domingo, agosto 22, 2010

[FC] Episodio 1: Falso Culpable - Escena I

Aqui teneis un primer borrador de una escena de La Vieja Guardia. Se me ha ido un poco de las manos, porque en principio cada aventura no debia ocupar completa mas de 3-4 paginas, y esa es la extensión de este texto, que es solamente la primera escena. Tratare de sintetizar un poco más de ahora en adelante, porque sino esto puede acabar teniendo proporciones biblicas...


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EPISODIO 1 "FALSO CULPABLE"


RESUMEN

A lo largo de los últimos meses han estado sucediendo una serie de asesinatos rituales que tienen a toda la ciudad en vilo. Las primeras victimas eran vagabundos, niños huerfanos a los que nadie echaba de menos y cuyas apariciones no causaban mas revuelo que el de los vecinos de las escenas del crimen. Sin embargo, la cuarta víctima fue la hija de un respetado comerciante, y de pronto la voz se corrió como la pólvora, y en pocos días todo el mundo sabia de los sangrientos crímenes.
Los cuerpos eran hallados en edificios abandonados o poco transitados, atados a una mesa en el centro de un gran dibujo arcano en el suelo La piel les había sido arrancada, y ninguno tenia mas de 12 años. La Guardia interrogo a todos los posibles testigos, a conocidos y a todo sospechoso que se cruzo en el caso, pero nada llevaba a ningún lado. Y así hubiera seguido siendo si el asesino no hubiera cometido un fallo.
La Guardia fue avisada por el conductor de un carromato que juraba haber visto a un hombre llevando un saco a la espalda, y estaba seguro de que había visto el saco moverse violentamente. El conductor se encontraba por el barrio para recoger a un viajero, pero nunca se presento. Al ver al sospechoso, temió que el del interior del saco fuera su cliente, por lo que salio en busca del puesto de la Guardia mas cercano.
Cuando la Brigada de la Guardia mas cercana llego ya era demasiado tarde. Al entrar encontraron a Biur bebiendo de una copa la sangre del niño, que ya estaba muerto. Al verse acorralado Biur ataco a la brigada, matando a un par de guardias mientras trataba de resistirse. Finalmente fue arrestado, pero la locura pareció hacer presa en el, quizás debido a la interrupción del ritual.
La aventura comienza con los personajes haciendo de escolta de Biur, que ha sido llevado ante los Pacificadores, que lo someterán a juicio en la Sala de Paz. Junto a ellos esta Sammuels, el comandante de la Guardia, que poco después recibe un mensaje de emergencia. Hay un altercado bastante grande en el Meson de Arran, no muy lejos de allí. Sammuels los envía para reforzar a las Brigadas presentes y les advierte que traten de evitar grandes destrozos. Ekia, el dueño del Mesón, es un buen amigo suyo.

AMENAZA
Este primer episodio tiene un Nivel de Amenaza de III, pero puedes ajustarlo si consideras que es excesivo o si quieres hacerlo un pelin mas peligroso.


CHEQUEOS DE DIFICULTAD ESCALABLES

Esta aventura hace uso de las reglas de Dificultad Escalable. Por ello, cada vez que se sugiera la necesidad de un chequeo de habilidad, la dificultad vendrá definida como Fácil, Normal, Complicado, Difícil o Desesperado. Para averiguar el valor real del nivel de dificultad solo tienes que consultar la tabla en la pgxx del manual básico de Fantasy Craft, cruzando el nivel de los personajes con el adjetivo de dificultad.


DRAMATIS PERSONAE

A lo largo de la aventura los personajes se encontraran con diversos PNJ's. Aquí tienes un resumen de los principales y de su papel en la historia. En la descripción de las escenas podrás encontrar sus características de juego.


Buir: Se trata de un elfo de las montañas, y hasta el momento era el único sospechoso del crimen. Actualmente se encuentra en posesión de los Pacificadores, y los personajes no tienen acceso a el. Durante muchos años estuvo encerrado en una cárcel para dementes, situada en los barrios bajos, pero hace unos meses logro escaparse.


Comandante Sammuels: Actual comandante de la Guardia, y viejo amigo del Rey. Es un hombre peligroso, aunque el solo ha revitalizado la Guardia desde que el Rey le nombro Comandante. Tiene un humor de perros, y una capacidad asombrosa para hacer enemigos entre los nobles y, sobretodo, la comunidad mágica, a la que no tiene en alta estima.


Ekia, Posadero: Dueño del Mesón de Arran y un hombre muy respetado por todo el mundo. Es muy trabajador, y creo su negocio de la nada, aprovechando la época de prosperidad que el coronamiento de Hegon trajo a Espolon. Padre de dos hijos, el mesón tiene el nombre de su madre, que murió cuando aun eran muy jóvenes.



[...Más personajes pendientes]




ESCENA 1:

TODO COMIENZA EN EL MESÓN


OBJETIVOS
  • Rescatar a la víctima, atrapada en los pisos superiores.
  • Averiguar todo lo posible de la escena del crimen.

DESAFIOS
  • Los Golems están destruyendo el edificio, tratando de esconder toda posible prueba que el criminal haya podido dejar tras de si.
  • Las heridas de la víctima son substanciales. Requerirá de importantes cuidados médicos.

SINOPSIS
Tipo de Escena: Normal
Resumen del DJ: El Mesón de Arran se ha convertido en un campo de batalla. El autentico asesino ha sido sorprendido en pleno ritual por una brigada de la Guardia, y ha tenido que huir precipitadamente, no sin antes convocar a un grupo de Golems de Roca para que destruyan toda prueba del crimen. Dos brigadas habían acudido al lugar tras haber recibido un chivatazo, y ya han perdido a unos cuantos hombres. Cuando los personajes llegan al Mesón, las Brigadas están tratando de mantener a raya a los Golems, y de momento han conseguido mantenerlos en el comedor principal. Los jugadores bien pueden intentar acabar con los Golems o tratar de llegar hasta el cuarto en el piso superior donde les han informado que se encuentra la última víctima. Si lo hacen rápido, quizás logren llegar a tiempo para salvarla. De cualquier modo, esta entrara en estado de coma.
Equipo: Los Pjs se encuentran de servicio, por lo que podrán usar el equipo reglamentario.

LOCALIZACIÓN
El Mesón de Arran es uno de los lugares mas populares de la zona, gracias a la gran calidad de la comida que se sirve. El salón principal tiene una altura de dos pisos, lo que hace que el lugar sea muy acogedor y de la sensación de espacioso. Una tercera parte del edificio esta cerrada al publico, dividida en dos pisos. En la planta baja se encuentran las cocinas y almacenes del mesón, mientras que la parte de arriba esta reservada para habitaciones de alquiler.
Ambiente: Normalmente el Mesón es un lugar agitado, siempre lleno de gente, lo que se traduce en jolgorio de todo tipo. La cocina es bastante grande, y esta abierta al publico, por lo que los olores de la comida impregnan casi todo el local. Es un lugar muy iluminado, durante el día mediante los grandes tragaluces que hay en el techo, por la noche gracias a las lamparas arcanas.
Terreno: Interior
Interés Cultural: Ciudad de Espolon

ACCIÓN
Cuando los personajes llegan al Mesón, el lugar parece una zona de guerra. Lo que queda de las Brigadas iniciales han logrado mantener a raya los Golems de momento, manteniéndoles en el comedor, pero se esta haciendo más difícil por momentos.
Cuando la primera Brigada llego, hizo frente al asesino, sorprendiéndolo en plena ceremonia e intentando detenerlo. Al parecer se trataba de un mago bastante poderoso, que se enfrento a los guardias, matando a los primeros que se le acercaron. Durante el altercado el edificio comienzo a temblar, como si se hubiera iniciado un terremoto en aquel mismo lugar, y trozos de las paredes del comedor se vinieron abajo. Al momento, los cascotes comenzaron a unirse cobrando forma, dando lugar a los Golems que comenzaron a enfrentarse a los guardias que aun estaban con vida y a tratar de tirar abajo el edificio.
Los Golems son duros, pero pueden ser vencidos si los personajes se ponen a ello. Han sido invocados demasiado rápido, por lo que no están al máximo de sus facultades. Con ayuda del resto de guardias pueden llegar a acabar con ellos, pero no debe ser demasiado fácil.
El principal problema en este caso es llegar hasta la habitación, que se encuentra en el segundo piso, en la zona de alquiler de alojamiento. Los Golems cortan el paso hasta las escaleras, además de que la escalera esta medio destrozada, pero si logran acceder al segundo piso, los personajes podrán llegar con relativa facilidad.
Si exploran un poco podrán encontrar rápidamente la habitación que buscan. Hay varios guardias muertos cerca de la puerta y al acercarse podrán oír gemidos de dolor en el interior. Se trata de la víctima, Markus, que se encuentra postrado en una mesa, en una escena muy similar a las encontradas en anteriores ocasiones. Aun esta vivo, pero tiene múltiples heridas, con grandes porciones de la piel quemadas. Si los personajes se dan prisa y logran superar un chequeo de Estabilizar, podrán salvarlo, pero no antes de que entre en coma. Si son observadores (Percibir Dificultad Normal) se percatan de las pequeñas manchas rojas que el chico tiene en la piel.


DIRECCIÓN
A continuacion tienes algunas preguntas que puede que los jugadores te hagan durante la escena.

    • ¿Quien es el acusado? Su nombre es Buir y al parecer se escapo de una cárcel para dementes hace unos meses. Las fechas coinciden con el inicio de los crímenes, lo que lo hacia el culpable perfecto.

    • ¿De quien ha sido el soplo? Si los personajes indagan un poco mas entre los Guardias que se encuentran en el Mesón pueden llegar a averiguar que el soplo fue dado por un niño, con apariencia andrajosa, que se mantuvo a distancia, por miedo a ser capturado. El Guardia interrogado esta convencido de que se trata de uno de esos huerfanos de la banda de los Gorriones.

    • ¿Se puede dialogar con los golems? No, tienen aspecto de ser totalmente irracionales. Son relativamente lentos, y no parecen poseer inteligencia. Solo tienen un objetivo en mente, que al parecer es tirar abajo el edificio.

    • ¿Se puede averiguar que tipo de ritual se estaba celebrando? Al parecer el ritual tiene algo que ver con las constelaciones de metal. Cada una de las escenas anteriores tenia dibujados un símbolo diferente sobre la mesa donde se mataba a la víctima.

    • ¿Que son las manchas rojas? Si hay algún mago en el grupo podrá confirmar que son un efecto secundario de usar magia (Ver pagXX). Esas pequeñas marcas indican que Markus tenia capacidades mágicas, pero la cantidad de marcas presentes es poco habitual para su edad.

    • ¿Tenian algo en común las victimas? Aparte de la edad, nada que se sepa. Es una de las razones por las que no había forma de avanzar en el caso.

    • ¿Habia alguna pista nueva en la escena del crimen? Varias, de hecho. Para empezar, Markus vestía unas prendas ceremoniales que le tapaban el rostro, impidiéndole ver a su captor. Al parecer el asesino se había cambiado para la ceremonia, y podrán encontrar una muda de ropa normal, aunque de buena calidad, en el interior de un armario. Además, si los personajes son perspicaces (Percibir, Difícil) se darán cuenta de que los símbolos arcanos en el suelo alrededor de la mesa no están realmente terminados. Por ultimo, el asesino pidió comida al mesón, una ración de pollo acompañada por un muy buen vino.


REPARTO

MIEMBRO DE LA GUARDIA
"Ya estoy muy mayor para esta profesión..."

Descripción: Los miembros de la Guardia visten todos con el uniforme reglamentario, a veces incluso fuera de las horas laborales. En general son trabajadores y responsables, aunque solo sea porque todos temen ver a Sammuels cabreado. La mayoría apenas llevan unos 10 años en la Guardia, y los que llevan mas tiempo o están fuera de las calles o se creen lo bastante seguros para hacer lo que se les antoje. La Guardia ha cambiado mucho en los últimos años.

Motivación: En general los miembros de la Guardia de bajo rango prefieren evitar meterse en líos a ser posible. No son cobardes y si la situación lo requiere lucharan hasta el final, pero siempre tratan de encontrar la vía mas sencilla para enfrentarse a las situaciones.


Miembro de la Guardia (Medium Folk Walker — 39 XP): Fue 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10; Tamaño M (1×1, Alcance 1); Vel 30 pies suelo; Ini V; Atq II; Def II; Res III; Salud III; Comp II; Habilidades: Investigar V, Percibir V, Buscar V; Cualidades: Dote (Basic Skill Mastery Investigator, Instintos de Combate ), Sentido mejorado (oído).
Ataques/Armas: Tonfa (daño 1d6 subdual; Amenaza 20; Cualidades: Guardia +1; T/1h; peso 3 lbs), Espada Larga (daño 1d8 letal; Amenaza 20, s/1h,peso 6 libras)
Gear: Armadura de Cuero endurecido Parcial (DR 3; Resistir Fuego 3; DP –1; ACP –1; Vel –5 ft.; Disfraz –2), Linterna cubierta, esposas, silbato
Tesoro: 1C

GOLEM DE PIEDRA
"kkkrrrkkr---"

Descripción: Los golems de piedra están hechos con los restos de muro y suelo que los temblores han provocado. Por ello tiene una apariencia muy poco uniforme, con trozos de diversos colores e incluso restos de madera que se han quedado atrapadas entre la piedra que ha cobrado vida. Tienen forma humanoide, pero carecen de rasgos faciales de ningún tipo.

Motivacion: Los Golems han sido convocados con el único objetivo de tirar abajo el edificio. Por eso, cuando no están siendo atacados directamente tratan de lanzar sus golpes hacia el edificio, golpeando cimientos, paredes o vigas que puedan ayudar en su función.

Golem de Piedra (Huge Construct Walker — 88 XP): Fue 24, Des 6, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 4; Tamaño G (3×3, Alcance 1); Vel 20 pies. suelo; Ini I; Atq III; Def V; Res II; Salud VI; Comp I; Cualidades: titubeo critico, reducción de daño 6, temerario II, estabilidad mejorada, empujón, parsimonia, defensa contra hechizos VI, duro I.
Ataques/Armas: Aplastar IV, Mirada enlentecedora (ataque enlentecedor II: 40 pies. rayo; CD 15 de Voluntad o ser enlentecido por 2d6 turnos)
Tesoro: 2L

SIGUIENTES PASOS
Lo ocurrido plantea una gran cantidad de nuevas dudas sobre todo el asunto. Los están a puerta cerrada, por lo que es imposible tratar de evitar un juicio que parece injusto. PacificadoresSammuels les da carta blanca para que sigan investigando el caso, a pesar de que tecnicamente esta abierto.
Markus, la víctima rescatada en esta escena, se encuentra dormido, pero pronto es identificado. Se trata del hijo de uno de los miembros del Concilio, el cuerpo de gobierno que dirigía la nación hasta la coronación del Rey Hegon, que ahora se han visto convertidos en consejeros del Rey sin mucha autonomía real. Esto es un cambio, ya que es la primera víctima de una familia realmente rica. El joven Markus además asistía a la Universidad Arcana, pero desapareció hace días. Tanto el padre como el Decano de la Universidad pueden ser fuentes de información interesantes.
Por otro lado, parece ser que alguien mas sabe algo de los crímenes. El chivatazo no fue algo casual, y en anteriores ocasiones había habido indicios de que los Gorriones andaban merodeando por las escenas del crimen. Quizás seria interesante hablar con ellos.

miércoles, agosto 11, 2010

[HnuR] Reconstruyendo la Red. Un Manifiesto

El articulo que tenéis a continuación fue escrito por Matthew Colville en su blog Squaremans y me pareció lo bastante interesante como para hacérselo llegar al mayor numero de gente posible. Teniendo en cuenta que mucha gente no controla especialmente el ingles, aquí tenéis una versión traducida.

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El objetivo del manifiesto es sencillo; reconstruir la red. Crear una sencilla guía que , si se usa, si se vuelve popular, resultara en una red de jugadores de rol de mesa sana y robusta. Veremos lo que esto significa mas adelante, pero empecemos con el manifiesto. Es sencillo.

1: Una persona curiosa es un nuevo jugador.

2: Jugar es más importante que aprender.

Ahí esta. Eso es todo. Si tomamos estas declaraciones como axiomas y los ponemos en practica, reconstruiremos la red de jugadores.

UNA PERSONA CURIOSA ES UN NUEVO JUGADOR

¿Si la gente te ve jugando, si la gente te ve leyendo, pintando miniaturas, si te oyen hablar sobre el juego y te pregunta de que se trata? Díselo. Diles que es divertido, que es social, que te juntas con tus amigos y lanzáis dados y matáis cosas. Os reís, pasáis un buen rato y al acabar volvéis con un montón de increíblemente memorables experiencias. Usa referencias que puedan entender. Es como El Señor de los Anillos salvo que esta vez tu eres Gandalf. Es como un video juego salvo que no tienes que estar en un cuarto a oscuras mirando a la tele.

No temas referirte a cosas que la gente entienda. No hay nada malo en decir que es como una película, o un video juego. Estas son formas de entretenimiento brutalmente mas populares. Si sientes la necesidad de usar el concepto de "narración cooperativa"... bueno, no puedo hacer nada al respecto. Pero no importa el tipo de juego al que juegues, creo que es una manera errónea de "venderles" los JdR. Es como poco una idea algo extraña y probablemente obtusa y que da lugar a error. La gente no sabe lo que "narración cooperativa" quiere decir, y puede que ni se den cuenta de que lo están haciendo mientras esta ocurriendo. Permiteles descubrir el aspecto narrativo. Todos los JdR lo tienen. Pero la gente ya sabe que les gusta jugar a juegos, no saben si les gustara lo de contar historias y no es tu función el convencerles de que deberían.

No esperes a que te pidan jugar, invitalos. Si alguien te esta preguntando que estas haciendo, incluso cuando parece que lo hacen con condescendencia, esa persona acaba de superar su tendencia innata a mantener el pico cerrado, y han tratado de cruzar la brecha. Encuentrate con ellos a mitad de camino. ¡No esperes a que te lo pregunten! ¡Preguntales! ¡Ya tienen curiosidad!

Si dicen "no, gracias", dejales. Una de mis amigas piensa que otro de mis amigos es un idiota porque se paso 5 minutos intentando convencerla de que jugara mientras ella estaba intentando trabajar. Aquellos fueron unos 5 minutos muy largos para ella, después de que ya había dejado claro su postura. Respeta sus respuestas. Si dicen que no, pero crees que quizás puedan ser convertidos, dejales "reposar". Dejales que se lo piensen, no los agobies. No es cuestión de venderles la moto, ¡esto lo hacemos por diversión!

Esto puede ser duro porque si todos invitamos siempre a alguien que parece interesado, muchos grupos se volverán demasiado grandes muy rápido. Pero creo que podemos estar de acuerdo en que todos estaríamos mejor, y mas contentos lidiando con el problema de "Demasiados" jugadores que con el "Muy pocos" jugadores. El primer paso, pues, es ofrecerle a la persona curiosa que se convierta en un nuevo jugador.

JUGAR ES MAS IMPORTANTE QUE APRENDER
Cuando alguien se sienta para jugar contigo por primera vez, no quiere sentirse intimidados. Montones de libros, tablas, elecciones que no significan nada para ellos aun, es confuso y se interpone con tu objetivo: jugar. Incluso si tu juego favorito es un panfleto que compraste de una pagina web e imprimiste tu mismo, el jugador que se siente contigo por primera vez no quiere leer el panfleto, no quiere hacer elecciones sobre su personaje, quieren jugar. Puede que pienses "¡pero si este juego es muy sencillo, solo tienes que hacer 4 elecciones durante la creación de personajes!" Esta bien; si les gusta jugar al juego, pueden hacer su propio personaje y sus propias elecciones la próxima vez. Pero la primera cosa que ocurre cuando un nuevo jugador se sienta es que se ponen a jugar.

Incluso si hiciste todo lo que pudiste para hacerlo lo mas sencillo de jugar posible, un nuevo jugador aun tiene mucho que aprender. Recuerda que para un jugador nuevo, todo es nuevo. ¡Incluso la idea de reunirse con tus amigos para jugar a juegos! Se sentirán intimidados. Es tu trabajo hacerles sentir bienvenidos. El nuevo jugador va a aprenderlo todo, aprenderán sobre ti, sobre el grupo, aprenderán como se comportan todos y que es lo que se espera de el. ¡Eso ya es mucho, y ni siquiera hemos llegado a las reglas del juego! El objetivo, por tanto, debe ser maximizar el tiempo de juego, y aprender jugando.

¿Como lo hacemos? Fácil. Asegurate de que los nuevos jugadores tiene todo lo que necesitan cuando se siente por primera vez.

  • Dados

  • Lápiz y papel

  • Un personaje pregenerado, preferiblemente uno que pueda hacer cosas cañeras, pero que no sea demasiado complejo. No te excedas.

  • Una miniatura, si procede. Te sorprendería como los jugadores nuevos se centran con cosas como los dados raros, o unas miniaturas chulas.



Una vez has hecho esto, solo tienes que comenzar. Ahora tenéis que ser un buen DJ y un buen grupo de jugadores, pero el Manifiesto no os ayudara en eso. No es su función. Simplemente asegurate de que el nuevo jugador tenga cosas que hacer, a ser posible cuanto antes. Ayudar a que un nuevo jugador se divierta es un sacrificio a corto plazo para ti y tus amigos, a cambio de un beneficio a largo plazo. Es una inversión. Solo por esta noche, esta bien que no seas la estrella del show. Dejad que el nuevo jugador lo sea. Si el nuevo jugador se siente intimidado por toda la atención, dejale observar durante un tiempo. De cualquier modo el objetivo es el mismo; asegurarte que el nuevo se divierte.

El grupo que se vuelva grande puede necesitar tener mas de un DJ, mas de un grupo, evolucionar hasta convertirse en un colectivo en el que apareces y no sabes quien sera tu DJ o con quienes de las 20 jugadores vas a jugar, ¡pero así es como solía ser!. Así es como los JdR se jugaban originalmente en 1974, así es como el fenómeno se extendió. Ahora jugamos porque aquellos proto-jugadores siguieron este manifiesto sin llegar a escribirlo jamas. Ellos lo originaron. Y durante mucho tiempo la red fue saludable.

La red creció hasta un punto en el que era tan grande, y el juego tan popular, que eventualmente a mediados de los 80, cuando el hobby explosiono, la gente que no eran freekys a tiempo completo se convirtieron en jugadores y una vez llegaron a la universidad y poco tiempo después se sintieron incómodos hablando sobre la afición a gente normal, a no jugadores. La gente se cerro, comenzaron a jugar en privado en grupos de 4-6 personas y decir "juego a rol" significaba que eras un raro. La red sufrió por ello.

Pero eso fue hace 20 años y aunque el daño que esa época hizo en la red fue bastante grave, la cultura freeky es ahora popular. Ahora hay mas de los nuestros que de los suyos. Volvamos a invitar a nuevos jugadores. Llevemos al hobby de vuelta a donde estuvo una vez, y luego mas allá. No esperes a tu diseñador favorito, no esperes a los propietarios de las licencias y las empresas, simplemente sigue el manifiesto y la red se reparara por si misma.

Hagamos nuevos jugadores.

[GFG] La nueva vieja Guia

Bueno, ya esta solucionado. Visto que no recibía respuesta de ninguna de las paginas de Templates donde estaba puesto el que estaba usando hasta ahora, me ha tocado meterme en el nuevo diseñador de plantillas de Blogger y tratar de rehacerlo a partir de lo que había ahí.

He estado mirando otras plantillas, pero me gustaba la distribución y el funcionamiento de la que tenia, así que he buscado una parecida y he fusilado la imagen a la antigua plantilla. Y esta vez me la guardo por si acaso.

Lo que mas me ha costado es recuperar el menú de acceso rápido. Las nuevas plantillas no lo incluían, y me las he visto y revisto para solucionarlo. Al final he podido subsanarlo haciendo un poco de trampa. Con el widget de enlaces y retocando la hoja CSS para que el tras fondo del menú fuera el adecuado.

De paso, voy a quitar el feed de la web de ReQ, que ya no existe, e incluir el fanbox de la pagina de Facebook, que es la principal fuente de información actual.

Como vereis es básicamente igual, pero con sutiles diferencias. Y no me disgusta como queda, la verdad. Pero se aceptan sugerencias.

domingo, agosto 08, 2010

[GFG] Problemas en el espacio

Desde esta mañana la GFG me esta dando problemas, que por lo que he podido ver tienen que ver con el propio template que uso, no con que haya tocado algo que no debía. Tal y como esta ahora es un poco complicado leer nada, pero de momento lo voy a dejar así, a la espera de que me respondan en la pagina donde lo encontré. Si no se nada de ellos, buscare un nuevo formato, aunque es una pena porque me encanta esta distribución y el diseño.

A la espera.

Actualizacion: He modificado un poco el template para que al menos de momento se pueda leer. Al parecer el problema es que google ha dejado de alojar algunas de las imagenes que usaba el tema, por lo que ya no funciona adecuadamente. Si no lo subsanan de algun modo, tocara cambiar, ya que esta solucion solo es temporal... Y no muy atractiva...

miércoles, agosto 04, 2010

[FC] Otro paso más para La Vieja Guardia

Lo de escribir rol es algo que hago muy de vez en cuando, en cierto modo para aplacar mi mono rolero, o cuando tengo algo de subidon después de haber echado una partida o montado unas jornadas. En realidad ahora mismo tengo dos proyectos rondando que van y vienen.

Los Secretos de Tesla fue un pequeño desafió personal, desarrollar un juego en una semana, aprovechando el Rolero de Hierro como desafió personal. Llevaba mucho tiempo con una idea para el sistema, originalmente pensado para Rol en vivo, pero lo desarrolle un poco más adaptándolo al rol de mesa tradicional. Ahora mismo tengo a medias una revisión cambiando la maquetacion y añadiendo material nuevo e ilustraciones para hacer una versión impresa en condiciones. Y espero poder echar unas cuantas partidas antes de terminarlo para ver si realmente funciona.

Por otro lado tengo La Vieja Guardia. La Vieja Guardia tiene un par de orígenes diferentes. Por un lado esta la ciudad, Espolón, que nace de un resumen de ideas que escribí hace unos años en la sala de espera de un centro de salud. Acababa de pillarme el D&D 3 edición, recién sacado de fabrica, y comencé a considerar la posibilidad de montar una partida con el. Aquellas notas se quedaron en el limbo, junto con mi interés por jugar al D&D, que desaparecieron del todo cuando unos meses más tarde AEG publico la primera edición de Spycraft

La otra parte nació cuando FantasyCraft estaba próximo a convertirse en una realidad tangible. Durante años Spycraft fue mi juego "de cabecera" y con el tiempo se fueron desarrollando varios proyectos, como la versión 2.0, totalmente remozada y con un nuevo enfoque, y más adelante lo que en principio iba a ser un suplemento pero que se acabo convirtiendo en un juego por si mismo. Comencé a pensar en que podría hacer para aprovechar el nuevo juego, y se me ocurrió una partida en la que los jugadores eran viejos aventureros retirados que vuelven a las andanzas cuando un viejo enemigo vuelve a aparecer. La idea era jugar una serie de partidas alternando entre el presente y el pasado. Pero claro, al final FC no salio tan pronto como lo esperaba y la cosa volvió a quedar en el tintero, tomando forma de relato corto que fui escribiendo a ratos.

Así que cuando por fin salio el juego, tras múltiples retrasos, me puse a mirar de nuevo, y me di cuenta de que podía mezclar ambas ideas, y sacar algo nuevo. La Vieja Guardia se convirtieron en secundarios, y dieron paso a las aventuras de una nueva Guardia, además esta vez en sentido literal. Encontré a un grupo de juego y comenzamos a jugar, usando la trama que había desarrollado en el relato como fondo inicial para la campaña.

Aproveche el empujón que representaba tener una partida semi-regular para apuntarme al Taller de Escritura Rolera que Pedro J. Ramos organizo en su blog Veinticinco y comencé a desarrollar más en serio el proyecto. Sin embargo, la partida se vio interrumpida, la vida se metió por medio y con el tiempo perdí el impulso inicial, al verme implicado en otras cosas que requerían mi atención más urgentemente.

Ahora, con las ReQ recientes, vuelvo a tener gusanillo de jugar y de escribir un poco de rol, así que vamos a intentar aprovecharlo. Una de las cosas de las que me he dado cuenta es de que el proyecto según lo enfocaba en el Taller no tenia mucho futuro. El planteamiento inicial era muy ambicioso y a decir verdad, algo aburrido de escribir. Comencé a verlo como un libro de ambientación, donde desarrollar la ciudad y sus habitantes y sus peculiaridades, pero perdí de vista la trama de la campaña y todo lo que ello conllevaba. Intente cuadrar cosas que ya tenia desarrolladas en ese esquema, y no sabia muy bien por donde continuar, o por donde ponerme a escribir en serio. Aunque cree un Índice en la primera entrega del Taller para guiarme después, la verdad es que lo fui cambiando y mareando intentando encontrar una manera de que me funcionara.

Y llegamos a la actualidad. El monazo que tengo de jugar, más el hecho de que como viene siendo habitual me fue imposible hacerlo en las ReQ, más que me han pedido que monte una partida a unos novatos me ha hecho volver a revisar la ambientación y el proyecto, y de pronto me he dado cuenta de porque no me funcionaba.

Lo que me gustaba de La Vieja Guardia es la historia de los personajes, de los originales. La historia del Comandante de la Guardia, de su amistad con el Rey, y de algún personaje más que iban a ir apareciendo poco a poco a lo largo de la campaña. Toda esa historia se había convertido en trasfondo, y las aventuras en las que se iban a convertir se habían transformado en apuntes y guiás resumidas. Y dándoles vueltas a esto me di cuenta de que me había equivocado gravemente con el enfoque. ¡Lo que quería escribir no era un libro de ambientación, sino un libro de campaña!. Y eso me daba la clave que me hacia falta para saber como atacar el libro de manera concreta.

Estos dos últimos dos días he estado desarrollando un índice/regleta de lo que debo llegar a escribir. Tenia 4 partidas pensadas para la campaña que estaba jugando con mi grupo de juego, cada una de ellas revelando algo concreto de la trama principal. Mi idea era confeccionar una campaña con 12 aventuras, enfocándolo como si se tratara de una serie de televisión, e ir dando pistas durante cada "episodio" de la trama general, así que me he puesto y he rellenado los huecos. Al crear las premisas de cada una de las aventuras, he visto elementos de unas que pueden funcionar en otras, y la ambientación ha ido creciendo rápidamente a raíz de eso. Cosas que tenia un poco desubicadas han encontrado su lugar, y subtramás nuevas han aparecido en los rincones más insospechados.

No es algo que vaya a terminar de un día para otro, pero al menos ahora siento que se a donde voy. Se lo que quiero escribir, y lo he dividido en trozos asequibles y realizables. Ya no tengo un índice numerando conceptos "que no pueden faltar" en un libro de ambientación Ahora tengo una historia que se va desgranando poco a poco, y sobre la que puedo trabajar.

Ya os iré contando más...