miércoles, febrero 24, 2016

7TH SEA: UN VISTAZO A LAS NUEVAS REGLAS ACTUALIZADAS

Parece que el feedback recibido durante la primera semana de la campaña ha inspirado a John Wick a actualizar el Quickstart con algunas revisiones de las reglas. Acaba de subirlo, y de momento solo he podido pegarle un vistazo rápido, pero estos parecen algunos de los cambios con respecto a lo que comente en la primera entrada sobre el tema:


  • Ahora tenemos también Oportunidades en las que invertir nuestros Aumentos. Creo que más o menos vienen a ser una formalización del aspecto de añadir un detalle narrativo que incluía la primera versión. Cuando planteas un Riesgo el DJ puede decirte una (a veces dos) oportunidad que propicia una buena tirada. Esto puede servir para crear una nueva situación, ayudar a algún compañero o añadir algún elemento narrativo extra que le de vidilla a la situación. Hay mas ejemplos extensos que en la versión anterior, así que creo que la gente lo pillara más rápido.
  • ¡Vuelven los dados Explosivos! Las habilidades ahora proporcionan algunas bonificaciones extras según el nivel que tengan. Ahora obtienes un reroll en el nivel 3 (antes era en el 2 y el 4), A nivel 4 consigues 2 Aumentos si logras sumar 15 en los dados. Y a nivel 5 puedes volver a tirar los 10's. Esto es algo que los fans del original habían comentado varias veces que querían de vuelta. Pues ya esta ahí.
  • Ahora el DJ ya no solo compra los 1's, sino que puede comprarte aquellos dados que no uses en acumular un Aumento. Esto hace que haya más posibilidades de conseguir puntos de Peligro.
  • Ahora puedes usar esos puntos de peligro para activar una habilidad especial de una Brigada Brutal. (Bueno, Brute Squad, se que no es la traducción correcta, pero desde luego creo que me la voy a quedar). Si no recuerdo mal en la versión anterior no habían habilidades especiales para ellos. Ya no puedes aumentar la dificultad de los Aumentos a 15, eso es ahora algo que hacen los jugadores con un efecto positivo.
  • Ventanas de oportunidad. Durante una escena de acción el DJ puede establecer una Ventana de Oportunidad, declarando algo que va a ocurrir cuando a los jugadores les queden un numero concreto de Aumentos. "El barco explotara a 2 Aumentos". Cuando todos los jugadores tengan menos de 2 Aumentos, el barco explota. Es un temporizador de eventos curioso, que recuerda un poco a como funcionaba originalmente las reglas de iniciativa. No estoy seguro como funcionara en la mesa.

     
  • Las reglas de Heridas son un pelin diferentes. Ahora tienes 2+Resolve de Heridas básicas antes de sufrir una Herida Dramática. Todo el tema de Ver Rojo ha desaparecido.
  • Las habilidades de las Brigadas Brutales antes mencionadas: Guardias, Asesinos, Ladrones, Piratas o Espadachines. Básicamente permiten al DJ gastar un punto de Peligro para un efecto especial (ir antes que los jugadores, atacar dos veces, cubrir a un Villano). Algo de vidilla a estos masillas.
  • ¡Reglas de villanos! Un par de propuestas interesantes. Primero, los Villanos solo tienen 2 características.  Influencia y Fuerza, cuya suma es igual a su Rango. Estos van desde 5 (Débil) a 20 (mítico). Cuando un Villano lleva a cabo un Riesgo puede tirar hasta un numero de dados igual a la suma de ambos valores. Y atentos a la palabra "hasta"... No tienes porque revelar el autentico nivel de un villano.
  • La influencia puede socavarse, debilitando al Villano. Esto es algo que se hace mediante las partidas. Boicotear sus recursos, atacar los puntos débiles de sus bases de poder. La Influencia puede variar... a peor...o a mejor...
  • La Fuerza también indica el numero de Heridas Dramáticas que el Villano puede recibir. (Y cuantas Heridas normales hacen falta para hacerle una Herida Dramática). Cuando te enfrentas a un Villano y le haces una Herida Dramática sufre un numero de Heridas igual al numero de Ronda en que se lo has hecho (si es la 1a Ronda, sufrirá 1 Herida. Si es en la 3a Ronda, sufrirá 3 Heridas Dramáticas.
  • Planes. Los Villanos pueden ampliar su Influencia invirtiendo parte de ella en algún plan malvado. Robar el banco, asesinar al Rey, robar un artefacto. Si los personajes no logran detenerlo, el Villano recupera el doble de la Influencia invertida. Si lo detienen, el villano pierde la Influencia invertida.
  • La influencia se puede usar para crear nuevos villanos (que trabajan directamente para el Villano principal), descubrir secretos de los personajes, o evadir una escena. Imagino que veremos más usos de la Influencia de los Villanos en el básico.
  • El sistema de Duelo parece que no lo han tocado a simple vista. Le pegare un ojo más tranquilamente para asegurarme.

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