viernes, abril 03, 2015

BLADES IN THE DARK: MALEANTES Y JHEREGS.

Últimamente no hay tiempo para jugar ni dedicarle mucho tiempo al vicio rolero, pero de vez en cuando aparece algún proyecto que me llama la atención y me hace picar un poco de nuevo. En esta ocasión se trata de un juego financiado via kickstarter que descubrí unas semanas antes de la publicación de la campaña, y ahora que estamos en la ultima semana, y con un gran montón de extras y materiales interesantes añadidos al proyecto inicial he pensado que seria buena idea darle un repaso.

LADY BLACKBIRD Y JOHN HARPER

Lady Blackbird es un juego gratuito que en muy pocas paginas contenía todo lo necesario para poder jugar durante muchísimas horas. El juego estaba estructurado en torno a una linea argumental inicial, pero gracias a usar espacios comunes y referencias muy evidentes en su planteamiento daba lugar a que los jugadores se sumergieran en la ambientación rápidamente.

Durante los últimos años he ido cayendo poco a poco en esa nueva escuela de juegos de mesa de carácter independiente y que basan sus mecánicas en conceptos mas enfocados en la historia que en complicados intercambios matemáticos o eternas sesiones de tirar dados. Gran parte de la culpa es de John Wyck y Jared Sorensen, al menos por mi parte, pero poco a poco he ido descubriendo pequeñas joyas. Lady Blackbird fue una de ellas.

Así fue como descubrí a John Harper, y desde entonces he tratado de seguirle la pista. Hace unos meses lanzo una campaña de Patreon gracias a la cual ha publicado más juegos en la misma linea de Lady Blackbird; autocontenidos, con personajes pregenerados e historias llenas de ganchos narrativos.

Me tienta darle un repaso a todos los juegos que ha ido publicando de manera gratuita durante estos años, pero creo que lo mejor es que los descubráis vosotros mismos. ConBarba ha traducido ya varios de ellos al castellano, y los que no los podéis encontrar en la web de One Seven Design, su sello editorial.

¿QUE ES BLADES IN THE DARK?

Aunque muchos de sus juegos usan un formato de módulos autojugables, en esta ocasión Harper ha decidido desarrollar un juego de rol completo en el estilo más tradicional. BitD ha sido desarrollado durante varios años de playtestings y cambios, y algunos de sus elementos se han dejado ver en los otros juegos que ha ido publicando, como Ghost Lines.

Harper comenzó una campaña de Dungeon World usando una versión retocada del sistema, World of Dungeons, durante la cual los personajes provocaron un cataclismo que destruyo las barreras entre el mundo de los vivos y de los muertos. Esto le llevo a dar un salto de casi mil años en la cronología, y a desarrollar un mundo nuevo a raíz de lo ocurrido, que acabo siendo la ambientación de este nuevo juego.

Según el texto introductorio de la campaña de Kickstarter:

Las calles de Duskwall están malditas. Por fantasmas vengativos y demonios crueles. Por guardianes espirituales enmascarados y sus garfios-relámpago. Por inspectores de ojos astutos y sus cuervos entrometidos. Por los tentadores comerciantes del vicio y el placer. Por ladrones y asesinos y maleantes como vosotros, las Hojas en la Oscuridad.
La élite noble se enriquece cada vez más con los beneficios generados por las flotas de caza de leviatanes y las refinerías de electroplasma. Los Casacas Azules de la comisaria revientan cráneos y llenan sus bolsillos gracias a los sobornos. Los poderosos sindicatos del crimen sacan dinero de todos los negocios, burdeles, fumaderos y casas de apuestas. Y luego esta tu banda de canallas, en lo mas bajo de la escala de poder. ¿Podéis llegar a la cima? ¿Que estáis dispuestos a hacer para lograrlo? Solo hay una manera de averiguarlo...

Básicamente esto se traduce en que los jugadores interpretan a una banda de criminales que tienen que abrirse paso en el competitivo mundo del crimen organizado, en medio de un mundo "fantástico-industrial", plagado de fantasmas, terrores ocultos, tecnología y una sociedad que parece ser bastante corrupta en general.

El autor cita como referencias e inspiración el videojuego Dishonored y Thief: The Dark Project, y las novelas de Vlad Taltos (ver más abajo), Fafhrd y el Ratonero Gris y Las Mentiras de Locke Lamora, por lo que os podéis hacer una idea del tipo de historias que puede reflejar.

¿COMO SE JUEGA?

Una semana después de haber iniciado la campaña Harper puso a disposición de los mecenas una Guía introductoria del juego con todo lo necesario para jugar una primera campaña, 44 paginas llenas de reglas, algo de trasfondo y un punto de partida para tus primeras partidas. Gracias a eso podemos hablar un poco del sistema de juego y lo que nos proporciona:


  • La creación de personajes sigue un poco el estilo de los otros juegos de Harper y de la escuela de Dungeon World. Eliges un libreto, y en el tienes toda la información necesaria para poder jugar e ir desarrollando el personaje. La guía rápida tiene los 5 libretos iniciales, pero el juego finalmente tendrá más gracias a la campaña de kickstarter.
  • Cada tipo de banda o facción  tendrá su propia ficha de grupo, que permite a los jugadores especializarse en su estilo. La guía de iniciación incluye la de Ladrones, pero el juego tendrá mas opciones. Como ejemplo, aquí tenéis un pdf con un ejemplo de ficha de libreto de personaje y ficha de facción. 
  • La mecánica se basa en Tiradas de Acción. Hay 16 acciones en la que los personajes pueden tener una puntuación. Cuando tratas de superar un obstáculo o estas amenazado por un peligro, haces una tirada. Tiras un dado por cada nivel que tengas en la acción correspondiente, y algunos factores pueden aumentar el numero de dados. Tras la tirada te quedas con el resultado más alto.
  • La dificultad de la tirada depende de la Posición en la que se encuentran los personajes. Es decir de si se trata de una situación Desesperada, Arriesgada o Controlada.
  • En muchas situaciones si superas la dificultad no tienes que hacer más, salvo narrar lo que ocurre por ello. Pero hay veces en que las situaciones son mas complicadas y tienes que hacer una segunda tirada, de Efecto, para averiguar cuanto impacto tiene la acción en la situación. Esto se hace con otro tipo de característica, los Efectos. Inicialmente había 6 efectos, pero Harper los ha reducido a 4 gracias al feedback que ha estado recibiendo a lo largo del ultimo mes.
  • En dichas ocasiones se usa un Reloj de Progreso. Se trata de círculos divididos en varios segmentos que se van rellenando según el resultado de las tiradas de efecto. Según la complejidad de la tarea el reloj puede tener 2, 4, 6 u 8 segmentos, o tener varios relojes asociados a la misma tarea. Es una manera muy visual  de mantener un seguimiento sobre el progreso de los personajes. Estos relojes se pueden usar tanto para pequeñas tareas (desmontar las alarmas de una mansión, 1 reloj, 6 segmentos) como para tareas que pueden desarrollarse a lo largo de una campaña (desarticular una poderosa banda rival, 4 relojes de 6 segmentos cada uno).
  • El sistema tiene un alto componente narrativo, por lo que las tiradas de efecto se basan más en el resultado narrativo del mismo. Cuando atacas a alguien, tu decides cual es el resultado del ataque teniendo en cuenta la situación en la que te encuentras. Eso quiere decir que puedes declarar perfectamente que matas a alguien con un solo ataque, si sacas el resultado de efecto necesario para ello. Aquí lo que prima es la historia, no la mecánica ni los puntos de vida, que en realidad no existen.
  • En lugar de eso los personajes jugadores tienen puntos de Estrés y de Trauma. Cuando un PJ sufre un efecto narrativo que no quiere aceptar (le noquean y queda fuera de juego, le clavan una daga en un ojo) el jugador puede decidir sufrir estrés en lugar de ello. La cantidad de estrés sufrida viene establecida por el resultado de la tirada de Efecto. El estrés se puede reducir eventualmente, pero si llegas a tener 8 marcas de estrés obtienes un punto de Trauma, que es permanente. Con 4 puntos de Trauma el PJ debe dejar la vida de crimen y retirarse.
  • El juego contiene unas interesantes reglas de trabajo en equipo. En todo momento en que se esta trabajando en equipo uno de los jugadores esta en Punta y el resto están de Apoyo. El jugador en Punta tiene Movimientos (habilidades especiales como en Dungeon World) que le permiten llevar a cabo acciones con el Apoyo de sus compañeros. Y los compañeros tienen a su vez Movimientos (Afrontar un efecto, Asistir, Dar un paso adelante) que les permiten ayudar al Jugador en Punta. Una vez el jugador en Punta lleva a cabo un movimiento (Liderar acción en grupo, superar un obstáculo por todo el equipo o Dar paso a otro jugador) este debe dar paso a otro personaje para que este en el "punto de mira" y lidere al grupo.
  • Lo interesante de esta premisa es que los efectos se pueden repartir entre los jugadores según como se enfoque la situación. Esto se traduce en maneras de distribuir puntos de estrés entre los jugadores según que movimiento uses. Si estas Liderando una acción en grupo, todos tiran, se elige la tirada más alta como la puntuación del grupo y el líder recibe estrés por cada resultado menor a 3 que hayan sacado los personajes.  En cambio, si usas el movimiento Superar un obstáculo por todo el equipo son los jugadores los que sufren estrés si obtienes un resultado menor de 6.
  • El juego incluye un sistema que permite a los jugadores planificar rápidamente los pasos a seguir durante un golpe o crimen que puedan llegar a cometer. Esta fase suele comerse mucho tiempo en cualquier juego sobre criminales o situaciones parecidas, pero el planteamiento de este sistema parece que puede acelerar el proceso, permitiéndonos ir directos al meollo del asunto.
  • Otro sistema interesante es el de los Flashbacks, típicos en este tipo de historias. En cualquier momento los jugadores pueden plantear un flashback que revele algún tipo de información vital o un posible giro de trama que les permita alterar la historia.
  • Otro de los puntos fuertes es el desarrollo de la influencia de la Banda. El objetivo del juego es lograr que la Banda se haga un hueco en la jerarquía criminal de la ciudad, y esto se tiene muy en cuenta a la hora de jugar. Hay un sistema que establece la situación de la banda en la Escalera de Facciones, así como tu relación con otras facciones concretas. Es inevitable, según avanzas en la escala te vas ganando enemigos más acerrimos y aliados que pueden repercutir en tu futuro. Todo el mundo tiene un trozo del pastel, y según donde piques esto puede afectar ciertas sensibilidades. 


Hay mas cosas a tener en cuenta, pero creo que estos elementos son de los más interesantes. Si os hacéis mecenas podréis acceder a la guía de iniciación (que acaba de ser actualizada con algunos cambios) y juzgar por vosotros mismos.


OBJETIVOS ALCANZADOS

A 6 días de que acabe la campaña son muchas las metas que se han alcanzado, y algunas sorpresas de especial interés. Esto es lo que se ha logrado hasta ahora. Los marcados de color naranja pertenecen a la ambientación original del libro, Duskwall. mientras que los marcados en azul son ambientaciones independientes que usan el sistema de juego como base. Las naranjas posiblemente acaben formando parte del libro básico, sobretodo las clases de personaje, pero los demás se quedaran como pdfs de momento. Harper esta estudiando la viabilidad de crear un Compendio con ellas, aunque parece que es complicado ya que los derechos pertenecen a los propios autores encargados de crearlas.

Todas estas metas son accesibles con el nivel de Infiltrado, que por 20$ da acceso a todos los objetivos que se alcancen así como un código para obtener el libro final vía Impresión por demanda a precio de coste, si así lo quiere uno. Hay otras recompensas, como acceso a los archivos de edición originales, o una ampliación exclusiva del juego añadiendo una ciudad extra U'Duasha, pero la inversión ya es bastante mayor.


THE LEECH

PERSONAJE. Un tipo de personaje extra para el libro básico, de carácter alquimista, así como todo lo necesario para la creación y uso de esencias, aceites, drogas y venenos en tus partidas.





GHOST LINES

SET DE JUEGO. Originalmente Ghost Lines era uno de los minijuegos de Harper en el que los jugadores se convertían en Rail Jacks, un grupo que se dedica a erradicar a los fantasmas atrapados en la lineas de los electro-trenes que conectan las diversas ciudades del imperio. Este juego esta disponible en la pagina oficial de One Seven Design y era el primer punto de contacto con el mundo presentado en BitD. Ahora se vera integrado en el nuevo juego en forma de Set de Juego.


BROKEN CROWN


SET DE JUEGO. Este set de Juego esta gritando Mistborn a viva voz. Un grupo de revolucionarios se unen para lograr acabar con el Emperador Inmortal. Añade nuevos tipos de personaje y banda. Escrito por James Stuart.



BLUECOATS OF THE WATCH

SET DE JUEGO. Añadiendo a la Guardia de la Ciudad! Nuevo set de juego con mas tipos de personaje y de banda. Personalmente esto me va que ni pintado, igual hasta me planteo repescar mi campaña de la Vieja Guardia adaptándola al nuevo sistema, si es que al final es viable...




THE SPIDER

PERSONAJE. El séptimo tipo de personaje básico, la Araña es el táctico y manipulador por excelencia. Especializado en trabajo en equipo, proyectos a largo plazo y planes de contingencia para imprevistos durante las misiones. Escrito por Stras Acimovic y John LeBoeuf-Little




BAND OF BLADES

HACK. Fantasía oscura en la que los jugadores son soldados en plena guerra contra Reyes hechiceros y sus esbirros no-muertos. Stars Acimovic ha compartido un pequeño relato que escribió para centrar un poco el estilo de la campaña. Promete reglas para desarrollar campañas militares, en las que el acceso a recursos por parte del ejercito tendrá bastante importancia. La verdad es que no pinta mal, y recuerda un poco al tono de las novelas de Abercrombie. Escrito por Stras Acimovic.


MAPAS ILUSTRADOS

EXTRA. El set lleva ya incluidos los mapas creados por el propio Harper, pero gracias a este objetivo también contaran con detalles extras desarrollados por Ryan Dunleavy. Al llegar a los 100.000$ se agregaron más mapas por el autor Tony Dowler.





MOON OVER BOURBON STREET


SET DE JUEGO: Ladrones en Crescent City, una ciudad con influencias de los colonos franceses, mercaderes españoles, aventureros americanos y esclavos y hombres libres afro-caribeños. Barcos de vapor, trapicheos, Esto tiene pinta de mucho vudú, y ambientación tipo nuevo mundo, esclavismo, magia, bienvenidos al Mississipi Oscuro... Escrito por Chris Bennett.


LEVIATHAN SONG

SET DE JUEGO: Ampliación de la ambientación por defecto del juego, Duskwall, pero centrándonos en las aventuras marinas de los intrépidos cazadores de Leviatanes, los gigantescos animales de cuyos cuerpos se extraen los aceites necesarios para proveer de energía a las grandes ciudades. Imagínate Moby Dick mezclado con elementos sobrenaturales, balleneros que se enfrentan a monstruos gigantescos en un mar siempre en Tinieblas. Casi nada. Escrito por Jonathan Walton,

GRIFTERS AND VIGILANTES

TIPOS DE PERSONAJES: Timadores y Vigilantes, dos nuevos tipos de personaje cada uno en un lado de la balanza. Escritos por Sean Nittner.






BLADES AGAINST DARKNESS


HACK: Un set de juego completo que coge el sistema y lo lleva al mas puro estilo de dungeoneo de toda la vida. Buscadores de tesoros en las catacumbas más peligrosas, dispuesto a hacer lo que sea por lograr riquezas. Escrito por Dylan Green.




SPARROW'S FOLLY

HACK. Otra versión completa del juego en la que dejamos los mundos fantásticos para pasar al Salvaje Oeste. La fiebre del oro, forajidos, pecadores y basura de todo tipo. Nuevos tipos de personaje, bandas, facciones, ademas de una guía y mapas  de la ciudad de Sparrow's Folly. Escrito por Allison Arth.




NULL VECTOR

HACK. Cuatro Inteligencias artificiales gobiernan el mundo en secreto. Tu y tu banda de forajidos cyber-mejorados sois de los pocos que conocéis la verdad. ¿Os enfrentareis a los gobernantes invisibles? ¿Os uniréis a una de las IA para llevar a cabo su visión para la humanidad? ¿Que haréis para cambiar el mundo? Ambientación cyberpunk al estilo de Ghost in the Shell, Cyberpunk o Shadowrun...



THE DOOMED

HACK. Superheroes! Más o menos... En realidad seria más bien Supervillanos, Ambientación en la que los jugadores encarnan a villanos de poca monta que tratan de hacerse un hueco en un mundo lleno de amenazas extraterrestres y Crisis de todo tipo. Pensemos en la Liga de la Injusticia de Giffen/DeMatteis, por ejemplo...Escrito por Sage Latorra, coautor de Dungeon World.



SCUM AND VILLAINY

HACK. Como no, no podía faltar una versión del juego que se basara en el Space Opera. Incluirá reglas para nuevos tipos de personajes, bandas, naves espaciales y disputas a base de blaster, con mogollón de acción peliculera. Pensemos Firefly. Pensemos Star Wars. Escrito por Stras Acimovic.




WOMB OF NIGHT

HACK. Otra ambientación que tiene sus raíces en la ciencia ficción. Miles de colonias humanas a lo largo del universo, piratas espaciales, una religión que controla el paso seguro entre sistemas, y mercenarios que tratan de ganarse la vida en la inmensidad del espacio. El autor la presenta como ciencia ficción psicodelica con fuertes influencias del heavy metal de los 70 y el arte de Moebius. Poquita cosa. Escrito por Adam Koebel, el otro autor de Dungeon World, nada menos.


CONEYCATCHERS

HACK. Bienvenidos al Londres Isabelino, a las partes más oscuras y peligrosas de la gran ciudad inglesa. Timadores, rufianes y gente de malvivir se juntan en esta versión completa del juego. Nueva ambientación, nuevos tipos de personaje, facciones, situaciones y una guía para jugar en el Londres de la época, todo ello escrito por Jason Morningstar, el creador del genial Fiasco.






LO QUE ESTA POR VENIR

A 5 días de que acabe la campaña aún quedan varios objetivos por alcanzarse, el ultimo de ellos hasta ahora especialmente jugoso y que si no hubiera participado ya en el crowdfunding hubiera terminado de convencerme de hacerlo...







THRONE OF THE VOID

El Imperio Interestelar fue unificado hace menos de un siglo por el primer Emperador. Desde entonces su puño de hierro a asegurado el gobierno que mantiene al Imperio unido. Pero esta envejeciendo, y su control se debilita. Y ahora comienza la vorágine de planes, tramas y política. En este mundo decadente los nobles inhumanos, los gremios de mercaderes y los grupos religiosos todos tratan de controlar el trono por cualquier medio.


Los jugadores interpretan a una banda de Agentes al servicio de una poderosa facción del Imperio Interestelar en lucha constante contra los Agentes del resto de facciones... y de la suya propia. Trataras de dirigir engranajes dentro de engranajes mientras juegas en la gran arena política y los juegos entre facciones en una red mortal de alianzas y rivalidades cambiantes.


Se trata de otra nueva ambientación completa espacial que parece beber mucho de Dune, con nuevos tipos de personajes, bandas, facciones y reglas adaptadas de facciones y desarrollo entre partidas, así como mapas galácticos del propio Imperio. Escrito por Stras Acimovic.

Update: ¡Presupuesto objetivo logrado!

 






BLADES OF THE JHEREG

Esto es la guinda del pastel. Desde el principio Harper indico que una de las grandes influencias del juego eran la saga de novelas de Vlad Taltos. Y hace solo unos días revelo que había llegado a un acuerdo con Steven Brust para poder llevar a cabo un juego de rol oficial de que adaptara el universo creado a lo largo de la gran cantidad de novelas ambientadas en Dragaera.Esta serie de novelas fue prácticamente unos de mis primeros contactos con la literatura de fantasía, y sigue siendo una de mis sagas favoritas. Hace muchos años tuve la ocasión de hacerme con los tres primeros libros publicados dentro de la colección Fantasy de Martinez Roca, y editados en su momento por Alejo Cuervo antes de meterse a montar su propia editorial. Los pille en un saldo que se hizo de la colección, en la que cayeron en mis manos joyas como las novelas de Fafhrd y el Ratonero Gris, montones de libros de Moorcock y varias sorpresas mas que conformaron mis primeras lecturas en el campo de la fantasía. Pero Vlad Taltos tenia algo que me engancho. Se trataban de novelas en un mundo fantástico que no reflejaban la imagen que tenia típica de aventureros recorriendo mazmorras y matando bichos, sino que estaban ambientadas en una ciudad llenas de intriga y crímenes, y protagonizadas por un humano que trataba de hacerse valer en dicho mundo, gobernado en su mayoría por razas que miraban a la humanidad con algo de menosprecio.
El que se mencionaran las novelas de Brust como fuente de inspiración para el juego fue una de las cosas que me decidieron a participar, y que finalmente pueda dar lugar a un juego oficial es algo que me alegra mucho. Y la razón de que me haya animado a escribir esta parrafada... para ver si alguno más se anima a participar y logramos que este objetivo se lleve a cabo.







No hay comentarios: