jueves, septiembre 24, 2015

DESTINO: SAVE GAME

En la tercera entrega de esta serie de reseñas de los Mundos de Aventuras de Fate Core esta vez nos volvemos digitales. Y vintage... ¿se puede aplicar vintage a los juegos de la generación de los 8bits? En SAVE GAME nos convertimos en personajes de olvidados juegos de las primeras generaciones de consolas que deben tratar de salvar Jardines Cartucho, uno de las últimas ciudades que aún no han sido afectadas por el Fallo.

EL TRASFONDO

En el Mar de la Información hay una serie de islas donde los personajes de los videojuegos viven en paz y armonía, un lugar de retiro una vez ha llegado el momento de dejar paso a las nuevas generaciones. Una de las islas más antiguas es Tendoria, el hogar de nuestros héroes, así como de muchos de los grandes héroes de aquella época dorada. Todo era paz y tranquilidad hasta que un dia llego el Fallo. El Fallo es parte infección parte locura, y su efecto se fue extendiendo por toda Tendoria. La primera manifestación del Fallo fueron unas piezas de código infectado llamadas Jacks, que atacaron la isla. Los grandes héroes de la época (Doctah Chompah, Princesa Orianna Sopralto, MagnaMonk...) se enfrentaron al Fallo, pero acabaron sucumbiendo ante él, y pasaron a convertirse en sus mayores Paladines, los Zeroes, su código corrompido por culpa de el Fallo. Solo Jardines Cartucho sigue libre de la influencia del Fallo, y ha llegado el momento de que un grupo de héroes trate de vencer a los Zeroes y acabar con la infección que arrasa Tendoria...

CAMBIOS EN LAS REGLAS

Como viene siendo habitual el libreto incluye modificaciones a las reglas básicas, especialmente pensadas para acercar más el sistema al estilo de la ambientación.


  • Monedas: En lugar de Puntos Fate, los personajes tienen monedas. En esencia, funcionan igual, salvo con algunos añadidos. Primero, además de para los usos habituales de los Puntos Fate los jugadores pueden usar las Monedas para adquirir mejoras en Bit-mart, la sempiterna tienda que siempre puedes encontrar en medio de una zona de aventuras y que siempre tiene objetos de lo más útiles. Otra de las peculiaridades del sistema es que cada vez que derrotas a un enemigo, obtienes una moneda. Pero puedes decidir que en vez de coger la moneda vas a iniciar un combo. Al derrotar al enemigo en un conflicto anuncias que inicias el combo, y pones la moneda que ganarias de manera normal en una pila o reserva. Cada jugador puede entonces tratar de derrotar a otro enemigo, y si lo logra, pondrá otra moneda en la reserva, más una moneda extra por cada enemigo derrotado anteriormente. El combo puede ser tan largo como el número de jugadores. Pero si alguno de los jugadores es derrotado durante el conflicto, todas las monedas se pierden. Es una manera curiosa y divertida de fomentar el trabajo en equipo, a la vez que simulan algunas de las particularidades de los juegos de aquella época...
  • Corazones. En lugar de casillas de estrés, los jugadores tienen Corazones, que funcionan básicamente igual, salvo que no se recuperan al acabar un conflicto. Para recuperar vida debes tomar una pócima (Popa-Cola, disponible en tu Bit-Mart más cercano), o que otro jugador use una acción de superar con una habilidad adecuada. Por último también se recuperan los corazones cuando pierdes una Vida...
  • Vidas: En lugar de consecuencias, los personajes pierden Vidas. Si recibes un ataque que te consume todos tus Corazones, te retiras del conflicto. Al ocurrir eso repartes tus Monedas restantes entre el resto de jugadores, a partes iguales, y el resto se las das al Director de Juego. Puedes decidir gastar una Vida en un turno posterior para volver al conflicto, con todos tus Corazones y tres monedas. O puedes esperar a que acabe el conflicto, momento en el que volverás a aparecer de manera normal. Si en un momento dado te quedas sin Vidas debes cambiar uno de tus conceptos a Infectado por el Fallo. Cada vez que tal cosa ocurra, otro aspecto es cambiado para reflejar la corrupción. En el momento en que el concepto principal es sustituido el personaje se convierte en un PNJ.
  • Habilidades: Hay 11 habilidades (más 1 especial, Hax), y todas ellas comienzan con 2 de las acciones bloqueadas. El listado está adaptado al mundo de juego. Me pareció especialmente divertida la habilidad de Objeto, que puede permitirte descubrir que al parecer tenias el objeto necesario en el momento justo.
  • Movimientos Especiales: Las proezas toman aquí el nombre de Movimientos Especiales. Estos te permiten desbloquear una acción de una habilidad, darte un +2 a una de la acciones que puedes usar con una habilidad concreta o puedes hacer que una de tus habilidades sea Infalible una vez por sesión.
  • Hax: Esta habilidad especial viene a ser el equivalente a la magia en esta ambientación. En realidad la habilidad indica el número de Proezas de Hax que tienes, y cada una de estas proezas requieren el uso de Monedas. Puedes crear las Proezas que se te ocurran, pero hay algunos ejemplos bastante interesantes, como Munición Infinita o Parpadeo Invencible, o la capacidad de modificar el codigo (aspectos) de otros personajes u objetos....
  • Aspectos Característicos: Hay 3 aspectos que se usan para definir objetos o elementos característicos de los personajes, que buscan emular las peculiaridades habituales en los personajes protagonistas de videojuegos. Mediante el sistema de Phase trío (de nuevo, no sé la traducción oficial al castellano, sorry) los jugadores van colaborando para crear ganchos mediante la elección de palabras claves que después cada jugador tratará de dar forma como un Aspecto relacionado con su personaje. Primero el propietario del personaje tira 4 dados Fate, y según los resultados tiene que elegir de 1 a 4 palabras de dos 2 tablas diferentes (una asociada al símbolo positivo, otra al símbolo negativo), de entre 10 categorías. Cada una de las categorías incluye a su vez 10 palabras. Ese mismo proceso lo hacen otros dos jugadores con el personaje del jugador inicial. Al acabar, el jugador inicial deberá crear los Aspectos Característicos usando las palabras elegidas. Así, por ejemplo si uno de los sets de palabras son Rayo y Mutante, el jugador podría decidir que su personaje tiene un ayudante mutante con la capacidad de lanzar rayos, y escribir el Aspecto Zapdower, Lacayo Eléctrico...

ELEGIR PANTALLA

La segunda mitad del libro se destina a la descripción de las diferentes "Pantallas" o Fases que podrán recorrer los personajes. A rasgos generales se tratan de zonas que están dominadas por uno de los antiguos Héroes Legendarios de Tendoria, ahora convertidos en los Zeroes. Los Personajes deben recorrer dichas Pantallas y tratar de acabar con el Zeroe de la misma, en su intento de lograr acabar con el Fallo. Cada una de esas Pantallas está descrita a través de varios elementos básicos.
  • Búsquedas. Incluyen  el objetivo básico de la Pantalla, así como varios objetivos menores que pueden dar grandes oportunidades de aventuras.
  • Personajes: Además de la descripción del Zeroe correspondiente se pueden encontrar varios secundarios que pueden formar parte de la historia,o ser relevantes para alguna de las subtramas propuestas.
  • Localizaciones: Una breve descripción de posibles lugares que los personajes pueden visitar en la Pantalla.
  • Efecto del Fallo. Una modificación de las reglas que afecta a los jugadores, un problema causado por el Fallo en la zona de juego. Por ejemplo al entrar en una zona puedes perder automáticamente un corazón, o tener que pagar una moneda más para poder iniciar un combo.
Hay 5 Pantallas a elegir, cada una de ellas basada en un personaje y videojuego que recuerda "levemente" a ciertos personajes clásicos conocidos por todos. Aunque oficialmente no es posible utilizar a los personajes originales es muy fácil reconocer a Pacman, Donkey Kong y a ciertos hermanos que ahora son hermanas. Esto hace que aunque las descripciones de las Pantallas sean muy someras, sea bastante fácil hacerse una idea de lo que los personajes se pueden encontrar durante la partida, y como usar ese conocimiento para tratar de manipular las historias típicas y darles una vuelta de tuerca divertida.
El libreto plantea dos modalidades de partidas, basando un poco su filosofía en cómo podías afrontar los juegos de la época. Puedes plantearte tratar de llegar al final lo antes posible, sin entretenerte en subtramas (speedrun) o puedes decantarte por explorar y participar en todo lo que la "Pantalla" te ofrece. (metroidvanias). En realidad es una manera de simplificar el enfoque de la partida según el tiempo que tengas para ella. No es lo mismo una partida de uno noche puntual, o de demostración en un evento, que con tiempo para poder explorar y sacarle partido a la ambientación de una manera más extensa.

Y LUEGO...

La verdad es que el libreto te da las bases para muchas sesiones de juego, tirando de base de la lucha de los personajes contra los Zeroes y el tratar de encontrar una cura para el Fallo, pero la idea de fondo es lo bastante rica como para poder desarrollarla a largo plazo.
Obviamente no podían hacer un juego de Super Mario, por cuestiones prácticas y legales, pero ya que nosotros no tenemos esas limitaciones a la hora de llevar el juego a nuestras mesas podríamos perfectamente prescindir de mascaras y adaptar las Pantallas para poder usarlas con los personajes originales como Protagonistas... O incluso podemos llevar el homenaje un paso más allá, y establecer que en realidad Tendoria es la isla refugio de los personajes protagonistas de la multitud de copias y versiones piratas para las consolas "clonicas" que había por doquier... Y que en algún lugar del Mar de la Información hay una isla donde residen los personajes originales... Puede que incluso alguno de ellos haya decidido acabar con las "copias baratas" y haber dado origen al Fallo.
Cogiendo la idea de Rompe Ralph podria ser curioso visitar otras islas, y encontrarse con personajes de otras generaciones de videojuegos y consolas. Homenajes a Final Fantasy, Sonic o Resident Evil podrían plantear aventuras en las que el aspecto nostálgico de los personajes les pondría en más de un aprieto...



ESTO ME SUENA

En cierto modo esto es algo que creo que se repite en casi todos los libretos de esta línea de juego, el tratar de buscar ideas que tengan ya cierto eco en nuestro imaginario de manera que nos sea mucho más sencillo rellenar los huecos que inevitablemente provoca tener tan poco espacio para desarrollar una ambientación. Es algo habitual en muchos de los minijuegos indies, y aunque estos libretos son más extensos que muchos de ellos, el espíritu es similar. En este caso nos encontramos con una ambientación que se desarrolla prácticamente en un fenómeno generacional. El libreto es un homenaje a  los videojuegos con los que muchos nos aficionamos a ese hobby cuando eramos pequeños, jugando con las primeras consolas del mercado, y sobretodo al estilo de los primeros días de Nintendo.
Además es inevitable acordarse de otro homenaje cinéfilo de hace unos años a estos mismos mundos, la película Rompe Ralph. Aquella película fue una pequeña joya que seguramente también influyó en este libreto, y que planteaba un universo común donde los personajes de todos los videojuegos se encontraban...
Y aunque ya sería rizar el rizo... No puedo evitar pensar en Tron...


TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
Save Game
Rob Weiland
Brian Patterson
Fate Core
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