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viernes, noviembre 11, 2016

InSpectres, una divagación

Sorensen es, con toda seguridad, uno de los diseñadores de juegos de rol mas influyentes de los últimos 10-15 años. No son pocos los creadores que han declarado como el estilo y las ideas del autor les han influido en su trabajo, y no pocos los jugadores que han descubierto nuevas formas de afrontar el genero gracias a ello.

Para mi esa influencia tuvo lugar cuando descubrí su otro gran juego octaNe. En este juego, publicado más o menos allá por el 2002, como InSpectres, el sistema de juego proponía un enfoque totalmente innovador y que rompió mis esquemas a la hora de jugar a rol.

Las tiradas ya no servían para determinar si tu personaje lograba o no hacer algo, sino que en realidad lo que establecían era el nivel de control narrativo que tu, como jugador, tenias sobre la escena que estabais jugando y los efectos de tu acción. Eso quería decir que si sacabas una buena tirada podías narrar el resultado como quisieras, sin que el master pudiera agregar nada. Si no era tan buena, el master ya tenia la opción de agregar detalles. Si la tirada era muy muy mala, el master narraba el resultado de la acción totalmente. Si solo era mala a secas, tu tenias la opción de agregar algún detalle.

De pronto todo mi concepto de los juegos de rol cambio. Siempre recordare con cierta decepción cuando mi personaje, criado en la selva, sacaba un fallo para saltar unos cuantos escalones para llegar hasta cierto trasto tecnológico antes que el enemigo. Algo que mi personaje, por definición conceptual debía hacer sin siquiera pensar, de pronto se convirtió en una prueba de habilidad y un fallo por una mala tirada.
O adaptando uno de los ejemplos que ponían en el propio octaNe: tu personaje, llamemosle... Angus... es un guitarrista de rock and roll legendario, y debe tocar ante el Rey de los Caníbales para evitar que le devoren a el y a sus compañeros de aventuras. Angus es una leyenda, y la guitarra es casi parte de el. Cuando toca, toca, y no falla un acorde nunca. Lo que la tirada determina es si el jugador decide que el Rey les libera y les deja marchar, alucinado como esta por el concierto, o si el Rey, alucinado por el concierto, decide que le gusta tanto que quiere tener conciertos todas las noches, así que encierra a Angus y sus amigos.

Es toda una filosofía diferente de juego.

InSpectres sigue esa misma filosofía, con algunas otras reglas muy orientadas a la manipulación de la narración y con una premisa que a todos nos resulta familiar. Es una ambientación mas accesible que la "America Post apocaliptica punk psicodelica" de octaNe, pero el espíritu del juego no dista mucho.

Aquí, ademas de la misma mecánica básica de tiradas que octaNe, tenemos el sistema de Confesionario, una especie de escenas intercaladas donde los personajes rompen la cuarta pared, como en series ahora populares como Modern Family, y establecen nuevos detalles de la trama que impulsan cambios y giros argumentales imprevistos, creados por los propios jugadores.

Estas reglas hacen que el narrador/master aquí sea más bien un moderador, captando las propuestas y cambios continuos propuestos por los jugadores y manteniendo una estructura adecuada para la historia.

El resultado son historias totalmente imprevisibles e hilarantes, donde todos los jugadores se convierten en autores, y el concepto de "railroad" o de aventuras lineales se vuelve imposible. A estos juegos vienes a descubrir que aventuras pueden generar las motores perpetuos y sin limite que son las mentes de los jugadores. Los caminos son enrevesados pero, con la gente adecuada, experiencias únicas.

La edición de NSR en castellano ha llegado en un momento estupendo. Es un juego que ya se puede considerar clásico, pero que definitivamente hacia falta en castellano. Trae consigo una sensibilidad y un estilo que a pesar del mucho material independiente publicado en España en los últimos años aún no habíamos podido descubrir. Y a la vuelta de la esquina tenemos la edición del nuevo 7º Mar, que ha visto su sistema de juego totalmente transformado por un Wick cuya filosofía sobre los juegos de rol ha sido muy influida por Sorensen desde que dejo AEG y los grandes juegos de aquella época. El nuevo 7º Mar bebe mucho de InSpectres, octaNe y otros diseños de Sorensen, donde los propios jugadores se convierten en narradores cooperativos, y lo que importa no es si logras tocar bien la guitarra, sino el efecto que tiene la canción en la historia.

InSpectres por Jared A. Sorensen
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas

viernes, abril 19, 2013

[DWho] [S00E01] El Coleccionista


El Doctor ha desaparecido. Algo malo le ha ocurrido porque la Tardis se ha aparecido ante varios de ellos, reuniendolos para que intenten averiguar que es lo que ha ocurrido. Tras trastear un poco con la Tardis los personajes llegan a lo que parece un gigantesco almacen futurista. Según van explorandolo se dan cuenta de que todo lo que pueden encontrar en el esta relacionado de alun que otro modo con las aventuras del Doctor. Mientras exploran se encuentran con cybermen que patrullan las instalaciones como si fueran centinelas, con naves espaciales, con sus propios hogares trasladados y archivados… y con cientos de daleks, encerrados en campos de estasis, aparentemente paralizados.

Tras investigar y descender a lo mas profundo de las instalaciones los personajes descubren que hay una inteligencia artificial, el Coleccionista, que fue creada para estudiar la existencia y aventuras del Doctor. Pero el Coleccionista se obsesiono, y comenzo a almacenar todo aquello que habia tenido relación con el Doctor.
Su ultima adquisición habia sido un Destornillador Sonico, cuyo rastro habia llevado a los personajes hasta alli. Ahora el Coleccionista quiere agregar nuevas piezas a su colección, los propios personajes, companions miticos del Doctor.

El Coleccionista se manifiesta ante ellos como una gigantesca cabeza holografica, que da la orden a uns Daleks silenciosos de que capturen a los personajes. Pero de pronto el holograma se transforma, apareciendo el propio Doctor que les grita que huyan.

Los personajes salen corriendo, tratando de recuperar el Destornillador sonico y la Tardis, que tambien habia sido recopilada por el Coleccionista cuando habian llegado. Mientras Jack intenta recuperar el destornillador sonico enfrentandose a los daleks River Song se ve obligada a llevar a cabo una peligrosa maniobra pilotando la Tardis, que desgraciadamente tiene el efecto secundario de matar a Jack, aunque logran recuperar su cadaver y el destornillador sonico, huyendo del almacen de el Coleccionista y usando el destornillador sonico para recuperar un posible rastro del Doctor.

martes, abril 16, 2013

Spoilers... sweety...


Listado de los titulos de las partidas que van a componer la campaña. Algunos cambiaran, otros desapareceran, y otros nuevos se colaran... Pero esto es lo que estoy usando de base de cara a las proximsa partidas. Voy a usar este post como indice, editandolo segun vaya creando entradas con los resumenes de las partidas, y modificando/agregando nuevas historias.

CHILDREN OF TIME SEASON 0
3 Historias enlazadas, usando el sistema de juego de octaNe como base.

S00E01 El Coleccionista
S00E02 La Paradoja Beowulf
S00E03 El Principio del Fin

CHILDREN OF TIME SEASON 1
S01E01 Los Mares de la Locura
S01EXX The Holy River
S01EXX Soles Exhaustos
S01EXX Nobles Intenciones
S01EXX Agentes de T.I.M.E.
S01EXX Abre los Ojos
S01EXX The Long Sleep
S01EXX Pendragon
S01EXX El Fin del Principio

domingo, abril 14, 2013

Doctor Who: La Campaña imprevista


Hay algo en los juegos de rol basados en franquicias que los hace unicos.

Nunca he tenido un grupo de juego muy regular, y han sido varias las ocasiones n las que he intentado llevar adelante campañas de juego continuadas, pero con el ritmo de vida de los jugadores implicados siempre hemos acabado parando o dejandolo de lado. La unica ocasión en que logre sacar adelante una campaña fue hace unos años, con el juego de rol oficial de Stargate. Era una campaña corta, de unas 6 partidas, planteada como si de una primera temporada de una nueva serie se tratara, pero de alguna manera logramos llegar hasta donde yo queria llegar, y cerrar el primer gran arco argumental.

Y ahora tiene pinta de que voy a poder hacer lo mismo con Doctor Who.

Lo que hace las cosas mas faciles con este tipo de juegos es que por norma general todos los jugadores estan muchisimo mas implicados en la historia. Conocen el mundo, las tramas, los peligros y las implicaciones de cualquier cosa que cuentes en la historia. Es tremendamente facil para ellos implicarse, porque ya se sientan a la mesa con esa predisposición, con esa implicacion que conlleva ser fan de una serie, o novela o pelicula.

Y como Master es tremendamente sencillo explotar esa implicación. Y divertido.

En esta ocasión me he encontrado en medio de una campaña sin realmente habermelo planteado. La primera partida que jugamos a Doctor Who fue una sorpresa para los jugadores, una partida medio improvisada cuando mis planes iniciales para aquella sesión se torcieron. Iba a mezclar dos grupos de jugadores momentaneamente, y necesitaba algo que pudiera darles una base comun desde la que participar.

Y ahí entro el Doctor.

La primera partida estaba planteada como una historia parcialmente autoconclusiva. Tenias el monstruo de la semana, como no, pero su aparición solo era una parte de una historia mayor que aun no tenia clara a la hora de jugarla.

Pero la acogida fue estupenda, y el entusiasmo de los jugadores por continuar me llevo a plantearme como continuar con la historia. De una partida puntual pase a un arco argumental distribuido a traves de 3 historias autoconclusivas. Y ahora de ahí hemos pasado a una campaña en condiciones. Me gusta verlo como si las 3 primeras historias hubieran sido peliculas especiales, presentando una nueva situación, y lo que comenzamos ahora sea una temporada propiamente dicha.

Mi intención es ir escribiendo aquí poco a poco como va evolucionando la campaña, para de paso usarlo como base de datos de la historia. Es algo que ya hicimos en la campaña de Stargate, en la que usamos un blog para ir publicando resumenes de las partidas, y proporcionar a los jugadores algo de información adicional entre partidas, ademas de ir sembrando semillas de lo que estaba por venir.


martes, enero 29, 2013

EN EL FIN DEL MUNDO

A raíz de la noticia de que Edge publicara juegos ambientados en el Fin del Mundo un grupo de amigos se intereso en la posibilidad de jugar una partida siguiendo esa misma premisa, con los jugadores interpretándose a si mismos en tal situación. Teniendo en cuenta que el día 21 era el supuesto fin del mundo según los mayas decidimos montar una partida para celebrarlo. Pero claro, el juego que anunciaba Edge aún tardaría en salir, así que tuve que comenzar a darle vueltas a que sistema de juego usar para la ocasión.

Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión  Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.

Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).

Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.

Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.

Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.

CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos  Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.

El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.

El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.

Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.

UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía  el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros  La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas  que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.

EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después  Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.

Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.

Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.

Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica  pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.

Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica  Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.

viernes, noviembre 27, 2009

[oN:MQ] Las Mascara de Quetzalcoatl: octaNe en la Ola

Como ya había comentado en otro post, otra de las cosas de las que quería hablar aquí es de mi primer intento de montar una partida de rol por Internet, en este caso usando el Google Wave como plataforma.

Al poco tiempo de conseguir mi invitación leí este articulo donde trataban de crear una forma diferente de jugar mediante Wave, usando un lenguaje mas basado en los guiones cinematográficos. La idea me gusto lo bastante como para intentarlo, y lo que tenéis abajo es el resultado de ese interés.

Ahora bien, Google Wave esta en modo Preview, por lo que la capacidad de incrustar en blogs externos aun esta en pruebas. Por eso se supone que solo podréis ver la Ola incrustada en este post si tenéis cuenta de Wave y la tenéis abierta.

Como experimento que es, agradeceré todo comentario al respecto, tanto en lo que se refiere a Google Wave como a la partida de rol en si.

miércoles, noviembre 25, 2009

[GFG] Guia del Freeky Galactico, blog de rol...

A raiz de volver a jugar a rol con bastante regularidad me he estado planteando recuperar la costumbre de usar un blog para postear informacion adicional sobre las partidas y las ambientaciones. Pero a diferencia de otras ocasiones, ahora son 3 las iniciativas que rondan por mi cabeza, y hacer 3 blogs diferentes me parecia poco practico. Integrar todo esto en mi blog personal tampoco me apetecia especialmente. Los Otros Planes tiene un caracter un poco mas profesional, al menos a la larga, y este tipo de cosas no tienen mucha cabida en el. Habra cosas de rol que comentare en aquel, pero creo que para las partidas es mejor tener un seguimiento aparte, sin temas que no tienen nada que ver con el asunto.

Para ello he recuperado un viejo intento de Blog, que abri en cierto modo con intencion de dar rienda suelta a mi lado mas freeky, y usarlo tambien como diario de viaje desde la perspectiva de un freeky. He fusionado aquel blog con el que creamos para la primera temporada de Stargate y he trasladado todas las entradas aqui.

De momento aqui posteare informacion sobre mi campaña en curso de Fantasy Craft, Espolon, y sobre el intento de partida mediante Google Wave, La Mascara de Quetzacoatl, que espero poder lanzar en breve. Ademas a la larga espero reiniciar la partida de Stargate, alternandola con la de FantasyCraft. Eso hara que ambas partidas vayan mas lentas, pero despues de varios años sin jugar apenas me apetece jugar, y ambas Campañas tienen sus atractivos que espero explotar. De momento la de Stargate queda pendiente de terminar la adaptacion al nuevo Mastercraft, sobre lo que ire posteando poco a poco.

En fin, a rolear se ha dicho...