viernes, abril 03, 2015

BLADES IN THE DARK: MALEANTES Y JHEREGS.

Últimamente no hay tiempo para jugar ni dedicarle mucho tiempo al vicio rolero, pero de vez en cuando aparece algún proyecto que me llama la atención y me hace picar un poco de nuevo. En esta ocasión se trata de un juego financiado via kickstarter que descubrí unas semanas antes de la publicación de la campaña, y ahora que estamos en la ultima semana, y con un gran montón de extras y materiales interesantes añadidos al proyecto inicial he pensado que seria buena idea darle un repaso.

LADY BLACKBIRD Y JOHN HARPER

Lady Blackbird es un juego gratuito que en muy pocas paginas contenía todo lo necesario para poder jugar durante muchísimas horas. El juego estaba estructurado en torno a una linea argumental inicial, pero gracias a usar espacios comunes y referencias muy evidentes en su planteamiento daba lugar a que los jugadores se sumergieran en la ambientación rápidamente.

Durante los últimos años he ido cayendo poco a poco en esa nueva escuela de juegos de mesa de carácter independiente y que basan sus mecánicas en conceptos mas enfocados en la historia que en complicados intercambios matemáticos o eternas sesiones de tirar dados. Gran parte de la culpa es de John Wyck y Jared Sorensen, al menos por mi parte, pero poco a poco he ido descubriendo pequeñas joyas. Lady Blackbird fue una de ellas.

Así fue como descubrí a John Harper, y desde entonces he tratado de seguirle la pista. Hace unos meses lanzo una campaña de Patreon gracias a la cual ha publicado más juegos en la misma linea de Lady Blackbird; autocontenidos, con personajes pregenerados e historias llenas de ganchos narrativos.

Me tienta darle un repaso a todos los juegos que ha ido publicando de manera gratuita durante estos años, pero creo que lo mejor es que los descubráis vosotros mismos. ConBarba ha traducido ya varios de ellos al castellano, y los que no los podéis encontrar en la web de One Seven Design, su sello editorial.

¿QUE ES BLADES IN THE DARK?

Aunque muchos de sus juegos usan un formato de módulos autojugables, en esta ocasión Harper ha decidido desarrollar un juego de rol completo en el estilo más tradicional. BitD ha sido desarrollado durante varios años de playtestings y cambios, y algunos de sus elementos se han dejado ver en los otros juegos que ha ido publicando, como Ghost Lines.

Harper comenzó una campaña de Dungeon World usando una versión retocada del sistema, World of Dungeons, durante la cual los personajes provocaron un cataclismo que destruyo las barreras entre el mundo de los vivos y de los muertos. Esto le llevo a dar un salto de casi mil años en la cronología, y a desarrollar un mundo nuevo a raíz de lo ocurrido, que acabo siendo la ambientación de este nuevo juego.

Según el texto introductorio de la campaña de Kickstarter:

Las calles de Duskwall están malditas. Por fantasmas vengativos y demonios crueles. Por guardianes espirituales enmascarados y sus garfios-relámpago. Por inspectores de ojos astutos y sus cuervos entrometidos. Por los tentadores comerciantes del vicio y el placer. Por ladrones y asesinos y maleantes como vosotros, las Hojas en la Oscuridad.
La élite noble se enriquece cada vez más con los beneficios generados por las flotas de caza de leviatanes y las refinerías de electroplasma. Los Casacas Azules de la comisaria revientan cráneos y llenan sus bolsillos gracias a los sobornos. Los poderosos sindicatos del crimen sacan dinero de todos los negocios, burdeles, fumaderos y casas de apuestas. Y luego esta tu banda de canallas, en lo mas bajo de la escala de poder. ¿Podéis llegar a la cima? ¿Que estáis dispuestos a hacer para lograrlo? Solo hay una manera de averiguarlo...

Básicamente esto se traduce en que los jugadores interpretan a una banda de criminales que tienen que abrirse paso en el competitivo mundo del crimen organizado, en medio de un mundo "fantástico-industrial", plagado de fantasmas, terrores ocultos, tecnología y una sociedad que parece ser bastante corrupta en general.

El autor cita como referencias e inspiración el videojuego Dishonored y Thief: The Dark Project, y las novelas de Vlad Taltos (ver más abajo), Fafhrd y el Ratonero Gris y Las Mentiras de Locke Lamora, por lo que os podéis hacer una idea del tipo de historias que puede reflejar.

¿COMO SE JUEGA?

Una semana después de haber iniciado la campaña Harper puso a disposición de los mecenas una Guía introductoria del juego con todo lo necesario para jugar una primera campaña, 44 paginas llenas de reglas, algo de trasfondo y un punto de partida para tus primeras partidas. Gracias a eso podemos hablar un poco del sistema de juego y lo que nos proporciona:


  • La creación de personajes sigue un poco el estilo de los otros juegos de Harper y de la escuela de Dungeon World. Eliges un libreto, y en el tienes toda la información necesaria para poder jugar e ir desarrollando el personaje. La guía rápida tiene los 5 libretos iniciales, pero el juego finalmente tendrá más gracias a la campaña de kickstarter.
  • Cada tipo de banda o facción  tendrá su propia ficha de grupo, que permite a los jugadores especializarse en su estilo. La guía de iniciación incluye la de Ladrones, pero el juego tendrá mas opciones. Como ejemplo, aquí tenéis un pdf con un ejemplo de ficha de libreto de personaje y ficha de facción. 
  • La mecánica se basa en Tiradas de Acción. Hay 16 acciones en la que los personajes pueden tener una puntuación. Cuando tratas de superar un obstáculo o estas amenazado por un peligro, haces una tirada. Tiras un dado por cada nivel que tengas en la acción correspondiente, y algunos factores pueden aumentar el numero de dados. Tras la tirada te quedas con el resultado más alto.
  • La dificultad de la tirada depende de la Posición en la que se encuentran los personajes. Es decir de si se trata de una situación Desesperada, Arriesgada o Controlada.
  • En muchas situaciones si superas la dificultad no tienes que hacer más, salvo narrar lo que ocurre por ello. Pero hay veces en que las situaciones son mas complicadas y tienes que hacer una segunda tirada, de Efecto, para averiguar cuanto impacto tiene la acción en la situación. Esto se hace con otro tipo de característica, los Efectos. Inicialmente había 6 efectos, pero Harper los ha reducido a 4 gracias al feedback que ha estado recibiendo a lo largo del ultimo mes.
  • En dichas ocasiones se usa un Reloj de Progreso. Se trata de círculos divididos en varios segmentos que se van rellenando según el resultado de las tiradas de efecto. Según la complejidad de la tarea el reloj puede tener 2, 4, 6 u 8 segmentos, o tener varios relojes asociados a la misma tarea. Es una manera muy visual  de mantener un seguimiento sobre el progreso de los personajes. Estos relojes se pueden usar tanto para pequeñas tareas (desmontar las alarmas de una mansión, 1 reloj, 6 segmentos) como para tareas que pueden desarrollarse a lo largo de una campaña (desarticular una poderosa banda rival, 4 relojes de 6 segmentos cada uno).
  • El sistema tiene un alto componente narrativo, por lo que las tiradas de efecto se basan más en el resultado narrativo del mismo. Cuando atacas a alguien, tu decides cual es el resultado del ataque teniendo en cuenta la situación en la que te encuentras. Eso quiere decir que puedes declarar perfectamente que matas a alguien con un solo ataque, si sacas el resultado de efecto necesario para ello. Aquí lo que prima es la historia, no la mecánica ni los puntos de vida, que en realidad no existen.
  • En lugar de eso los personajes jugadores tienen puntos de Estrés y de Trauma. Cuando un PJ sufre un efecto narrativo que no quiere aceptar (le noquean y queda fuera de juego, le clavan una daga en un ojo) el jugador puede decidir sufrir estrés en lugar de ello. La cantidad de estrés sufrida viene establecida por el resultado de la tirada de Efecto. El estrés se puede reducir eventualmente, pero si llegas a tener 8 marcas de estrés obtienes un punto de Trauma, que es permanente. Con 4 puntos de Trauma el PJ debe dejar la vida de crimen y retirarse.
  • El juego contiene unas interesantes reglas de trabajo en equipo. En todo momento en que se esta trabajando en equipo uno de los jugadores esta en Punta y el resto están de Apoyo. El jugador en Punta tiene Movimientos (habilidades especiales como en Dungeon World) que le permiten llevar a cabo acciones con el Apoyo de sus compañeros. Y los compañeros tienen a su vez Movimientos (Afrontar un efecto, Asistir, Dar un paso adelante) que les permiten ayudar al Jugador en Punta. Una vez el jugador en Punta lleva a cabo un movimiento (Liderar acción en grupo, superar un obstáculo por todo el equipo o Dar paso a otro jugador) este debe dar paso a otro personaje para que este en el "punto de mira" y lidere al grupo.
  • Lo interesante de esta premisa es que los efectos se pueden repartir entre los jugadores según como se enfoque la situación. Esto se traduce en maneras de distribuir puntos de estrés entre los jugadores según que movimiento uses. Si estas Liderando una acción en grupo, todos tiran, se elige la tirada más alta como la puntuación del grupo y el líder recibe estrés por cada resultado menor a 3 que hayan sacado los personajes.  En cambio, si usas el movimiento Superar un obstáculo por todo el equipo son los jugadores los que sufren estrés si obtienes un resultado menor de 6.
  • El juego incluye un sistema que permite a los jugadores planificar rápidamente los pasos a seguir durante un golpe o crimen que puedan llegar a cometer. Esta fase suele comerse mucho tiempo en cualquier juego sobre criminales o situaciones parecidas, pero el planteamiento de este sistema parece que puede acelerar el proceso, permitiéndonos ir directos al meollo del asunto.
  • Otro sistema interesante es el de los Flashbacks, típicos en este tipo de historias. En cualquier momento los jugadores pueden plantear un flashback que revele algún tipo de información vital o un posible giro de trama que les permita alterar la historia.
  • Otro de los puntos fuertes es el desarrollo de la influencia de la Banda. El objetivo del juego es lograr que la Banda se haga un hueco en la jerarquía criminal de la ciudad, y esto se tiene muy en cuenta a la hora de jugar. Hay un sistema que establece la situación de la banda en la Escalera de Facciones, así como tu relación con otras facciones concretas. Es inevitable, según avanzas en la escala te vas ganando enemigos más acerrimos y aliados que pueden repercutir en tu futuro. Todo el mundo tiene un trozo del pastel, y según donde piques esto puede afectar ciertas sensibilidades. 


Hay mas cosas a tener en cuenta, pero creo que estos elementos son de los más interesantes. Si os hacéis mecenas podréis acceder a la guía de iniciación (que acaba de ser actualizada con algunos cambios) y juzgar por vosotros mismos.


OBJETIVOS ALCANZADOS

A 6 días de que acabe la campaña son muchas las metas que se han alcanzado, y algunas sorpresas de especial interés. Esto es lo que se ha logrado hasta ahora. Los marcados de color naranja pertenecen a la ambientación original del libro, Duskwall. mientras que los marcados en azul son ambientaciones independientes que usan el sistema de juego como base. Las naranjas posiblemente acaben formando parte del libro básico, sobretodo las clases de personaje, pero los demás se quedaran como pdfs de momento. Harper esta estudiando la viabilidad de crear un Compendio con ellas, aunque parece que es complicado ya que los derechos pertenecen a los propios autores encargados de crearlas.

Todas estas metas son accesibles con el nivel de Infiltrado, que por 20$ da acceso a todos los objetivos que se alcancen así como un código para obtener el libro final vía Impresión por demanda a precio de coste, si así lo quiere uno. Hay otras recompensas, como acceso a los archivos de edición originales, o una ampliación exclusiva del juego añadiendo una ciudad extra U'Duasha, pero la inversión ya es bastante mayor.


THE LEECH

PERSONAJE. Un tipo de personaje extra para el libro básico, de carácter alquimista, así como todo lo necesario para la creación y uso de esencias, aceites, drogas y venenos en tus partidas.





GHOST LINES

SET DE JUEGO. Originalmente Ghost Lines era uno de los minijuegos de Harper en el que los jugadores se convertían en Rail Jacks, un grupo que se dedica a erradicar a los fantasmas atrapados en la lineas de los electro-trenes que conectan las diversas ciudades del imperio. Este juego esta disponible en la pagina oficial de One Seven Design y era el primer punto de contacto con el mundo presentado en BitD. Ahora se vera integrado en el nuevo juego en forma de Set de Juego.


BROKEN CROWN


SET DE JUEGO. Este set de Juego esta gritando Mistborn a viva voz. Un grupo de revolucionarios se unen para lograr acabar con el Emperador Inmortal. Añade nuevos tipos de personaje y banda. Escrito por James Stuart.



BLUECOATS OF THE WATCH

SET DE JUEGO. Añadiendo a la Guardia de la Ciudad! Nuevo set de juego con mas tipos de personaje y de banda. Personalmente esto me va que ni pintado, igual hasta me planteo repescar mi campaña de la Vieja Guardia adaptándola al nuevo sistema, si es que al final es viable...




THE SPIDER

PERSONAJE. El séptimo tipo de personaje básico, la Araña es el táctico y manipulador por excelencia. Especializado en trabajo en equipo, proyectos a largo plazo y planes de contingencia para imprevistos durante las misiones. Escrito por Stras Acimovic y John LeBoeuf-Little




BAND OF BLADES

HACK. Fantasía oscura en la que los jugadores son soldados en plena guerra contra Reyes hechiceros y sus esbirros no-muertos. Stars Acimovic ha compartido un pequeño relato que escribió para centrar un poco el estilo de la campaña. Promete reglas para desarrollar campañas militares, en las que el acceso a recursos por parte del ejercito tendrá bastante importancia. La verdad es que no pinta mal, y recuerda un poco al tono de las novelas de Abercrombie. Escrito por Stras Acimovic.


MAPAS ILUSTRADOS

EXTRA. El set lleva ya incluidos los mapas creados por el propio Harper, pero gracias a este objetivo también contaran con detalles extras desarrollados por Ryan Dunleavy. Al llegar a los 100.000$ se agregaron más mapas por el autor Tony Dowler.





MOON OVER BOURBON STREET


SET DE JUEGO: Ladrones en Crescent City, una ciudad con influencias de los colonos franceses, mercaderes españoles, aventureros americanos y esclavos y hombres libres afro-caribeños. Barcos de vapor, trapicheos, Esto tiene pinta de mucho vudú, y ambientación tipo nuevo mundo, esclavismo, magia, bienvenidos al Mississipi Oscuro... Escrito por Chris Bennett.


LEVIATHAN SONG

SET DE JUEGO: Ampliación de la ambientación por defecto del juego, Duskwall, pero centrándonos en las aventuras marinas de los intrépidos cazadores de Leviatanes, los gigantescos animales de cuyos cuerpos se extraen los aceites necesarios para proveer de energía a las grandes ciudades. Imagínate Moby Dick mezclado con elementos sobrenaturales, balleneros que se enfrentan a monstruos gigantescos en un mar siempre en Tinieblas. Casi nada. Escrito por Jonathan Walton,

GRIFTERS AND VIGILANTES

TIPOS DE PERSONAJES: Timadores y Vigilantes, dos nuevos tipos de personaje cada uno en un lado de la balanza. Escritos por Sean Nittner.






BLADES AGAINST DARKNESS


HACK: Un set de juego completo que coge el sistema y lo lleva al mas puro estilo de dungeoneo de toda la vida. Buscadores de tesoros en las catacumbas más peligrosas, dispuesto a hacer lo que sea por lograr riquezas. Escrito por Dylan Green.




SPARROW'S FOLLY

HACK. Otra versión completa del juego en la que dejamos los mundos fantásticos para pasar al Salvaje Oeste. La fiebre del oro, forajidos, pecadores y basura de todo tipo. Nuevos tipos de personaje, bandas, facciones, ademas de una guía y mapas  de la ciudad de Sparrow's Folly. Escrito por Allison Arth.




NULL VECTOR

HACK. Cuatro Inteligencias artificiales gobiernan el mundo en secreto. Tu y tu banda de forajidos cyber-mejorados sois de los pocos que conocéis la verdad. ¿Os enfrentareis a los gobernantes invisibles? ¿Os uniréis a una de las IA para llevar a cabo su visión para la humanidad? ¿Que haréis para cambiar el mundo? Ambientación cyberpunk al estilo de Ghost in the Shell, Cyberpunk o Shadowrun...



THE DOOMED

HACK. Superheroes! Más o menos... En realidad seria más bien Supervillanos, Ambientación en la que los jugadores encarnan a villanos de poca monta que tratan de hacerse un hueco en un mundo lleno de amenazas extraterrestres y Crisis de todo tipo. Pensemos en la Liga de la Injusticia de Giffen/DeMatteis, por ejemplo...Escrito por Sage Latorra, coautor de Dungeon World.



SCUM AND VILLAINY

HACK. Como no, no podía faltar una versión del juego que se basara en el Space Opera. Incluirá reglas para nuevos tipos de personajes, bandas, naves espaciales y disputas a base de blaster, con mogollón de acción peliculera. Pensemos Firefly. Pensemos Star Wars. Escrito por Stras Acimovic.




WOMB OF NIGHT

HACK. Otra ambientación que tiene sus raíces en la ciencia ficción. Miles de colonias humanas a lo largo del universo, piratas espaciales, una religión que controla el paso seguro entre sistemas, y mercenarios que tratan de ganarse la vida en la inmensidad del espacio. El autor la presenta como ciencia ficción psicodelica con fuertes influencias del heavy metal de los 70 y el arte de Moebius. Poquita cosa. Escrito por Adam Koebel, el otro autor de Dungeon World, nada menos.


CONEYCATCHERS

HACK. Bienvenidos al Londres Isabelino, a las partes más oscuras y peligrosas de la gran ciudad inglesa. Timadores, rufianes y gente de malvivir se juntan en esta versión completa del juego. Nueva ambientación, nuevos tipos de personaje, facciones, situaciones y una guía para jugar en el Londres de la época, todo ello escrito por Jason Morningstar, el creador del genial Fiasco.






LO QUE ESTA POR VENIR

A 5 días de que acabe la campaña aún quedan varios objetivos por alcanzarse, el ultimo de ellos hasta ahora especialmente jugoso y que si no hubiera participado ya en el crowdfunding hubiera terminado de convencerme de hacerlo...







THRONE OF THE VOID

El Imperio Interestelar fue unificado hace menos de un siglo por el primer Emperador. Desde entonces su puño de hierro a asegurado el gobierno que mantiene al Imperio unido. Pero esta envejeciendo, y su control se debilita. Y ahora comienza la vorágine de planes, tramas y política. En este mundo decadente los nobles inhumanos, los gremios de mercaderes y los grupos religiosos todos tratan de controlar el trono por cualquier medio.


Los jugadores interpretan a una banda de Agentes al servicio de una poderosa facción del Imperio Interestelar en lucha constante contra los Agentes del resto de facciones... y de la suya propia. Trataras de dirigir engranajes dentro de engranajes mientras juegas en la gran arena política y los juegos entre facciones en una red mortal de alianzas y rivalidades cambiantes.


Se trata de otra nueva ambientación completa espacial que parece beber mucho de Dune, con nuevos tipos de personajes, bandas, facciones y reglas adaptadas de facciones y desarrollo entre partidas, así como mapas galácticos del propio Imperio. Escrito por Stras Acimovic.

Update: ¡Presupuesto objetivo logrado!

 






BLADES OF THE JHEREG

Esto es la guinda del pastel. Desde el principio Harper indico que una de las grandes influencias del juego eran la saga de novelas de Vlad Taltos. Y hace solo unos días revelo que había llegado a un acuerdo con Steven Brust para poder llevar a cabo un juego de rol oficial de que adaptara el universo creado a lo largo de la gran cantidad de novelas ambientadas en Dragaera.Esta serie de novelas fue prácticamente unos de mis primeros contactos con la literatura de fantasía, y sigue siendo una de mis sagas favoritas. Hace muchos años tuve la ocasión de hacerme con los tres primeros libros publicados dentro de la colección Fantasy de Martinez Roca, y editados en su momento por Alejo Cuervo antes de meterse a montar su propia editorial. Los pille en un saldo que se hizo de la colección, en la que cayeron en mis manos joyas como las novelas de Fafhrd y el Ratonero Gris, montones de libros de Moorcock y varias sorpresas mas que conformaron mis primeras lecturas en el campo de la fantasía. Pero Vlad Taltos tenia algo que me engancho. Se trataban de novelas en un mundo fantástico que no reflejaban la imagen que tenia típica de aventureros recorriendo mazmorras y matando bichos, sino que estaban ambientadas en una ciudad llenas de intriga y crímenes, y protagonizadas por un humano que trataba de hacerse valer en dicho mundo, gobernado en su mayoría por razas que miraban a la humanidad con algo de menosprecio.
El que se mencionaran las novelas de Brust como fuente de inspiración para el juego fue una de las cosas que me decidieron a participar, y que finalmente pueda dar lugar a un juego oficial es algo que me alegra mucho. Y la razón de que me haya animado a escribir esta parrafada... para ver si alguno más se anima a participar y logramos que este objetivo se lleve a cabo.







miércoles, mayo 14, 2014

NIDO DE SERPIENTES

Hace un par de semanas publique un formulario para hacer un pequeño sondeo entre mis jugadores, y de paso testear la idea de cara a montar partidas en eventos. Aún tengo que revisar un poco la idea, pero de momento me ha servido para sentar las bases de una nueva partida que quiero llevar a cabo con mi grupo de juego. O partidas, la verdad.
Durante las ultimas semanas había estado siguiendo a cierta distancia el crowdfunding de Storium, y la verdad es que me llamaba mucho la atención. En sus últimos días añadieron un concepto muy interesante, Storium for Schools, y esa fue la gota que hizo que me decidiera a participar, pues le veía muchas aplicaciones que podía aprovechar en algún que otro proyecto que me anda rondando por la cabeza desde hace un tiempo. Quería probar la plataforma, así que me decidí y aproveche el feedback recibido por parte de mis jugadores en el formulario y hemos comenzado a desarrollar la ambientación que me estaba rondando por la cabeza después de haber leído las respuestas de mis jugadores. Storium me permite ir introduciéndoles en la ambientación, y sentar un poco las bases de lo que sera la partida una vez nos pongamos con ella. Ademas asi podrán participar también un par de nuestros jugadores que viven fuera del pais, al menos colaborando en parte de la historia. Me esta gustando la idea de llevar a cabo un crossover de plataformas, usando por un lado el sistema de Storium y por otro lado Fate, que llevo tiempo queriendo probar, lo que era parte de la razón de plantear todo este fregao...

A continuación tenéis algunos apuntes sobre la ambientación. Son solo puntos de partida, y es posible que haya cosas que cambien según el Storium vaya evolucionando. La forma en que funciona la plataforma da lugar a que la historia vaya por derroteros muy diferentes a los que te planteabas inicialmente. Ya lo estoy viviendo en mis carnes con lo poco que llevamos de partida, pero me esta gustando como funciona. Cuando la cosa haya avanzado un poco escribiré sobre ello, e imagino que cuando Storium abra sus puertas al publico las partidas se podrán seguir directamente en la web, pero de momento solo están disponibles para mecenas y jugadores.



LA TIERRA

La Tierra es el origen de la Humanidad, pero desde hace varios siglos ha quedado relegada a un segundo plano. Hubo un gran cataclismo que precipitó que la Humanidad tuviera que salir a la estrellas a tratar de encontrar un nuevo hogar. El planeta sigue estando localizado, y aún quedan rastros de civilización, pero relegados a ciudades ocultas tras escudos de energía que las aíslan del exterior, completamente arrasado. El planeta no esta muerto aun, y estas ciudades pueden aprovechar los pocos recursos que quedan en la Tierra, pero es un planeta condenado. Y por desgracia es una terrible carta de presentación de la Humanidad de cara al resto de razas. Que hayas llevado tu planeta natal al borde de la destrucción no causa muy buena impresión.


LA ALIANZA COLONIAL
La Alianza Colonial es la principal heredera de la civilización humana. Cuando tuvo lugar el cataclismo se lanzaron toda clase de iniciativas para tratar de hallar un nuevo hogar para la humanidad entre las estrellas. Gigantescas naves generacionales, terraformación de planetas del propio sistema solar, portales de salto intergaláctico... Muchas iniciativas llevaron a la destrucción de los que las llevaban a cabo, o la desaparición de colonias para siempre.


Finalmente la respuesta se encontró en el pasado. En Marte se hallaron restos de un impacto de una nave alienígena desconocida, que llevaba allí varios miles de años, atrapada en un campo de estasis. Con su descubrimiento se hallaron tecnologías que dieron a la humanidad la capacidad de salto galáctico, así como una serie de mapas que abrían a la Humanidad a un universo mucho más grande del que se habían imaginado.


La Alianza Colonial se formó como un cuerpo que pretendía buscar nuevos territorios para que la humanidad sobreviviera, y enfrentarse a los posibles peligros que pudiera hallar en las estrellas.


Y el inicio fue extremadamente sangriento. Malas decisiones e ignorancia llevaron a que la humanidad se viera de lleno en medio de una guerra civil entre las razas del Pacto. La súbita aparición de la humanidad dio un vuelco a la situación, provocando una unión más estable dentro de el Pacto, y un antagonismo con los hombres que fue difícil dejar atrás. La Flota Humana sorprendió por lo reciente de su llegada a las estrellas, y por la tecnología que habían descubierto para ello. Ninguna raza en el Pacto era capaz de reconocer los orígenes de la tecnología hallada en Marte.


Tras años de batallas y negociaciones, se logró llegar a un acuerdo. La Humanidad se unió al Pacto, aunque aún tardarían en ser considerados miembros de pleno derecho. Poco a poco se fue integrando en la estructura del Pacto, hasta el punto que la propia Alianza Colonial acabó convirtiéndose en una entidad al servicio del pacto, una flota de exploración y combate. A pesar de ello, la Humanidad aún no se siente totalmente integrada en el Pacto, y es vista con desconfianza.


EL PACTO
Es una coalición de razas que han logrado coexistir en una relativa paz durante siglos. Aunque eventualmente ha habido luchas internas, escisiones y enfrentamientos, de alguna manera el Pacto ha logrado sobrevivir y adaptarse a los cambios. Justo antes de la aparición de la Humanidad se hallaba en medio de una guerra interna donde dos bandos trataban de hacerse con el control de la coalición, pero la aparición de la Humanidad les llevó a dejar de lado diferencias y enfrentarse a la crisis. Actualmente la integración de la humanidad ha creado algunos casos de tirantez, pero sin llegar a mayores.


GREYWALLER
Es la corporación responsable de que la humanidad saliera a las estrellas, habiendo sido sus fundadores los que encontraron los restos en Marte. Aunque la AC es independiente, posiblemente jamás habrían llegado hasta donde están si no hubiera sido por la participación de GW. Los motores de salto, el desarrollo de naves, tecnologías de terraformación, diseño de inteligencias artificiales, el uso de ciberimplantes para mejorar la condición y aptitudes físicas, los sistemas de transmisión entre grandes distancias, el desarrollo de los sintéticos... Toda la tecnología de la humanidad proviene de una fuente principal. Greywaller.


EL ESPACIO COLONIAL
El espacio ocupado por las razas de el Pacto es muy amplio, pero no todos los planetas han sido habitados, y hay muchos recursos de los que aprovecharse. Este punto fue el motivo principal de las disputas entre la Humanidad y el Pacto, con los primeros buscando nuevos lugares donde instalarse y continuar con el desarrollo de su civilización, y los segundos defendiendo sus espacios propios, que de pronto se veían invadidos. Finalmente con la unión la humanidad pudo crear pequeñas colonias en planetas por los diversos sistemas del Pacto, con límites en cuanto a tamaño y desarrollo, además de lograr mantener el control de un par de planetas que habían ocupado al principio de las Guerras. Estos planetas, Agathon y Nemeia se han convertido en el hogar de la humanidad más allá de la Tierra. Sin embargo la Alianza Colonial espera encontrar un sistema que pueda reclamar como propio, evitando así las tensiones con el resto de integrantes del Pacto que tienen a humanos en sus cuadrantes estelares.  


EL PIRATA RISER
Debido a la búsqueda de nuevos sistemas que colonizar, la Alianza Colonial desarrolló un programa de exploración del espacio profundo usando diversas sondas tripuladas por sintéticos. Eran sondas prácticamente automatizadas que no requerían de tripulación , pero que podían improvisar y adaptarse de manera eficiente gracias al uso de unas avanzadas inteligencias artificiales, instaladas en cuerpos sintéticos que simulaban un ser humano. Uno de los primeros "robots" de exploración profunda volvió al terreno del Pacto años antes de lo esperado, comportándose de una manera que nadie habría podido predecir. Se hizo con el control de varias naves de la ACF y se dedicó a reclutar a criminales, disidentes políticos, y todo tipo de gente que estuviera descontenta con el Pacto o la Alianza Colonial. Así nació la leyenda de la flota del Pirata Riser.Se trata de uno de los fiascos mas conocidos de Greywaller, y aún a día de hoy se desconoce que pudo ocurrir para que el robot se comportara así....

martes, mayo 06, 2014

Creando una historia

Esto es parte de un pequeño experimento.

Llevo una temporada en la que coordinarme con la gente para quedar a jugar se hace vuelve complicado, y ademas estaba pensando en tratar de encontrar una manera diferente de plantear posibles partidas a mi grupo e incluso para montar durante unas jornadas...
Me apetece desarrollar algo de ambientación propia, pero también teniendo en cuenta los gustos e intereses de los participantes...

Así que para agilizar el asunto estaba pensando en usar este formulario para recibir un feedback inicial de mis jugadores potenciales, ver que tipo de historias les interesa y usar eso como caldo de cultivo para desarrollar alguna propuesta para el grupo...

Este formulario es una prueba... He integrado varias opciones que se me han ocurrido que pueden ser básicas, como la época de juego, el genero de la historia, los tipos de personajes y elementos concretos que pueden aportar algo a los jugadores. Estoy partiendo de la premisa que lo que salga sera una amalgama de ideas y conceptos que quizás sean poco compatibles de entrada, pero que tratar de cuadrarlos puede plantear situaciones interesantes...

Quizás sea una tontería y no sirva para nada... pero era una de esas ideas que se te cruzan por delante, y piensas... ¿porque no?


Podéis encontrar el formulario aqui

viernes, febrero 14, 2014

Palabras

El autor se prepara para escribir la obra maestra. Tiene la casa, una pequeña casa en el campo, al lado de un rió o un lago, llena de apuntes, diagramas, fichas de personajes, de situaciones, de eventos, recortes de periódicos, cientos de cosas. Pero aún no ha comenzado. Ante el tiene una maquina de escribir, vieja, ajada, muy usada, pero con presencia. Personalidad. No una olivetti de aquellas clonicas en las que escribíamos cuando eramos pequeños en mi generación. No, algo más basto, más arcaico, más puro.

Están el, la maquina, y un paquete de folios preparados para ser escritos.

Pone la primera pagina, y la pagina, en blanco, le devuelve la mirada. Las manos levitan sobre las teclas, los dedos tamborilean en el aire. Una inspiración, una espiración. El aire parece chisporrotear con posibilidades. La mirada desenfocada, viendo algo que no esta ahí, que de momento solo es una sombra en un rincón de su mente. Y entonces, un ruido, un clack, rompe la calma. Y luego otro, y otro, y otro. Un estruendo, una tormenta de rayos, de golpes secos que parecen venir de la lejanía, que comienzan lentos, pero que se van acelerando, la tormenta se va aproximando rápidamente. Los dedos ya no se enfrentan al aire, que no ofrecía resistencia, sino a las teclas, que ofrecen mucha más resistencia, pero cada golpe es una victoria.

Clack clack clack.

Y de pronto otro ruido, cilindros girando a gran velocidad, brevemente, seguidos rápidamente por un giro más pausado, pero mas preciso. Y otra vez la tormenta.

La mirada del autor ya no esta desenfocada, y las sombras comienzan a cobrar forma, sustancia, impresas en las hojas de papel. La luz cambia, y el estruendo continua. Incesante, sin pausa.

- Tienes que parar.

El autor no oye las palabras. Solo las ve, una detrás de otra, apareciendo letra a letra ante él, en el blanco de la pagina. Apenas registra la sombra que tapa la luz de la ventana, que hace unos momentos iluminaba un mundo que no existía mas que en su imaginación. Escribe la ultima palabra, y  arranca la hoja, dispuesto a coger la siguiente y enlazar la frase a medio terminar, concluir el proceso de pensamiento iniciado en la ultima pagina. Pero, al alargar la mano, solo encuentra una mesa vacía. La mirada sigue el trayecto de su mano, y donde estaban los folios esperando su turno, ahora no hay nada. Y es entonces cuando ve la sombra.

Hay alguien sentado frente a el. En algún momento ha acercado una silla de la mesa que hay en el comedor, a su espalda, y la ha colocado justo al otro lado de la maquina de escribir. Los folios ausentes se encuentran en su regazo, sujetos con una mano, mientras que la otra mano sujeta un extraño utensilio. ¿Una grapadora? Es de metal, de lineas suaves, pero exageradas. Pero la forma no es la adecuada, y emite un extraño zumbido. El autor no recuerda tener ninguna grapadora que emita ruido alguno.

- Tienes que parar.

Esta vez las palabras si que llegan a los odios del autor, y con ellas un rostro. Algo cambiado, más arrugas, pelo más fino y blanco, nariz y orejas más grandes. Pero un rostro excesivamente familiar, que le devuelve la mirada, como todos los días.

-¿Por qué? Es lo mejor que he escrito hasta ahora...

- Nada bueno saldrá de esto. Créeme, lo he visto. Lo he vivido.


miércoles, febrero 12, 2014

"Los días que no te apetece escribir", de Chuck Wendig

Esos son los días en que tienes que escribir.
Incluso aunque no sea nada, incluso si es basura, tienes que cincelar las palabras en el papel. Incluso aunque solo sean un centenar de palabras, incluso si solo logras mover la montaña un centímetro, sigues enhebrando la aguja, sigues manteniendo el corazón de esa historia latiendo, sigues probándote a ti mismo y al mundo que esto es lo que eres y lo que haces.

Dicen que no puedes hacer sangrar a una piedra, pero si aprietas una piedra lo bastante fuerte, sangraras.

La sangre engrasa los engranajes.

La sangre hace crecer la hierba.

Esfuerzo. Trabajo. Movimiento. Avance.

Los días que no quieres correr, tienes que correr.

Los días que no quieres salir de la cama son los días que tienes que salir de la cama.

Los días que no crees que puedes volar son en los que tienes que saltar desde una colina.

Escritor significa escribir. Incluso si es tan solo un instante en la narrativa, incluso si es tan solo un pensamiento orquestado y colocado gentilmente en la pagina. Una avalancha son copos de nieve. Un océano son gotas. Toda nuestra vida se mide en segundos, nuestro trabajo en palabras, y tienes que ponerlas en el papel.

El acto crea el impulso. Escribir provoca escribir provoca escribir.

La falta del acto también tiene su ímpetu... No escribas hoy, y mañana te preguntaras si esto es realmente quien eres, si esto es lo que se supone que estabas destinado a hacer, y al siguiente pensaras simplemente no esta ocurriendo, la Musa no esta ahí, la inspiración no ha encendido un fuego bajo tu trasero, las ratas no están por roerte y oh, ey, otros escritores... bueno, ellos tienen talento y decisión y nunca se les pasaría por la cabeza sentarse y no escribir y quizás eso es lo que eres, no un escritor, sino mas bien Un No Escritor, y el espacio entre tus intentos se rompe y aumenta y crece como una mandíbula rota, una boca bostezando, y pronto todo lo que ves es la dentadura rota de tus esfuerzos, sueños rotos en la oscuridad de tu mente y el fondo de la garganta, y lo que Quieres hacer es perderte bajo la ilusión de lo que No Hiciste o No Pudiste hacer.

Combatimos la inercia, el miedo y la duda escribiendo.

Las palabras que escribas ahora son palabras que puedes arreglar después.
Las palabras que no escribas hoy son una maldición, un mal de ojo, un agujero negro pintado de blanco.

Crees que forzarlo es contraproducente, que no significa nada, que simplemente escupirás barro y sangre en el papel... y puede que tengas razón, pero podrías estar equivocado. Puede que haya oro en aquellas colinas, puede que haya una cura para lo que te aflige en esas gotas de sangre. No lo sabes. No puedes saberlo. Tú eres tú, tu peor juez, tu peor enemigo, tú eres quien más te odia.

Si estas muriendo en la nieve, no importa cuanto duela, tienes que levantarte y caminar.

Si te estas ahogando en las profundidades, no importa lo difícil que sea, tienes que conservar el aire en tus pulmones hasta que tu pecho parezca estar ardiendo y tienes que nadar hacia la superficie.

Escribir es el acto de hacer. Sobrevivir. Vivir. Ser.

De la nada a algo. La palabra de los dioses dicha en alto y hecha real, la señal en el ruido, el orden en el caos, Que Se Hagan Las Palabras y entonces hubieron Palabras.

Los días que es difícil escribir son los días en que es mas importante escribir.

Así es como sabes quien eres realmente.

Así es como sabes que esto es lo que estas destinado a hacer.

Despierta.

Levántate.

Escribe.


  ---Traducción acelerada del articulo publicado por Chuck Wendig en su blog Terrible Minds. Si controláis el ingles, mejor leerlo directamente de la fuente... y sus muchos otros recomendables posts.
Terrible Minds: The days you don't feel like writing.

domingo, diciembre 29, 2013

12 DÍAS DE NAVIDAD- CUATRO: FAUNA FREEKY EL JUEGO DE MESA

Lo que sigue a continuación es una coña que escribí para publicarla como una Nota en Facebook durante el día de los Santos Inocentes. Fue divertido tratar de pensar en como podría ser un juego de este estilo, al menos hasta un punto que pudiera usar como explicación básica para una entrada de presentación... y la verdad es que al final casi me apetecería que fuera real....






Bueno, por fin puedo comentaros en que he estado trabajando en el más absoluto de los secretos estos últimos meses. ¡Fauna Freeky por fin regresa, pero lo hace en un formato totalmente nuevo!

El proyecto del juego de mesa nació hace un par de meses, cuando asistí al taller de Diseño de Juegos de Mesa durante las JESTA. Durante esas jornadas había tenido la ocasión de conocer a  Friedemann Friese, famoso diseñador de juegos alemán que asistió por sorpresa a las jornadas. Llevaba un tiempo con una idea en la cabeza sobre un posible juego de la serie, aunque no terminaba de encajar las piezas. Pero en aquel encuentro pude hablar largo y tendido con Fried, y se ofreció a coger esa idea básica y desarrollarla.

¡Y un par de meses después ya estamos preparados para iniciar el primer paso en la edición del juego!

En unas horas se iniciará la campaña de crowdfunding en Verkami mediante la cual esperamos lograr la financiación necesaria para sacar una edición multilingüe del juego, en una edición tremendamente cuidada que hará las delicias de los freekys de todo el mundo. ¡E ilustrado nada menos que por Paco Roca, el conocido autor valenciano, que aprovecha la ocasión para mostrar su aspecto más gamberro!

Ahora bien, ¿en qué consiste el jue
go?

Básicamente, cada uno de los jugadores asume el papel de un dependiente de una tienda del mundillo freeky, y tiene que lograr el mayor número de clientes satisfechos con el menor esfuerzo posible. Veamos paso a paso los elementos más importantes del juego:

- Los Currantes: Se trata de los propios jugadores, cada uno representado por un personaje especial, el Currante de la tienda de tebeos. El juego básico incluye 6 personajes diferentes, cada uno con 1 Habilidad especial, 1 Flaqueza y 1 Afición Principal, que los define y les permite romper en ciertos momentos las reglas del juego. Si la campaña de crowdfunding funciona bien estamos considerando crear un sistema avanzado de Currante, mediante el cual los jugadores podrán personalizar aún más si cabe sus personajes mediante el uso de las Flipadas, cartas que proporcionan una nueva habilidad especial, además de poder crear tus propios Currantes desde cero.

-La Tienda: Al principio del juego deberemos crear nuestra tienda especializada. Para ello cogeremos tres caras al azar del mazo de Especialización. Cada una de esas cartas tiene 2 valores, uno de Especialización principal, y otro de secundaria. En el juego básico solo se usa el Principal de las tres cartas, pero en el Juego Avanzado podemos renunciar a una o dos de las 3 cartas, adquiriendo un +1 a uno de los valores por cada carta que descartemos. Las especializaciones se corresponden con áreas del Frikismo, como Cómics, Manga, Juegos de Rol, Juegos de Mesa, Videojuegos, origami...

-La Baraja de Monstr... digo Freekys: Esta baraja esta compuesta por diversas cartas correspondientes a cada uno de los típicos freekys que pueden llegar a pasar por nuestra tienda. Nuestros clientes, vamos. Cada uno de ellos tiene un nivel de Frikismo, y una o dos acciones asociadas. Estas acciones suelen tener efectos sobre los trabajadores y sobre las Frikadas que quieren adquirir.

- Frikadas: Son los artículos de los que disponemos en la tienda, y que los Freekys codician. Estos artículos se colocan en las diversas zonas de la tienda, y han de ser "colocados" por los Currantes entre los Freekys que acuden a la tienda. Al principio de cada turno repartimos varias Frikadas en diversas zonas del tablero, y según donde estén pueden tener efectos sobre los Freekys o los Currantes.

- El Tablero esta dividido en varias zonas:
  • La primera es la zona de Novedades, donde colocaremos tantas cartas de Frikadas como el número de jugadores +2. Estas cartas estarán descubiertas, y podrán acceder a ellas cualquiera de los jugadores en su turno. La Ventaja de la sección de Novedades es que puedes atender hasta 2 clientes a la vez, por lo que es la opción más rentable para conseguir puntos.
  • La segunda zona es el Almacén. Si un cliente busca una frikada de la que no disponemos, podemos enviar a nuestro currante al Almacén, a ver si hay suerte y hay algo de lo que busca. Sin embargo el Currante deberá invertir un turno en subir a buscar cosas, por lo que no podrá venderle la Frikada al Cliente hasta su siguiente turno. La ventaja es que el Almacén es insondable y eterno, y es fácil encontrar cualquier cosa. Simplemente deberás coger el mazo de Frikadas y buscar la más adecuada para tu cliente.
  • La tercera Zona es la Tienda en sí. La zona de tienda tiene tantas cartas como el doble del número de jugadores, pero todas boca abajo. Puedes decidir atender a un cliente directamente, sacando 2 cartas al azar de este montón, con la esperanza de que los artículos sean los que le interesan.
  • La cuarta zona es la de ofertas, que es a donde van los artículos de la zona de Tienda que no han logrado venderse en el turno.

El juego se desarrolla a lo largo de 12 turnos, y al final de cada turno los jugadores deberán comprobar si alguno de los artículos que quedan en la zona de Novedades concuerda con su Afición. Si es así se quedaran el artículo ellos mismos, y deberán sustraer su valor de su Sueldo Mínimo. Si se da el caso de que los artículos tienen un valor igual o superior a su sueldo mínimo este repercutirá negativamente en los siguientes turnos.

Esto es un resumen a grandes rasgos de los elementos básicos, pero en breve publicaremos el crowdfunding, en el que esperamos que participéis!!

Actualizado: Por si había dudas, todo era una coña de ultima hora en el día de los Santos Inocentes... pero anda que no molaría! 

viernes, abril 19, 2013

[DWho] [S00E01] El Coleccionista


El Doctor ha desaparecido. Algo malo le ha ocurrido porque la Tardis se ha aparecido ante varios de ellos, reuniendolos para que intenten averiguar que es lo que ha ocurrido. Tras trastear un poco con la Tardis los personajes llegan a lo que parece un gigantesco almacen futurista. Según van explorandolo se dan cuenta de que todo lo que pueden encontrar en el esta relacionado de alun que otro modo con las aventuras del Doctor. Mientras exploran se encuentran con cybermen que patrullan las instalaciones como si fueran centinelas, con naves espaciales, con sus propios hogares trasladados y archivados… y con cientos de daleks, encerrados en campos de estasis, aparentemente paralizados.

Tras investigar y descender a lo mas profundo de las instalaciones los personajes descubren que hay una inteligencia artificial, el Coleccionista, que fue creada para estudiar la existencia y aventuras del Doctor. Pero el Coleccionista se obsesiono, y comenzo a almacenar todo aquello que habia tenido relación con el Doctor.
Su ultima adquisición habia sido un Destornillador Sonico, cuyo rastro habia llevado a los personajes hasta alli. Ahora el Coleccionista quiere agregar nuevas piezas a su colección, los propios personajes, companions miticos del Doctor.

El Coleccionista se manifiesta ante ellos como una gigantesca cabeza holografica, que da la orden a uns Daleks silenciosos de que capturen a los personajes. Pero de pronto el holograma se transforma, apareciendo el propio Doctor que les grita que huyan.

Los personajes salen corriendo, tratando de recuperar el Destornillador sonico y la Tardis, que tambien habia sido recopilada por el Coleccionista cuando habian llegado. Mientras Jack intenta recuperar el destornillador sonico enfrentandose a los daleks River Song se ve obligada a llevar a cabo una peligrosa maniobra pilotando la Tardis, que desgraciadamente tiene el efecto secundario de matar a Jack, aunque logran recuperar su cadaver y el destornillador sonico, huyendo del almacen de el Coleccionista y usando el destornillador sonico para recuperar un posible rastro del Doctor.

martes, abril 16, 2013

Spoilers... sweety...


Listado de los titulos de las partidas que van a componer la campaña. Algunos cambiaran, otros desapareceran, y otros nuevos se colaran... Pero esto es lo que estoy usando de base de cara a las proximsa partidas. Voy a usar este post como indice, editandolo segun vaya creando entradas con los resumenes de las partidas, y modificando/agregando nuevas historias.

CHILDREN OF TIME SEASON 0
3 Historias enlazadas, usando el sistema de juego de octaNe como base.

S00E01 El Coleccionista
S00E02 La Paradoja Beowulf
S00E03 El Principio del Fin

CHILDREN OF TIME SEASON 1
S01E01 Los Mares de la Locura
S01EXX The Holy River
S01EXX Soles Exhaustos
S01EXX Nobles Intenciones
S01EXX Agentes de T.I.M.E.
S01EXX Abre los Ojos
S01EXX The Long Sleep
S01EXX Pendragon
S01EXX El Fin del Principio

domingo, abril 14, 2013

Doctor Who: La Campaña imprevista


Hay algo en los juegos de rol basados en franquicias que los hace unicos.

Nunca he tenido un grupo de juego muy regular, y han sido varias las ocasiones n las que he intentado llevar adelante campañas de juego continuadas, pero con el ritmo de vida de los jugadores implicados siempre hemos acabado parando o dejandolo de lado. La unica ocasión en que logre sacar adelante una campaña fue hace unos años, con el juego de rol oficial de Stargate. Era una campaña corta, de unas 6 partidas, planteada como si de una primera temporada de una nueva serie se tratara, pero de alguna manera logramos llegar hasta donde yo queria llegar, y cerrar el primer gran arco argumental.

Y ahora tiene pinta de que voy a poder hacer lo mismo con Doctor Who.

Lo que hace las cosas mas faciles con este tipo de juegos es que por norma general todos los jugadores estan muchisimo mas implicados en la historia. Conocen el mundo, las tramas, los peligros y las implicaciones de cualquier cosa que cuentes en la historia. Es tremendamente facil para ellos implicarse, porque ya se sientan a la mesa con esa predisposición, con esa implicacion que conlleva ser fan de una serie, o novela o pelicula.

Y como Master es tremendamente sencillo explotar esa implicación. Y divertido.

En esta ocasión me he encontrado en medio de una campaña sin realmente habermelo planteado. La primera partida que jugamos a Doctor Who fue una sorpresa para los jugadores, una partida medio improvisada cuando mis planes iniciales para aquella sesión se torcieron. Iba a mezclar dos grupos de jugadores momentaneamente, y necesitaba algo que pudiera darles una base comun desde la que participar.

Y ahí entro el Doctor.

La primera partida estaba planteada como una historia parcialmente autoconclusiva. Tenias el monstruo de la semana, como no, pero su aparición solo era una parte de una historia mayor que aun no tenia clara a la hora de jugarla.

Pero la acogida fue estupenda, y el entusiasmo de los jugadores por continuar me llevo a plantearme como continuar con la historia. De una partida puntual pase a un arco argumental distribuido a traves de 3 historias autoconclusivas. Y ahora de ahí hemos pasado a una campaña en condiciones. Me gusta verlo como si las 3 primeras historias hubieran sido peliculas especiales, presentando una nueva situación, y lo que comenzamos ahora sea una temporada propiamente dicha.

Mi intención es ir escribiendo aquí poco a poco como va evolucionando la campaña, para de paso usarlo como base de datos de la historia. Es algo que ya hicimos en la campaña de Stargate, en la que usamos un blog para ir publicando resumenes de las partidas, y proporcionar a los jugadores algo de información adicional entre partidas, ademas de ir sembrando semillas de lo que estaba por venir.


martes, febrero 19, 2013

Nacidos de la Bruma : Purgatorio

Lo que sigue a continuación es un pequeño texto introductorio al mundo de Mistborn y a la historia que estoy preparando para las Jornadas Ludicas Villa de Sedavi que tendran lugar este fin de semana. Si hay gente haré doblete, con Lady Blackbird por la mañana y Mistborn: Purgatorio por la tarde. Va a ser raro esto de ir a unas jornadas y estar montando partidas en lugar de preocuparme por cosas de organización. 

Bienvenidos a Scadrial, un planeta desolado, bañado en los rayos de un sol rojo, y cubierto en su mayoría por gruesas nubes provocadas por los volcanes continuamente activos, la ceniza cayendo a perpetuidad. La única protección contra esta tierra cruel y brutal es el Imperio Final, una nación que abarca todo el mundo civilizado. Es un régimen opresor y brutal, impecable en su dominación y sin lugar para los disidentes. A la cabeza del Imperio esta el Lord Legislador, un rey-dios inmortal que hace mil años derroto a las oscuras fuerzas de la Profundidad y Ascendió, tomando dominio del mundo y de sus gentes. Unió a las diversas naciones en continuo enfrentamiento bajo un único Imperio, que ha gobernado con mano firme durante mil años, y del que es tanto jefe de estado como figura religiosa. Su palabra es ley.
En Luthadel, la capital del Imperio Final, los nobles disfrutan de sus vidas de privilegio, propiciadas por el propio Lord Legislador, mientras los skaa, una raza inferior de esclavos y sirvientes, a los nobles y al Imperio. El Ministerio de Acero supervisa el funcionamiento del Imperio, una orden religiosa compuesta por burócratas y defensores de las leyes, incluidos los temibles Inquisidores.
Como rebeldes y criminales, combatís con vuestras propias armas el sistema, tratando de socavar el poder de los nobles mientras les robáis sus riquezas, boicoteáis sus recursos y todo ello evitando ser capturados por el Ministerio. Sois ladrones, timadores, justicieros, criminales, victimas...

Y esta vez el plan puede reportaros tanto riquezas como justicia. Habéis descubierto donde tendrá lugar el próximo Purgatorio, un evento clandestino donde los nobles y los skaas con dinero y sin escrúpulos apuestan su dinero en luchas de Skaa ilegales. Sabéis de buena tinta que vuestro objetivo, Lord Qobeck Hastings, asiste regularmente a tales eventos y tenéis planeado un golpe que, si todo sale según lo previsto, le liberara de una buena cantidad de monedas, y de paso acabara con la organización de Purgatorio... y las muertes sin sentido de muchos skaa...


MISTBORN ADVENTURE GAME es un juego narrativo que adapta la saga Nacidos de la Bruma de Brandon Sanderson, autor que salto inicialmente a la fama con su novela autoconclusiva Elantris, y que se consolido con esta misma saga. En la actualidad esta escribiendo el segundo libro de su nueva saga El Camino de los Reyes, tras haber pasado varios años concluyendo la famosa saga de La Rueda del Tiempo tras la muerte de Rober Jordan. Brandon Sanderson es un jugon empedernido y ha participado activamente en el desarrollo del juego, diseñado por Alex Flagg y Patrick Kapera, responsables desde su editorial Crafty Games de juegos como Spycraft y Fantasy Craft, ambos soberbias evoluciones del sistema D20, que dejaron de lado en este juego en favor de un sistema mucho mas narrativo, mas influenciado por las ultimas tendencias indie.

Más info en www.crafty-games.com