martes, febrero 09, 2016

NAVEGANDO DE NUEVO POR EL SÉPTIMO MAR


Clicka en la imagen para ir al Kickstarter


ACTUALIZACIÓN: Proyecto publicado, y financiado en 7 minutos... en menos de 1 hora ya llevan 80.000€. Parece que tenemos 7th Sea para rato...


En algún momento del día de hoy se publicara ya oficialmente la campaña de Kickstarter de 7th Sea Second Edition, pero desde hace unos días John Wick ha ido compartiendo con los suscriptores de la lista de correo del juego algunos materiales. Ya hemos visto las portadas, un pequeño relato ambientado en Five Sails (población limítrofe con 5 de las Naciones, y la que parece ser que se va a convertir en escenario habitual para los personajes) y un Quickstart del juego, con las reglas básicas y una aventura introductoria (con personajes pregenerados) para empezar a jugar. Y me ha venido de perlas, porque justo estos días estaba intentando montar un par de partidas con diferentes grupos de gente, para apaciguar un poco el mono de rolear. Asi que en breve espero poder comentar algo de la aplicación practica de estas reglas nuevas.

Portada del Primer libro
7th Sea fue mi juego principal durante bastante tiempo, y sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Personalmente me perdieron cuando lo trataron de pasar a D20, pero los libros originales siguen teniendo un lugar de honor en mi ludoteca rolera. Guardo muy buen recuerdo de la ambientación, aunque del sistema de juego no recuerdo más que los elementos básicos.

Lo que sigue es un resumen básico de algunos de los puntos más importantes del nuevo sistema. Aún no he leído la parte de magia del quickstart, y de momento no hay mucha más información en cuanto a reglas en el mismo, pero ya se pueden apreciar los profundos cambios del juego.

Es un sistema nuevo, que solo mantiene parte de la estructura del original, pero cambiando el motor bastante. Hoy se inicia la campaña y el quickstart (revisado) estará disponible para los Mecenas. No os lo perdáis!

REGLAS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Al llevar a cabo un Riesgo, sigues sumando Rasgo+Habilidad, pero ahora tienes que hacer sets de dados que sumen al menos 10. Cada Set equivale a un Aumento.

Al plantear el Riesgo debes establecer la Intención (el objetivo principal) y las posibles consecuencias. Por cada Aumento que logres en la tirada puedes:

- Lograr llevar a cabo tu Intención.
- Superar consecuencias
- Reducir o infligir Heridas.
- Establecer un detalle de la ficción relevante.

Portada del Segundo Libro 


El ejemplo que ponen es Héroe y Villano tratando de salir de un edificio ardiendo. La Intención es Salir el primero por la puerta. Es una tirada enfrentada, por lo que se comparan Aumentos, y el que tenga más gana. La gracia es que si sacas bastantes aumentos puedes distribuirlos entre las diferentes opciones. Puedes dedicar varios a lograr llegar a la puerta antes, pero luego puedes aplicar alguno a hacer daño al contrario, o a añadir algún detalle (Cierro la puerta tras de mi!). Eso lo puede hacer tanto el que gana como el que pierde (El Héroe logra huir, pero no antes de que el Villano le arrebate la espada que heredó de su padre).

Cada vez que usas por primera vez una Habilidad en una escena, tienes un dado extra, lo que anima a los jugadores a buscar maneras interesantes de aprovechar sus habilidades.

Puedes gastar puntos de Héroe para sumar 1 dado a una tirada propia, o 3 a la de un compañero. También se usan para activar ciertas habilidades especiales.

El Narrador puede darte puntos de Héroe si activas tu Hubris (una desventaja), declaras que tu pj va a fallar el riesgo antes de tirar (sigues tirando para usar los Aumentos en otras cosas), actúas de acuerdo con tus Quirks (rasgos de personalidad) o, y esto es de lo más interesante, si te compra los 1 que te salgan en una tirada.

El Narrador te da 1 Punto de Héroe, y él añade 1 Punto de Peligro a su reserva (el equivalente de los puntos de Héroe del Narrador) por cada 1 que te compre.

La Reserva de Peligro sirve para añadir dados a la tirada de un villano (2 dados por punto), Asesinar a un Héroe Indefenso, activar una habilidad especial de un villano, o aumentar la dificultad de un riesgo (Para formar un set necesitas que los dados sumen 15 en lugar de 10).

Las escenas de Acción se dividen por Rondas y Beats (en Mistborn también se usaba este termino, no recuerdo como lo traduje). Por cada Ronda puedes llevar a cabo un Riesgo, y los aumentos puedes usarlos para lograr tu Intención o hacer acciones extras que no se consideren riesgos, o superar consecuencias del Riesgo. Aquí hecho de menos el sistema de Iniciativas del original, que siempre me gustó mucho.

El Nuevo Mundo, primer suplemento

Los Duelos funcionan algo diferente. Los Aumentos se usan para activar Maniobras. Las maniobras normales se pueden usar más de una vez, pero no de manera consecutiva. Las Maniobras especiales solo se pueden usar una vez por Duelo. Las maniobras te permiten evitar daño, conseguir Puntos de Héroe, anular los puntos de Héroe de otro, devolver ataques. No tiene mala pinta.

El tema heridas es curioso. Hay dos tipos. Heridas normales, que se van acumulando, y Heridas Dramáticas. Puedes tener 4 heridas Dramáticas, con varias heridas normales entre ellas, dependiendo de tu Resolve. Lo curioso es que puedes elegir aceptar una Herida Dramática antes de tiempo. La primera Herida Dramática te da un dado extra en todos los Riegos. La Segunda da 2 dados extras a lo villanos que luchen contigo. La Tercera hace que los 9 en tus dados cuenten como 10. La Cuarta de teja Indefenso, con lo que quedas fuera de juego y eres susceptible de ser Asesinado por un Villano. (a no ser que algún jugador intervenga usando Puntos de Héroe)

No hay comentarios: