Dicen que una imagen vale más que mil palabras. Os juro que ahora mismo lo pagaba gustoso. Las 00:00 en Sliema, la bahía envuelta en la noche, las aguas negras reflejando las pocas luces de los edificios que la rodean, y una pequeña feria de atracciones dando el toque de color.
Lo cuento porque no puedo mostrarlo, aunque seguramente iba a quedarme corto, y tampoco lo ibais a pillar. No hay iphone que pille esto. Y que solo sean un par de días, y lo vea todo como de refilon, pues acentúa la sensación. Este sitio pide a gritos vivirlo.
Hay aquí una mezcla de culturas que se nota no solo en la lengua que hablan, sino en cada paso que das, cada calle que recorres, cada piedra que pisas.
Comencé a escribir esto en twitter, y casi casi sigo con ello, después de años sin realmente escribir así, sobre estas cosas, reflexionando de madrugada en un hotel en un lugar lejano.
Curioso, ahora que lo pienso… Escribo mejor estando en hoteles. Y no digo en plan pijo en un hotel de 4 estrellas en la bahía de Sliema. Como ahora, quiero decir. Sino que las cosas más extensas que he escrito e ideado ha sido en hoteles. Mientras estaba trabajando en el Royal National en Londres escribí Un cuento en Peligro. Durante un viaje a Escocia surgió la base de la posible segunda parte, Un cuento en Entredicho. Después en una visita en Boloña con unos amigos acabe bajando por la noche en el hotel y escribir lo que eventualmente acabo siendo el episodio piloto de Fauna Freeky.
Y ahora aquí ando, de nuevo en una terraza con vistas. Después de haber pasado la tarde en la Ciudad Silenciosa, el sugerente sobre nombre con el que se conoce Mdina, la antigua ciudad amurallada en lo alto de una colina en Malta. Un lugar de calles estrechas, edificios antiguos y silencio que te hace pensar en lo que ha podido ocurrir entre sus muros. Como decía en el Tweet, le dan a uno ganas de escribir.
Y claro, te pones a mirar un poco mas cosas interesantes, y descubres la historia de la pequeña población Tal-Maqubla, que viene a ser el Lugar del revés. Un lugar lleno de gente tan impía que Dios la hundió en la tierra.
O sobre los IlGawgaw, gente que nació el 24 de Diciembre y que cada noche en su cumpleaños se convierten en espíritus en pena que recorren la isla, malditos para siempre.
O la historia de la ciudad subterránea de Valleta, un complejo sistema de túneles que se supone que unía los 8 Aubergues de los Caballeros de San Juan, la Orden de los Caballeros de Malta, en la que logias y grupos secretos se reunen, o que contrabandistas usaban para traficar con sus mercancías sin ser vistos por las autoridades… Y que ahora posiblemente estén cerrados, y llenos de los espíritus rabiosos de aquellos que perdieron su vida allí…
O lo que termina de dejarte un poco en el sitio, una creencia basada en restos arqueológicos encontrados en la isla que son prácticamente los más antiguos conocidos, piedras grabadas que datan de hace 9000 años, y que hace que muchos se pregunten si Malta es lo que queda de lo que en una época llego a ser, Atlantis, la civilización perdida que jugo en exceso con los elementos y acabo semihundida y su avanzada civilización perdida.
Y comienzo a pensar en espadachines abriéndose paso en los túneles de Valleta, tratando de evitar ser capturados por una hueste fanática que se ha ofendido por su intromisión en un ritual para devolver a la isla algo del conocimiento perdido. Hechiceros cuya magia limita el sonido de la voz de aquellos que entran en la Ciudad del Silencio, y que se alimenta de los gritos que no se dan. Niños aterrados que se niega a dormir temprano en la víspera de Navidad y que sale de su cuarto tras haber oído un ruido en el pasillo, y que al salir ve como su padre parece tropezar, volverse translúcido mientras sus rasgos se transforman y se vuelven monstruosos, sus ojos hallándolo en la puerta, hambrientos e incapaces de reconocerle.
Y también te puedes imaginar otras historias, menos fantasiosas, mas asentadas en lo que fue y lo que pudo ser y lo que no sera. Pero que puede tener ecos y coincidencias.
Y con suerte pase de nuevo, y una idea germinada en una noche insomne en un hotel a miles de kilómetros de tu hogar se convierta eventualmente en un lugar al que poder volver, en un lugar que compartir con otra gente.
Tras una conversación en Los Vagabundos sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:
A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.
Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve.
Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente.
Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades.
Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos.
O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.
NARRACIÓN PREMONITORIA
Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz.
En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción.
En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas.
Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.
Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma.
Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.
Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada.
Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo.
ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA
Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.
Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.
Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.
Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.
Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?
Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.
Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?
En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....
Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....
P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D
Hace unas semanas los mecenas de la campaña original de Fate Core recibimos el pdf final de la nueva encarnación del juego de rol de Dresden Files, el Dresden Files Acelerado.
El juego original es una maravilla en cuanto a contenido y presentación, pero acostumbrado a la versión de Fate Básico se me hacia un poco raro usar un sistema que ya se había quedado algo obsoleto. Al igual que mi versión de Dresden Atómico, que se basaba más en Fate Básico que en Acelerado.
De cualquier modo la verdad es que esta nueva versión es muy sencilla, cubriendo todo lo necesario para jugar en la ambientación en un único libro. Y estoy deseando probarla en mesa.
Posiblemente haré una partida en las Roach & Rol usando la nueva versión del sistema, pero basándome en la aventura de Territorio Neutral. Es una historia sencilla que ya use en nuestras partidas, aunque con el sistema original. Y aprovechando que NSR la regalaba con la publicación del segundo libro hare una pequeña adaptación de la misma a DFA.
Sin embargo seguí pensando en posibles aventuras que desarrollar del juego, y de pronto me acorde del "It's Not my Fault" de Evil Hat. Esa baraja estaba pensada especialmente para partidas usando el sistema de Fate Acelerado, y me imagine que no seria muy complicado combinarla con DFA para generar partidas rápidas.
Lo que tenéis aquí es el resultado de esas divagaciones. Se trata de una versión especializada de las Cartas Situación "Donde estas ahora", "Que te ha traído hasta aquí", y "Como esta a punto de empeorar" que incluye el juego inicial, salvo que pensadas especialmente para la ambientación de Dresden Files.
La premisa de uso es sencilla. Reparte al azar (o eligelas tu como Narrador) una carta de cada uno de los mazos, lo que te da la situación inicial de la historia. Después, comenzando por el jugador que haya recibido la ultima carta y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van acusándose por turnos sobre porque se encuentran en la situación en la que se encuentran, cada uno aportando detalles sobre lo que ha podido ocurrir. De ese modo los personajes estarán integrados en la historia de manera previa, comenzando la aventura en pleno "In Media Res".
La premisa original es que cada jugador se defiende diciendo "¡No ha sido culpa mía!" antes de entrar en detalles. En este caso puedes mantener esa premisa, o directamente ir con la coña del titulo y tratar de dejar claro que, obviamente, es todo culpa de Dresden.
Es algo inevitable que a pesar de no estar participando ya en la organización de actividades relacionadas con el mundo del rol me sigan viniendo ideas de tanto en tanto de iniciativas que me gustaría montar relacionadas con el tema... o en su defecto iniciativas que seria interesante que alguien montara.
Una de esas ideas me ronda por la cabeza desde hace ya tiempo, y de vez en cuando vuelve a asomarse, a ver si la hago algo de caso... Pero es una de esas ideas que requeriría de una dedicación de tiempo y recursos importantes, y a estas alturas debo reconocer mis limitaciones y aprender a tratar de centrar lo más posible mis recursos... con lo que a lo más que voy a llegar es a apuntar por aquí esas ideas, por si alguien las ve de utilidad, o para confirmar que son una locura inviable.
Creo que hay varios antecedentes para la idea que nos ocupa hoy.Un poco de paciencia, mientras divago un poco...
Hace unos 5 años tuve un extraño sueño en el que visitaba lo que parecía ser una escuela/museo de los juegos de rol. Y aunque era una flipada importante, es una imagen que consideraba muy interesante. Un pequeño santuario donde se pudieran organizar partidas de rol, donde pudiéramos encontrar copias de todo juego de rol publicado y de material relacionado, como dados y miniaturas. Era bonito.
Ahora, hace cosa de un año, puede que un poco mas, se inauguró oficialmente la nueva biblioteca de Quart de Poblet. Es grande, espaciosa, muy moderna, con varios pisos, zonas de estudio y zona de actividades para niños, entre otras cosas. He oído cosas tanto buenas como malas, y no me veo en posición de poder juzgar su calidad pues ya no soy un usuario. Lo fui, de manera asidua y antisocial, pasando muchísimas tardes encerrado entre sus estanterías, sentado en sus sillones leyendo ávidamente todo lo que podía. Hasta los 12 o 13 años fue el único edificio público que conocía cuyo umbral me atrevía a atravesar. No soy usuario de la nueva, no, pero si mi yo de entonces hubiera tenido la ocasión, hubiera flipado con el espacio.
Por último, durante los muchos años en los que forme parte de la asociación de rol Mundo Caótico logramos crear una ludoteca en la asociación, y más tarde en la Casa de Juventud, realmente impresionante. Había varios juegos de mesa, básicamente juegos extranjeros de estrategia sesuda de Avalon Hill, muchísimo material de Games Workshop (Blood Bowl, Epic, Warhammer varios...) y una cantidad verdaderamente respetable de juegos de rol. Prácticamente todo lo publicado por Joc International y Zinco, juegos de editoriales pequeñas que se especializaban en una única línea de juego, juegos independientes, el primer volumen de la revista Líder en su práctica totalidad... Éramos chavales sin recursos que gracias al presupuesto de la asociación, en gran medida basado en subvenciones del ayuntamiento, había logrado ir ampliando poco a poco, año a año, una ludoteca que nos permitía conocer, jugar y dirigir multitud de juegos de rol diferentes que jamás podríamos haber adquirido por nuestra propia cuenta.
Eran otros tiempos. Los ahora omnipresentes eurogames apenas eran un rumor, Magic aún no existía, y el principal vicio de los jugones de la época era el rol. Y comprar juegos de rol para la biblioteca era lo lógico. Se montaban partidas entre los socios, pero de vez en cuando aprovechábamos para hacer demostraciones, bien en nuestro local, en los institutos o en la biblioteca...
Diablos. Estos últimos párrafos me han hecho sentir viejo...
Con el tiempo, esa ludoteca se fue abandonando, evolucionando a una más centrada en los juegos de mesa, más rápidos, sencillos y accesibles. En las primeras RolEnQuart aún llegamos a llevar los libros de rol como parte de la ludoteca disponible para que los asistentes se montaran unas partidas improvisadas allí sin tener que llevarse sus propios libros. Tras un par de años, y varias desapariciones notables de pequeñas joyas de la ludoteca, esa práctica se descartó, y los libros volvieron a su lugar en las estanterías de manera permanente...
No sé si veréis hacia donde voy...
No sé con total seguridad donde están ahora esos libros. La última vez que pase por la Casa de Juventud donde se guardaban seguían allí, en sus estanterías. Y si siguen estando allí, no estaran recibiendo mucho uso. A veces pienso en indagar un poco, localizar aquellos libros de rol y tratar de gestionar de algún modo que sean trasladados a la Biblioteca Pública de Quart. Que se cree una sección de juegos donde nuevos lectores puedan descubrir esos libros y darles un nuevo aliento de vida, jugarlos de nuevo. Pero la idea no se detiene en ese punto... Porque teniendo ese rincón como punto de inicio, el siguiente paso es llamar la atención sobre ello.
Desde que se inauguró, han sido varias los anuncios que he visto de actividades que se iban a hacer en la biblioteca, tales como representaciones teatrales para los más pequeños, o sesiones de cuenta-cuentos. O una actividad que yo mismo coordine como parte del proyecto de La Princesa Prometida, un taller para familiares sobre cómo contar un cuento lo mejor posible. Existe tanto el ánimo como la posibilidad de darle usos diferentes al espacio de la biblioteca. Y esa es otra de las cosas que han ido dando forma a esa idea que me ronda por la cabeza...
El primer paso sería lograr crear la sección de juegos en la Biblioteca.
El segundo paso sería llamar la atención sobre ello. Mi idea inicial es realizar de manera regular partidas de rol abiertas a cualquier interesado. Se podrían buscar voluntarios que estuvieran dispuestos a montar una partida de rol un sábado por la mañana, por ejemplo. Si se lograran entre 8 y 12 voluntarios ya se podrían tener 3 meses de partidas garantizadas sin que nadie tuviera que comprometerse más que una mañana puntual. Es algo que quizás inicialmente costará comunicar y explicar, pero que con el tiempo podría ser una forma de entrar en el hobby para los más jóvenes de una manera mucho más accesible que las jornadas de rol de toda la vida.
Por supuesto mis desvaríos no acaban ahí. Sigo pensando en la posibilidad de hacer lo mismo en otros municipios, o de tratar de lograr el apoyo de alguna entidad que nos permitiera aumentar la sección de ludoteca con títulos más recientes, o pagar a los Narradores por su trabajo como dinamizadores/animadores durante la sesión de juego. O editar libretos/revistas con un juego de iniciación que los participantes podrían llevarse a casa para dirigir la partida a sus hermanos/padres/tios... Uno de mis primeros intentos de dirigir una partida (no el primero, no se si para bien o para mal) fue a mi padre y a mi hermana... Claro que el objetivo era lograr que entendiera de qué iba el tema y viera lo importante que era que me diera pasta para adquirir mis propios libros de rol...
Y el caso es que hay opciones.. se me ocurren un par de posibles maneras de lograr presupuesto para algo así...
Lo que no se me ocurre son maneras de conseguir tiempo para poder hacer algo así...