lunes, febrero 07, 2011

Una Red Social de Pjs

El otro día estuvimos haciendo el personaje de un amigo que se a apuntado al segundo intento de jugar la campaña de La Vieja Guardia. Sentamos las bases del personaje, un Saurio medico Ladrón/asesino que gracias a su herencia draconica puede escupir fuego y quizás incluso le salgan alas en un futuro. Una mezcla de lo mas curiosa, sobretodo teniendo en cuenta que es miembro de la Guardia de la ciudad.

El caso es que estuve pensando en hacer un post sobre el personaje, a modo de presentación en sociedad, pero aun quedan muchos detalles como para que se pueda hacer algo así. Pero esta mañana he estado pensando en como amigos mios han llegado a crearse perfiles de Facebook alternativos con sus personajes.Y de algún modo, he comenzado a pensar en lo curioso que seria una red social solo para Personajes.

Al estilo de las coñas que se ven por Internet, con versiones de como se vería el muro de Facebook de tal famoso o personaje histórico, no puedo dejar de imaginarme como seria una red social donde se compartieran la información de las diversas aventuras que pasan dichos personajes.

Un evento para el Asalto a la Torre, Paginas de Fans de las Megacorporaciones de Cyberpunk, informes de estado con quejas por la pifia en el ultimo combate, enlaces a tiendas donde puedes encontrar libros incunables sobre Cthulhu...

Una pequeña meta-realidad compartida...

sábado, febrero 05, 2011

[Godless] Introducción a la Campaña


GODLESS

AMBIENTACIÓN PARA FANTASY CRAFT

En el principio solo había sangre.

Eran Diez los ejercitos, y los soldados caían en uno y otro bando de manera continua. Las razones de la guerra se habían perdido mil años antes, y el conflicto parecía destinado a proseguir durante mil años mas.

Llego un día en que los Generales de los Diez Ejercitos, cansados de la lucha interminable, decidieron reunirse en el Sagrado Templo de Arteggio y solucionar el conflicto de manera definitiva.

Fueron Diez los días durante los cuales se enfrentaron en combate singular, y fueron Diez los Generales que lucharon sin desfallecer, aunque todos y cada uno de ellos sangraron sobre aquel terreno sagrado. Cada uno de ellos sufrió una única herida, y de la sangre que derramaron nacieron las 10 Especies.

Cuando los Diez Generales se dieron cuenta de lo ocurrido, cesaron la lucha, y observaron a los 10 Especies. Decidieron que aquel no era lugar para ellas, y se pusieron de acuerdo para cesar en sus luchas. Cada uno de ellos firmo el Pacto haciendose un corte en la mano y mezclando su sangre con la del resto de Generales. De la unión de la sangre de los 10 Generales surgio Ygsther Dral, la Tierra del Pacto, donde las 10 Especies podrían prosperar bajo la tutela de sus Dioses.


Diez fueron los Panteones que depusieron las armas y se unieron para crear el mundo y proteger a las Diez Especies que lo ocupan. Las Diez Especies, cada una de ellas creada por un Panteón diferente, a su imagen y semejanza, se extendieron por la nueva creación y se asentaron, protegidos por sus respectivos creadores . Con el tiempo, las viejas rivalidades de los Dioses se reflejaron en sus creaciones y nuevas Guerras surgieron entre ellos. Los Dioses lo vieron como una forma de continuar sus viejos enfrentamientos sin romper el Pacto, y cada uno de los Panteones comenzo a apoyar de un modo u otro a sus creaciones.

Hasta que apareció el Ser Humano.

Vinieron del Sur, en gran numero y a diferencia de las otras especies no se parecían a ninguno de los Dioses. Durante largo tiempo el Pacto corrió el riesgo de ser quebrantado, ya que cada uno de los Dioses sospechaba que los Humanos habían sido creados por algún de los otros Panteones. Sin embargo, nadie quería asumir la responsabilidad de la aparición de la nueva especie.

Los conflictos entre los diversos Panteones se exhacerbaron, lo que se reflejo en las relaciones entre las Diez Especies, provocando una Epoca de gran tumulto y múltiples conflictos bélicos por todo el mundo. Tras un tiempo, los Diez Panteones se reunieron de nuevo en Arteggio y llegaron a un acuerdo. Nadie se responsabilizaba de la creación de los Humanos, y sus características tenían poco que ver con el resto de especies. Así que decidieron cesar las hostilidades internas y estudiar a los Humanos, tras lo que llegaron a la conclusión de que aunque eran un misterio, no representaban una autentica amenaza, ni eran un arma oculta de alguno de los Panteones. A pesar del misterio de su origen, se les consideraba inofensivos por lo que se les dejo permanecer en Ygsthar Dral.

Desde entonces los humanos se han extendido, y actualmente son muy numerosos, aunque siguen siendo una especie minoritaria. En general los Panteones siguen viéndolos como criaturas insignificantes que en absoluto representan una amenaza, pero algunos de los Dioses comienzan a sospechar que los Humanos pueden ser mucho mas peligrosos de lo que se creyó en un principio. En general las Diez Especies los ven como criaturas inferiores, poco más que animales, y consideran l carecer de un Panteón creador como un estigma ineludible.

Una vez al año el Gran Templo de Arteggio abre sus puertas a los fieles de todos los Panteones, que acuden desde todos los rincones del mundo con la esperanza de que su Fe sea recompensada con una audiencia con uno de sus creadores. Solo unos pocos son elegidos, pero son muchos los que vienen de todo el mundo.

De todas las especies, menos de la humana. En un mundo donde lo divino forma parte de la vida diaria, los humanos son conscientes de su estado singular, de que ningún Dios les creo, y que por tanto esta vida es la única que tienen. Algo tan importante para el resto de las especies como la religión para ellos es considerado como algo superfluo y a ignorar.

GENERO
Fantasía Épica

El mundo de GODLESS esta lleno de héroes y paladines de los Dioses, que luchan unos contra otros con sus Panteones como excusa y como apoyo. Aunque los Dioses mantienen un Pacto de No Agresión directa, consideran licito apoyar a sus creaciones activamente, y es un hecho aceptado entre todos los Panteones.

Sin embargo, los humanos carecen de un dios que les apoye. Aparecieron de la nada, y ninguno de los Panteones sabe de su procedencia. Sin un Panteón propio, sin un creador, los humanos se han vuelto hacia si mismos, y se han convertido en una raza peligrosa pues se consideran Campeones de si mismos, y al servicio de nadie. Su lucha por la supervivencia es más épica si cabe porque se saben efímeros, sin Dioses ni promesas de vida eterna.


ERA
Feudal
Son muchos los Reinos que se alzan y que desaparecen en la faz del mundo, victimas en gran medida de los designios de los Dioses. Aunque hay Diez Razas, cada una de ellas esta dividida a su vez por varias naciones gobernadas por Familias Reales, en las cuales la Sangre de los Dioses es mas fuerte.

Todas las Especies tienen un fuerte cariz religioso, y los Sacerdotes de cada una de las Especies son respetados allá donde vayan. Son los encargados de mantener las enseñanzas de los Dioses vivas, y son los únicos que pueden hablar a favor de un fiel a la hora de poder lograr una audiencia con los Dioses.


CUALIDADES DE CAMPAÑA

Código de Honor: Las religiones de las diversas especies de la ambientación se encuentran muy arraigadas en sus respectivas culturas, y es por ello que incluso aquellos menos apegados a la religión respetan las enseñanzas mas básicas de cada una de ellas. Cada especie tiene un Código de Honor muy arraigado, y actuar en contra de los mismos acarrea una perdida de Reputación.

Muerto Significa Muerto (Humanos): No hay vida mas allá, ni manera de volver de la muerte. Si eres un humano, claro. El resto de especies tienen una vida en el más allá asegurada, y a Dioses que velan por ellos al pasar al otro lado, e incluso que les ayudan a evitar tal destino si consideran que no ha llegado su momento. Pero los humanos carecen de tales ventajas, y si mueren no hay nada más allá para ellos.

Milagros (Universo Benevolente): Los Dioses son bondadosos con sus fieles, y es por ello que aquellos que siguen sus enseñanzas religiosas son recompensados con pequeños dones. Todos los personajes reciben automaticamente el Primer Paso en una de las Sendas de su Alineamiento, si es que lo tienen, sin importar que sea el original de su especie o no. Esto es así para todas las especies salvo para los Humanos. Aunque algunos de ellos adoran a algún Dios de las otras especies, ningún Dios los considera dignos, y por tanto se niegan a condecerles su bendición.

Proficiencias Rápidas (Humanos): Los Humanos carecen de un Panteón que los proteja y solo pueden depender de ellos mismos, cosa que han compensado con una gran fuerza de voluntad y entrega. El resto de las especies los miran con desconfianza, y son considerados una raza peligrosa. Una de las razones para ello es su gran facilidad a la hora de aprender a usar armas y tácticas de todo tipo. A diferencia del resto de especies, los humanos aprenden una Proficiencia extra en el Nivel 1, y otra mas cada 2 niveles posteriores.

Héroes Extraordinarios (Humanos): A pesar de sus desventajas con respecto al resto de especies, los Humanos son una especie orgullosa y fuerte, que se enorgullece de su independencia y se consideran únicos. Los PJ Humanos disponen de 40 puntos a la hora de comprar los valores de sus Atributos.

Hechiceria: La Magia es real, y potencialmente accesible por todas las Especies, incluso por los Humanos. La naturaleza mística de Ygsthar Dral, la Tierra del Pacto, hace que la magia fluya de manera natural por ella, y que cualquier especie pueda acceder a sus dones. En un principio se creyó que los Humanos eran incapaces de realizar magia, pero con el tiempo comenzaron a aparecer Magos Humanos.

viernes, febrero 04, 2011

[RdH2011] Vuelve el Rolero de Hierro

Si no me da por revisar todos los feeds que se me habían acumulado en la sección de juegos en el ultimo mes y pico se me hubiera pasado que ya ha dado comienzo el Rolero de Hierro 2011.

El RdH es una competición en la que se debe desarrollar un juego de rol completo en tan solo una semana. Para ello se suelen dar unos ingredientes, que cambian de año en año, de los cuales debes elegir unos pocos para que den forma al juego. A partir de estos, tienes 6 días para diseñar, escribir, maquetar y publicar tu juego.

El año pasado participe con "Los Secretos de Tesla", juego que algún día espero retomar para afinar algunas cosas de la presentación, y la verdad es que fue una gran experiencia. No se si este año me sera posible participar, pero desde luego voy a hacer un seguimiento del evento, ya que considero que es algo realmente interesante.

Si queréis mas información no dejéis de visitar su web

martes, diciembre 28, 2010

20 Años de Vampiros

Ayer, revisando el material de rol de la Factoría, me di cuenta de que Vampiro La Mascarada ya tiene 20 años, nada menos. Que seguramente sera vox populi, pero yo no me había enterado, fíjate.

Vampiro no fue mi primer juego de rol, pero si el primero que seguí de manera continuada, y que me engancho, ya no por jugar, sino por el trasfondo y por como iban desarrollándolo. Me gustaba mucho aquella primera edición que saco Diseños Orbitales, que aun releo de vez en cuando y de cuya publicacion me entere porque, de algún modo, llego a mi casa una carta de Diseños Orbitales con el anuncio del libro y la pantalla del Narrador de regalo. A estas alturas, no se como demonios se hicieron con mis datos, la verdad.

Ya tenia bastante controlado el ingles, así que me pille algún libro antes de que saliera en castellano, incluida la primera edición de Werewolf The Apocalypse (con esos desgarrones en la portada de tapa rustica, que aunque algo tocados, siguen ahí). Y luego seguí comprando mas cosas de Mundo de Tinieblas durante años, las dos estanterías repletas lo atestiguan, hasta que cerraron la linea con La Hora del Juicio y el Gehenna.

Y pase pagina, y me puse a probar otras cosas, otros juegos, otros estilos.

El caso es que estos días trabajando en Imagenes me estoy dando cuenta de la infinidad de reediciones que han hecho en los últimos años de material de comic. Los tebeos de grapa parecen algo desfasado, y todo son tomos recopilatorios, ediciones de lujo de material clásico o de material muy reciente pero con mucho tirón.

El lector de comics es un coleccionista, y las nuevas ediciones son como caramelos, muy muy tentadoras.

¿Pero y los roleros? A nosotros nos llaman las nuevas ediciones, pero no del material clásico. Basadas en material clásico, vale, pero reescribemelo y hazmelo bonito y moderno. Pero a mi me gustaría ver recuperado material clásico, la verdad, con ediciones modernas y cuidadas.

Si me sacaran una edición en tapa dura, con un formato bonito, de la primera edición de Vampiro, creo que picaría, por el simple poder de la nostalgia. La verdad, creo que lo haría de todo el Mundo de Tinieblas. No me los reescribais, por favor.

¿Que os parecería recupearar los clásicos en una edición moderna, respetando el texto original? Un Llamada de Cthulhu primera edición... un RuneQuest... el primer Star Wars... el Paranoia...

viernes, noviembre 19, 2010

Escuela de Rol

Fue un sueño un tanto particular.

Cuando me he levantado esta mañana, tenia en la mente la imagen de un edificio de varios pisos, con salas de diversos tamaños y una gran biblioteca llena de juegos de rol. Todos los juegos de rol que se han publicado en algún momento, en cualquier lugar e idioma, cualquier edición o versión. Pantallas de ordenador donde se podían leer los pdfs de juegos publicados de manera electrónica, y versiones impresas y encuadernadas de los mismos. Cuadros y más cuadros por todas las paredes del edificio, por los pasillos, en galerías especiales, todos ellos reproducciones de mapas, pantallas del jugador y hojas de personaje a modo de exposición. En una de las salas se podían encontrar largos tubos de cristal, llenos de dados de todos los tipos y colores, uno de cada. Podías girar los tubos para ver todas las caras del dado.

Y miniaturas. También había una sala para las miniaturas. Una pared llena de pequeñas vitrinas, como un panal, de diversos tamaños, cada celda conteniendo una miniatura diferente.


Y la gente. Gente que viene en cualquier momento del día, y que se sienta a una mesa a jugar. Algunos se montan sus propias partidas. Otros acuden a partidas organizadas por los trabajadores del lugar. Pero todos están allí para pasar un rato entretenido. Gente de todo tipo, adolescentes, adultos, ancianos, chicos, chicas. Hay un juego para cada uno de ellos.

Una Escuela de Rol, una Biblioteca de Alejandría que contiene todo el rol jamas creado.

Fue un sueño un tanto particular.

domingo, noviembre 07, 2010

Ya estan aqui las JESTA

Pasa otro año, y volvemos a tener de nuevo aquí las JESTA, las jornadas de juegos de estrategia y tablero. Y la verdad es que este año tiene muy buena pinta. Hay un montón de actividades nuevas este año, y no solo me refiero a los torneos que se lanzan por primera vez este año, sino a varias ideas que queríamos probar.
  • Las Jesetas vuelven de nuevo este año. Las utilizamos hace un par, pero el sistema original no nos convencía, y no habíamos encontrado la manera de volver a usarlas. En las ReQ usamos la idea para generar los Roblones, pero el cariz y el objetivo de estos eran diferentes, y el sistema usado con ellos no nos valía aquí. Hasta que en una reunión surgió la idea de utilizarlas como si fueran números de rifa y se hizo la luz. Todos los billetes vienen numerados y te dan derecho cuando estés allí a participar en los 2 sorteos que se realizaran, uno el sábado a las 20:00h, y otro el domingo a las 16:30h. Además de los que recibes por participar en actividades concretas, recibes uno al llegar y algunas de las tiendas patrocinadoras tienen billetes especiales que podrán repartir entre sus clientes.
  • Los Pasaportes Editoriales son la gran novedad del año. Esta idea surgió cuando nos planteamos como organizar partidas de demostración, y como interesar a las editoriales en un proyecto como el nuestro. El resultado son estos Pasaportes, cada uno patrocinado por una editorial diferente, y con 5 juegos para completar. Si juegas a los 5 juegos de un mismo pasaporte, entras en un sorteo de uno de esos 5 juegos cedido por la editorial, además de conseguir 2.500 Jesetas. Si solo haces 3 de los 5, consigues 1500 Jesetas, con las que puedes optar a los Sorteos Generales.

  • El Pasaporte de JESTA y el Infantil. Teníamos claro que queríamos un pasaporte genérico de las jornadas, de manera que se premiara también al que viene a participar en torneos y actividades exclusivas de las jornadas. Y en las ultimas reuniones planteamos crear un Pasaporte exclusivo para la gente mas joven, partiendo de nuestra intención de que sean unas jornadas para toda la familia, incluidos los mas pequeños.

  • JESTICULANDO es un juego que cogiendo en parte la mecánica del Time's Up desarrolla una competición en la que los fans mas expertos del mundo de los juegos de mesa deben demostrar sus conocimientos transmitiendo nombres de juegos a sus compañeros mediante gestos. Un reto para la gente de la BSK y cualquiera que se considere un gran fan de los juegos de mesa.

  • Time's Up Edición JESTA. Uno de los integrantes del grupo se ha estado currando una serie de personajes nuevos para las tarjetas de Time's Up. ya probamos una primera versión de esta colección en las ultimas ReQ, y ahora la ha revisado para esta ocasión.

  • Explicame como se Juega 2010. Volvemos con esta actividad, que tan buenos frutos dio el año pasado. Esta vez los participantes tienen que elegir de entre los 20 juegos que forman parte de los Pasaportes Editoriales, y se llevaran un billete de 500 Jesetas extras si son originales y no repiten un juego ya explicado por otro jugador. El año pasado les costo a unos cuantos superar la vergüenza, pero aun así llegamos a 8 participantes. A ver si este año hay mas valientes.

  • Partidas ambientadas de La Aldea. La nueva ampliación/edición del Hombre lobo de Castronegro nos da la excusa perfecta para montar varias partidas a lo largo de las Jornadas, usando música e iluminación para ambientarlas un poquito.

  • Demos de La Resistencia. Otro de esos juegos de grupo que tanto triunfan en las jornadas y con temática mas moderna.

  • Como Organizar un Asesinato. Estos juegos ya son clásicos, y ya era hora de recuperarlos. 8 personas se sientan a la mesa, y uno de ellos es un asesino.

  • Y los torneos. Vuelve el tradicional Colonos de Catan y retomamos el estreno del año pasado, Dominion. Pero además agregamos unos cuantos mas, como los de los Living card games de Juego de Tronos y Warhammer Invasion, la Colmena, Toma 6 y el nuevo juego de Homoludicus, 4 Monos, del que tuvimos un playtesting el año pasado que gusto mucho a los participantes.

  • Y playtestings. Abrimos las jornadas a todos aquellos que se animen a traer sus prototipos de juegos de mesa y probarlos con los asistentes de las jornadas. No dudéis en poneros en contacto con nosotros para que os reservemos un espacio para ello. Quien sabe, quizás se repita el caso de 4 Monos y el año que viene también podamos jugar de nuevo con ellos en una versión comercial...

Como veis, este año viene cargadito de novedades, así que esperamos que os animéis a venir. Como ya es habitual, las jornadas tendrán lugar en el local de Quart Jove, en la Calle la Torreta nº1, detrás del ayuntamiento. Es un edificio espacioso y muy bien iluminado, y ciertamente es perfecto para nuestras necesidades. Además, para aquellos que se animen a quedarse toda la noche, hay duchas para asearse la mañana del domingo.

Comenzamos el Sábado 20 a las 10h, hasta las 4h de la madrugada, y el Domingo volvemos a abrir a las 10h de nuevo. Jornadas intensivas.

Personalmente pienso pegarme una partidita de Galáctica a las 3h de la madrugada, a ver si lo convierto en tradición.

Informaros mas detalladamente en la web oficial y la pagina de facebook de las jornadas.

lunes, octubre 04, 2010

[Off Topic] Quartmetratges

Un pequeño interludio cinefilo. Desde la asociación de Cremant Muses estamos organizando junto al Ayuntamiento de Quart de Poblet el Festival de Cortos Quartmetratges, y una de las novedades que hemos aportado es el rodaje de un anuncio del festival. Aprovechamos la II Feria de Asociaciones para llevar a cabo la presentación en sociedad de Cremant Muses y estrenar el anuncio, que ya podeis ver online.

Si os gusta el cine y estais por Valencia el 22-23 de Octubre no dejeis de venir. Ademas de los cortos a concurso, tendremos una seccion de antologia de los 25 primeros años del festival, otra de documentales y un par de Talleres, uno de DSLR y Cine Digital y otro de "Ser actor de cine:Trabajar con el director".




Quartmetratges 2010 from Cremant Muses on Vimeo.

El próximo 22 y 23 de octubre tendrá lugar el festival de cortometrajes Quartmetratges, que ya cumple 27 años. Aquí tenéis el primer anuncio que se ha creado del festival, en una iniciativa que esperamos mantener. Que lo disfrutéis, y si os gusta, no dejéis de compartirlo con todos vuestros contactos.

Gracias y nos vemos en el Festival

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Grabado con Canon 7d y 5D.
Dirección: Pablo Catala
Camara/Ayudante de Direccion: Manuel Portillo y Guillem García
Direccion de Actores: Javier Pascual
Arte: Nacho Ruiperez
Director de Producción: Alfredo Tarancón
Ayudantes de Dirección: Israel Sánchez, Laura Hueso y Sara Calabuig.
Foto Fija/ Making Of: Carlos Cosa

Con la colaboración de Jorge Orden López, Laura Parreño Estacio, David Pérez Guaita, Elena Conesa Albadalejo, María Jesús Salmerón Mateos, Gaby Carreira, Marta Gomez, Pedro Toledo, David Madrid, Jose Fita, Luis Martin, Julian Gonzalez, Ivan Tortosa, Erik Leon, Luismi Martinez, Cote Giménez, Julie اسماعيل , Lidia Serer, Paula Honrubia, Irene Vazquez Catena...

miércoles, septiembre 08, 2010

Saltandose las fronteras


¿Y si las editoriales americanas publicaran pdfs de sus juegos en castellano?

Es algo a lo que estuve dándole vueltas el otro día. Estamos en una de esas raras épocas "entre modas", donde no hay un juego que domine el mercado y hay multitud de títulos interesantes publicados en América por pequeñas y medianas editoriales, juegos de todo genero y que es realmente difícil que lleguen a un mercado como el español, que parece estar cerrando filas, con cada vez menos juegos publicados por menos editoriales. Al menos en lo que se refiere a los juegos de rol, ya que los juegos de mesa parecen funcionar cada vez mejor.

Y eso deja a mucha gente sin acceso a ciertos juegos que son de lo mas interesante. Porque aunque personalmente le debo al rol gran parte de mi soltura al leer ingles, hay mucha gente que no se anima a meterse en otro idioma solo para leerse un juego.

El caso es que los Pdfs cada vez son algo mas aceptado y la mayoría de editoriales americanas lo han agregado a sus servicios, en algunos casos incluso basándose en ellos totalmente para publicar cosas, dejando a un lado las ediciones en papel. Es una manera de abaratar costes y acelerar un poco el proceso. Además, son realmente prácticos a la hora de jugar, ya que puedes tener a tu alcance toda la información necesaria con tener un pequeño ordenador sobre la mesa.

Ahora pongamos por ejemplo a Paizo, una editorial que en los últimos años se ha hecho con gran parte del mercado que antes pertenecía al D&D, que ha perdido mucho fuelle con su 4ª Edición. Paizo realizo una gran campaña publicitaria /de playtesting, vendiendo una beta en B&N del libro por 10 Dolares, y regalando el pdf de esa misma versión a todo el mundo para que todo el mundo se hiciera con el, y formaran parte del proceso de playtesting. Una vez acabado el proceso, publicaron el libro en formato de lujo y el pdf a 10 Dolares también.

En cierto modo, se comieron el mercado americano. Y por aquí no hemos visto nada. Absolutamente nada. Ni el básico, ni la multitud de aventuras de gran calidad que se han publicado. Es un agujero gordo en el mercado español.

¿Pero que pasaría si Paizo publicara ese mismo material en castellano? ¿Si pudieras comprarte el Pathfinder por 10 Euros en PDF, y suscribirte como se hace allí a las aventuras?

No se hasta que punto seria viable, pero lo veo un experimento interesante. Se me ocurren maneras de rentabilizarlo, quizás con alguna editorial española compartiendo los gastos de traducción, y un porcentaje de los beneficios. Quizás con traductores españoles negociando directamente con las editoriales, ofreciéndoles sus servicios a cambio de un pago mínimo, y un porcentaje de las ventas hasta cubrir el pago completo.

No se hasta que punto los pdf están siendo asimilados en España. No se hasta que punto se ven como medios de piratería, mas que de comercio. Pero me pongo a pensar en juegos como Diaspora, Pathfinder, Fantasy Craft, Savage Worlds, Eclipse Phase, Doctor Who, la última edición de Hero... Juegos que nunca veremos en castellano, y me pregunto si teniendo un lugar sin fronteras como es Internet, no se podría intentar hacer algo diferente...

Al

domingo, septiembre 05, 2010

[MC] Conan y 5 Anillos, Crafty Style...

Desde que comencé a jugar con el Spycraft he visitado los foros del juego regularmente, primero en la pagina de Alderac y luego en la de Crafty Games cuando los autores se fueron con el juego bajo el brazo, en cada una de las encarnaciones del foro.

Es un sitio realmente entretenido, en gran parte gracias a Patrick Kapera, Alex Flagg y Scott Gearin, los creadores originales del juego, que son muy activos y te responden a las preguntas ellos mismos, y tratan siempre de aclarar cualquier duda y fomentar la creatividad. Uno de ellos especialmente, Gearin, es un gran aficionado a crear adaptaciones de clases, tipos de personaje y reglas de ambientaciones populares al sistema de Spycraft y ahora de Fantasy Craft, en un esfuerzo por probar y forzar el sistema para ver hasta donde se puede llevar. Incluso ahora, que ya no forma parte de la editorial debido a motivos personales, sigue colaborando activamente.

Todo esto lo comento porque en el foro de Crafty Games hay una sección especialmente dedicada a que la gente publique sus versiones de las reglas y posibles adaptaciones que puedan desarrollar, y los propios autores suelen aparecer para echar un cable. ¿Que te apetece tener a los Minotauros como posible raza en tu ambientación? Pues te pasas por el foro y con la ayuda de otros fans y de los autores probablemente no tardes en encontrar una manera viable de representarlos usando las reglas.

Un ejemplo de esto es el hilo que se esta desarrollando ahora mismo en el que la gente esta colaborando para adaptar la ambientación de La Leyenda de los 5 Anillos a Fantasy Craft. El tema lo ha iniciado Aegis, un usuario que ya se curro una adaptación del universo de Conan. Ahora se ha puesto con L5A, y con la ayuda de otros foreros y del propio Gearin (aka Morgenstern) están creando un documento realmente interesante de leer, y que demuestra las posibilidades del sistema.

Os recomiendo que os paséis por el foro y le peguéis un ojo. Mientras, aquí tenéis un enlace a la última versión del documento, aunque esta creciendo y cambiando diariamente.

domingo, agosto 22, 2010

[FC] Episodio 1: Falso Culpable - Escena I

Aqui teneis un primer borrador de una escena de La Vieja Guardia. Se me ha ido un poco de las manos, porque en principio cada aventura no debia ocupar completa mas de 3-4 paginas, y esa es la extensión de este texto, que es solamente la primera escena. Tratare de sintetizar un poco más de ahora en adelante, porque sino esto puede acabar teniendo proporciones biblicas...


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EPISODIO 1 "FALSO CULPABLE"


RESUMEN

A lo largo de los últimos meses han estado sucediendo una serie de asesinatos rituales que tienen a toda la ciudad en vilo. Las primeras victimas eran vagabundos, niños huerfanos a los que nadie echaba de menos y cuyas apariciones no causaban mas revuelo que el de los vecinos de las escenas del crimen. Sin embargo, la cuarta víctima fue la hija de un respetado comerciante, y de pronto la voz se corrió como la pólvora, y en pocos días todo el mundo sabia de los sangrientos crímenes.
Los cuerpos eran hallados en edificios abandonados o poco transitados, atados a una mesa en el centro de un gran dibujo arcano en el suelo La piel les había sido arrancada, y ninguno tenia mas de 12 años. La Guardia interrogo a todos los posibles testigos, a conocidos y a todo sospechoso que se cruzo en el caso, pero nada llevaba a ningún lado. Y así hubiera seguido siendo si el asesino no hubiera cometido un fallo.
La Guardia fue avisada por el conductor de un carromato que juraba haber visto a un hombre llevando un saco a la espalda, y estaba seguro de que había visto el saco moverse violentamente. El conductor se encontraba por el barrio para recoger a un viajero, pero nunca se presento. Al ver al sospechoso, temió que el del interior del saco fuera su cliente, por lo que salio en busca del puesto de la Guardia mas cercano.
Cuando la Brigada de la Guardia mas cercana llego ya era demasiado tarde. Al entrar encontraron a Biur bebiendo de una copa la sangre del niño, que ya estaba muerto. Al verse acorralado Biur ataco a la brigada, matando a un par de guardias mientras trataba de resistirse. Finalmente fue arrestado, pero la locura pareció hacer presa en el, quizás debido a la interrupción del ritual.
La aventura comienza con los personajes haciendo de escolta de Biur, que ha sido llevado ante los Pacificadores, que lo someterán a juicio en la Sala de Paz. Junto a ellos esta Sammuels, el comandante de la Guardia, que poco después recibe un mensaje de emergencia. Hay un altercado bastante grande en el Meson de Arran, no muy lejos de allí. Sammuels los envía para reforzar a las Brigadas presentes y les advierte que traten de evitar grandes destrozos. Ekia, el dueño del Mesón, es un buen amigo suyo.

AMENAZA
Este primer episodio tiene un Nivel de Amenaza de III, pero puedes ajustarlo si consideras que es excesivo o si quieres hacerlo un pelin mas peligroso.


CHEQUEOS DE DIFICULTAD ESCALABLES

Esta aventura hace uso de las reglas de Dificultad Escalable. Por ello, cada vez que se sugiera la necesidad de un chequeo de habilidad, la dificultad vendrá definida como Fácil, Normal, Complicado, Difícil o Desesperado. Para averiguar el valor real del nivel de dificultad solo tienes que consultar la tabla en la pgxx del manual básico de Fantasy Craft, cruzando el nivel de los personajes con el adjetivo de dificultad.


DRAMATIS PERSONAE

A lo largo de la aventura los personajes se encontraran con diversos PNJ's. Aquí tienes un resumen de los principales y de su papel en la historia. En la descripción de las escenas podrás encontrar sus características de juego.


Buir: Se trata de un elfo de las montañas, y hasta el momento era el único sospechoso del crimen. Actualmente se encuentra en posesión de los Pacificadores, y los personajes no tienen acceso a el. Durante muchos años estuvo encerrado en una cárcel para dementes, situada en los barrios bajos, pero hace unos meses logro escaparse.


Comandante Sammuels: Actual comandante de la Guardia, y viejo amigo del Rey. Es un hombre peligroso, aunque el solo ha revitalizado la Guardia desde que el Rey le nombro Comandante. Tiene un humor de perros, y una capacidad asombrosa para hacer enemigos entre los nobles y, sobretodo, la comunidad mágica, a la que no tiene en alta estima.


Ekia, Posadero: Dueño del Mesón de Arran y un hombre muy respetado por todo el mundo. Es muy trabajador, y creo su negocio de la nada, aprovechando la época de prosperidad que el coronamiento de Hegon trajo a Espolon. Padre de dos hijos, el mesón tiene el nombre de su madre, que murió cuando aun eran muy jóvenes.



[...Más personajes pendientes]




ESCENA 1:

TODO COMIENZA EN EL MESÓN


OBJETIVOS
  • Rescatar a la víctima, atrapada en los pisos superiores.
  • Averiguar todo lo posible de la escena del crimen.

DESAFIOS
  • Los Golems están destruyendo el edificio, tratando de esconder toda posible prueba que el criminal haya podido dejar tras de si.
  • Las heridas de la víctima son substanciales. Requerirá de importantes cuidados médicos.

SINOPSIS
Tipo de Escena: Normal
Resumen del DJ: El Mesón de Arran se ha convertido en un campo de batalla. El autentico asesino ha sido sorprendido en pleno ritual por una brigada de la Guardia, y ha tenido que huir precipitadamente, no sin antes convocar a un grupo de Golems de Roca para que destruyan toda prueba del crimen. Dos brigadas habían acudido al lugar tras haber recibido un chivatazo, y ya han perdido a unos cuantos hombres. Cuando los personajes llegan al Mesón, las Brigadas están tratando de mantener a raya a los Golems, y de momento han conseguido mantenerlos en el comedor principal. Los jugadores bien pueden intentar acabar con los Golems o tratar de llegar hasta el cuarto en el piso superior donde les han informado que se encuentra la última víctima. Si lo hacen rápido, quizás logren llegar a tiempo para salvarla. De cualquier modo, esta entrara en estado de coma.
Equipo: Los Pjs se encuentran de servicio, por lo que podrán usar el equipo reglamentario.

LOCALIZACIÓN
El Mesón de Arran es uno de los lugares mas populares de la zona, gracias a la gran calidad de la comida que se sirve. El salón principal tiene una altura de dos pisos, lo que hace que el lugar sea muy acogedor y de la sensación de espacioso. Una tercera parte del edificio esta cerrada al publico, dividida en dos pisos. En la planta baja se encuentran las cocinas y almacenes del mesón, mientras que la parte de arriba esta reservada para habitaciones de alquiler.
Ambiente: Normalmente el Mesón es un lugar agitado, siempre lleno de gente, lo que se traduce en jolgorio de todo tipo. La cocina es bastante grande, y esta abierta al publico, por lo que los olores de la comida impregnan casi todo el local. Es un lugar muy iluminado, durante el día mediante los grandes tragaluces que hay en el techo, por la noche gracias a las lamparas arcanas.
Terreno: Interior
Interés Cultural: Ciudad de Espolon

ACCIÓN
Cuando los personajes llegan al Mesón, el lugar parece una zona de guerra. Lo que queda de las Brigadas iniciales han logrado mantener a raya los Golems de momento, manteniéndoles en el comedor, pero se esta haciendo más difícil por momentos.
Cuando la primera Brigada llego, hizo frente al asesino, sorprendiéndolo en plena ceremonia e intentando detenerlo. Al parecer se trataba de un mago bastante poderoso, que se enfrento a los guardias, matando a los primeros que se le acercaron. Durante el altercado el edificio comienzo a temblar, como si se hubiera iniciado un terremoto en aquel mismo lugar, y trozos de las paredes del comedor se vinieron abajo. Al momento, los cascotes comenzaron a unirse cobrando forma, dando lugar a los Golems que comenzaron a enfrentarse a los guardias que aun estaban con vida y a tratar de tirar abajo el edificio.
Los Golems son duros, pero pueden ser vencidos si los personajes se ponen a ello. Han sido invocados demasiado rápido, por lo que no están al máximo de sus facultades. Con ayuda del resto de guardias pueden llegar a acabar con ellos, pero no debe ser demasiado fácil.
El principal problema en este caso es llegar hasta la habitación, que se encuentra en el segundo piso, en la zona de alquiler de alojamiento. Los Golems cortan el paso hasta las escaleras, además de que la escalera esta medio destrozada, pero si logran acceder al segundo piso, los personajes podrán llegar con relativa facilidad.
Si exploran un poco podrán encontrar rápidamente la habitación que buscan. Hay varios guardias muertos cerca de la puerta y al acercarse podrán oír gemidos de dolor en el interior. Se trata de la víctima, Markus, que se encuentra postrado en una mesa, en una escena muy similar a las encontradas en anteriores ocasiones. Aun esta vivo, pero tiene múltiples heridas, con grandes porciones de la piel quemadas. Si los personajes se dan prisa y logran superar un chequeo de Estabilizar, podrán salvarlo, pero no antes de que entre en coma. Si son observadores (Percibir Dificultad Normal) se percatan de las pequeñas manchas rojas que el chico tiene en la piel.


DIRECCIÓN
A continuacion tienes algunas preguntas que puede que los jugadores te hagan durante la escena.

    • ¿Quien es el acusado? Su nombre es Buir y al parecer se escapo de una cárcel para dementes hace unos meses. Las fechas coinciden con el inicio de los crímenes, lo que lo hacia el culpable perfecto.

    • ¿De quien ha sido el soplo? Si los personajes indagan un poco mas entre los Guardias que se encuentran en el Mesón pueden llegar a averiguar que el soplo fue dado por un niño, con apariencia andrajosa, que se mantuvo a distancia, por miedo a ser capturado. El Guardia interrogado esta convencido de que se trata de uno de esos huerfanos de la banda de los Gorriones.

    • ¿Se puede dialogar con los golems? No, tienen aspecto de ser totalmente irracionales. Son relativamente lentos, y no parecen poseer inteligencia. Solo tienen un objetivo en mente, que al parecer es tirar abajo el edificio.

    • ¿Se puede averiguar que tipo de ritual se estaba celebrando? Al parecer el ritual tiene algo que ver con las constelaciones de metal. Cada una de las escenas anteriores tenia dibujados un símbolo diferente sobre la mesa donde se mataba a la víctima.

    • ¿Que son las manchas rojas? Si hay algún mago en el grupo podrá confirmar que son un efecto secundario de usar magia (Ver pagXX). Esas pequeñas marcas indican que Markus tenia capacidades mágicas, pero la cantidad de marcas presentes es poco habitual para su edad.

    • ¿Tenian algo en común las victimas? Aparte de la edad, nada que se sepa. Es una de las razones por las que no había forma de avanzar en el caso.

    • ¿Habia alguna pista nueva en la escena del crimen? Varias, de hecho. Para empezar, Markus vestía unas prendas ceremoniales que le tapaban el rostro, impidiéndole ver a su captor. Al parecer el asesino se había cambiado para la ceremonia, y podrán encontrar una muda de ropa normal, aunque de buena calidad, en el interior de un armario. Además, si los personajes son perspicaces (Percibir, Difícil) se darán cuenta de que los símbolos arcanos en el suelo alrededor de la mesa no están realmente terminados. Por ultimo, el asesino pidió comida al mesón, una ración de pollo acompañada por un muy buen vino.


REPARTO

MIEMBRO DE LA GUARDIA
"Ya estoy muy mayor para esta profesión..."

Descripción: Los miembros de la Guardia visten todos con el uniforme reglamentario, a veces incluso fuera de las horas laborales. En general son trabajadores y responsables, aunque solo sea porque todos temen ver a Sammuels cabreado. La mayoría apenas llevan unos 10 años en la Guardia, y los que llevan mas tiempo o están fuera de las calles o se creen lo bastante seguros para hacer lo que se les antoje. La Guardia ha cambiado mucho en los últimos años.

Motivación: En general los miembros de la Guardia de bajo rango prefieren evitar meterse en líos a ser posible. No son cobardes y si la situación lo requiere lucharan hasta el final, pero siempre tratan de encontrar la vía mas sencilla para enfrentarse a las situaciones.


Miembro de la Guardia (Medium Folk Walker — 39 XP): Fue 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10; Tamaño M (1×1, Alcance 1); Vel 30 pies suelo; Ini V; Atq II; Def II; Res III; Salud III; Comp II; Habilidades: Investigar V, Percibir V, Buscar V; Cualidades: Dote (Basic Skill Mastery Investigator, Instintos de Combate ), Sentido mejorado (oído).
Ataques/Armas: Tonfa (daño 1d6 subdual; Amenaza 20; Cualidades: Guardia +1; T/1h; peso 3 lbs), Espada Larga (daño 1d8 letal; Amenaza 20, s/1h,peso 6 libras)
Gear: Armadura de Cuero endurecido Parcial (DR 3; Resistir Fuego 3; DP –1; ACP –1; Vel –5 ft.; Disfraz –2), Linterna cubierta, esposas, silbato
Tesoro: 1C

GOLEM DE PIEDRA
"kkkrrrkkr---"

Descripción: Los golems de piedra están hechos con los restos de muro y suelo que los temblores han provocado. Por ello tiene una apariencia muy poco uniforme, con trozos de diversos colores e incluso restos de madera que se han quedado atrapadas entre la piedra que ha cobrado vida. Tienen forma humanoide, pero carecen de rasgos faciales de ningún tipo.

Motivacion: Los Golems han sido convocados con el único objetivo de tirar abajo el edificio. Por eso, cuando no están siendo atacados directamente tratan de lanzar sus golpes hacia el edificio, golpeando cimientos, paredes o vigas que puedan ayudar en su función.

Golem de Piedra (Huge Construct Walker — 88 XP): Fue 24, Des 6, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 4; Tamaño G (3×3, Alcance 1); Vel 20 pies. suelo; Ini I; Atq III; Def V; Res II; Salud VI; Comp I; Cualidades: titubeo critico, reducción de daño 6, temerario II, estabilidad mejorada, empujón, parsimonia, defensa contra hechizos VI, duro I.
Ataques/Armas: Aplastar IV, Mirada enlentecedora (ataque enlentecedor II: 40 pies. rayo; CD 15 de Voluntad o ser enlentecido por 2d6 turnos)
Tesoro: 2L

SIGUIENTES PASOS
Lo ocurrido plantea una gran cantidad de nuevas dudas sobre todo el asunto. Los están a puerta cerrada, por lo que es imposible tratar de evitar un juicio que parece injusto. PacificadoresSammuels les da carta blanca para que sigan investigando el caso, a pesar de que tecnicamente esta abierto.
Markus, la víctima rescatada en esta escena, se encuentra dormido, pero pronto es identificado. Se trata del hijo de uno de los miembros del Concilio, el cuerpo de gobierno que dirigía la nación hasta la coronación del Rey Hegon, que ahora se han visto convertidos en consejeros del Rey sin mucha autonomía real. Esto es un cambio, ya que es la primera víctima de una familia realmente rica. El joven Markus además asistía a la Universidad Arcana, pero desapareció hace días. Tanto el padre como el Decano de la Universidad pueden ser fuentes de información interesantes.
Por otro lado, parece ser que alguien mas sabe algo de los crímenes. El chivatazo no fue algo casual, y en anteriores ocasiones había habido indicios de que los Gorriones andaban merodeando por las escenas del crimen. Quizás seria interesante hablar con ellos.