miércoles, noviembre 18, 2015

DESTINO: THE 3 ROCKETEERS

Pegamos un pequeño gran salto y vamos directos a la última publicación de la serie de Fate Worlds, publicada ayer mismo. Llevaba unos cuantos meses esperando saber algo más de esta ampliación, pues había leído alguna cosa puntual aquí y allá, y tan solo con leer el título ya podía conjurar en mi cabeza multitud de imágenes e ideas que prometían mucho.


EL TRASFONDO

The 3 Rocketeers sigue en la misma línea de "Planetary Romance" que ya hemos podido ver en más de uno de los libretos. Parece que Fate y el público al que van dirigidos los juegos tienen cierta predisposición por aventuras de corte Pulp. En esta ocasión nos convertimos en miembros de los Rocketeers (¿Coheteros? Tengo dudas sobre si el término se ha llegado a usar alguna vez para hacer referencia al personaje clásico de los tebeos), un cuerpo de élite al servicio directo de la Reina de Franc... perdón, quiero decir, de Gallia.

La ambientación nos traslada a lo que parece ser un futuro bastante lejano en el que la Humanidad se ha extendido por gran parte de nuestra galaxia, dividida en varios "Imperios" que mantienen cierta paz tenue unos con otros. Dichos Imperios son reflejos de los gobiernos predominantes en la Era de la Razón, el marco original de las aventuras de los Mosqueteros, pero en un marco galáctico mucho más grande.

El primero de estos Imperios es Gallia, una especie de Francia galáctica, gobernada por la Reina Marie-Hélène. La reina fue coronada al morir su padre, teniendo ella apenas 7 años, y ahora que ha cumplido la mayoría de edad, pretende retomar el control del gobierno y sacarlo de todos aquellos que han aprovechado su juventud para sacar partido a nivel político y económico. Estos años han sido duros para los Rocketeers, que también han visto mermados sus recursos y filas. El intento de la Reina de recuperar las riendas de su gobierno es lo que pone en marcha los acontecimientos que desembocarán en una nueva época de intrigas y aventuras para los personajes.

Los otros tres Imperios Interestelares son Britannica Solaria (Inglaterra), Arastilla (España!) y El Santo Imperio Estelar Romano (Que viene a ser Alemania). Cada uno de ellos es una extrapolación de los países originales, con sus propias situaciones políticas. Britanicca Solaria es un Imperio nacido de la unión de 4 poderes menores que se unificaron hace apenas un siglo, y que gracias a ello han logrado mayores recursos e influencia. El Santo Imperio Estelar, o Heilstern, es un gran Imperio con una poderosa fuerza militar, pero que debido a múltiples luchas internas y Emperadores de poca monta en las últimas generaciones ha visto frenada su ansia expansionista. Y por último Arastilla, el Imperio más extenso y poblado de los 4. Los Arastillanos (arastillanoles? arastellanos? arastillos?... socorro...) son famosos por ser grandes exploradores, y por ellos son el Imperio que más lejos ha avanzado en la exploración de la galaxia, y que más colonias ha creado. Su economía se basa especialmente en la minería y explotación de los recursos naturales de dichas colonias. La Reina Carolina (Es Caroleña en el original, pero vamos a hacer como que no nos hemos dado cuenta) lleva 30 años al frente de un gobierno prospero, la monarca que más lleva en su cargo de los 4 Imperios.




LOS COHETEROS

Todos los jugadores son miembros de los Coheteros (ala, asi me quedo a gusto) expertos soldados elegidos entre miles de candidatos por todo el Imperio. Todos ellos son expertos luchadores, hábiles como pocos en el uso de la espada de fuerza, y capaces de usar sus cohetes para moverse a gran velocidad, llevar a cabo incursiones aéreas e incluso combatir en el espacio, gracias a las armaduras que se autosellan en condiciones de vacío.

Los jugadores pueden crear sus propios coheteros, o usar los personajes pregenerados basados en los personajes originales de los 3 Mosqueteros. No se trata de versiones totalmente fieles, sino de personajes que cogen el concepto original y lo adaptan a los tiempos y la ambientación.

LAS REGLAS

El libreto usa como base Fate Core, e incluye varias revisiones de las reglas originales, que hacen que cambie bastante la forma de jugar.
  • Seguimos teniendo Aspectos como siempre. Tienes tu Aspecto de Rocketeer, que te define y separa un poco del resto de miembros del cuerpo y tu Problema. Además hay un aspecto dedicado especialmente a tu estilo de esgrima, otro dedicado a tu Familia y un último aspecto libre.
  • No hay lista de habilidades, solo Estilos. A la hora de realizar una acción se siguen teniendo en cuenta las 4 Acciones principales, pero el modificador que sumaras dependerá del número de aspectos que sean aplicables a la tirada. El aspecto de Rocketeer, cuando se tiene en cuenta, te da un +2 automático. Este uso de los estilos no se considera una invocación, por lo cual puede seguir invocándolos cuando creas conveniente.
  • Este sistema también se usa para determinar la iniciativa en un turno.
  • Como no hay habilidades, las proezas se definen de otro modo. En esta ocasión deben hacer referencia a una de las cuatro acciones, y dar un gancho narrativo.
  • Hay un nuevo tipo de Proeza, las de Esgrima.Estas se definen por su Apariencia, Ventaja, Mano principal y mano secundaria. Hay una lista para cada una de las secciones de este tipo de proeza, y debes seleccionar una opción en cada una de ellas. Esto te permite personalizar en detalle el estilo de combate de tu personaje.
  • Los Pnjs usan el sistema de FAE, para simplificarlos y que no resulten engorrosos.
  • Hay un par de páginas dedicadas al equipo característico de la ambientación. Esta es la parte que más flojea, pues son simples descripciones, y no hay apenas información práctica. No hay lista de equipo, ni consejos para crear tecnología adecuada a la ambientación. Apenas se toca la navegación espacial o el uso de las armas especializadas de los Rocketeers.
  • Se plantea un sistema de Conspiraciones. En este caso las Conspiraciones tienen una ficha propia, con tres Aspectos (Alianza, Meta y Debilidad) que se mantienen secretos mientras el Narrador no los utilice o los jugadores den con algo en la historia que los revele. Además las Conspiraciones tienen 5 Estilos propios que los personajes no jugadores implicados en la misma pueden utilizar en lugar de sus Estilos en determinados momentos. Se tratan de Influencia, Fuerzas, Alcance, Recursos y Secretismo. El valor de los Estilos se define de manera piramidal (3 Grandes(+3), 2 Enormes (+4) y un Excelente (+5). Estos valores también se pueden usar como Oposición pasiva en situaciones en las que los personajes están enfrentandose a las tretas de la Conspiración.

LA AVENTURA

Tras unas páginas con las versiones de los Mosqueteros de Dumas en formato "Coheteros", comienza la descripción de la aventura, que sienta las bases para iniciar una campaña más extensa, teniendo como fondo las luchas de poder a las que se tendrán que enfrentar a los personajes para defender a la Reina. La aventura es sencilla y bastante lineal, aunque estructurada de manera que es fácil modificar el desarrollo de la historia para darle algo más de chicha. De paso introduce versiones de algunos de los personajes clásicos, como Treville y una especie de Richelieu un poco venido a menos.

ESTO ME SUENA

Como siempre, estas ambientaciones siguen tirando un poco de marcos referenciales que son fáciles de asimilar, lo que a veces compensa su escasa extensión. Aparte de las referencias obvias y asimiladas como pueden ser las novelas y películas de los 3 Mosqueteros, en algunos momentos me hacía pensar en 7º Mar, por su enfoque alternativo de culturas reales. Sin embargo en este caso es algo mas secundario. Los Mosqueteros y las historias al estilo de Flash Gordon y similares siguen siendo el principal gancho de familiaridad.


EN PERSPECTIVA

Aunque he disfrutado de su lectura y creo que las partidas en esta ambientación pueden ser tremendamente divertidas, creo que estoy un poco decepcionado con el libreto. Para empezar es de los más breves que se han publicado últimamente, con una duración exacta de 40 páginas. Y creo que eso se nota, porque apenas si se desarrolla la ambientación. Esperaba tener mucho mas material del que tirar, pero no han aprovechado para nada el potencial de la ambientación o del espacio disponible. Casi la mitad del libro se va en hojas de personajes no jugadores y en una aventura menor, lo que me parece un desperdicio cuando tienes tantas cosas interesantes que puedes desarrollar para hacer del manual algo más útil. Hubiera sido estupendo un poco mas de desarrollo de posibles antagonistas(no personajes, sino organizaciones o arquetipos), de la tecnología del mundo, de cómo hacer espectaculares batallas de Rocketeers, dándole brillo al momento que debería resaltar más, las luchas de espadas, potenciadas con el uso de los cohetes.

La premisa es muy muy divertida, y esta claro que da para mucho, dedicándole algo más de tiempo a nivel personal para desarrollar algo más la ambientación. Porque lo contado aquí sabe a poco... En otros libretos de la línea acabas con la sensación tras leerlos de que te han dado muchísimo material del que extrapolar y con el que trabajar, a pesar de la escasez de páginas. Pero en este he acabado con una sensación de que le falta chicha...

Y es una autentica lastima que se haya desperdiciado una idea tan buena y no se le haya sacado el partido que se merecía...




TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
The 3 Rocketeers PK Sullivan Alex Inoccenti Fate Core 40

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