Imperio Final. Los Nacidos de la Bruma son cosa de leyenda, pero los Brumosos y Ferrosos están por doquier, así como los Nacidobles, capaces de usar tanto la Alomancia como la Ferruquimia. 

Enid Bellflower paso media vida creando algunas de las armas más peligrosas de los Áridos antes de darse cuenta de que era tan responsable de lo que se hacia con esas armas como aquellos que las empuñaban. Ahora esta tratando de recuperar las sesenta y tres armas que creo, firmadas y numeradas todas ellas, con la ayuda de los Tragapolvos, una banda de vigilantes no muy convencional.

Acaba de hallar el rastro del revolver #42, y con el la leyenda que ha adquirido el arma desde que abandono sus manos. Se cuenta que el revolver tiene la capacidad de hacer a aquel que lo empuña extremadamente afortunado, robando la suerte de las victimas que mueren por su uso. Y que si mueres con ella en la mano, toda tu suerte se ve absorbida por el arma, y que podrá ser usada por aquel que se convierta en su nuevo propietario.

Enid creo el arma, y no da crédito a tales habladurías...
Pero el resto de forajidos de los Áridos no lo tienen tan claro...


Seguimos recuperando material freeky que he ido desarrollando este año y que no había llegado a publicar aquí. En esta ocasión se trata de los personajes traducidos del suplemento del juego de rol de Nacidos de la Bruma que adapta la ambientación a la época de las novelas de Aleación de Ley (si, novelas, en unos meses tendremos un par más). Mi idea era montar la partida en las Villa de Sedavi de el pasado febrero, pero la verdad es que llegado el día no estaba muy por la labor de dirigir, y tampoco me moví mucho para conseguir jugadores.

De cualquier modo aquí tenéis los personajes y sus fichas, traducidos al castellano. Y quizás un día de estos me anime a intentar montar la partida de nuevo...


miércoles, febrero 12, 2014

"Los días que no te apetece escribir", de Chuck Wendig

Esos son los días en que tienes que escribir.
Incluso aunque no sea nada, incluso si es basura, tienes que cincelar las palabras en el papel. Incluso aunque solo sean un centenar de palabras, incluso si solo logras mover la montaña un centímetro, sigues enhebrando la aguja, sigues manteniendo el corazón de esa historia latiendo, sigues probándote a ti mismo y al mundo que esto es lo que eres y lo que haces.

Dicen que no puedes hacer sangrar a una piedra, pero si aprietas una piedra lo bastante fuerte, sangraras.

La sangre engrasa los engranajes.

La sangre hace crecer la hierba.

Esfuerzo. Trabajo. Movimiento. Avance.

Los días que no quieres correr, tienes que correr.

Los días que no quieres salir de la cama son los días que tienes que salir de la cama.

Los días que no crees que puedes volar son en los que tienes que saltar desde una colina.

Escritor significa escribir. Incluso si es tan solo un instante en la narrativa, incluso si es tan solo un pensamiento orquestado y colocado gentilmente en la pagina. Una avalancha son copos de nieve. Un océano son gotas. Toda nuestra vida se mide en segundos, nuestro trabajo en palabras, y tienes que ponerlas en el papel.

El acto crea el impulso. Escribir provoca escribir provoca escribir.

La falta del acto también tiene su ímpetu... No escribas hoy, y mañana te preguntaras si esto es realmente quien eres, si esto es lo que se supone que estabas destinado a hacer, y al siguiente pensaras simplemente no esta ocurriendo, la Musa no esta ahí, la inspiración no ha encendido un fuego bajo tu trasero, las ratas no están por roerte y oh, ey, otros escritores... bueno, ellos tienen talento y decisión y nunca se les pasaría por la cabeza sentarse y no escribir y quizás eso es lo que eres, no un escritor, sino mas bien Un No Escritor, y el espacio entre tus intentos se rompe y aumenta y crece como una mandíbula rota, una boca bostezando, y pronto todo lo que ves es la dentadura rota de tus esfuerzos, sueños rotos en la oscuridad de tu mente y el fondo de la garganta, y lo que Quieres hacer es perderte bajo la ilusión de lo que No Hiciste o No Pudiste hacer.

Combatimos la inercia, el miedo y la duda escribiendo.

Las palabras que escribas ahora son palabras que puedes arreglar después.
Las palabras que no escribas hoy son una maldición, un mal de ojo, un agujero negro pintado de blanco.

Crees que forzarlo es contraproducente, que no significa nada, que simplemente escupirás barro y sangre en el papel... y puede que tengas razón, pero podrías estar equivocado. Puede que haya oro en aquellas colinas, puede que haya una cura para lo que te aflige en esas gotas de sangre. No lo sabes. No puedes saberlo. Tú eres tú, tu peor juez, tu peor enemigo, tú eres quien más te odia.

Si estas muriendo en la nieve, no importa cuanto duela, tienes que levantarte y caminar.

Si te estas ahogando en las profundidades, no importa lo difícil que sea, tienes que conservar el aire en tus pulmones hasta que tu pecho parezca estar ardiendo y tienes que nadar hacia la superficie.

Escribir es el acto de hacer. Sobrevivir. Vivir. Ser.

De la nada a algo. La palabra de los dioses dicha en alto y hecha real, la señal en el ruido, el orden en el caos, Que Se Hagan Las Palabras y entonces hubieron Palabras.

Los días que es difícil escribir son los días en que es mas importante escribir.

Así es como sabes quien eres realmente.

Así es como sabes que esto es lo que estas destinado a hacer.

Despierta.

Levántate.

Escribe.


  ---Traducción acelerada del articulo publicado por Chuck Wendig en su blog Terrible Minds. Si controláis el ingles, mejor leerlo directamente de la fuente... y sus muchos otros recomendables posts.
Terrible Minds: The days you don't feel like writing.