miércoles, junio 15, 2016

TRAITOR'S BLADE (Greatcoats #1)

Ah, con lo bien que había empezado.

He llegado a este libro básicamente gracias a que el regreso del juego de rol de 7º Mar ha hecho que lo vea recomendado por varios aficionados, en varias ocasiones, la última coincidiendo justo con el momento en que estaba acabando la última lectura. Estuve muy muy cerca de descartar su lectura en cuanto leí un poco la biografía del autor en Goodreads y tuve la sensación de que parecía un tipo bastante capullo. A puntito de quedarse ahí el tema, estuvo la cosa.

Pero la premisa apuntaba maneras, y al final decidí darle una oportunidad. Tras leer el primer capítulo ya estaba enganchado.

El libro comienza muy bien, con un narrador sarcástico, y bastante cómico, introduciéndonos poco a poco en la situación de los protagonistas, y narrando de manera muy amena la acción. El dialogo mantiene el mismo estilo del resto de la narración, y por tanto se hace una lectura rápida y amena. La mayor parte de la historia se muestra bastante lineal, con los personajes prácticamente dejándose llevar por influencias externas en todo momento, sin mucho control sobre la historia. Se nos plantea un gran misterio, una búsqueda de redención, y un sueño roto que no sabemos si puede reconstruirse. Buen material.

Pero luego están las obviedades. Hechos que resultan tan evidentes cuando aparecen que hacen que en cierto modo te congratules por haberlo pillado antes que el propio personaje... Hasta que el libro sigue avanzando y el personaje sigue sin averiguar lo que tú, con la misma información, has comprendido casi desde el primer minuto. Empieza con poca cosa, pero hacia la mitad del libro el asunto se vuelve grave y ridículo. Cosas tan obvias que casi esperas que haya un giro, y que no estén tan cosas tan claras como las veías, y que eso explique la necedad del protagonista.

He leído en algún sitio (casi seguro que se lo leí a Wendig) que está bien averiguar cosas antes que el personaje, pero que tener a un personaje que no da los saltos lógicos cuando tiene las pistas adecuadas acaba haciendo que la lectura se nos haga molesta. Y eso me ha pasado aquí.

Tengo la sensación de que el autor ha ido negando a su protagonista el conocimiento debido, todo ello para solucionarlo con un Deus Ex Machina justo en el último capitulo, porque queda más épico y emocionante hacerlo así... Salvo que el personaje está actuando de manera totalmente incoherente, sobre todo teniendo en cuanta como nos ha sido presentado y definido al principio del libro. Si el personaje hubiera sido fiel a como se le ha definido, la historia habría tenido que cambiar de rumbo, y los tejemanejes de la historia habrían tenido que acabar de otro modo. Pero el autor, como su Deus Ex Machina, necesitaba que la historia acabara de cierta manera, y para ello no ha tenido reparos en falsear a su propio protagonista...

Creo que es la primera vez que tengo dudas sobre que nota poner a un libro. Por lo general si llego a acabármelo es porque disfruto de los mismos, por lo que no suelo bajar del 4, como media, y darle un 5 cuando realmente disfruto de lo lindo. El 3 suelo reservarlo para libros que me entretienen, pero que no me apasionan... Y en esta ocasión este libro me ha gustado mucho, he disfrutado con las aventuras de sus protagonistas y con el estilo narrativo. Pero los problemas que he visto me han fastidiado bastante.

Creo que de momento le daré un 3, pero tengo claro que voy a leer al menos el siguiente libro. Quiero saber más del mundo y de sus protagonistas, y espero que el autor sea capaz de ser consecuente con sus propios personajes.

LO BUENO

· Las descripciones de la acción son por norma general tanto hilarantes como muy ilustrativas. Puedes imaginarte las peleas, las fintas, estocadas y trampas de los personajes. El protagonista no deja pasar ni una oportunidad para explicarnos trucos y anécdotas que hacen que te creas lo que está ocurriendo, dándole elegancia a los combates a la vez que elimina un poco la mística típica de esas situaciones.
· El humor recorre todo el relato, incluso en los momentos más dramáticos, y es algo de agradecer.

LO MALO

· Otra de esas cagadas habituales, la falta de sorpresa, y la sensación de seguir un camino preestablecido inmutable. Eso va muy asociado a todo lo comentado sobre el protagonista, la verdad…

LO JUGABLE

· Como he comentado decidí leer el libro tras verlo recomendado varias veces por fans de 7th Sea, así que hay mucho de jugable en el. Hay ocasiones en las que casi puedo imaginarme las situaciones que ocurren en el libro como escenas de una partida de rol. Las descripciones de las escaramuzas de espadachines piden a gritos que las revisemos y tomemos notas para aplicar luego los detalles en nuestras partidas de 7º Mar.
· El concepto de los Greatcoats es en esencia algo bastante habitual, pero creo que podría dar muchísimo juego. También la agrupación de asesinos secretos que hacen su aparición en un momento puntual.


Traitor's Blade by Sebastien de Castell
Mi valoración: 3 of 5 stars
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lunes, junio 13, 2016

[7thSea] Creación de Personajes - Alma

http://yuikami-da.deviantart.com/art/Pathfinder-Tanya-314084992?q=gallery:yuikami-da/4497008&qo=8
No es fácil encontrar ilustraciones
decentes para este tipo de personaje.
Desde que hace un par de semanas los mecenas recibimos el pdf previo del libro básico de 7th Sea he estado dándole vueltas a hacer un resumen de cómo es finalmente la nueva edición del juego. Sin embargo, no terminaba de estar contento con los textos que he escrito al respecto, y aún no tenía tampoco la versión final del libro, con lo que acabe por aparcar el asunto, momentáneamente. Sin embargo, sí que me apetecía hablar un poco del tema, y al final me he animado a dar un repaso rápido a la creación de personajes, de paso que practicaba un poco con el proceso. La verdad es que es muy rápido, y he invertido más tiempo en ponerme a posteriori a desarrollar un poco más el concepto que en la creación en sí. He comenzado con la idea de hacer una especie de Indiana Jones femenino con una pasión por recuperar artefactos antiguos y salvaguardarlos para la posteridad, y de ese concepto no tan original ha salido un personaje que creo que puede ser divertido de jugar.

ALMA RUÍZ

CONCEPTO

Alma Ruíz es una castellana, de larga melena morena, y cuerpo esbelto. De estatura media, pero proporcionada. Siempre una sonrisa en el rostro, incluso en los momentos más difíciles. Su gran pasión es comprender los grandes misterios de la historia, y asegurarse de preservar los restos de ese pasado para el futuro. Es testaruda e inagotable, dispuesta a luchar hasta el último momento. Pero no tiene paciencia ante la gente que trata de destruir aquello por lo que ha estado toda su vida luchando, o de explotarlo para el beneficio propio.

Tiene un gran apego por el sombrero y el látigo que encontró entre las cosas de su padre cuando comenzó a investigar su desaparición. Debido a un pequeño trauma de infancia los animales marinos le causan una incomodidad de lo más desagradable. Su temor de encontrarse con alguno de los legendarios monstruos marinos es algo que le quita el sueño cuando inevitablemente tiene que viajar en barco a uno u otro lugar.

Tiene en general una actitud muy positiva, y se entusiasma ante nuevos retos y misterios, un entusiasmo que la suele meter en problemas cuando actúa sin pensar motivada por ello. Ha crecido a la sombra de su padre, un famoso explorador, y desea hacerse un nombre por sí misma. Es por ello que, aunque quiere mucho a su familia, no usa el apellido de su padre cuando se presenta, sino el de su madre. Su padre siempre ha respetado esta decisión, y por ello no suele anunciar en exceso la posición de su hija, lo que hace con buena intención, pero en cierto modo también le resulta difícil. A veces ella teme que su padre no la respeta como profesional, realmente y que prefiera trabajar con su hermano. Es una situación provocada por su propia decisión, pero a veces no puede evitar sentir cierta incertidumbre por el distanciamiento que ello ha provocado.
Alma espera encontrar algún tipo de artefacto o documentación que logre dar algo de sentido a los múltiples objetos encontrados de los Syrneth, pero también de otras culturas anteriores a la época de los Profetas. Tiene una gran cantidad de teorías locas que no hace más que descartar una detrás de otra, con cada nuevo descubrimiento. Por suerte, esos mismos descubrimientos a su vez suelen generar docenas de nuevas teorías descabelladas.
Considerando su obsesión por descubrir y proteger los misterios del pasado, es inevitable que Alma tenga problemas tratando con especuladores y ricos nobles que solo ven en las reliquias recuperadas una fuente de riqueza, de poder y de entretenimiento. Esto es especialmente cierto con los Nobles de Montaigne, pero no hay nobleza que no tenga algunas semillas podridas, en ese sentido.

Esto es especialmente cierto con la situación de la Iglesia Vaticina en la actualidad. Tras tanto tiempo fomentando la investigación y el descubrimiento, la ciencia y el conocimiento, la situación actual está empeorando por momentos. La Inquisición parece estar cada vez más motivada y con mayor poder, y las investigaciones y aventuras arqueológicas que antes eran financiadas y promocionadas abiertamente por instituciones y amantes de la historia, ahora se han vuelto algo a realizar entre las sombras, de manera furtiva y más peligrosa que nunca. El conocimiento, de pronto, se ha convertido en pecado y crimen. La falta de un Hierofante y la juventud del Buen Rey Sandoval ha provocado que Castilla sea un reino sin un frente lúcido y fuerte. Nobles y religiosos egoístas y manipuladores parecen estar manejando los hilos.

TRASFONDOS

Exploradora: Obtiene un punto de Héroe cuando contemplas algo que pocos Theahnos, siquiera alguien, ha logrado ver alguna vez.

Escolar: Obtienes un punto de Héroe cuando te enfrentas al peligro en tu búsqueda del conocimiento.

RASGOS


MÚSCULO [BRAWN]
MAÑA [FINESSE]
BRÍO [RESOLVE]
INGENIO [WITS]
DONAIRE [PANACHE]
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HABILIDADES

Actuar
Apuntar
Armas
Atletismo
Convencer
Empatía
Esconder
Estudios
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Guerra
Hurto
Intimidar
Montar
Navegar
Pelear
Percibir
Tentar
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VENTAJAS

Reflejos rápidos
Elige una Habilidad. Siempre puedes realizar acciones como si tuvieras un Aumento adicional para gastar cuando usas esa Habilidad.

Trabajo de altura (Second story work)
Puedes gastar un Punto de Héroe para localizar un modo de entrada en un edificio o área restringida. Puedes llevar contigo hasta a un personaje, pero los demás deberán encontrar su propia forma de entrar, o esperar a que abras un camino para ellos.

Universidad
Asististe a una de las Universidades formales de Theah y estás familiarizada con muchos campos de estudio académicos, como las matemáticas, arquitectura y astronomía. Cuando lleves a cabo un Riesgo que incluya Estudios, Empatía o Percibir, todos tus dados tienen +1 a su valor.

Lingüista
Hablas, lees y escribes todos los lenguajes de Theah. Incluso los muertos.

¡Lo tengo!
Gasta un punto de Héroe para inmediatamente abrir una cerradura, reventar una caja de seguridad o desarmar una trampa.

Objeto característico (Látigo y sombrero)
El sombrero es una pura cuestión estética y estilística, pero el látigo es una herramienta que sueles usar en tus aventuras. Puedes gastar un punto de Héroe cuando quieras para...

...hacer que tu Objeto Característico reaparezca en la siguiente escena si lo has perdido o te lo han robado.

...ganar 2 Dados Extra en un Riesgo cuando lo utilices.

...atacar a un enemigo para hacerle un número de Heridas igual a los Aumentos que gastes más el valor de tu Rasgo más alto.

...defenderte del ataque de un enemigo para reducir el número de Heridas que sufres en un número igual a los Aumentos que gastes más el valor de tu Rasgo más alto al usarlo.

Debes describir siembre como tu Objeto Característico te ayuda, y siempre debe tener sentido para que puedas aplicar las bonificaciones de ese modo (A discreción del DJ)

ARCANA

Afortunada (Virtud): Activa tu virtud para retrasar una Oportunidad o una Consecuencia por 1 Acción.

Curioso (Hubris): Recibes un Punto de Héroe cuando investigues algo inusual, especialmente si parece peligroso.

HISTORIAS

Familia perdida: Moveré cielo y tierra hasta que encuentre a mi padre y a mi hermano.
Final: Alma logró hallar a uno de sus familiares desaparecidos.
Recompensa: Tras mis múltiples aventuras, lograre el respeto necesario para lograr mi Tenencia en la Universidad.
Primer paso: Averiguar qué es lo que ocurrió en su última excavación.

DETALLES

Lenguajes
Conozco todos los lenguajes que se han hablado alguna vez en Theah.

Sociedades Secretas
Obviamente, Alma forma parte de la Sociedad de Exploradores. Inicia el juego con 2 Favores. Pero no se lo digáis a nadie.

Puntos de Riqueza
Alma comienza el juego con 0 puntos de Riqueza, como casi todos los personajes.