martes, septiembre 08, 2015

[MAG] ALEACIÓN DE LA LEY: REVOLVER #42

Bienvenidos a los Áridos. 

Han pasado 300 años desde la caída de Lord Legislador, y un nuevo mundo de pistoleros, forajidos y vigilantes ha tomado el lugar del Imperio Final. Los Nacidos de la Bruma son cosa de leyenda, pero los Brumosos y Ferrosos están por doquier, así como los Nacidobles, capaces de usar tanto la Alomancia como la Ferruquimia. 

Enid Bellflower paso media vida creando algunas de las armas más peligrosas de los Áridos antes de darse cuenta de que era tan responsable de lo que se hacia con esas armas como aquellos que las empuñaban. Ahora esta tratando de recuperar las sesenta y tres armas que creo, firmadas y numeradas todas ellas, con la ayuda de los Tragapolvos, una banda de vigilantes no muy convencional.

Acaba de hallar el rastro del revolver #42, y con el la leyenda que ha adquirido el arma desde que abandono sus manos. Se cuenta que el revolver tiene la capacidad de hacer a aquel que lo empuña extremadamente afortunado, robando la suerte de las victimas que mueren por su uso. Y que si mueres con ella en la mano, toda tu suerte se ve absorbida por el arma, y que podrá ser usada por aquel que se convierta en su nuevo propietario.

Enid creo el arma, y no da crédito a tales habladurías...
Pero el resto de forajidos de los Áridos no lo tienen tan claro...


Seguimos recuperando material freeky que he ido desarrollando este año y que no había llegado a publicar aquí. En esta ocasión se trata de los personajes traducidos del suplemento del juego de rol de Nacidos de la Bruma que adapta la ambientación a la época de las novelas de Aleación de Ley (si, novelas, en unos meses tendremos un par más). Mi idea era montar la partida en las Villa de Sedavi de el pasado febrero, pero la verdad es que llegado el día no estaba muy por la labor de dirigir, y tampoco me moví mucho para conseguir jugadores.

De cualquier modo aquí tenéis los personajes y sus fichas, traducidos al castellano. Y quizás un día de estos me anime a intentar montar la partida de nuevo...


viernes, septiembre 04, 2015

STORIUM, UN REPASO BREVE

Hoy vamos a hablar un poco de otro proyecto del que me hice mecenas el año pasado (últimamente parece que toda mi relación con el mundillo freeky se basa en mi afición por Kickstarter...). Esta vez se trata de Storium, una plataforma online para jugar a rol, en cierto modo, de manera narrativa.
Son varias las razones que hacen que Storium resultara interesante cuando se lanzó la campaña. Por un lado el sistema era sencillo y atractivo, y partía de algunos elementos ya existentes, como es el uso de cartas o el jugar por foro, pero lo llevaba a su propio terreno y lo adaptaba a un formato propio que hace que sea más llamativo que el meterse en foros a jugar. Por otro lado los desarrolladores habían sido extremadamente inteligentes y habían enrolado en el proyecto a una enorme cantidad de escritores muy interesantes que se habían apuntado a crear mundos de juego o adaptar las ambientaciones de sus propios libros al sistema de juego.



El modelo de negocio era sencillo. Tienes una suscripción anual que te permite utilizar las herramientas desarrolladas en la plataforma para crear tus propios mundos, usando plantillas genéricas ya desarrolladas. O puedes comprar el acceso a alguno de los mundos ya pregenerados por los autores de la plataforma, por unos pocos dólares cada mundo. Eso una vez dé comienzo la fase pública del mismo. Cuando llegue el momento y abra las puertas al público lo hará con más de 60 mundos ya disponibles, y la posibilidad de crear más mundos de nuevos autores que no estaban implicados inicialmente. Y la lista de los que ya lo están es impresionante. En serio. Pegarle un ojo...


¿POR DÓNDE EMPEZAMOS?
El primer paso es crear tu mundo de Juego.  De momento puedes elegir entre 9 escenarios genéricos, que ya vienen con todo lo necesario para comenzar a jugar nada más empezar. Puedes usarlos tal cual, o ir modificando y personalizando sus elementos a tu gusto... O comenzar de cero e ir creando todos esos elementos. Dichos elementos son en realidad cartas con algo de texto y una imagen asociada, y se dividen en dos grupos principales, Cartas de Narrador y Cartas de Jugador. Empecemos de momento por las primeras.

Hay tres tipos básicos de Cartas de Narrador:
  • Localizaciones: Los escenarios más habituales de tus partidas. Por ejemplo, en la imagen anterior se puede ver que una de las cartas es una aeronave. Puedes modificar el título de la nave, el texto descriptivo y la imagen asociada a ella, como en todas las cartas.
  • Personajes: Básicamente, los Personajes no Jugadores que pueblan tu mundo. Puedes hacer fichas para personajes concretos o fichas de personajes genéricos (tipo soldado). A nivel práctico no hay ninguna diferencia.
  • Obstáculos: Estos son los problemas con los que se van a encontrar los personajes. Es un poco cajón desastre para cualquier cosa que pueda sucederles.



Una vez has creado  tus cartas ( o decides quedarte con lo que ya hay por defecto) puedes pasar a modificar las cartas de Jugador. Estas cartas son cartas genéricas a las que los jugadores tendrán acceso a la hora de crear sus personajes. Están divididas en las siguientes categorías:
  • Naturaleza: Lo que define al personaje. Puede ser un trabajo, o una descripción más genérica. Estas cartas tienen dos lados. Una parte descriptiva, acompañada de una imagen que puedes subir, y una parte de sugerencias, donde sugieren que opciones de Fuerzas y Debilidades son más adecuadas para ese tipo personaje.
  • Fuerzas: Es una habilidad o característica que te define, que se te da bien y que sueles poner en práctica.
  • Debilidades: Algún tipo de defecto o rasgo que puede situarte en situaciones comprometidas.
  • Subtramas: ¿Que te motiva, qué te mueve a hacer lo que haces?
  • Activos: Algo que te da cierta ventaja. Pueden ser contactos, o algún tipo de objeto. Algo único que te permite hacer cosas que no estarían a tu alcance de normal.
  • Metas: Cosas concretas que debes lograr realizar durante la historia...



A la hora de crear un personaje un jugador deberá elegir 1 Naturaleza, 2 Fuerzas, 2 Debilidades y de 3 a 5 Subtramas. Además recibe 2 comodines de Fuerza y 2 comodines de Debilidades. Como Narrador puedes modificar las cartas ya existentes, dejarlas como están o agregar cartas nuevas. Los jugadores podrán elegir de entre las que dejes disponibles, pero también podrán crear sus propias cartas para poder personalizar aún más su personaje. Tanto los activos como las metas son cartas que tu puedes entregarles a ellos durante el curso de la partida


¿Y CÓMO FUNCIONA?
A partir de aquí la cosa ya es muy sencilla.


El Narrador creará una escena. Para ello primero elegirá una Carta de Localización, y escribirá una narración contando lo que está ocurriendo. Es en ese punto donde el Narrador debe plantear la situación en la que se encuentran los personajes y plantear los primeros obstáculos. Para ello eliges una primera carta para añadir a la escena. Puede ser un Personaje, una localización o un obstáculo. Al agregarla estableces el nivel de desafío, así como lo que ocurrirá cuando se solucione dicho desafío. Esto significa que si elegimos un nivel de Desafío 4, los jugadores tendrán que jugar 4 cartas para poder solucionar dicho Desafío.


Veámoslo paso a paso.


El Narrador describe una escena, sienta las bases de la historia y establece que el primer Desafío es de Nivel 4. Termina de escribir y lo publica.


Ahora cada jugador puede continuar la narración, y puede elegir de 1 a 3 cartas para ponerlas en juego y solucionar el Desafío. La carta elegida debe tener sentido dentro de la narración y ser apropiada para ello.Cada jugador puede escribir cuando quiera, e incluso el Narrador puede volver a escribir en algún momento, añadiendo algún Desafió mas o explicando más en profundidad las consecuencias de la narración de los jugadores.


Una vez el desafío se ha cumplido, el sistema muestra el resultado correspondiente. Cada desafío tiene dos posibles resultados, uno Débil y otro Fuerte. Un resultado es Débil cuando la mayoría de cartas usadas han sido Debilidades. Un resultado es Fuerte cuando la mayoría de cartas usadas han sido Fuerzas. ¿Obvio, no? El jugador que haya jugado la última carta usa la información de la carta de Desafío para continuar la Narración, y el Narrador puede continuar a partir de ahí.


Las cartas se van gastando según las usas, pero si consumes todas tus cartas vuelves a recuperarlas. De cualquier modo cada jugador solo puede jugar un máximo de 3 cartas por Escena, y es el Narrador quien decide cuando se concluye una Escena, por lo que debe tenerlo en cuenta a la hora de plantear los Desafíos a los que debe enfrentarse un jugador.


Y así, poco a poco, se va escribiendo una historia colaborativa, dividida en escenas, y con todos implicados en su desarrollo.


Como veis la estructura básica es muy sencilla. Desde que lanzaron la Beta (ahora Gamma) a la que hemos tenido acceso los Mecenas se ha puesto el sistema a prueba de mil maneras, se han desarrollado muchísimas partidas y todo ello ha contribuido a que la plataforma haya ido mejorando. Cosas sencillas como poder ceder el asiento del Narrador a otro jugador, el tener una sala de chat para discutir el desarrollo de la partida y ver un resumen de los elementos de la misma, o el poder editar tus textos una vez compartidos han ido sumándose a las opciones disponibles, con muchas más novedades de camino. Varias de esas herramientas no estarán disponibles hasta que se abra al público, como ilustraciones preparadas de antemano, o secciones de información adicional para los jugadores.


¿PARA CUANDO?
Los Mecenas ya tenemos acceso a la plataforma desde que acabó la campaña, y podemos invitar a otra gente a participar como jugadores sin mucho problema. Yo he tenido ocasión de probar un poco el sistema y lo encontré tremendamente sencillo. Lo único que necesitas es la voluntad de obligarse a escribir y continuar regularmente con la partida. Ese es mi eterno problema con las partidas por foro o similares, que cuando la vida se cruza por medio es una de las primeras cosas en caer. Tengo un amigo que ha llegado a usarlo con sus alumnos, para forzarlos a escribir en ingles, con muy buenos resultados. Obviamente no ha sido el primero en pensar en algo así, pues uno de los objetivos extras de la campaña de Kickstarter era desarrollar una versión pensada especialmente para colegios que ya están desarrollando y que incluso han llegado a poner en práctica en algunos institutos americanos.


Os recomiendo que no lo perdáis de vista. Esto promete.



miércoles, septiembre 02, 2015

DESTINO: NEST

Bueno, llevo tiempo pillándome muchos de los suplementos de Fate que Evil Hat están publicando gracias a su excelente Patreon, aunque no todos me han llamado siempre la atención a primera vista, que es una de las razones principales de que no me haya hecho patrón definitivamente. Sin embargo al final acabo picando en muchas de ellas, a pesar de que aún no he tenido la ocasión de ponerlas a prueba en la practica.

Hoy vamos a charlar un poco sobre uno de los últimos publicados, Nest, escrito por David S. Goodwin. Se trata prácticamente de una pequeña campaña ambientada en un mundo fantástico que bebe de muchas de las grandes historias de aventuras juveniles mas conocidas. La primera saga que te viene a la mente cuando comienzas a leerlo es Narnia, obviamente, pero un vistazo al listado de fuentes e inspiraciones demuestra que hay muchas historias con las que estamos muy familiarizados que siguen patrones muy similares.

Hace mucho tiempo, solías ser un héroe. En algún momento de tu infancia, de algún modo, te viste transportado a un mundo mágico que necesitaba de tu ayuda, y viviste grandes aventuras, y salvaste la ocasión descubriendo grandes poderes y poderosos aliados en un mundo de aventuras y magia. Pero de eso hace mucho, y lo que una vez fueron gratos recuerdos no son mas que secuencias extrañas de sueños que te dejan intranquilo y que hacen que tu vida aburrida y ordinaria en la oficina te resulte opresiva. No, no eres ningún héroe, solo una persona normal, con una vida plagada de errores y falsas esperanzas. Hasta que de pronto los sueños dejan de serlo, y te ves de vuelta en aquel mundo mágico que hace tiempo que considerabas tan solo una fantasía de infancia. Nest te ha traído de vuelta en su momento más oscuro, y ha llegado el momento de recuerdes lo que significa ser un héroe.

Asi, a grandes rasgos, comienza la aventura presentada en este pequeño libro de 60 paginas. Los jugadores son personas adultas normales que han olvidado lo que una vez fueron, y lo que eran capaces de hacer. A lo largo de la aventura irán recordando lo que les convirtió en auténticos héroes, recuperando la confianza y el poder para lograr su objetivo, salvar a los mundos que componen NEST de la amenaza que se ha hecho con el control.

NEST esta diseñado para ser usado con Fate Core, el libro básico, y aprovecha varias de las reglas de manera muy concreta, como los Milestones (¿Hitos,? ni idea de como es la traducción oficial de ConBarba, todo mi material de Fate esta en ingles), y algunas nuevas reglas o modificaciones, como una revisión de las reglas de trabajo en equipo, o la Reserva de dados, sacada directamente del juego de Atomic Robo.

La mitad del texto presenta todo lo necesario para poder crear tu personaje e introducirte en el mundo del juego. La segunda mitad es donde la historia comienza, y es aquí donde realmente el libro consiguió engancharme.

La estructura de la aventura es parcialmente lineal, pero desarrollada de tal manera que los personajes pueden tomar múltiples caminos. Hay varios mundos a visitar, y el orden en que lo hagan dependerá de los propios jugadores, de los personajes que hayan creado y sus afiliaciones dentro del mundo de Nest. Cada uno de estos mundos se presenta como un escenario con múltiple información para que los jugadores puedan encontrar ganchos de aventuras de todo tipo. Y es en ese sentido donde se acaba la "linealidad"...NEST es la típica búsqueda, en la que los héroes deben correr varias aventuras hasta que pueden enfrentarse al gran villano al final del camino. El formato en que se presenta el mundo te permite tomar cualquier camino que te apetezca, y vayas donde vayas encontraras pistas e información, sin que sea inevitable esa sensación de "railroading" tan habitual a veces. Un Narrador diestro puede explotar el mundo de juego durante muchísimas sesiones, o tratar de ir al grano y limitar las opciones. Pero eso ya es decisión del Narrador, no del juego.

Otra de las cosas que me gustaron del juego es como consigue hacer que la misma historia pueda cambiar totalmente de una partida a otra. Y eso lo consigue dejando a la elección del Narrador quien sera el autentico Enemigo final. El juego nos presenta no una, sino tres posibles villanos entre los que podemos elegir. Toda la campaña esta escrita de tal manera que los encuentros, los lugares más relevantes y los motivos detrás de cada misterio cambian en gran medida según el villano que elijamos.

Por ejemplo, hay varios "monstruos" que trabajan para "el Enemigo".  Uno de los ejemplos iniciales son los Cuervos. Estos son descritos en el capitulo de introducción al mundo, y ahí se presentan sus Aspectos, habilidades, descripciones básicas y reglas especiales. Sabemos lo que pueden hacer y lo que no. Pero cuando llegamos al ultimo capitulo, el que describe los posibles villanos, de pronto nos encontramos con una descripción de la verdadera naturaleza de tales criaturas, que cambia en gran medida según el villano. Puede que bajo las capas sean demonios, o artefactos mecánicos. Su verdadera naturaleza y objetivos los define el Enemigo elegido, y por tanto, la historia cambia en gran medida, aunque los encuentros sean en esencia los mismos.

El Patreon de Evil Hat ha permitido que ambientaciones e ideas de lo mas interesantes vean la luz, y desde luego NEST es una clara prueba de ello. Se trata de una gran historia, escrita con mucho acierto, y ademas ilustrada de una manera estupenda por Emma Lazauski, transmitiendo de manera magistral los conceptos del juego y de la ambientación. Es también uno de esos libros que te encantaría que vieran la luz en papel, pero que precisamente por lo singulares que son lo tienen realmente complicado. Es una de los grandes beneficios del sistema de Patreon, que productos que de otro modo serian arriesgados puedan ver la iuz.

domingo, mayo 24, 2015

RESEÑA DE BLACKSAD: EL JUEGO DE ROL






[Reseña escrita originalmente para Goodreads]

Le pongo un 4 por su presentación y algunos puntos interesantes, pero me ha decepcionado un poco por varias cosas...

El sistema de juego me ha parecido un poco farragoso, o quizás simplemente mal explicado... No soy fan de eso de incluir dibujos de dados o de acciones en medio de un texto, me da la sensación de que me rompen el ritmo de lectura y me hacen más incómodo de leer la parte de reglas.

Me falta un glosario que introduzca los términos antes de meterse en la lectura del manual, y el uso de algunos términos de la parte gráfica/editorial de un cómic para aplicarlo a medidas de tiempo/narración me parece algo desatinado o confuso. Me parece que tratar de darle un vocabulario "propio" repercute en la lectura, y meter con calzador los términos de viñeta y páginas no aporta gran cosa como para que merezca la pena fomentar esa confusión... Sobre todo cuando todos sabemos que la mayoría de gente no va a usar esos términos...

El capítulo de Guión, especialmente la parte que desgrana los elementos de una buena historia Noir al estilo Blacksad me ha parecido bastante acertado, aunque también creo que peca de somero, y de no profundizar en ciertos temas. Uno de los grandes problemas de este tipo de historias, la tendencia a centrarse en personajes solitarios, se salda con un triste "juega con uno solo", y no ofrece ni consejos ni maneras de adaptar el género al juego en grupos de más de dos.

Hubiera sido de agradecer alguna herramienta para tratar algo tan básico en aquella época como la economía. El propio Blacksad siempre está hasta arriba de deudas, y es una de las cosas por las que acaba metiéndose en líos, pero apenas se tiene en cuenta. Se menciona la situación económica del país en el capítulo de Ambientación, pero no hay ningún elemento mecánico que lo represente. Se que es un juego de enfoque principalmente narrativo, pero que queréis, a mí me hubiera gustado que se hubiera comentado algo al respecto en algún sitio...

Las descripciones de escenarios, de personajes icónicos y las ideas para aventuras me parecen tremendamente útiles, y un punto de partida estupendo para poder contar historias, pero aún así al final me quedo con la sensación de que al juego le falta "chicha" y que se le podía haber sacado mucho más.

La presentación es espectacular, sí, pero gran parte del mérito ahí es del propio tebeo, más que del juego, aunque aprovecha muy bien el material original a la hora de ilustrar sus páginas. Demasiado bien, pues al final da la sensación de que el libro es un 40% ilustraciones.

Y esto me hace pensar sobre a quién está dirigido el juego. ¿A gente que comienza en el rol y se acerca porque es fan de los tebeos? ¿A gente que es fan de los tebeos y posiblemente se pillara el juego por completismo? ¿A gente que no tiene ni idea de rol, pero le gustan los gatos?

Como juego de iniciación, no me convence. Como producto dirigido al fandom, si, y creo que yo posiblemente entre en dicha sección. Soy un gran fan de los cómics, y la idea de un juego de rol de la serie me picó la curiosidad en cuanto me entere. Aún sabiendo que probablemente no lo llegaré a dirigir (independientemente de que me acabara gustando más o menos, estaba complicado con mi ritmo actual de juego).

A pesar de mis pegas, le sigo poniendo un 4 porque me parece un producto muy digno, visualmente, y sobretodo en la parte de narración y ambientación del género noir. Si alguna vez hago partidas en dicho género, sea o no en esta ambientación o con estas reglas, estoy seguro de que recurriré a sus páginas para encontrar ideas e inspiración sobre el mismo.

viernes, abril 03, 2015

BLADES IN THE DARK: MALEANTES Y JHEREGS.

Últimamente no hay tiempo para jugar ni dedicarle mucho tiempo al vicio rolero, pero de vez en cuando aparece algún proyecto que me llama la atención y me hace picar un poco de nuevo. En esta ocasión se trata de un juego financiado via kickstarter que descubrí unas semanas antes de la publicación de la campaña, y ahora que estamos en la ultima semana, y con un gran montón de extras y materiales interesantes añadidos al proyecto inicial he pensado que seria buena idea darle un repaso.

LADY BLACKBIRD Y JOHN HARPER

Lady Blackbird es un juego gratuito que en muy pocas paginas contenía todo lo necesario para poder jugar durante muchísimas horas. El juego estaba estructurado en torno a una linea argumental inicial, pero gracias a usar espacios comunes y referencias muy evidentes en su planteamiento daba lugar a que los jugadores se sumergieran en la ambientación rápidamente.

Durante los últimos años he ido cayendo poco a poco en esa nueva escuela de juegos de mesa de carácter independiente y que basan sus mecánicas en conceptos mas enfocados en la historia que en complicados intercambios matemáticos o eternas sesiones de tirar dados. Gran parte de la culpa es de John Wyck y Jared Sorensen, al menos por mi parte, pero poco a poco he ido descubriendo pequeñas joyas. Lady Blackbird fue una de ellas.

Así fue como descubrí a John Harper, y desde entonces he tratado de seguirle la pista. Hace unos meses lanzo una campaña de Patreon gracias a la cual ha publicado más juegos en la misma linea de Lady Blackbird; autocontenidos, con personajes pregenerados e historias llenas de ganchos narrativos.

Me tienta darle un repaso a todos los juegos que ha ido publicando de manera gratuita durante estos años, pero creo que lo mejor es que los descubráis vosotros mismos. ConBarba ha traducido ya varios de ellos al castellano, y los que no los podéis encontrar en la web de One Seven Design, su sello editorial.

¿QUE ES BLADES IN THE DARK?

Aunque muchos de sus juegos usan un formato de módulos autojugables, en esta ocasión Harper ha decidido desarrollar un juego de rol completo en el estilo más tradicional. BitD ha sido desarrollado durante varios años de playtestings y cambios, y algunos de sus elementos se han dejado ver en los otros juegos que ha ido publicando, como Ghost Lines.

Harper comenzó una campaña de Dungeon World usando una versión retocada del sistema, World of Dungeons, durante la cual los personajes provocaron un cataclismo que destruyo las barreras entre el mundo de los vivos y de los muertos. Esto le llevo a dar un salto de casi mil años en la cronología, y a desarrollar un mundo nuevo a raíz de lo ocurrido, que acabo siendo la ambientación de este nuevo juego.

Según el texto introductorio de la campaña de Kickstarter:

Las calles de Duskwall están malditas. Por fantasmas vengativos y demonios crueles. Por guardianes espirituales enmascarados y sus garfios-relámpago. Por inspectores de ojos astutos y sus cuervos entrometidos. Por los tentadores comerciantes del vicio y el placer. Por ladrones y asesinos y maleantes como vosotros, las Hojas en la Oscuridad.
La élite noble se enriquece cada vez más con los beneficios generados por las flotas de caza de leviatanes y las refinerías de electroplasma. Los Casacas Azules de la comisaria revientan cráneos y llenan sus bolsillos gracias a los sobornos. Los poderosos sindicatos del crimen sacan dinero de todos los negocios, burdeles, fumaderos y casas de apuestas. Y luego esta tu banda de canallas, en lo mas bajo de la escala de poder. ¿Podéis llegar a la cima? ¿Que estáis dispuestos a hacer para lograrlo? Solo hay una manera de averiguarlo...

Básicamente esto se traduce en que los jugadores interpretan a una banda de criminales que tienen que abrirse paso en el competitivo mundo del crimen organizado, en medio de un mundo "fantástico-industrial", plagado de fantasmas, terrores ocultos, tecnología y una sociedad que parece ser bastante corrupta en general.

El autor cita como referencias e inspiración el videojuego Dishonored y Thief: The Dark Project, y las novelas de Vlad Taltos (ver más abajo), Fafhrd y el Ratonero Gris y Las Mentiras de Locke Lamora, por lo que os podéis hacer una idea del tipo de historias que puede reflejar.

¿COMO SE JUEGA?

Una semana después de haber iniciado la campaña Harper puso a disposición de los mecenas una Guía introductoria del juego con todo lo necesario para jugar una primera campaña, 44 paginas llenas de reglas, algo de trasfondo y un punto de partida para tus primeras partidas. Gracias a eso podemos hablar un poco del sistema de juego y lo que nos proporciona:


  • La creación de personajes sigue un poco el estilo de los otros juegos de Harper y de la escuela de Dungeon World. Eliges un libreto, y en el tienes toda la información necesaria para poder jugar e ir desarrollando el personaje. La guía rápida tiene los 5 libretos iniciales, pero el juego finalmente tendrá más gracias a la campaña de kickstarter.
  • Cada tipo de banda o facción  tendrá su propia ficha de grupo, que permite a los jugadores especializarse en su estilo. La guía de iniciación incluye la de Ladrones, pero el juego tendrá mas opciones. Como ejemplo, aquí tenéis un pdf con un ejemplo de ficha de libreto de personaje y ficha de facción. 
  • La mecánica se basa en Tiradas de Acción. Hay 16 acciones en la que los personajes pueden tener una puntuación. Cuando tratas de superar un obstáculo o estas amenazado por un peligro, haces una tirada. Tiras un dado por cada nivel que tengas en la acción correspondiente, y algunos factores pueden aumentar el numero de dados. Tras la tirada te quedas con el resultado más alto.
  • La dificultad de la tirada depende de la Posición en la que se encuentran los personajes. Es decir de si se trata de una situación Desesperada, Arriesgada o Controlada.
  • En muchas situaciones si superas la dificultad no tienes que hacer más, salvo narrar lo que ocurre por ello. Pero hay veces en que las situaciones son mas complicadas y tienes que hacer una segunda tirada, de Efecto, para averiguar cuanto impacto tiene la acción en la situación. Esto se hace con otro tipo de característica, los Efectos. Inicialmente había 6 efectos, pero Harper los ha reducido a 4 gracias al feedback que ha estado recibiendo a lo largo del ultimo mes.
  • En dichas ocasiones se usa un Reloj de Progreso. Se trata de círculos divididos en varios segmentos que se van rellenando según el resultado de las tiradas de efecto. Según la complejidad de la tarea el reloj puede tener 2, 4, 6 u 8 segmentos, o tener varios relojes asociados a la misma tarea. Es una manera muy visual  de mantener un seguimiento sobre el progreso de los personajes. Estos relojes se pueden usar tanto para pequeñas tareas (desmontar las alarmas de una mansión, 1 reloj, 6 segmentos) como para tareas que pueden desarrollarse a lo largo de una campaña (desarticular una poderosa banda rival, 4 relojes de 6 segmentos cada uno).
  • El sistema tiene un alto componente narrativo, por lo que las tiradas de efecto se basan más en el resultado narrativo del mismo. Cuando atacas a alguien, tu decides cual es el resultado del ataque teniendo en cuenta la situación en la que te encuentras. Eso quiere decir que puedes declarar perfectamente que matas a alguien con un solo ataque, si sacas el resultado de efecto necesario para ello. Aquí lo que prima es la historia, no la mecánica ni los puntos de vida, que en realidad no existen.
  • En lugar de eso los personajes jugadores tienen puntos de Estrés y de Trauma. Cuando un PJ sufre un efecto narrativo que no quiere aceptar (le noquean y queda fuera de juego, le clavan una daga en un ojo) el jugador puede decidir sufrir estrés en lugar de ello. La cantidad de estrés sufrida viene establecida por el resultado de la tirada de Efecto. El estrés se puede reducir eventualmente, pero si llegas a tener 8 marcas de estrés obtienes un punto de Trauma, que es permanente. Con 4 puntos de Trauma el PJ debe dejar la vida de crimen y retirarse.
  • El juego contiene unas interesantes reglas de trabajo en equipo. En todo momento en que se esta trabajando en equipo uno de los jugadores esta en Punta y el resto están de Apoyo. El jugador en Punta tiene Movimientos (habilidades especiales como en Dungeon World) que le permiten llevar a cabo acciones con el Apoyo de sus compañeros. Y los compañeros tienen a su vez Movimientos (Afrontar un efecto, Asistir, Dar un paso adelante) que les permiten ayudar al Jugador en Punta. Una vez el jugador en Punta lleva a cabo un movimiento (Liderar acción en grupo, superar un obstáculo por todo el equipo o Dar paso a otro jugador) este debe dar paso a otro personaje para que este en el "punto de mira" y lidere al grupo.
  • Lo interesante de esta premisa es que los efectos se pueden repartir entre los jugadores según como se enfoque la situación. Esto se traduce en maneras de distribuir puntos de estrés entre los jugadores según que movimiento uses. Si estas Liderando una acción en grupo, todos tiran, se elige la tirada más alta como la puntuación del grupo y el líder recibe estrés por cada resultado menor a 3 que hayan sacado los personajes.  En cambio, si usas el movimiento Superar un obstáculo por todo el equipo son los jugadores los que sufren estrés si obtienes un resultado menor de 6.
  • El juego incluye un sistema que permite a los jugadores planificar rápidamente los pasos a seguir durante un golpe o crimen que puedan llegar a cometer. Esta fase suele comerse mucho tiempo en cualquier juego sobre criminales o situaciones parecidas, pero el planteamiento de este sistema parece que puede acelerar el proceso, permitiéndonos ir directos al meollo del asunto.
  • Otro sistema interesante es el de los Flashbacks, típicos en este tipo de historias. En cualquier momento los jugadores pueden plantear un flashback que revele algún tipo de información vital o un posible giro de trama que les permita alterar la historia.
  • Otro de los puntos fuertes es el desarrollo de la influencia de la Banda. El objetivo del juego es lograr que la Banda se haga un hueco en la jerarquía criminal de la ciudad, y esto se tiene muy en cuenta a la hora de jugar. Hay un sistema que establece la situación de la banda en la Escalera de Facciones, así como tu relación con otras facciones concretas. Es inevitable, según avanzas en la escala te vas ganando enemigos más acerrimos y aliados que pueden repercutir en tu futuro. Todo el mundo tiene un trozo del pastel, y según donde piques esto puede afectar ciertas sensibilidades. 


Hay mas cosas a tener en cuenta, pero creo que estos elementos son de los más interesantes. Si os hacéis mecenas podréis acceder a la guía de iniciación (que acaba de ser actualizada con algunos cambios) y juzgar por vosotros mismos.


OBJETIVOS ALCANZADOS

A 6 días de que acabe la campaña son muchas las metas que se han alcanzado, y algunas sorpresas de especial interés. Esto es lo que se ha logrado hasta ahora. Los marcados de color naranja pertenecen a la ambientación original del libro, Duskwall. mientras que los marcados en azul son ambientaciones independientes que usan el sistema de juego como base. Las naranjas posiblemente acaben formando parte del libro básico, sobretodo las clases de personaje, pero los demás se quedaran como pdfs de momento. Harper esta estudiando la viabilidad de crear un Compendio con ellas, aunque parece que es complicado ya que los derechos pertenecen a los propios autores encargados de crearlas.

Todas estas metas son accesibles con el nivel de Infiltrado, que por 20$ da acceso a todos los objetivos que se alcancen así como un código para obtener el libro final vía Impresión por demanda a precio de coste, si así lo quiere uno. Hay otras recompensas, como acceso a los archivos de edición originales, o una ampliación exclusiva del juego añadiendo una ciudad extra U'Duasha, pero la inversión ya es bastante mayor.


THE LEECH

PERSONAJE. Un tipo de personaje extra para el libro básico, de carácter alquimista, así como todo lo necesario para la creación y uso de esencias, aceites, drogas y venenos en tus partidas.





GHOST LINES

SET DE JUEGO. Originalmente Ghost Lines era uno de los minijuegos de Harper en el que los jugadores se convertían en Rail Jacks, un grupo que se dedica a erradicar a los fantasmas atrapados en la lineas de los electro-trenes que conectan las diversas ciudades del imperio. Este juego esta disponible en la pagina oficial de One Seven Design y era el primer punto de contacto con el mundo presentado en BitD. Ahora se vera integrado en el nuevo juego en forma de Set de Juego.


BROKEN CROWN


SET DE JUEGO. Este set de Juego esta gritando Mistborn a viva voz. Un grupo de revolucionarios se unen para lograr acabar con el Emperador Inmortal. Añade nuevos tipos de personaje y banda. Escrito por James Stuart.



BLUECOATS OF THE WATCH

SET DE JUEGO. Añadiendo a la Guardia de la Ciudad! Nuevo set de juego con mas tipos de personaje y de banda. Personalmente esto me va que ni pintado, igual hasta me planteo repescar mi campaña de la Vieja Guardia adaptándola al nuevo sistema, si es que al final es viable...




THE SPIDER

PERSONAJE. El séptimo tipo de personaje básico, la Araña es el táctico y manipulador por excelencia. Especializado en trabajo en equipo, proyectos a largo plazo y planes de contingencia para imprevistos durante las misiones. Escrito por Stras Acimovic y John LeBoeuf-Little




BAND OF BLADES

HACK. Fantasía oscura en la que los jugadores son soldados en plena guerra contra Reyes hechiceros y sus esbirros no-muertos. Stars Acimovic ha compartido un pequeño relato que escribió para centrar un poco el estilo de la campaña. Promete reglas para desarrollar campañas militares, en las que el acceso a recursos por parte del ejercito tendrá bastante importancia. La verdad es que no pinta mal, y recuerda un poco al tono de las novelas de Abercrombie. Escrito por Stras Acimovic.


MAPAS ILUSTRADOS

EXTRA. El set lleva ya incluidos los mapas creados por el propio Harper, pero gracias a este objetivo también contaran con detalles extras desarrollados por Ryan Dunleavy. Al llegar a los 100.000$ se agregaron más mapas por el autor Tony Dowler.





MOON OVER BOURBON STREET


SET DE JUEGO: Ladrones en Crescent City, una ciudad con influencias de los colonos franceses, mercaderes españoles, aventureros americanos y esclavos y hombres libres afro-caribeños. Barcos de vapor, trapicheos, Esto tiene pinta de mucho vudú, y ambientación tipo nuevo mundo, esclavismo, magia, bienvenidos al Mississipi Oscuro... Escrito por Chris Bennett.


LEVIATHAN SONG

SET DE JUEGO: Ampliación de la ambientación por defecto del juego, Duskwall, pero centrándonos en las aventuras marinas de los intrépidos cazadores de Leviatanes, los gigantescos animales de cuyos cuerpos se extraen los aceites necesarios para proveer de energía a las grandes ciudades. Imagínate Moby Dick mezclado con elementos sobrenaturales, balleneros que se enfrentan a monstruos gigantescos en un mar siempre en Tinieblas. Casi nada. Escrito por Jonathan Walton,

GRIFTERS AND VIGILANTES

TIPOS DE PERSONAJES: Timadores y Vigilantes, dos nuevos tipos de personaje cada uno en un lado de la balanza. Escritos por Sean Nittner.






BLADES AGAINST DARKNESS


HACK: Un set de juego completo que coge el sistema y lo lleva al mas puro estilo de dungeoneo de toda la vida. Buscadores de tesoros en las catacumbas más peligrosas, dispuesto a hacer lo que sea por lograr riquezas. Escrito por Dylan Green.




SPARROW'S FOLLY

HACK. Otra versión completa del juego en la que dejamos los mundos fantásticos para pasar al Salvaje Oeste. La fiebre del oro, forajidos, pecadores y basura de todo tipo. Nuevos tipos de personaje, bandas, facciones, ademas de una guía y mapas  de la ciudad de Sparrow's Folly. Escrito por Allison Arth.




NULL VECTOR

HACK. Cuatro Inteligencias artificiales gobiernan el mundo en secreto. Tu y tu banda de forajidos cyber-mejorados sois de los pocos que conocéis la verdad. ¿Os enfrentareis a los gobernantes invisibles? ¿Os uniréis a una de las IA para llevar a cabo su visión para la humanidad? ¿Que haréis para cambiar el mundo? Ambientación cyberpunk al estilo de Ghost in the Shell, Cyberpunk o Shadowrun...



THE DOOMED

HACK. Superheroes! Más o menos... En realidad seria más bien Supervillanos, Ambientación en la que los jugadores encarnan a villanos de poca monta que tratan de hacerse un hueco en un mundo lleno de amenazas extraterrestres y Crisis de todo tipo. Pensemos en la Liga de la Injusticia de Giffen/DeMatteis, por ejemplo...Escrito por Sage Latorra, coautor de Dungeon World.



SCUM AND VILLAINY

HACK. Como no, no podía faltar una versión del juego que se basara en el Space Opera. Incluirá reglas para nuevos tipos de personajes, bandas, naves espaciales y disputas a base de blaster, con mogollón de acción peliculera. Pensemos Firefly. Pensemos Star Wars. Escrito por Stras Acimovic.




WOMB OF NIGHT

HACK. Otra ambientación que tiene sus raíces en la ciencia ficción. Miles de colonias humanas a lo largo del universo, piratas espaciales, una religión que controla el paso seguro entre sistemas, y mercenarios que tratan de ganarse la vida en la inmensidad del espacio. El autor la presenta como ciencia ficción psicodelica con fuertes influencias del heavy metal de los 70 y el arte de Moebius. Poquita cosa. Escrito por Adam Koebel, el otro autor de Dungeon World, nada menos.


CONEYCATCHERS

HACK. Bienvenidos al Londres Isabelino, a las partes más oscuras y peligrosas de la gran ciudad inglesa. Timadores, rufianes y gente de malvivir se juntan en esta versión completa del juego. Nueva ambientación, nuevos tipos de personaje, facciones, situaciones y una guía para jugar en el Londres de la época, todo ello escrito por Jason Morningstar, el creador del genial Fiasco.






LO QUE ESTA POR VENIR

A 5 días de que acabe la campaña aún quedan varios objetivos por alcanzarse, el ultimo de ellos hasta ahora especialmente jugoso y que si no hubiera participado ya en el crowdfunding hubiera terminado de convencerme de hacerlo...







THRONE OF THE VOID

El Imperio Interestelar fue unificado hace menos de un siglo por el primer Emperador. Desde entonces su puño de hierro a asegurado el gobierno que mantiene al Imperio unido. Pero esta envejeciendo, y su control se debilita. Y ahora comienza la vorágine de planes, tramas y política. En este mundo decadente los nobles inhumanos, los gremios de mercaderes y los grupos religiosos todos tratan de controlar el trono por cualquier medio.


Los jugadores interpretan a una banda de Agentes al servicio de una poderosa facción del Imperio Interestelar en lucha constante contra los Agentes del resto de facciones... y de la suya propia. Trataras de dirigir engranajes dentro de engranajes mientras juegas en la gran arena política y los juegos entre facciones en una red mortal de alianzas y rivalidades cambiantes.


Se trata de otra nueva ambientación completa espacial que parece beber mucho de Dune, con nuevos tipos de personajes, bandas, facciones y reglas adaptadas de facciones y desarrollo entre partidas, así como mapas galácticos del propio Imperio. Escrito por Stras Acimovic.

Update: ¡Presupuesto objetivo logrado!

 






BLADES OF THE JHEREG

Esto es la guinda del pastel. Desde el principio Harper indico que una de las grandes influencias del juego eran la saga de novelas de Vlad Taltos. Y hace solo unos días revelo que había llegado a un acuerdo con Steven Brust para poder llevar a cabo un juego de rol oficial de que adaptara el universo creado a lo largo de la gran cantidad de novelas ambientadas en Dragaera.Esta serie de novelas fue prácticamente unos de mis primeros contactos con la literatura de fantasía, y sigue siendo una de mis sagas favoritas. Hace muchos años tuve la ocasión de hacerme con los tres primeros libros publicados dentro de la colección Fantasy de Martinez Roca, y editados en su momento por Alejo Cuervo antes de meterse a montar su propia editorial. Los pille en un saldo que se hizo de la colección, en la que cayeron en mis manos joyas como las novelas de Fafhrd y el Ratonero Gris, montones de libros de Moorcock y varias sorpresas mas que conformaron mis primeras lecturas en el campo de la fantasía. Pero Vlad Taltos tenia algo que me engancho. Se trataban de novelas en un mundo fantástico que no reflejaban la imagen que tenia típica de aventureros recorriendo mazmorras y matando bichos, sino que estaban ambientadas en una ciudad llenas de intriga y crímenes, y protagonizadas por un humano que trataba de hacerse valer en dicho mundo, gobernado en su mayoría por razas que miraban a la humanidad con algo de menosprecio.
El que se mencionaran las novelas de Brust como fuente de inspiración para el juego fue una de las cosas que me decidieron a participar, y que finalmente pueda dar lugar a un juego oficial es algo que me alegra mucho. Y la razón de que me haya animado a escribir esta parrafada... para ver si alguno más se anima a participar y logramos que este objetivo se lleve a cabo.







miércoles, mayo 14, 2014

NIDO DE SERPIENTES

Hace un par de semanas publique un formulario para hacer un pequeño sondeo entre mis jugadores, y de paso testear la idea de cara a montar partidas en eventos. Aún tengo que revisar un poco la idea, pero de momento me ha servido para sentar las bases de una nueva partida que quiero llevar a cabo con mi grupo de juego. O partidas, la verdad.
Durante las ultimas semanas había estado siguiendo a cierta distancia el crowdfunding de Storium, y la verdad es que me llamaba mucho la atención. En sus últimos días añadieron un concepto muy interesante, Storium for Schools, y esa fue la gota que hizo que me decidiera a participar, pues le veía muchas aplicaciones que podía aprovechar en algún que otro proyecto que me anda rondando por la cabeza desde hace un tiempo. Quería probar la plataforma, así que me decidí y aproveche el feedback recibido por parte de mis jugadores en el formulario y hemos comenzado a desarrollar la ambientación que me estaba rondando por la cabeza después de haber leído las respuestas de mis jugadores. Storium me permite ir introduciéndoles en la ambientación, y sentar un poco las bases de lo que sera la partida una vez nos pongamos con ella. Ademas asi podrán participar también un par de nuestros jugadores que viven fuera del pais, al menos colaborando en parte de la historia. Me esta gustando la idea de llevar a cabo un crossover de plataformas, usando por un lado el sistema de Storium y por otro lado Fate, que llevo tiempo queriendo probar, lo que era parte de la razón de plantear todo este fregao...

A continuación tenéis algunos apuntes sobre la ambientación. Son solo puntos de partida, y es posible que haya cosas que cambien según el Storium vaya evolucionando. La forma en que funciona la plataforma da lugar a que la historia vaya por derroteros muy diferentes a los que te planteabas inicialmente. Ya lo estoy viviendo en mis carnes con lo poco que llevamos de partida, pero me esta gustando como funciona. Cuando la cosa haya avanzado un poco escribiré sobre ello, e imagino que cuando Storium abra sus puertas al publico las partidas se podrán seguir directamente en la web, pero de momento solo están disponibles para mecenas y jugadores.



LA TIERRA

La Tierra es el origen de la Humanidad, pero desde hace varios siglos ha quedado relegada a un segundo plano. Hubo un gran cataclismo que precipitó que la Humanidad tuviera que salir a la estrellas a tratar de encontrar un nuevo hogar. El planeta sigue estando localizado, y aún quedan rastros de civilización, pero relegados a ciudades ocultas tras escudos de energía que las aíslan del exterior, completamente arrasado. El planeta no esta muerto aun, y estas ciudades pueden aprovechar los pocos recursos que quedan en la Tierra, pero es un planeta condenado. Y por desgracia es una terrible carta de presentación de la Humanidad de cara al resto de razas. Que hayas llevado tu planeta natal al borde de la destrucción no causa muy buena impresión.


LA ALIANZA COLONIAL
La Alianza Colonial es la principal heredera de la civilización humana. Cuando tuvo lugar el cataclismo se lanzaron toda clase de iniciativas para tratar de hallar un nuevo hogar para la humanidad entre las estrellas. Gigantescas naves generacionales, terraformación de planetas del propio sistema solar, portales de salto intergaláctico... Muchas iniciativas llevaron a la destrucción de los que las llevaban a cabo, o la desaparición de colonias para siempre.


Finalmente la respuesta se encontró en el pasado. En Marte se hallaron restos de un impacto de una nave alienígena desconocida, que llevaba allí varios miles de años, atrapada en un campo de estasis. Con su descubrimiento se hallaron tecnologías que dieron a la humanidad la capacidad de salto galáctico, así como una serie de mapas que abrían a la Humanidad a un universo mucho más grande del que se habían imaginado.


La Alianza Colonial se formó como un cuerpo que pretendía buscar nuevos territorios para que la humanidad sobreviviera, y enfrentarse a los posibles peligros que pudiera hallar en las estrellas.


Y el inicio fue extremadamente sangriento. Malas decisiones e ignorancia llevaron a que la humanidad se viera de lleno en medio de una guerra civil entre las razas del Pacto. La súbita aparición de la humanidad dio un vuelco a la situación, provocando una unión más estable dentro de el Pacto, y un antagonismo con los hombres que fue difícil dejar atrás. La Flota Humana sorprendió por lo reciente de su llegada a las estrellas, y por la tecnología que habían descubierto para ello. Ninguna raza en el Pacto era capaz de reconocer los orígenes de la tecnología hallada en Marte.


Tras años de batallas y negociaciones, se logró llegar a un acuerdo. La Humanidad se unió al Pacto, aunque aún tardarían en ser considerados miembros de pleno derecho. Poco a poco se fue integrando en la estructura del Pacto, hasta el punto que la propia Alianza Colonial acabó convirtiéndose en una entidad al servicio del pacto, una flota de exploración y combate. A pesar de ello, la Humanidad aún no se siente totalmente integrada en el Pacto, y es vista con desconfianza.


EL PACTO
Es una coalición de razas que han logrado coexistir en una relativa paz durante siglos. Aunque eventualmente ha habido luchas internas, escisiones y enfrentamientos, de alguna manera el Pacto ha logrado sobrevivir y adaptarse a los cambios. Justo antes de la aparición de la Humanidad se hallaba en medio de una guerra interna donde dos bandos trataban de hacerse con el control de la coalición, pero la aparición de la Humanidad les llevó a dejar de lado diferencias y enfrentarse a la crisis. Actualmente la integración de la humanidad ha creado algunos casos de tirantez, pero sin llegar a mayores.


GREYWALLER
Es la corporación responsable de que la humanidad saliera a las estrellas, habiendo sido sus fundadores los que encontraron los restos en Marte. Aunque la AC es independiente, posiblemente jamás habrían llegado hasta donde están si no hubiera sido por la participación de GW. Los motores de salto, el desarrollo de naves, tecnologías de terraformación, diseño de inteligencias artificiales, el uso de ciberimplantes para mejorar la condición y aptitudes físicas, los sistemas de transmisión entre grandes distancias, el desarrollo de los sintéticos... Toda la tecnología de la humanidad proviene de una fuente principal. Greywaller.


EL ESPACIO COLONIAL
El espacio ocupado por las razas de el Pacto es muy amplio, pero no todos los planetas han sido habitados, y hay muchos recursos de los que aprovecharse. Este punto fue el motivo principal de las disputas entre la Humanidad y el Pacto, con los primeros buscando nuevos lugares donde instalarse y continuar con el desarrollo de su civilización, y los segundos defendiendo sus espacios propios, que de pronto se veían invadidos. Finalmente con la unión la humanidad pudo crear pequeñas colonias en planetas por los diversos sistemas del Pacto, con límites en cuanto a tamaño y desarrollo, además de lograr mantener el control de un par de planetas que habían ocupado al principio de las Guerras. Estos planetas, Agathon y Nemeia se han convertido en el hogar de la humanidad más allá de la Tierra. Sin embargo la Alianza Colonial espera encontrar un sistema que pueda reclamar como propio, evitando así las tensiones con el resto de integrantes del Pacto que tienen a humanos en sus cuadrantes estelares.  


EL PIRATA RISER
Debido a la búsqueda de nuevos sistemas que colonizar, la Alianza Colonial desarrolló un programa de exploración del espacio profundo usando diversas sondas tripuladas por sintéticos. Eran sondas prácticamente automatizadas que no requerían de tripulación , pero que podían improvisar y adaptarse de manera eficiente gracias al uso de unas avanzadas inteligencias artificiales, instaladas en cuerpos sintéticos que simulaban un ser humano. Uno de los primeros "robots" de exploración profunda volvió al terreno del Pacto años antes de lo esperado, comportándose de una manera que nadie habría podido predecir. Se hizo con el control de varias naves de la ACF y se dedicó a reclutar a criminales, disidentes políticos, y todo tipo de gente que estuviera descontenta con el Pacto o la Alianza Colonial. Así nació la leyenda de la flota del Pirata Riser.Se trata de uno de los fiascos mas conocidos de Greywaller, y aún a día de hoy se desconoce que pudo ocurrir para que el robot se comportara así....

martes, mayo 06, 2014

Creando una historia

Esto es parte de un pequeño experimento.

Llevo una temporada en la que coordinarme con la gente para quedar a jugar se hace vuelve complicado, y ademas estaba pensando en tratar de encontrar una manera diferente de plantear posibles partidas a mi grupo e incluso para montar durante unas jornadas...
Me apetece desarrollar algo de ambientación propia, pero también teniendo en cuenta los gustos e intereses de los participantes...

Así que para agilizar el asunto estaba pensando en usar este formulario para recibir un feedback inicial de mis jugadores potenciales, ver que tipo de historias les interesa y usar eso como caldo de cultivo para desarrollar alguna propuesta para el grupo...

Este formulario es una prueba... He integrado varias opciones que se me han ocurrido que pueden ser básicas, como la época de juego, el genero de la historia, los tipos de personajes y elementos concretos que pueden aportar algo a los jugadores. Estoy partiendo de la premisa que lo que salga sera una amalgama de ideas y conceptos que quizás sean poco compatibles de entrada, pero que tratar de cuadrarlos puede plantear situaciones interesantes...

Quizás sea una tontería y no sirva para nada... pero era una de esas ideas que se te cruzan por delante, y piensas... ¿porque no?


Podéis encontrar el formulario aqui

viernes, febrero 14, 2014

Palabras

El autor se prepara para escribir la obra maestra. Tiene la casa, una pequeña casa en el campo, al lado de un rió o un lago, llena de apuntes, diagramas, fichas de personajes, de situaciones, de eventos, recortes de periódicos, cientos de cosas. Pero aún no ha comenzado. Ante el tiene una maquina de escribir, vieja, ajada, muy usada, pero con presencia. Personalidad. No una olivetti de aquellas clonicas en las que escribíamos cuando eramos pequeños en mi generación. No, algo más basto, más arcaico, más puro.

Están el, la maquina, y un paquete de folios preparados para ser escritos.

Pone la primera pagina, y la pagina, en blanco, le devuelve la mirada. Las manos levitan sobre las teclas, los dedos tamborilean en el aire. Una inspiración, una espiración. El aire parece chisporrotear con posibilidades. La mirada desenfocada, viendo algo que no esta ahí, que de momento solo es una sombra en un rincón de su mente. Y entonces, un ruido, un clack, rompe la calma. Y luego otro, y otro, y otro. Un estruendo, una tormenta de rayos, de golpes secos que parecen venir de la lejanía, que comienzan lentos, pero que se van acelerando, la tormenta se va aproximando rápidamente. Los dedos ya no se enfrentan al aire, que no ofrecía resistencia, sino a las teclas, que ofrecen mucha más resistencia, pero cada golpe es una victoria.

Clack clack clack.

Y de pronto otro ruido, cilindros girando a gran velocidad, brevemente, seguidos rápidamente por un giro más pausado, pero mas preciso. Y otra vez la tormenta.

La mirada del autor ya no esta desenfocada, y las sombras comienzan a cobrar forma, sustancia, impresas en las hojas de papel. La luz cambia, y el estruendo continua. Incesante, sin pausa.

- Tienes que parar.

El autor no oye las palabras. Solo las ve, una detrás de otra, apareciendo letra a letra ante él, en el blanco de la pagina. Apenas registra la sombra que tapa la luz de la ventana, que hace unos momentos iluminaba un mundo que no existía mas que en su imaginación. Escribe la ultima palabra, y  arranca la hoja, dispuesto a coger la siguiente y enlazar la frase a medio terminar, concluir el proceso de pensamiento iniciado en la ultima pagina. Pero, al alargar la mano, solo encuentra una mesa vacía. La mirada sigue el trayecto de su mano, y donde estaban los folios esperando su turno, ahora no hay nada. Y es entonces cuando ve la sombra.

Hay alguien sentado frente a el. En algún momento ha acercado una silla de la mesa que hay en el comedor, a su espalda, y la ha colocado justo al otro lado de la maquina de escribir. Los folios ausentes se encuentran en su regazo, sujetos con una mano, mientras que la otra mano sujeta un extraño utensilio. ¿Una grapadora? Es de metal, de lineas suaves, pero exageradas. Pero la forma no es la adecuada, y emite un extraño zumbido. El autor no recuerda tener ninguna grapadora que emita ruido alguno.

- Tienes que parar.

Esta vez las palabras si que llegan a los odios del autor, y con ellas un rostro. Algo cambiado, más arrugas, pelo más fino y blanco, nariz y orejas más grandes. Pero un rostro excesivamente familiar, que le devuelve la mirada, como todos los días.

-¿Por qué? Es lo mejor que he escrito hasta ahora...

- Nada bueno saldrá de esto. Créeme, lo he visto. Lo he vivido.