Aqui teneis un primer borrador de una escena de La Vieja Guardia. Se me ha ido un poco de las manos, porque en principio cada aventura no debia ocupar completa mas de 3-4 paginas, y esa es la extensión de este texto, que es solamente la primera escena. Tratare de sintetizar un poco más de ahora en adelante, porque sino esto puede acabar teniendo proporciones biblicas...
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EPISODIO 1 "FALSO CULPABLE"
RESUMEN
A lo largo de los últimos meses han estado sucediendo una serie de asesinatos rituales que tienen a toda la ciudad en vilo. Las primeras victimas eran vagabundos, niños huerfanos a los que nadie echaba de menos y cuyas apariciones no causaban mas revuelo que el de los vecinos de las escenas del crimen. Sin embargo, la cuarta víctima fue la hija de un respetado comerciante, y de pronto la voz se corrió como la pólvora, y en pocos días todo el mundo sabia de los sangrientos crímenes.
Los cuerpos eran hallados en edificios abandonados o poco transitados, atados a una mesa en el centro de un gran dibujo arcano en el suelo La piel les había sido arrancada, y ninguno tenia mas de 12 años. La Guardia interrogo a todos los posibles testigos, a conocidos y a todo sospechoso que se cruzo en el caso, pero nada llevaba a ningún lado. Y así hubiera seguido siendo si el asesino no hubiera cometido un fallo.
La Guardia fue avisada por el conductor de un carromato que juraba haber visto a un hombre llevando un saco a la espalda, y estaba seguro de que había visto el saco moverse violentamente. El conductor se encontraba por el barrio para recoger a un viajero, pero nunca se presento. Al ver al sospechoso, temió que el del interior del saco fuera su cliente, por lo que salio en busca del puesto de la Guardia mas cercano.
Cuando la Brigada de la Guardia mas cercana llego ya era demasiado tarde. Al entrar encontraron a Biur bebiendo de una copa la sangre del niño, que ya estaba muerto. Al verse acorralado Biur ataco a la brigada, matando a un par de guardias mientras trataba de resistirse. Finalmente fue arrestado, pero la locura pareció hacer presa en el, quizás debido a la interrupción del ritual.
La aventura comienza con los personajes haciendo de escolta de Biur, que ha sido llevado ante los Pacificadores, que lo someterán a juicio en la Sala de Paz. Junto a ellos esta Sammuels, el comandante de la Guardia, que poco después recibe un mensaje de emergencia. Hay un altercado bastante grande en el Meson de Arran, no muy lejos de allí. Sammuels los envía para reforzar a las Brigadas presentes y les advierte que traten de evitar grandes destrozos. Ekia, el dueño del Mesón, es un buen amigo suyo.
AMENAZA
Este primer episodio tiene un Nivel de Amenaza de III, pero puedes ajustarlo si consideras que es excesivo o si quieres hacerlo un pelin mas peligroso.
CHEQUEOS DE DIFICULTAD ESCALABLES
Esta aventura hace uso de las reglas de Dificultad Escalable. Por ello, cada vez que se sugiera la necesidad de un chequeo de habilidad, la dificultad vendrá definida como Fácil, Normal, Complicado, Difícil o Desesperado. Para averiguar el valor real del nivel de dificultad solo tienes que consultar la tabla en la pgxx del manual básico de Fantasy Craft, cruzando el nivel de los personajes con el adjetivo de dificultad.
DRAMATIS PERSONAE
A lo largo de la aventura los personajes se encontraran con diversos PNJ's. Aquí tienes un resumen de los principales y de su papel en la historia. En la descripción de las escenas podrás encontrar sus características de juego.
Buir: Se trata de un elfo de las montañas, y hasta el momento era el único sospechoso del crimen. Actualmente se encuentra en posesión de los Pacificadores, y los personajes no tienen acceso a el. Durante muchos años estuvo encerrado en una cárcel para dementes, situada en los barrios bajos, pero hace unos meses logro escaparse.
Comandante Sammuels: Actual comandante de la Guardia, y viejo amigo del Rey. Es un hombre peligroso, aunque el solo ha revitalizado la Guardia desde que el Rey le nombro Comandante. Tiene un humor de perros, y una capacidad asombrosa para hacer enemigos entre los nobles y, sobretodo, la comunidad mágica, a la que no tiene en alta estima.
Ekia, Posadero: Dueño del Mesón de Arran y un hombre muy respetado por todo el mundo. Es muy trabajador, y creo su negocio de la nada, aprovechando la época de prosperidad que el coronamiento de Hegon trajo a Espolon. Padre de dos hijos, el mesón tiene el nombre de su madre, que murió cuando aun eran muy jóvenes.
[...Más personajes pendientes]
ESCENA 1:
TODO COMIENZA EN EL MESÓN
OBJETIVOS
- Rescatar a la víctima, atrapada en los pisos superiores.
- Averiguar todo lo posible de la escena del crimen.
DESAFIOS
- Los Golems están destruyendo el edificio, tratando de esconder toda posible prueba que el criminal haya podido dejar tras de si.
- Las heridas de la víctima son substanciales. Requerirá de importantes cuidados médicos.
SINOPSISTipo de Escena: NormalResumen del DJ: El Mesón de Arran se ha convertido en un campo de batalla. El autentico asesino ha sido sorprendido en pleno ritual por una brigada de la Guardia, y ha tenido que huir precipitadamente, no sin antes convocar a un grupo de Golems de Roca para que destruyan toda prueba del crimen. Dos brigadas habían acudido al lugar tras haber recibido un chivatazo, y ya han perdido a unos cuantos hombres. Cuando los personajes llegan al Mesón, las Brigadas están tratando de mantener a raya a los Golems, y de momento han conseguido mantenerlos en el comedor principal. Los jugadores bien pueden intentar acabar con los Golems o tratar de llegar hasta el cuarto en el piso superior donde les han informado que se encuentra la última víctima. Si lo hacen rápido, quizás logren llegar a tiempo para salvarla. De cualquier modo, esta entrara en estado de coma.Equipo: Los Pjs se encuentran de servicio, por lo que podrán usar el equipo reglamentario.
LOCALIZACIÓN
El Mesón de Arran es uno de los lugares mas populares de la zona, gracias a la gran calidad de la comida que se sirve. El salón principal tiene una altura de dos pisos, lo que hace que el lugar sea muy acogedor y de la sensación de espacioso. Una tercera parte del edificio esta cerrada al publico, dividida en dos pisos. En la planta baja se encuentran las cocinas y almacenes del mesón, mientras que la parte de arriba esta reservada para habitaciones de alquiler.
Ambiente: Normalmente el Mesón es un lugar agitado, siempre lleno de gente, lo que se traduce en jolgorio de todo tipo. La cocina es bastante grande, y esta abierta al publico, por lo que los olores de la comida impregnan casi todo el local. Es un lugar muy iluminado, durante el día mediante los grandes tragaluces que hay en el techo, por la noche gracias a las lamparas arcanas.Terreno: InteriorInterés Cultural: Ciudad de EspolonACCIÓNCuando los personajes llegan al Mesón, el lugar parece una zona de guerra. Lo que queda de las Brigadas iniciales han logrado mantener a raya los Golems de momento, manteniéndoles en el comedor, pero se esta haciendo más difícil por momentos.
Cuando la primera Brigada llego, hizo frente al asesino, sorprendiéndolo en plena ceremonia e intentando detenerlo. Al parecer se trataba de un mago bastante poderoso, que se enfrento a los guardias, matando a los primeros que se le acercaron. Durante el altercado el edificio comienzo a temblar, como si se hubiera iniciado un terremoto en aquel mismo lugar, y trozos de las paredes del comedor se vinieron abajo. Al momento, los cascotes comenzaron a unirse cobrando forma, dando lugar a los Golems que comenzaron a enfrentarse a los guardias que aun estaban con vida y a tratar de tirar abajo el edificio.
Los Golems son duros, pero pueden ser vencidos si los personajes se ponen a ello. Han sido invocados demasiado rápido, por lo que no están al máximo de sus facultades. Con ayuda del resto de guardias pueden llegar a acabar con ellos, pero no debe ser demasiado fácil.
El principal problema en este caso es llegar hasta la habitación, que se encuentra en el segundo piso, en la zona de alquiler de alojamiento. Los Golems cortan el paso hasta las escaleras, además de que la escalera esta medio destrozada, pero si logran acceder al segundo piso, los personajes podrán llegar con relativa facilidad.
Si exploran un poco podrán encontrar rápidamente la habitación que buscan. Hay varios guardias muertos cerca de la puerta y al acercarse podrán oír gemidos de dolor en el interior. Se trata de la víctima, Markus, que se encuentra postrado en una mesa, en una escena muy similar a las encontradas en anteriores ocasiones. Aun esta vivo, pero tiene múltiples heridas, con grandes porciones de la piel quemadas. Si los personajes se dan prisa y logran superar un chequeo de Estabilizar, podrán salvarlo, pero no antes de que entre en coma. Si son observadores (Percibir Dificultad Normal) se percatan de las pequeñas manchas rojas que el chico tiene en la piel.DIRECCIÓNA continuacion tienes algunas preguntas que puede que los jugadores te hagan durante la escena.
- ¿Quien es el acusado? Su nombre es Buir y al parecer se escapo de una cárcel para dementes hace unos meses. Las fechas coinciden con el inicio de los crímenes, lo que lo hacia el culpable perfecto.
- ¿De quien ha sido el soplo? Si los personajes indagan un poco mas entre los Guardias que se encuentran en el Mesón pueden llegar a averiguar que el soplo fue dado por un niño, con apariencia andrajosa, que se mantuvo a distancia, por miedo a ser capturado. El Guardia interrogado esta convencido de que se trata de uno de esos huerfanos de la banda de los Gorriones.
- ¿Se puede dialogar con los golems? No, tienen aspecto de ser totalmente irracionales. Son relativamente lentos, y no parecen poseer inteligencia. Solo tienen un objetivo en mente, que al parecer es tirar abajo el edificio.
- ¿Se puede averiguar que tipo de ritual se estaba celebrando? Al parecer el ritual tiene algo que ver con las constelaciones de metal. Cada una de las escenas anteriores tenia dibujados un símbolo diferente sobre la mesa donde se mataba a la víctima.
- ¿Que son las manchas rojas? Si hay algún mago en el grupo podrá confirmar que son un efecto secundario de usar magia (Ver pagXX). Esas pequeñas marcas indican que Markus tenia capacidades mágicas, pero la cantidad de marcas presentes es poco habitual para su edad.
- ¿Tenian algo en común las victimas? Aparte de la edad, nada que se sepa. Es una de las razones por las que no había forma de avanzar en el caso.
- ¿Habia alguna pista nueva en la escena del crimen? Varias, de hecho. Para empezar, Markus vestía unas prendas ceremoniales que le tapaban el rostro, impidiéndole ver a su captor. Al parecer el asesino se había cambiado para la ceremonia, y podrán encontrar una muda de ropa normal, aunque de buena calidad, en el interior de un armario. Además, si los personajes son perspicaces (Percibir, Difícil) se darán cuenta de que los símbolos arcanos en el suelo alrededor de la mesa no están realmente terminados. Por ultimo, el asesino pidió comida al mesón, una ración de pollo acompañada por un muy buen vino.
REPARTO"Ya estoy muy mayor para esta profesión..."
MIEMBRO DE LA GUARDIA
Descripción: Los miembros de la Guardia visten todos con el uniforme reglamentario, a veces incluso fuera de las horas laborales. En general son trabajadores y responsables, aunque solo sea porque todos temen ver a Sammuels cabreado. La mayoría apenas llevan unos 10 años en la Guardia, y los que llevan mas tiempo o están fuera de las calles o se creen lo bastante seguros para hacer lo que se les antoje. La Guardia ha cambiado mucho en los últimos años.
Motivación: En general los miembros de la Guardia de bajo rango prefieren evitar meterse en líos a ser posible. No son cobardes y si la situación lo requiere lucharan hasta el final, pero siempre tratan de encontrar la vía mas sencilla para enfrentarse a las situaciones.Miembro de la Guardia (Medium Folk Walker — 39 XP): Fue 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10; Tamaño M (1×1, Alcance 1); Vel 30 pies suelo; Ini V; Atq II; Def II; Res III; Salud III; Comp II; Habilidades: Investigar V, Percibir V, Buscar V; Cualidades: Dote (Basic Skill Mastery Investigator, Instintos de Combate ), Sentido mejorado (oído).
Ataques/Armas: Tonfa (daño 1d6 subdual; Amenaza 20; Cualidades: Guardia +1; T/1h; peso 3 lbs), Espada Larga (daño 1d8 letal; Amenaza 20, s/1h,peso 6 libras)
Gear: Armadura de Cuero endurecido Parcial (DR 3; Resistir Fuego 3; DP –1; ACP –1; Vel –5 ft.; Disfraz –2), Linterna cubierta, esposas, silbato
Tesoro: 1C
GOLEM DE PIEDRA
"kkkrrrkkr---"
Descripción: Los golems de piedra están hechos con los restos de muro y suelo que los temblores han provocado. Por ello tiene una apariencia muy poco uniforme, con trozos de diversos colores e incluso restos de madera que se han quedado atrapadas entre la piedra que ha cobrado vida. Tienen forma humanoide, pero carecen de rasgos faciales de ningún tipo.
Motivacion: Los Golems han sido convocados con el único objetivo de tirar abajo el edificio. Por eso, cuando no están siendo atacados directamente tratan de lanzar sus golpes hacia el edificio, golpeando cimientos, paredes o vigas que puedan ayudar en su función.
Golem de Piedra (Huge Construct Walker — 88 XP): Fue 24, Des 6, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 4; Tamaño G (3×3, Alcance 1); Vel 20 pies. suelo; Ini I; Atq III; Def V; Res II; Salud VI; Comp I; Cualidades: titubeo critico, reducción de daño 6, temerario II, estabilidad mejorada, empujón, parsimonia, defensa contra hechizos VI, duro I.
Ataques/Armas: Aplastar IV, Mirada enlentecedora (ataque enlentecedor II: 40 pies. rayo; CD 15 de Voluntad o ser enlentecido por 2d6 turnos)
Tesoro: 2L
SIGUIENTES PASOS
Lo ocurrido plantea una gran cantidad de nuevas dudas sobre todo el asunto. Los están a puerta cerrada, por lo que es imposible tratar de evitar un juicio que parece injusto. PacificadoresSammuels les da carta blanca para que sigan investigando el caso, a pesar de que tecnicamente esta abierto.
Markus, la víctima rescatada en esta escena, se encuentra dormido, pero pronto es identificado. Se trata del hijo de uno de los miembros del Concilio, el cuerpo de gobierno que dirigía la nación hasta la coronación del Rey Hegon, que ahora se han visto convertidos en consejeros del Rey sin mucha autonomía real. Esto es un cambio, ya que es la primera víctima de una familia realmente rica. El joven Markus además asistía a la Universidad Arcana, pero desapareció hace días. Tanto el padre como el Decano de la Universidad pueden ser fuentes de información interesantes.
Por otro lado, parece ser que alguien mas sabe algo de los crímenes. El chivatazo no fue algo casual, y en anteriores ocasiones había habido indicios de que los Gorriones andaban merodeando por las escenas del crimen. Quizás seria interesante hablar con ellos.