LADY BLACKBIRD Y JOHN HARPER
Lady Blackbird es un juego gratuito que en muy pocas paginas contenía todo lo necesario para poder jugar durante muchísimas horas. El juego estaba estructurado en torno a una linea argumental inicial, pero gracias a usar espacios comunes y referencias muy evidentes en su planteamiento daba lugar a que los jugadores se sumergieran en la ambientación rápidamente.Durante los últimos años he ido cayendo poco a poco en esa nueva escuela de juegos de mesa de carácter independiente y que basan sus mecánicas en conceptos mas enfocados en la historia que en complicados intercambios matemáticos o eternas sesiones de tirar dados. Gran parte de la culpa es de John Wyck y Jared Sorensen, al menos por mi parte, pero poco a poco he ido descubriendo pequeñas joyas. Lady Blackbird fue una de ellas.
Así fue como descubrí a John Harper, y desde entonces he tratado de seguirle la pista. Hace unos meses lanzo una campaña de Patreon gracias a la cual ha publicado más juegos en la misma linea de Lady Blackbird; autocontenidos, con personajes pregenerados e historias llenas de ganchos narrativos.
Me tienta darle un repaso a todos los juegos que ha ido publicando de manera gratuita durante estos años, pero creo que lo mejor es que los descubráis vosotros mismos. ConBarba ha traducido ya varios de ellos al castellano, y los que no los podéis encontrar en la web de One Seven Design, su sello editorial.
¿QUE ES BLADES IN THE DARK?
Aunque muchos de sus juegos usan un formato de módulos autojugables, en esta ocasión Harper ha decidido desarrollar un juego de rol completo en el estilo más tradicional. BitD ha sido desarrollado durante varios años de playtestings y cambios, y algunos de sus elementos se han dejado ver en los otros juegos que ha ido publicando, como Ghost Lines.Harper comenzó una campaña de Dungeon World usando una versión retocada del sistema, World of Dungeons, durante la cual los personajes provocaron un cataclismo que destruyo las barreras entre el mundo de los vivos y de los muertos. Esto le llevo a dar un salto de casi mil años en la cronología, y a desarrollar un mundo nuevo a raíz de lo ocurrido, que acabo siendo la ambientación de este nuevo juego.
Según el texto introductorio de la campaña de Kickstarter:
Las calles de Duskwall están malditas. Por fantasmas vengativos y demonios crueles. Por guardianes espirituales enmascarados y sus garfios-relámpago. Por inspectores de ojos astutos y sus cuervos entrometidos. Por los tentadores comerciantes del vicio y el placer. Por ladrones y asesinos y maleantes como vosotros, las Hojas en la Oscuridad.
La élite noble se enriquece cada vez más con los beneficios generados por las flotas de caza de leviatanes y las refinerías de electroplasma. Los Casacas Azules de la comisaria revientan cráneos y llenan sus bolsillos gracias a los sobornos. Los poderosos sindicatos del crimen sacan dinero de todos los negocios, burdeles, fumaderos y casas de apuestas. Y luego esta tu banda de canallas, en lo mas bajo de la escala de poder. ¿Podéis llegar a la cima? ¿Que estáis dispuestos a hacer para lograrlo? Solo hay una manera de averiguarlo...
Básicamente esto se traduce en que los jugadores interpretan a una banda de criminales que tienen que abrirse paso en el competitivo mundo del crimen organizado, en medio de un mundo "fantástico-industrial", plagado de fantasmas, terrores ocultos, tecnología y una sociedad que parece ser bastante corrupta en general.
El autor cita como referencias e inspiración el videojuego Dishonored y Thief: The Dark Project, y las novelas de Vlad Taltos (ver más abajo), Fafhrd y el Ratonero Gris y Las Mentiras de Locke Lamora, por lo que os podéis hacer una idea del tipo de historias que puede reflejar.
¿COMO SE JUEGA?
Una semana después de haber iniciado la campaña Harper puso a disposición de los mecenas una Guía introductoria del juego con todo lo necesario para jugar una primera campaña, 44 paginas llenas de reglas, algo de trasfondo y un punto de partida para tus primeras partidas. Gracias a eso podemos hablar un poco del sistema de juego y lo que nos proporciona:- La creación de personajes sigue un poco el estilo de los otros juegos de Harper y de la escuela de Dungeon World. Eliges un libreto, y en el tienes toda la información necesaria para poder jugar e ir desarrollando el personaje. La guía rápida tiene los 5 libretos iniciales, pero el juego finalmente tendrá más gracias a la campaña de kickstarter.
- Cada tipo de banda o facción tendrá su propia ficha de grupo, que permite a los jugadores especializarse en su estilo. La guía de iniciación incluye la de Ladrones, pero el juego tendrá mas opciones. Como ejemplo, aquí tenéis un pdf con un ejemplo de ficha de libreto de personaje y ficha de facción.
- La mecánica se basa en Tiradas de Acción. Hay 16 acciones en la que los personajes pueden tener una puntuación. Cuando tratas de superar un obstáculo o estas amenazado por un peligro, haces una tirada. Tiras un dado por cada nivel que tengas en la acción correspondiente, y algunos factores pueden aumentar el numero de dados. Tras la tirada te quedas con el resultado más alto.
- La dificultad de la tirada depende de la Posición en la que se encuentran los personajes. Es decir de si se trata de una situación Desesperada, Arriesgada o Controlada.
- En muchas situaciones si superas la dificultad no tienes que hacer más, salvo narrar lo que ocurre por ello. Pero hay veces en que las situaciones son mas complicadas y tienes que hacer una segunda tirada, de Efecto, para averiguar cuanto impacto tiene la acción en la situación. Esto se hace con otro tipo de característica, los Efectos. Inicialmente había 6 efectos, pero Harper los ha reducido a 4 gracias al feedback que ha estado recibiendo a lo largo del ultimo mes.
- En dichas ocasiones se usa un Reloj de Progreso. Se trata de círculos divididos en varios segmentos que se van rellenando según el resultado de las tiradas de efecto. Según la complejidad de la tarea el reloj puede tener 2, 4, 6 u 8 segmentos, o tener varios relojes asociados a la misma tarea. Es una manera muy visual de mantener un seguimiento sobre el progreso de los personajes. Estos relojes se pueden usar tanto para pequeñas tareas (desmontar las alarmas de una mansión, 1 reloj, 6 segmentos) como para tareas que pueden desarrollarse a lo largo de una campaña (desarticular una poderosa banda rival, 4 relojes de 6 segmentos cada uno).
- El sistema tiene un alto componente narrativo, por lo que las tiradas de efecto se basan más en el resultado narrativo del mismo. Cuando atacas a alguien, tu decides cual es el resultado del ataque teniendo en cuenta la situación en la que te encuentras. Eso quiere decir que puedes declarar perfectamente que matas a alguien con un solo ataque, si sacas el resultado de efecto necesario para ello. Aquí lo que prima es la historia, no la mecánica ni los puntos de vida, que en realidad no existen.
- En lugar de eso los personajes jugadores tienen puntos de Estrés y de Trauma. Cuando un PJ sufre un efecto narrativo que no quiere aceptar (le noquean y queda fuera de juego, le clavan una daga en un ojo) el jugador puede decidir sufrir estrés en lugar de ello. La cantidad de estrés sufrida viene establecida por el resultado de la tirada de Efecto. El estrés se puede reducir eventualmente, pero si llegas a tener 8 marcas de estrés obtienes un punto de Trauma, que es permanente. Con 4 puntos de Trauma el PJ debe dejar la vida de crimen y retirarse.
- El juego contiene unas interesantes reglas de trabajo en equipo. En todo momento en que se esta trabajando en equipo uno de los jugadores esta en Punta y el resto están de Apoyo. El jugador en Punta tiene Movimientos (habilidades especiales como en Dungeon World) que le permiten llevar a cabo acciones con el Apoyo de sus compañeros. Y los compañeros tienen a su vez Movimientos (Afrontar un efecto, Asistir, Dar un paso adelante) que les permiten ayudar al Jugador en Punta. Una vez el jugador en Punta lleva a cabo un movimiento (Liderar acción en grupo, superar un obstáculo por todo el equipo o Dar paso a otro jugador) este debe dar paso a otro personaje para que este en el "punto de mira" y lidere al grupo.
- Lo interesante de esta premisa es que los efectos se pueden repartir entre los jugadores según como se enfoque la situación. Esto se traduce en maneras de distribuir puntos de estrés entre los jugadores según que movimiento uses. Si estas Liderando una acción en grupo, todos tiran, se elige la tirada más alta como la puntuación del grupo y el líder recibe estrés por cada resultado menor a 3 que hayan sacado los personajes. En cambio, si usas el movimiento Superar un obstáculo por todo el equipo son los jugadores los que sufren estrés si obtienes un resultado menor de 6.
- El juego incluye un sistema que permite a los jugadores planificar rápidamente los pasos a seguir durante un golpe o crimen que puedan llegar a cometer. Esta fase suele comerse mucho tiempo en cualquier juego sobre criminales o situaciones parecidas, pero el planteamiento de este sistema parece que puede acelerar el proceso, permitiéndonos ir directos al meollo del asunto.
- Otro sistema interesante es el de los Flashbacks, típicos en este tipo de historias. En cualquier momento los jugadores pueden plantear un flashback que revele algún tipo de información vital o un posible giro de trama que les permita alterar la historia.
- Otro de los puntos fuertes es el desarrollo de la influencia de la Banda. El objetivo del juego es lograr que la Banda se haga un hueco en la jerarquía criminal de la ciudad, y esto se tiene muy en cuenta a la hora de jugar. Hay un sistema que establece la situación de la banda en la Escalera de Facciones, así como tu relación con otras facciones concretas. Es inevitable, según avanzas en la escala te vas ganando enemigos más acerrimos y aliados que pueden repercutir en tu futuro. Todo el mundo tiene un trozo del pastel, y según donde piques esto puede afectar ciertas sensibilidades.
Hay mas cosas a tener en cuenta, pero creo que estos elementos son de los más interesantes. Si os hacéis mecenas podréis acceder a la guía de iniciación (que acaba de ser actualizada con algunos cambios) y juzgar por vosotros mismos.
OBJETIVOS ALCANZADOS
A 6 días de que acabe la campaña son muchas las metas que se han alcanzado, y algunas sorpresas de especial interés. Esto es lo que se ha logrado hasta ahora. Los marcados de color naranja pertenecen a la ambientación original del libro, Duskwall. mientras que los marcados en azul son ambientaciones independientes que usan el sistema de juego como base. Las naranjas posiblemente acaben formando parte del libro básico, sobretodo las clases de personaje, pero los demás se quedaran como pdfs de momento. Harper esta estudiando la viabilidad de crear un Compendio con ellas, aunque parece que es complicado ya que los derechos pertenecen a los propios autores encargados de crearlas.Todas estas metas son accesibles con el nivel de Infiltrado, que por 20$ da acceso a todos los objetivos que se alcancen así como un código para obtener el libro final vía Impresión por demanda a precio de coste, si así lo quiere uno. Hay otras recompensas, como acceso a los archivos de edición originales, o una ampliación exclusiva del juego añadiendo una ciudad extra U'Duasha, pero la inversión ya es bastante mayor.
LO QUE ESTA POR VENIR
A 5 días de que acabe la campaña aún quedan varios objetivos por alcanzarse, el ultimo de ellos hasta ahora especialmente jugoso y que si no hubiera participado ya en el crowdfunding hubiera terminado de convencerme de hacerlo...THRONE OF THE VOID
El Imperio Interestelar fue unificado hace menos de un siglo por el primer Emperador. Desde entonces su puño de hierro a asegurado el gobierno que mantiene al Imperio unido. Pero esta envejeciendo, y su control se debilita. Y ahora comienza la vorágine de planes, tramas y política. En este mundo decadente los nobles inhumanos, los gremios de mercaderes y los grupos religiosos todos tratan de controlar el trono por cualquier medio.Los jugadores interpretan a una banda de Agentes al servicio de una poderosa facción del Imperio Interestelar en lucha constante contra los Agentes del resto de facciones... y de la suya propia. Trataras de dirigir engranajes dentro de engranajes mientras juegas en la gran arena política y los juegos entre facciones en una red mortal de alianzas y rivalidades cambiantes.
Se trata de otra nueva ambientación completa espacial que parece beber mucho de Dune, con nuevos tipos de personajes, bandas, facciones y reglas adaptadas de facciones y desarrollo entre partidas, así como mapas galácticos del propio Imperio. Escrito por Stras Acimovic.
Update: ¡Presupuesto objetivo logrado!
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