Mostrando entradas con la etiqueta Fate. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Fate. Mostrar todas las entradas

viernes, mayo 19, 2017

DESTINO: ANTIGUO Y COLOSAL

Hacia tiempo que no escribía nuevas reseñas de los nuevos Mundos Fate que se han ido publicando en los últimos meses. Aparte de mi habitual desconexión semiregular del blog, la verdad es que la Evil Hat ha bajado un poco el ritmo de publicaciones, debido entre otras cosas al trabajazo que se han pegado con el nuevo juego de mesa de Dresden y las varias novedades de estos meses. El último que reseñe fue el magnifico Red Planet del gran Jess Nevins, y aunque han habido otros que me han gustado, no he llegado a comentarlos por aquí.

Este año además nos hemos encontrado con que algunos de los Mundos Fate han comenzado a publicarse en castellano. Y en esta ocasión estamos de enhorabuena porque se ha publicado el primer Mundo Fate desarrollado especialmente para el mercado español, Antiguo y Colosal, de José Lomo. Me ha parecido lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad y adquirirlo, a ver qué tal seguía los patrones y el estilo habitual de esta línea. La creación de material local de esta línea me parece una apuesta estupenda, y creo que han empezado con muy buen pie.

EL TRASFONDO

Antiguo y Colosal nos presenta un mundo de Fantasía que ha visto ya luchas entre grandes poderes con anterioridad, y cuyos habitantes, el Pequeño Pueblo, ha asumido una actitud humilde y algo apesadumbrada ante la situación del mundo. Antiguos Colosos arrasaron Demoria, nuestro mundo de juego, dejando atrás restos de grandes civilizaciones y poderosos constructos gigantescos que han yacido inertes durante mucho tiempo. Sin embargo extrañas energías están volviendo al mundo, reanimando a los antiguos Colosos, corrompiendo la naturaleza y la fauna, y haciendo que el Pequeño Pueblo tema que se aproxime un Segundo Estrago, que pueda acabar definitivamente con lo que queda de civilización en Demoria.

Los Personajes son jóvenes insumisos que buscan salir de la pesadumbre propia de su pueblo para buscar respuestas sobre lo que está ocurriendo, y tratar de hallar una manera de evitar que vuelva a suceder lo que ya ocurrió antaño. Para ello buscarán Conocimientos Antiguos y se aliaran con Bestias Míticas, lo que les permitirá luchar contra los Colosos que se están despertando, y que avanzan inexorables provocando destrucción allá por donde pasa.


LAS REGLAS

El libreto usa las reglas de Fate Básico, con algunas modificaciones que tratan de adaptarlo al tema del juego.

  • El uso de los Aspectos está inicialmente limitado, debido a la naturaleza temerosa del Pequeño Pueblo. Solo una vez los personajes se enfrenten a ciertos riesgos, podrán usar los Aspectos de manera habitual.
  • Como viene siendo habitual se modifica a lista de habilidades disponibles. Se agregan algunas nuevas, como Supervivencia o Vínculo, de especial importancia una vez los jugadores logren entrar en comunión con una Bestia.
  • Se hace un uso extensivo de las reglas de Escala debido al concepto de Seres de escala Humana enfrentándose a Colosos gigantescos.
  • Se incluyen reglas para la creación de Bestias y la comunión con ellas por parte de los jugadores. Las Bestias son criaturas fantásticas de grandes poderes que se pueden convertir en aliados esenciales. Pensad por ejemplo en La Princesa Mononoke, siempre acompañada por un gigantesco lobo. Estas criaturas pueden ser a clave para enfrentarse a los Colosos y los misterios que los animan.
  • Tenemos reglas para tres tipos de Colosos. Titanes, Tótem y Constructos. Los dos primeros funcionan de manera muy similar, creándose como criaturas con Aspectos, Proezas y pistas de Estrés Físico y Energético. Los Titanes son de naturaleza más artificial, mientras que los Tótem parecen representaciones basadas en animales o materia vegetal. Los Constructos son los más grandes de todos, y debido a ello funcionan de manera diferente, haciendo uso de las reglas de Secciones y Zonas, con cada una de ellas presentando diferentes desafíos o conflictos que deben solucionarse para lograr acabar con ellos.
  • La única manera de acabar definitivamente con un constructo es agotando su Estrés Energético, y para ello se debe atacar su Glíptica, una suerte de runas mágicas que se pueden encontrar en alguna parte de los Colosos, y que deben ser interpretadas por alguien con la Habilidad de Versado en Lenguas perdidas. Eso permite atacar de manera temporal directamente a la Energía del Coloso, pero la activación de la Glíptica es temporal, y cuando se desactiva se traslada dentro del cuerpo del Coloso, por lo que se debe comenzar el proceso de localizarla y activarla de nuevo.
  • Reglas para la creación e invocación de ancestros, espíritus de personajes que se enfrentaron a los Colosos en una época anterior, y que pueden tener la clave para acabar con ellos.
  • Reglas de corrupción. Las Energías negativas que han reanimado a los Colosos también pueden afectar a la vegetación, la fauna, a bestias míticas e incluso a espíritus ancestrales.



ESTO ME SUENA

A primera vista este juego bebe mucho de la influencia, declarada abiertamente por el autor, de los juegos de Shadow of The Colossus. La idea de que Héroes humanos se enfrenten a criaturas gigantescas parece ser la razón central de la ambientación, y a nivel visual se nota mucho su influencia.

Sin embargo mientras lo leía no he podido evitar sentir que en gran medida había otra gran influencia en el mundo de juego, las obras de Ghibli, debido a los ecos constantes que veía de los temas más habituales de la casa. Imágenes de series como Conan, el Niño del futuro, Nausicaa o especialmente la película de La Princesa Mononoke me asaltaban a la imaginación mientras leía el libro. Antiguas civilizaciones perdidas, pueblos que se han retraído a costumbres más antiguas, espíritus míticos que se presentan ante los humanos buscando alianzas, una naturaleza que se va corrompiendo poco a poco o antiguos titanes restos de civilizaciones anteriores despertando y creando el caos... Todo ello me suena ineludiblemente a Ghibli. Si se hubiera elegido a un artista de carácter más ligero para las ilustraciones interiores el ambiente hubiera resultado incluso aún más evocador de esas ideas.

Pero vamos, esto es lo habitual en esta línea. La gran mayoría de Mundos Fate beben de fuentes muy directas a las que hacen referencias veladas, buscando el reforzar el breve contenido con temas e ideas que se hagan ecos de mundos más conocidos. Este no es una excepción.

EN SUMA


Sea como fuere, la verdad es que estamos ante un primer Mundo Fate español más que digno. Visualmente está muy cuidado, y se nota que han querido que resultara una adquisición atractiva. Un Mundo Fate original ronda entre las 10.000 y 15.000 palabras. En este caso nos encontramos con un texto de 25.000 palabras, con un tipo de letra bastante más pequeño, y que aún así tiene unas 20 páginas más de las habituales. Se nota en que es algo más denso de leer que otros títulos, intentando dar una visión lo más completa posible del mundo.

El texto está muy bien escrito, aunque tengo la sensación de que el tono dista mucho del habitual en esta línea. Los Mundos Fate suelen tener un estilo narrativo más desenfadado y ligero, además de tirar a un género más cercano al pulp, en cualquiera de sus vertientes.En este caso nos encontramos con un Mundo Fate escrito de manera mucho más formal, con un lenguaje a menudo más elaborado o preciosista, y con una tonalidad de género más cercana a un juego de fantasía tipo D&D que a Fate, en lo que a sensibilidades se refiere.

A pesar de esas pequeñas disonancias con el estilo de la línea original la ambientación resulta atractiva e interesante, y creo que es un muy buen comienzo para esta iniciativa de publicar mundos originales usando el formato de los Mundos Fate.

¿Cuál será el siguiente?




TÍTULO SISTEMA
Antiguo y Colosal Fate Básico 
AUTOR
ILUSTRACIONES
José Lomo Javier Charro y Antonio Vázquez
PÁGINAS
PRECIO
72 10€ Papel/3'35€ PDF

sábado, marzo 18, 2017

[DFA]Territorio Neutral... Acelerado...

Sigo con mis pinitos en el uso del InDesign. Llevo una temporada trasteando con el programa, tratando de acostumbrarme a usarlo y a todo el potencial que tiene a la hora de realizar diseños de todo tipo de publicaciones. Lo he usado de manera muy puntual, pues la verdad es que a la hora de hacer cosas de este estilo solía usar programas más antiguos y que controlaba más, pero que no eran tan prácticos.

Aprovechando que es posible que monte una partida en las próximas jornadas de Roach & Rol me puse a adaptar los personajes de la aventura Territorio Neutral, que NSR regalaba al adquirir el segundo volumen del juego original de Dresden, que fue publicado en castellano el pasado Enero. Es una aventura que ya tenia en su versión pdf original, y que llegue a masterear cuando salio el primer libro. Sin embargo mi idea esta vez era usarla como base para hacer una partida de prueba del nuevo Dresden Files Acelerado. Los Mecenas de la campaña de de Fate Core original recibimos un preliminar hace un tiempo, y el pdf final hace unas semanas. La verdad es que esta versión subsana muchos de los problemas que tenia con el juego original, cuyo sistema se hacia demasiado complicado para el tipo de juego que se supone que es. DFA es sencillo, rápido y efectivo. Aplica varias de las herramientas ya disponibles en Fate de manera estupenda, y todo ello en un libro de tan solo 250 paginas, formato bolsillo. La única pega grande de este libro es que, a nivel visual, tras compararlo tanto con la edición anterior como con la edición española, tiene una apariencia realmente pobre, muy sencilla y practica, si. Pero floja, en comparación. Así que de paso que convertía los personajes, tuneaba un poco la Ficha para hacerla más atractiva a la vista, acorde a la edición española

Pegándole un ojo a estos personajes podréis ver claramente los cambios en el planteamiento de juego. Si conocéis Fate Core o Fate Acelerado seguramente ya podréis hacer partidas tal cual con estos personajes. Ha habido cambios importantes. Las plantillas se han visto convertidas en Mantos, una especie de Clases de personaje que hacen uso de Proezas y Condiciones únicas que les dan sentido. Las Condiciones son el corazón del sistema, practicamente, funcionando como el motor que pone en movimiento los diversos poderes y habilidades especiales de los jugadores. Y en esta ocasión no hay niveles de poder iniciales, con lo que los personajes empiezan siendo más poderosos que los que planteaba la aventura, por ejemplo. Tengo serias dudas sobre el funcionamiento de los Talentos Mágicos de los Adeptos Especializados, pero supongo que sera cosa de ver en mesa como funciona...

Al final de paso he aprendido a combinar documentos para poder crear fichas de personaje más personalizadas. De momento comparto las de la aventura, con ilustraciones sacadas de la versión original, pero posiblemente comparta algunas más. La combinación de estos personajes con la baraja de "La Culpa es de Dresden" puede ser una manera estupenda de probar el juego con vuestro grupo habitual.

Puedes descargar directamente las fichas de Territorio Neutral, la ficha en castellano y la ficha en inglés en estos enlaces o puedes verlas sin necesidad de descargarlas aquí mismo.


viernes, marzo 10, 2017

[DFA]La Culpa es de Dresden

Hace unas semanas los mecenas de la campaña original de Fate Core recibimos el pdf final de la nueva encarnación del juego de rol de  Dresden Files, el Dresden Files Acelerado.

El juego original es una maravilla en cuanto a contenido y presentación, pero acostumbrado a la versión de Fate Básico se me hacia un poco raro usar un sistema que ya se había quedado algo obsoleto. Al igual que mi versión de Dresden Atómico, que se basaba más en Fate Básico que en Acelerado.

De cualquier modo la verdad es que esta nueva versión es muy sencilla, cubriendo todo lo necesario para jugar en la ambientación en un único libro. Y estoy deseando probarla en mesa.

Posiblemente haré una partida en las Roach & Rol usando la nueva versión del sistema, pero basándome en la aventura de Territorio Neutral. Es una historia sencilla que ya use en nuestras partidas, aunque con el sistema original. Y aprovechando que NSR la regalaba con la publicación del segundo libro hare una pequeña adaptación de la misma a DFA.

Sin embargo seguí pensando en posibles aventuras que desarrollar del juego, y de pronto me acorde del "It's Not my Fault" de Evil Hat. Esa baraja estaba pensada especialmente para partidas usando el sistema de Fate Acelerado, y me imagine que no seria muy complicado combinarla con DFA para generar partidas rápidas.

Lo que tenéis aquí es el resultado de esas divagaciones. Se trata de una versión especializada de las Cartas Situación  "Donde estas ahora", "Que te ha traído hasta aquí", y "Como esta a punto de empeorar" que incluye el juego inicial, salvo que pensadas especialmente para la ambientación de Dresden Files.

La premisa de uso es sencilla. Reparte al azar (o eligelas tu como Narrador) una carta de cada uno de los mazos, lo que te da la situación inicial de la historia. Después, comenzando por el jugador que haya recibido la ultima carta y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van acusándose por turnos sobre porque se encuentran en la situación en la que se encuentran, cada uno aportando detalles sobre lo que ha podido ocurrir. De ese modo los personajes estarán integrados en la historia de manera previa, comenzando la aventura en pleno "In Media Res".

La premisa original es que cada jugador se defiende diciendo "¡No ha sido culpa mía!" antes de entrar en detalles. En este caso puedes mantener esa premisa, o directamente ir con la coña del titulo y tratar de dejar claro que, obviamente, es todo culpa de Dresden.




lunes, diciembre 12, 2016

Red Planet: Una Utopía Soviética

Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante.

Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad.

Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.


UNA UTOPÍA SOVIÉTICA

Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores.

Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp.

CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO

Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica.
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate.

EL SISTEMA SOLAR

El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.

Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.

Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.

La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer.

Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.

Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia.

Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie.

Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial.

Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar.

El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?

LAS REGLAS

Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.

Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.

El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales.

Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual.

La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse.

Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.

Y RUMBO A LA AVENTURA

El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.

Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.


TÍTULO SISTEMA
Red Planet Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
Jess Nevins Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini
PÁGINAS PRECIO
59 PWYW - Paga lo que quieras

martes, mayo 17, 2016

DRESDEN FILES: JUEGO DE CARTAS COOPERATIVO



Llevo una temporada muy mala con esto de los kickstarters. No hacen más que salir cosas que me parecen de lo más interesantes, y la resistencia acaba siendo fútil. Cuando comenzó la campaña de este juego escribí una entrada donde pretendía darle un repaso a la misma y al juego, pero al final no llegue a terminarla, a la espera de poder jugar unas cuantas partidas. Ahora, a punto de entrar en las ultimas 48 de la campaña, me parece que es un buen momento para revisar lo que tenia preparado, y ampliarlo con toda la información disponible sobre el juego, por si a alguno os apetece indagar un poco más y entrar como mecenas.

Evil Hat esta ahora en la recta final de su segundo KS del año, esta vez dedicado a un juego de cartas ambientado en el mundo de las novelas de Jim Butcher. Aunque mi reciente participación en el KS de 7th Sea hace imposible que me lo pille me he animado a participar en el formato digital, al menos para pegarle un ojo y poder montarme en algún momento una versión PnP decente, y quizás adquirirlo más adelante cuando el Backerkit sea publicado.

A apenas 2 días de que concluya el mecenazgo, es un momento perfecto para unirse al mismo, pues todos los objetivos básicos de la campaña se han alcanzado sin problemas, y algunos extras muy interesantes que han demostrado que desde Evil Hat tienen mucha experiencia con este tipo de campañas, pero que no tienen miedo a seguir probando cosas nuevas en el ámbito del mecenazgo.

EL JUEGO

Primero, revisemos un poco el sistema de juego. DFCCG es un juego de cartas de formato limitado, que usa dos tipos diferentes de barajas para gestionar el formato de juego, las de Personaje y las de Libro. Durante una partida cada uno de los jugadores tomara el rol de uno de los personajes de las novelas, y deberá tratar de colaborar con el resto de jugadores para poder resolver los problemas planteados por la baraja de Libro elegida.

Las barajas de libros están compuestas por 12 cartas, que se distribuyen de manera aleatoria en dos filas diferentes, cada una con 6 huecos de cartas. Cada hueco en cada fila equivale a un rango, iniciándose en el 1 en la carta más a la izquierda, hasta el rango 6 en la ultima carta de cada fila.

Las cartas de Libro pueden ser:
  • Enemigos: Monstruos y personajes secundarios de los libros que buscan meter a los protagonistas en problemas. Tienen un valor en puntos de Golpe que debe superarse para vencerlos.
  • Casos: Son los misterios que forman la historia del Libro, y deben ser resueltos acumulando pistas suficientes para igualar su valor en puntos de Pista. 
  • Ventajas: Cartas que al ser ejecutadas proporcionan alguna ayuda a los jugadores, como robar cartas extras, o  cambiar la posición de otras cartas, por ejemplo...
  • Obstáculos. Estas cartas modifican las reglas del juego en detrimento de los personajes, como cambiar los resultados de los dados o aumentar el precio de algunas cartas, hasta que son resueltos. 

Los Enemigos y los Casos son las cartas que más faena nos van a dar. El objetivo del juego es lograr resolver más casos que Enemigos quedan en el tablero de juego al final de la partida.


Cada jugador elegirá un personaje, de mutuo acuerdo o al azar, y cogerá el mazo correspondiente. En el set básico podemos encontrar a Harry Dresden, Karrin Murphy, Susan Rodriguez, Michael Carpenter y Billie y Georgia (que van juntos en un mazo conjunto). Dresden siempre debe estar presente en la partida. Cada mazo esta compuesto por 12 cartas diferentes:

  • 1 Carta de Proeza. Esta carta especial es de un único uso por partida, y suelen ser cartas muy poderosas que pueden resultar una gran ayuda. Pueden ser desde ataques fulminantes hasta regeneradores de Puntos Fate.  
  • 1 carta de Talento. Son habilidades especiales que entran en funcionamiento cuando un jugador se descarta de una carta. y aporta algo extra, como pistas o golpes en determinadas situaciones especificas, o en el caso de Harry, cambiar la posición de ciertas cartas de libro. Tanto esta carta como la carta de Proeza siempre están en la mesa, a la vista de todos. 
  • 10 cartas de personaje, de las cuales cogeremos una cantidad al azar variable (según numero de jugadores), que formara nuestra mano. El jugador puede usar cartas de Ataque para infligir golpes a los enemigos, cartas de Investigación para reunir pistas de cara a solucionar un caso, o Superar obstáculos y Usar ventajas. Las cartas de personaje tienen un coste en Puntos Fate, un efecto (provocar golpes, adjudicar pistas, superar obstáculos, usar ventajas) y un rango. El rango es importante, pues los efectos solo pueden tener lugar en las cartas que se encuentren en los rangos correspondientes. Es fácil afectar a las cartas en el rango 1, pero llegar a cartas que se encuentran en el rango 6 requiere de una estrategia solida. Algunos de estos valores además pueden indicar que sumes el resultado de 1 o varios dados Fate (por si alguien no lo sabe, los dados Fate tienen dos caras con un +, dos caras con un -, y dos caras en blanco, equivalentes a cero), lo que puede implicar que el resultado final sea más alto, o más bajo.

Por ultimo, en el tablero tenemos un espacio para contadores de pistas, otro de contadores de golpe y un espacio reservado para los 13 Puntos Fate. Estos puntos son un recurso común, y son utilizados para pagar el coste de las cartas jugadas por cada jugador.

Con todos estos elementos claros, es cosa de ponerse a jugar. Los jugadores deberán ir realizando acciones en su turno, tratando de resolver casos y terminar con los enemigos, solucionado las cartas en el orden más adecuado posible, con los recursos disponibles.

En su turno un jugador puede realizar 1 única acción de 4 posibles:
  • La primera acción posible es jugar una carta, pagando el coste correspondiente de Puntos Fate de la reserva común, y aplicando su efecto una vez resuelto el pago. 
  • La segunda opción es descartar una de las cartas de tu mano para restaurar una cantidad de Puntos Fate igual al coste original de la carta. Estos descartes además activan tu talento, 
  • Usar su carta de Proeza. 
  • Por ultimo cualquier jugador puede pasar, pagando 1 punto Fate.
Los jugadores deben colaborar para lograr sumar pistas suficientes para ir solucionado los diferentes casos, atacar a los enemigos hasta eliminarlos, e ir sacrificando cartas para poder conseguir puntos Fate que los otros jugadores puedan usar para poner en juego sus cartas, buscando las combinaciones más acertadas. Cada vez que una carta de Libro es resuelta se quita del tablero, y todas las cartas en Rangos posteriores se mueven hacia la izquierda para cubrir los rangos que se han quedado vacíos.

Algunas cartas requieren que hayas solucionado otras antes de poder afectarlas, y en casos así es importante ser capaz de acceder a ellas, bien mediante cartas con Rangos adecuados, bien solucionando cartas lo más rápido posible para poder acceder a las mas lejanas.  Se tata en definitiva de solucionar en el mejor orden posible el puzzle que presenta el Libro, solucionando las diversas piezas poco a poco. 

En cualquier momento los jugadores pueden decidir pasar al Enfrentamiento Final, o verse forzados a ello al no tener más cartas para jugar o no tener suficientes puntos Fate para pagar una acción realizada. El Enfrentamiento Final es una situación desesperada, de todo o nada, donde hay una ultima oportunidad para resolver los casos o acabar con los enemigos. Cada Libro tiene una carta de Enfrentamiento final, que indica las opciones posibles para dichas tiradas. Si has llegado a esa fase con puntos de Fate en la reserva, puedes usarlos para tratar de conseguir oportunidades más favorables. Pero si has llegado a este punto estas realmente en un aprieto, pues no es nada fácil salir victorioso de dichos enfrentamientos.

En la practica todo esto se traduce en una partida de una media hora de duración en la que no sabes casi hasta el ultimo momento si vas a ganar, y en más de una ocasión la derrota, o la victoria, es realmente ajustada.  El juego captura perfectamente el tipo de historias que se nos presenta en los libros, con misterios y enemigos por doquier que nos van haciendo la vida imposible, y que solo podemos solucionar gracias a nuestros compañeros. En ocasiones debes sacrificar cartas poderosas para que otros puedan salvar el día, y la estructura del juego posibilita una cooperación más orgánica. En las varias partidas que he jugado hasta ahora no he tenido en ningún momento la sensación de que hubiera un jugador que se hiciera con el control de la partida, como pasa a menudo en los juegos colaborativos, sino que todos aportábamos y participábamos activamente en la resolución de los problemas.


GASTOS DE ENVIÓ COMO STRETCH GOALS

Desde que participe en la campaña de Fate Core he estado siguiendo a la gente de Evil Hat en sus redes sociales y campañas varias, incluso en aquellas que no he participado, y tengo que decir que es una editorial cuyo trabajo y forma de hacer las cosas encuentro admirable. Con cada nueva iniciativa buscan la manera de hacer las cosas mejor, diferentes, probando y experimentando de manera regular. Los artículos de Fred Hicks tras los cierres de campaña, o sus análisis del funcionamiento de la editorial son realmente brillantes.

En esta ocasión han dado una nueva vuelta de tuerca al proceso de elaboración de una campaña de crowdfunding. El primer paso para ello consistió en dejar fuera del proceso inicial de la campaña todos los gastos de envió de los juegos. Para participar en la campaña solo debías poner el coste correspondiente al juego. Los gastos de envió no se suman a la campaña, sino que se gestionaran con posterioridad mediante el uso de Backerkit. Estos les permitirá ajustar los precios lo más posible, minimizando el riesgo de que los costes de envió suban en el periodo de tiempo que va desde la finalización del mecenazgo y la publicación final del juego, que puede llevar varios meses.

Esto ademas les ha permitido hacer algo totalmente original. Tras una primera fase de Stretch Goals destinados a ampliar el juego, se comenzó una segunda fase que iba a convertirse en descuentos en los gastos de envió. Cada etapa del "Circulo de Agradecimiento" descontaba 1 dolar de los gastos de envió finales, hasta llegar a un máximo de 10 dolares. Debido a ello los mecenas americanos podrán recibir ahora el juego de manera gratuita, ya que 10 dolares era el coste básico de envió allí. Y el resto del mundo, tendrían 10 dolares de descuento de su coste final de envió, que varia según el país de destino. En España, por ejemplo, se calculaba que el coste rondaría los 20 dolares. Gracias a esta propuesta ahora se quedara en la mitad.

A mi parecer esta estrategia ha sido una genialidad. El gestionar de este modo los gastos de envió les da un margen de error mucho mas amplio, y han evitado los típicos problemas que acarrea el depender de un sistema de correo que esta en constante cambio, y cuyos costes en más de una ocasión han arruinado a los creadores de otros proyectos. De esta manera se han cubierto las espaldas, pero además han logrado dar un servicio excepcional a sus mecenas, haciendo que los Stretch Goals no se conviertan en cargas de trabajo extra no planificado, sino que sirvan al propósito original de la campaña.

LOS OTROS STRETCH GOALS

Los SG están divididos en 3 círculos, cada uno de ellos enfocado a un proceso muy concreto. El primero, el Circulo Esencial, esta dedicado a la mejora y expansión del juego básico. dentro de unos limites ya establecidos de antemano.


  • Cada uno de los Libros del set básico tendrá una ilustración propia para cada una de las diferentes cartas ( Casos, Ventajas, y Obstáculos).En el PnP inicial todos los Casos de todas las barajas de Libro tienen el mismo dibujo, por ejemplo. En la versión final habrá una ilustración de Caso diferente para cada uno de los libros. 
  • Además cada uno de las Cartas de Enemigo de los 5 libros iniciales también tendrá una ilustración especifica. 
  • 3 Nuevas expansiones, cada una de ellas con 2 nuevas barajas de libro y 2 nuevas barajas de Personaje. Estas son las únicas expansiones incluidas en la campaña, y ya han sido desarrolladas y probadas, con lo que estarán disponibles de manera simultanea al juego básico. La buena recepción del juego les ha permitido asegurar que habrá más ampliaciones, pero que saldrán a su debido momento, y tras haber sido ampliamente testadas.

El segundo Circulo, el de Gratitud, se basaba en el ya comentado descuento progresivo en los gastos de envió. Cada uno de los 10 pasos descontaba 1 dolar de los gastos finales. Pero ademas algunos de esos pasos incluían otros extras físicos, exclusivos para los mecenas, como la liberación de variantes de algunas cartas y mazos de personajes nuevos. Todos estos stretch goals son relativamente menores, y están pensados para que no afecten al proceso de finalización de la campaña, ya que no requerirán de tiempo extra para su desarrollo. 
  • Los ya mencionados 10 dolares de descuento de los gastos de envió.
  • Una hoja de Logros, que te permite ir anotando diferentes logros durante las partidas, como vencer a un personaje concreto de una manera especifica, o el lograr superar los libros básicos de manera consecutiva. Añade un nivel de metajuego que compensa un poco la imposibilidad de jugar en modo campaña con este sistema de juego. 
  • Liberación de las ilustraciones de varios de los personajes durante la campaña para el uso de los mecenas.
  • Versiones alternativas de dos de las cartas de Dresden, una de superar obstáculo y otra de Usar Ventaja.
  • Versiones alternativas de las cartas de Ataque de Susan Rodriguez, que reflejan un importante cambio que sufre el personaje. (Spoilers!)
  • Un mazo nuevo del personaje Ra, originario del juego Sentinels of the Multiverse. Se trata de un crossover que buscaba atraer a nuevos mecenas, y que ha sido recibido con opiniones muy enfrentadas.  
  • Un mazo nuevo de Mouse, el gigantesco perro de Dresden, que como no es mucho más que un simple perro. Esta mazo es el único personaje extra que se ha desarrollado fuera de los de las ampliaciones, ya que el diseñador prefería que los mazos de personaje no se convirtieran en cosas limitadas, sino que pudieran ser disfrutados por cualquier jugador, aunque no pudieran participar en la campaña. Asi la aparición de personajes extras se queda como algo a encontrar en posteriores ampliaciones del juego.
  • Una preview del primer capitulo de la próxima novela de Harry Dresden, Peace Talks, disponible para todos los mecenas en cuanto acabe la campaña. 
Por ultimo hace unos días se revelo el ultimo circulo de Stretch Goals, el Circulo de Aspiración. En esta ocasión los niveles, salvo uno, no vienen marcados por objetivos monetarios, sino por el numero de Mecenas. 
  • Cada 500 mecenas adicionales a partir de 6000 se desarrollaran pistas de audio de ambientación basadas en los diferentes libros, para poder poner de fondo en nuestras partidas, y mantener así el suspense en las mismas. De momento se han liberado 2 pistas, y tiene pinta de que la tercera no tardara en llegar, aunque me extrañaría que se sacaran muchas más en las 48 horas o asi que quedan de campaña.

LA APLICACIÓN DIGITAL

El ultimo stretch goal monetario, a menos de 15.000 dolares en el momento que estoy escribiendo esto, ha sido la sorpresa final de la campaña. Evil Hat ha llegado a un acuerdo con los diseñadores de juegos Hidden Achievements para desarrollar una versión digital multiplataforma de este juego. El dinero extra conseguido desde el circulo anterior se dedicara al desarrollo de dicho juego, sin fecha de publicación todavía. 

Esta aplicación trasladara el juego de cartas básico a una versión digital para poder jugar en nuestros móviles, tablets, o pantallas de ordenador. La aplicación como tal no esta incluida en la campaña, con lo que cualquiera que desee jugarla deberá adquirirla directamente cuando este disponible. Pero lo que si esta incluido es la versión digital de todos los materiales extras desarrollados gracias a la campaña. Es decir:
  • Las 3 ampliaciones con libros y personajes nuevos.
  • Las variantes de Harry, y Susan.
  • El mazo de Mouse. 
  • Y quizás el mazo de Ra, aunque al ser un personaje de una editorial diferente aun no se sabe si los tratos que habían desarrollado les permitirá su uso en la aplicación. 
Estas ampliaciones estarán disponibles como expansiones de pago en la aplicación, pero los mecenas tendrán acceso a ellas de manera gratuita cuando se publique la misma. 

SER MECENAS

Con toda la información ya clara, ahora falta ver como puede uno participar en el mecenazgo. Existen 3 niveles básicos, que luego tienen diversas variantes.

  • El nivel Digital, que incluye las versiones digitales de todo lo que se desarrolla dentro de la campaña. El juego básico esta disponible en pdf desde el primer día, y ademas han ido agregando archivos del arte usado en el juego. Las versiones en pdf de las ampliaciones también estarán disponibles una vez hayan sido desarrolladas.
  • Los diversos niveles que incluyen el Juego básico, por 39 dolares, o con las ampliaciones, por 10 dolares cada una. El set con el básico y las 3 ampliaciones sale por 69 dolares.
  • Los niveles destinados a tiendas.
Los niveles que incluyen envió físico están divididos en Pedidos Nacionales e internacionales, y la gestión de los gastos de los mismos se harán a posteriori mediante la plataforma Backerkit, que estará disponible una temporada antes de que el juego vaya a estar disponible finamente. Ademas los que participamos como mecenas digitales tendremos una segunda oportunidad de ampliar nuestra colaboración para incluir el juego y las expansiones.

En definitiva un juego que merece mucho la pena, y que os animo a probar. Solo por entrar como mecenas ya tendréis acceso al pdf con todo lo necesario para jugar, y podréis comprobar las posibilidades del mismo. Ademas es un sistema de juego que tendrá muy buena acogida, y ya puedo imaginarme adaptaciones de otras ambientaciones al formato. Yo mismo comencé a darle vueltas a la posibilidad de hacer una adaptación de Firefly, usando Capítulos en lugar de Libros, por ejemplo...

Ya me contareis si lo probáis.


lunes, febrero 22, 2016

NO HA SIDO CULPA MÍA!

Después del furor de la semana pasada de montar un par de partidas de 7th Sea Segunda edición con dos grupos diferentes de juego, esta semana me había planteado tratar de juntar de nuevo al grupo regular y jugar una nueva sesión de Dresden Atómico, continuando la partida de "Terreno Neutral Remozado", ya que hasta dentro de un par de semanas no iba a poder ser posible de nuevo por compromisos varios.

Por desgracia, este fin de semana teníamos a la mitad del grupo desaparecido, por lo que al final tuvimos que buscar alguna alternativa. Al principio estuve dándole vueltas a echar una partida de Fiasco, que hace tiempo que no tocamos, aprovechando el tirón de Dresden para jugar el escenario de Hocus Pocus, basado también en las novelas. Pero en el ultimo momento me acorde de algo que podía ser perfecto para una situación asi, las cartas de "It's Not my Fault!", un generador de partidas aleatorias publicado por Evil Hat para usar con la versión de Fate Acelerado.

Me pille el pdf picado por la curiosidad de la idea, pero no había tenido ocasión de ponerlo en la mesa y ver como funcionaba, asi que esta era el momento perfecto.

¿COMO FUNCIONA?

Cada set de It's not My Fault esta dividido en cuatro "barajas", que se usan tanto para generar los personajes iniciales de cada jugador como para generar 3 elementos que establecen la historia.

- Personajes: Hay 20 cartas de Tipo de Personaje. Cada carta tiene un nombre, 3 estilos, 1 cita y 1 Proeza. El nombre y los estilos se pueden encontrar en ambos lados de la carta, mientras que la cita y la proeza están solo en uno de los dos lados, la cita en lo que seria el reverso de la carta, la proeza, que contiene un texto mas largo, en el anverso. Cada jugador elige 2 de los 20 disponibles, y luego recibe uno mas aleatorio. Eso le da 9 puntos en Estilos, 3 aspectos (sea el nombre de la carta o sea la frase, al gusto) y 3 proezas.

En nuestra partida:
Teníamos a 2 jugadores. Por un lado Pado eligió la carta de Sorcerer (Puedes llamarme... Tim!) y Alchemist (No boom today. Boom tomorrow."), recibiendo después la carta de Strategist al azar (Don't worry, I've a plan.).

NOMBRECauto1
Simon The Sorcerer
Furtivo
0
Aspectos
Ingenioso
3
Alchemist, Strategist. Sorcerer
Llamativo
1
Proezas
Rápido
1
There's a flask for that.
Plan B.
Earth-Shaterrng Kaboom
Vigoroso
3

Sara por su parte eligió Illusionist (Now you see me...) y Assasin (A dagger in the night), mientras que la tercera opción aleatoria resulto ser Ranger (I know this land like the back of my hand).

NOMBRECauto1
Morgana
Furtivo
3
Aspectos
Ingenioso
1
Assassin, Illusionist, Ranger
Llamativo
0
Proezas
Rápido
2
Backstab
Vanishing Act
Run Far, Run Fast
Vigoroso
2

- Cartas de situación: Ahora el DJ coge una carta al azar de cada uno de los 3 mazos restantes. En primer lugar averiguas "Donde estáis ahora", después "Que os ha traído hasta aquí" y por ultimo "Como esta a punto de ir a peor". Estas tres cartas establecen los elementos básicos para poder comenzar la historia en un punto interesante y a punto de complicarse aún mas.

En nuestra partida:
Los personajes se hallaban atados a un altar de algo que es mejor permanezca sin nombre, ya que los miembros del templo no estaban muy a favor de lo que le habían hecho a su pontífice, y las cosas tenían pinta de ir a peor debido a la intervención de un mago que sin saber muy bien el motivo, resultaba que vivía en la torre del templo. 

- No ha sido culpa mía!: La ultima fase preliminar antes de comenzar propiamente la partida consiste en tratar de justificar porque la situación en la que los jugadores están metidos ha llegado a ocurrir. Para ello cada jugador explica porque la culpa de todo es del jugador a su derecha.Rob Donoghue, diseñador de la baraja junto a Fred Hicks, planteaba en su blog antes de la publicación final que cada una de las justificaciones de los jugadores daba lugar a un nuevo Aspecto que podía usarse durante la partida. Sin embargo parece ser que tal regla no se incluyo en la edición final del juego.

En nuestra partida:
Simon acusaba a Morgana de haber metido al Pontífice en un baúl tras haber asaltado el templo, y haber provocado la furia de sus acólitos. Sin embargo Morgana acusaba a Simon de haber organizado el asalto al templo con animo de intentar hacerse con algún objeto mágico de interés, y luego haber envenenado al Pontífice. Ella solo se había limitado a tratar de ocultar el cadáver el tiempo suficiente...

¡Y ya esta! Con ese punto de partida inicial ya se puede empezar a jugar. En total no habremos tardado mas de 5-10 minutos en plantear la situación y los personajes iniciales, lo cual era ideal porque apenas teníamos 2 horas para jugar en esta ocasión. La historia no ha resultado ser tremendamente complicada, pero nos ha dado para una sesión divertida que puede quedarse como esta o en caso de que nos animáramos, retomarse más adelante con nuevas aventuras, continuando donde nos hemos quedado hoy.
En nuestra partida:
Tras manipular mediante un hechizo las antorchas que iluminaban la caverna en la que se encontraba el altar de sacrificios en el que estaban atados, los personajes logran huir al descubrir un pasadizo al que pueden acceder desde mandíbula de la gigantesca estatua de un Mono Demonio que corona la parte frontal del altar de sacrificios. Tras investigar un poco encuentran varios pasadizos que parecen recorrer la gran mayoría de salas del templo, construido sobre las grutas en la montaña. Estos pasadizos no parecen muy transitados en las partes cercanas a las grutas, pero si en las partes colindantes con el templo. En algunos puntos hay mirillas que permiten ver habitaciones de todo tipo, tanto privadas como laboratorios o salas comunes. Los personajes ven que hay un gran revuelo, con los acólitos tratando de encontrarles.
En un momento dado encuentran una escalera secreta que les lleva hasta la parte más alta de la torre, a lo que parece el laboratorio del Gran Mago. Los personajes llegan a oír una arenga amenazadora por parte del mago a los Acólitos, animándoles a que den caza a los asesinos del pontífice. Hasta ese momento los personajes no sabían que había pasado realmente al final con el.

Morgana lanza una ilusión sobre ambos personajes, para poder entrar en la sala sin ser vistos. Cual es su sorpresa al descubrir que el Pontífice en realidad esta vivo, y esta siendo victima de un ritual por el Gran Mago, que justo elige ese momento para volver a su laboratorio privado. El Gran Mago termina el ritual y mata al Pontífice. Los personajes deciden en ese momento atacar al Gran Mago, aprovechando que se encuentra en un extraño trance mientas parece absorber energías del Pontífice muerto. Este no parece inmutarse, en medio del ritual, y va asumiendo daño. Sin embargo no tarda en responder, primero animando varios esqueletos que había en la sala (anteriores victimas) y luego el cadáver del Pontífice recién muerto, mientras ataca a los personajes usando hechizo varios.
Tras una pelea excesivamente larga los jugadores logran acabar con el Mago, y al hacerlo tanto el cadáver del pontífice como los esqueletos caen como si fueran marionetas que les han cortado las cuerdas. Cuando luego exploran el templo encuentran a casi todos los acólitos afectados por esa misma carencia de energía. Durante años el Gran Mago ha estado alimentándose de manera sutil de las energías de los acólitos. Sin embargo el asalto de los jugadores le ha dado la excusa perfecta para poder matar al Pontífice y robarle toda su energía vital. Al morir el, todos los afectados por su magia sufren consecuencias negativas...


sábado, enero 30, 2016

SEGUIMOS CON ATOMIC DRESDEN

Desde la entrada anterior no ha habido muchas ocasiones de quedar a rolear, pero al menos logramos jugar una sesión de manera más o menos ininterrumpida, lo cual es todo un logro, últimamente.

Hemos comenzado ya a aplicar los cambios que me había planteado, y de momento todo parece ir más o menos bien. Sin embargo estamos aún usando con los personajes tal cual los crearon inicialmente. Esto afecta sobretodo al asunto de los Modos y las Habilidades. Esto se debe básicamente a que el día que quedábamos a jugar no teníamos mucho tiempo disponible, así que preferí tirar para adelante y jugar más que invertir tiempo de más en los cambios de los personajes.

Varios de los jugadores se habían dejado algunos Aspectos por elegir, hasta que vieran más o menos como funcionaba el sistema, y en esta sesión algunos ya se sintieron lo bastante cómodos como para empezar a concretar algunos de ellos. En tales casos les anime que tuvieran algo que ver con los Modos o tipos de habilidades predominantes.

Creo que finalmente me esperare a acabar la partida para revisar los personajes y adaptarlos al nuevo planteamiento. Estamos jugando una aventura basada en el Caso Terreno Neutral (Neutral Grounds), con la que me he tomado bastantes libertades. Para empezar la he trasladado a Chicago, y el detonante tiene algo más que ver con asuntos "pecuniarios" (más o menos, quien haya leído Dresden igual se imagina por donde va el tema).

El llevar la acción a Chicago me ha permitido tomarme la libertad de introducir a Murphy, de momento, y ha resultado algo realmente divertido. Y bueno, el que hubiera dos locales que se consideraran terreno Neutral en Chicago ha sido un problema que se ha solucionado muy rápidamente...

De momento, 2 nuevas versiones de la ficha de Personaje (HOJA 1 y HOJA 2). Me di cuenta de algunos errores en la misma, y he retocado alguna cosilla de margenes y tonterías así.  Ademas creo que estos archivos tienen un poco más de calidad, aunque también pesan más, claro.

domingo, enero 17, 2016

DESTINO: EL TEMPLO VOLADOR

Una de las metas logradas en la campaña de Fate Core original era la adaptación de la ambientación de Do: Peregrinos del Templo Volador a FAE. Fue este anuncio el que me decidió a participar en el Kickstarter, pues ya había sido mecenas del juego original, y la ambientación me parecía de lo más original. El poder ver una versión en un formato de rol más tradicional era un gran aliciente.

Coincidiendo con el lanzamiento de la campaña de Fate More los mecenas del anterior Kickstarter hemos recibido un pdf con la versión finalizada del libro, ahora que gracias al nuevo kickstarter podrá haber una versión en papel. Y tras haberlo leído en un par de ratitos tengo que decir que el resultado está bastante bien.

Como en la versión original, este juego está orientado a un público familiar y juvenil, quizás incluso un poco más. Curiosamente aquel llevaba indicadores de edad, número de jugadores y duración aproximada de la partida, como es habitual en los juegos de mesa, pero pocas veces visto en juegos de rol. Al depender en gran medida de la capacidad de escritura de los jugadores el nivel de edad medio recomendado era bastante alto, pero en este caso quizás la complejidad venga más dada por los temas que se tratan que por las reglas. Sin embargo sigo pensando que posiblemente se podrían hacer ya partidas con chavales menores de 12 años. Teniendo en cuenta que yo empecé jugando con 14-15 años a cosas tipo Aquelarre y La Llamada de Cthulhu, creo que este juego es bastante accesible para gente joven.

LOS MUCHOS MUNDOS

Lo primero que llama la atención es que en esta versión de la ambientación se ha tratado de definir un poco más en profundidad el universo en el que viven los personajes desde el principio. El original hacía gran hincapié en la libertad creativa, asentando solo en piedra la existencia y funcionamiento del templo y los peregrinos, pero dejando abierto el desarrollo de los muchos mundos a los jugadores. Cualquier cosa que pudieras imaginar tenía cabida en ese mundo, sin más límite que tu imaginación.

Eso sigue siendo cierto, pero esta vez han incluido ya desde el principio un pequeño repaso a las zonas principales en las que se divide el universo de juego. Estas zonas, Heavens, están definidas tanto por su situación con respecto al Templo como ciertas características comunes entre los planetas que los componen. Hay zonas donde los planetas habitados por dioses son los predominantes, y otras donde hay un predominio de culturas industrializadas. Estas clasificaciones no aparecían en el libro original (aunque sí en el suplemento “Book of Letters”) pero esta vez se ha plegado en la descripción desde el principio.

Sigues teniendo libertad a la hora de crear nuevos mundos e imaginar lugares, pero nos dan una estructura inicial sobre la que basarnos un poco más detallada.

Los mundos pueden ser de cualquier tamaño y condición. Pueden ser pequeños, con apenas lugar para una casa y un árbol, o gigantescos, con ciudades extensas y millones de personas habitándolo. Imaginaos un universo plagado de pequeños mundos como el del Principito, o incluso si me apuráis lugares como el Mundodisco. No hay idea ni planeta lo bastante descabellado...

EL TEMPLO VOLADOR

En el centro de este universo se encuentra el Templo Volador, alejado de los problemas mundanos de los Muchos Mundos, un lugar de estudio y meditación..

Los monjes del templo acogen ocasionalmente a huérfanos y niños perdidos que buscan refugio, y se encargan de educarlos y criarlos hasta que llegan a la adolescencia. Cuando tienen la edad adecuada estos niños son enviados como Peregrinos a los Muchos Mundos, con el encargo de contestar las cartas de auxilio que el Templo recibe regularmente. Se trata de un rito de paso a la madurez, y de una manera de que los peregrinos conozcan el mundo y puedan decidir si su sitio esté en el templo con los demás monjes, o en el mundo, eligiendo una vida diferente para sí mismos. Los monjes enseñan a los Peregrinos a volar, para que puedan moverse entre los Muchos Mundos, y les envían a descubrir el universo, y a sí mismos en el proceso.

COMIENZA LA HISTORIA

En esta ocasión la historia comienza cuando los Peregrinos descubren que el Templo ha desaparecido, y en su lugar encuentran un huevo de dragón a punto de eclosionar. Justo antes de volver al Templo los Peregrinos pierden su capacidad de vuelo, pero al nacer el dragón vuelven a recuperarla. Mientras están intentando pensar en que hacer, el dragón escupe una carta... Las Cartas, que llegaban al templo de forma mágica, ahora llegan al Dragón. Así comienza un nuevo viaje en el que los Peregrinos trataran de ayudar a la gente mientras averiguan que ha ocurrido con el Templo, y descubren que influencia tenia este en el universo...

EL DRAGÓN

El Dragón es uno de los elementos más interesantes de este juego, teniendo varias funciones a lo largo de las partidas. Durante la creación de personajes cada uno de los jugadores elegirá un Aspecto Dragón, que ayudará a definir la conducta del mismo durante las partidas. El Dragón es un personaje por sí mismo, y suele meter a los jugadores en aprietos, sirviendo como catalizador narrativo en muchos momentos.
El Dragón crece y aprende de los Peregrinos.

Tras cada aventura el Dragón adquiere un nuevo Aspecto que refleja lo ocurrido durante la misma. Como explican en el juego el dragón es un excelente observador, pero no se le da muy bien lo de interpretar lo ocurrido. El dragón no ve las cosas en grises, y los aspectos sirven en cierto modo como brújula moral. Por ejemplo, puede que los jugadores tengan que romper alguna ley injusta para ayudar a alguien, pero quizás el dragón solo aprenda que “Las reglas son para romperlas!”.

Esto a la vez sirve como temporizador para la campaña. Cuando el Dragón adquiere su décimo aspecto estará preparado para transformarse de nuevo, y lo aprendido durante sus aventuras con los Peregrinos marcará lo que ocurrirá finalmente con el templo... y el universo entero.

Esto es algo realmente ingenioso, sobretodo a la hora de usarlo para jugar con gente joven. Tienes un elemento narrativo que provoca historias y cambios, que mete a los personajes en líos y que a la vez refleja el efecto que sus acciones tienen en el mundo en el que viven. El juego trata sobre todo del paso a la madurez, de descubrir el mundo y de aprender de nuestros errores, y la aportación del dragón a este proceso es simplemente brillante.

CUESTIONES DE REGLAS

Este es el segundo set de reglas que se aplica oficialmente, a la ambientación. Atrás queda el innovador sistema de escritura narrativa del juego original (y las versiones que no pasaron del playtesting mucho antes de aquella, como se puede ver en la ficha de personaje incluida más abajo, rescatada del olvido). En esta ocasión nos sumergimos por completo en la versión Acelerada de Fate Core,  pero con algunas adaptaciones menores que se ajustan a la ambientación.

Ficha del prototipo del juego
original en las Gen Con 2007
- Los personajes están definidos por tan solo 3 aspectos iniciales. Antes de elegir los aspectos debemos elegir el nombre del Peregrino. Este nombre se divide en una bandera (adjetivo o verbo) y un avatar (sustantivo). Algunos ejemplos son Pluma Ligera, Fantasma Marcado, o Árbol Sigiloso. Cada uno de estos dos elementos además están asociados a un aspecto que resume la idea o concepto de ambos. Por ejemplo, Pluma Ligera tiene el aspecto de Avatar de “Pintor de magia de la tierra” y la bandera “¡Nunca hay tiempo suficiente!”.

- La iniciativa sigue basando el jugador inicial en los Estilos, pero el orden posterior se basa en la mecánica de conceder el turno. Cada jugador decide quien actúa el siguiente cuando acaba su acción, sea un PJ o PNJ. Esta modificación ha ido saliendo en los diferentes juegos publicados tras el Fate Core, y mas o menos casi se puede considerar ya estándar.

- Me gusta especialmente la sección que describe los Estilos, pues no se centran solo en los que el personaje tiene más altos, sino que también hacen hincapié en lo que implica tener un valor bajo en un Estilo. Si tu Peregrino tiene Cauto +0 posiblemente sea impulsivo y actúe antes de pensar. Creo que es un detalle que se suele pasar por alto, llevados por el ansia de tener un valor alto en uno de ellos.

LAS CARTAS

Las cartas vienen a ser los catalizadores de las aventuras de los personajes. Se trata de cartas enviadas desde cualquiera de los Muchos Mundos en las que se busca la ayuda de los Peregrinos del Templo Volador. Son un excelente concepto para presentar una semilla de aventura, donde se dejan entrever los problemas a los que los jugadores van a enfrentarse.

Cada carta tiene 2 o 3 Sellos que definen un poco el tipo de conflictos que se pueden encontrar. Estos sellos son un concepto que ya estaba en el juego original y funcionan estupendamente. El Sello de libro, por ejemplo, implica un problema relacionado con las tradiciones, costumbre y leyes, mientras que el Sello del Loto implica cuestiones relacionadas con dioses y sus seguidores. A la hora de confeccionar una carta lo ideal es elegir unos pocos sellos, establecer algunos datos iniciales y sugerir posibles problemas más allá del planteamiento inicial. Es importante que sea un punto de partida del que luego puedan surgir muchas oportunidades de historias.

El juego incluye unas pocas cartas, pero si tenéis acceso al original estoy seguro de que muchas de aquellas seguirán siendo útiles. En lugar de un capítulo dedicado a la presentación de los Muchos Mundos, en aquel había un capitulo repleto de cartas que presentaban muchísimas situaciones y lugares posibles del universo de juego. Además se llegó a publicar un suplemento de Cartas que ampliaba la cantidad en gran medida.

LA VIOLENCIA COMO ÚLTIMO RECURSO

Esto es algo en lo que se hace hincapié a lo largo de todo el libro. Los personajes son Peregrinos que han sido entrenados en las artes marciales, pero remarcando especialmente la necesidad de usarlas como defensa y último recurso posible. En todo momento remarca que los jugadores deben buscar maneras de solucionar los conflictos y problemas con los que se encuentran. Por ello se anima también al director de juego a buscar maneras diferentes de plantear desafíos a los personajes.
No se “prohíbe” ni se descarta que se llegue a un momento en que la historia lleve inevitablemente a un conflicto violento, pero tal cosa debe ser una excepción que plantee un momento tenso y dramático, no la salida fácil que suele ser en muchas partidas de rol.

Este enfoque es lógico teniendo en cuenta tanto el estilo temático de la ambientación como el público objetivo. Young Centurions, otro de los juegos que se publicaran en papel gracias al nuevo Kickstarter, también trata de minimizar el uso de la violencia, sobretodo de las armas de fuego, aunque la ambientación es muy diferente y tiene sus propios desafíos al respecto. (Reseña en breve, devorándolo ahora...)

CONCLUSIONES

Tengo que decir que me ha parecido una excelente juego. Por un lado han logrado capturar el ambiente del Do original, y darle una vuelta de tuerca que les ha permitido tratar de nuevo todos esos temas que lo hacían interesante. La búsqueda de la identidad propia, el aprender de los errores, madurar con cada decisión... Tal y como está planteado el juego, especialmente en el uso del dragón como reflejo del progreso de los personajes, hacen que considere este un gran juego para educar de una manera divertida y relativamente sutil.

Creo que es un juego ligero, accesible, y que funciona bien por sí mismo, aunque tampoco vendría mal tener el juego Original como fuente de ideas y de inspiración.

De momento, si tenéis la oportunidad, no dudéis en pillarlo si buscáis un juego de corte familiar, ligero y muy entretenido. Seguro que con este dais en el clavo.

TÍTULO SISTEMA
Do: Fate of the Flying Temple Fate Acelerado
AUTOR
PÁGINAS
Mark Diaz Truman 139
TEXTOS ADICIONALES
ILUSTRACIONES
Colin Fredericks, Marissa Kelly, Sophie Lagacé, Ryan Macklin, and Daniel Solis Jacqui Davis, Dionysia Jones,Charles Andrew Bates,Kwanchai Moriya, Ashley Swaby