jueves, noviembre 26, 2009

[JdR25] Taller de escritura rolera Veinticinco

El mes pasado me apunte a la iniciativa de Pedro J. Ramos en su blog de montar un Taller de escritura de juegos de rol. En parte porque me parecia interesante y en parte porque me resultaba util para ponerme las pilas con el desarrollo de la ambientación para las partidas. Pero la verdad es que cuando recibi la primera entrega lo que escribi no me convencio, asi que lo deje reposar un poco hasta ahora. Sigue sin convencerme mucho, pero se me acaba el plazo, y prefiero entregar algo sobre lo que luego pueda trabajar que quedarme fuera. Asi que aqui teneis el primer ejercicio. Como vereis, voy a basarme en la ambientacion de las partidas de Fantasy Craft.

TALLER DE ESCRITURA APLICADA A LOS JUEGOS DE ROL
Ejercicio 1

Voy a escribir una ambientacion de fantasia donde los jugadores formaran parte de la pocas veces respetada Guardia de la Ciudad. En lugar de ser los heroes y mercenarios que se suelen interpretar en las partidas, con poco o ningun respeto por la ley, los jugadores deberan afrontar los problemas que una gran ciudad de caracter fantastico puede conllevar. Conspiraciones, heroes sin respeto por la ley, invasiones, olas de crimenes, mafias... Voy a inspirarme en series clasicas de la fantasia, como la saga de Vlad Taltos, o incluso los libros de la Guardia de Mundodisco, pero usando el esquema de las series de television, donde los misterios y las cosas extrañas se van acumulando.

Quiero utilizar el sistema de juego de FantasyCraft, ya que me da muchas opciones para crear nuevo material, tanto a nivel de reglas como de ambientacion, incluyendo las modificaciones al sistema original y todo lo pertinente al escenario. Si es aprobado por la editorial original, lo pondre a la venta en Lulu, usando la licencia de Powered By, tanto en castellano como en ingles.

[FC] Espolon: Introducción de Escenario

BIENVENIDOS A ESPOLON.
VIGILEN SUS BOLSILLOS.

Espolon es un gran centro urbano, una gran ciudad estado con millones de habitantes de toda raza, credo o nacionalidad. Es un lugar neutral, que se mantiene al margen de cualquier conflicto exterior mediante complicados tratados internacionales y que sirve como lugar de encuentro entre multitud de razas y naciones, un inmenso mercado donde todo puede encontrarse.

GEOGRAFIA DE LA CIUDAD
Espolon es una inmensa urbe que se extiende kilometros en casi cualquier direccion. El centro neuralgico de la ciudad se encuentra en el borde Sureste, creciendo a lo largo de un gigantesco acantilado que da al oceano. La razon de que este sea el centro neuralgico es el puerto, una gran construccion cavada en la roca donde aeronaves impulsadas por la magia de diversos elementales van y vienen, trayendo consigo multitud de materias y productos de todo el mundo, ademas de los multiples viajeros que vienen a la ciudad para tratar de hacer fortuna.

Los edificios abarcan hasta donde llega la vista, torres que se pierden en el cielo, conectadas unas con otras, creando incluso barrios a diversos niveles de altitud. Ademas, por debajo de su superficie hay una gran cantidad de grutas naturales que forman una segunda ciudad bajo la primera, repleta de edificios excavados en piedra y construidos de cero. Esta zona, conocida como Las Venas, esta conectada por trenes que recorren toda al ciudad, una especie de metros de caracter magico. Aunque se han descubierto y utilizado una gran cantidad de las grutas, hay lugares totalmente inexplorados, y son habituales las excavaciones en busca de restos de antiguas civilizaciones.

DISTRITOS
Aunque los humanos predominan en la poblacion, lo cierto es que en la ciudad hay lugar para todo tipo de razas. La zona Centro, donde se encuentra el puerto, la Fortaleza Real y la mayoria de lugares oficiales y centros de negocios principales tiene una mezcla racial muy variada, pudiendose encontrar en una misma medida cualquier tipo de raza. Sin embargo conforme te alejas del centro cada vez son mas frecuentes los distritos raciales y nacionales. Los suburbios, la zona mas alejada del Centro, estan llenos de barrios que estan habitados por una raza concreta, o por una religion, o por una nacionalidad. En ocasiones parece como si hubieras llegado a otro pais, dado la fuerte influencia local.

RELIGION
No hay una religion predominante en la ciudad, y de hecho existe una total libertad de culto siempre y cuando no se turbe La Paz del Rey abiertamente. Hay centros de Culto de todo tipo de religiones desperdigados por toda la ciudad, incluso de aquellas religiones con grandes antagonismos. No son raros los conflictos religiosos dentro de la propia ciudad, a pesar de la supervision de la Guardia.

MERCADO
Espolon es una ciudad que vive del comercio, siguiendo las directrices establecidas por La Paz del Rey. Ciertos productos estan prohibidos oficialmente en la ciudad, pero eso solo conlleva la existencia de un amplio Mercado negro, proveedores clandestinos que mediante dinero, contactos y mucha maña controlan un prospero negocio que oficialmente "No existe".

MAGIA
La magia es algo habitual en el mundo, pero cualquiera con poderes magicos debe registrarse en el Acta Paradigma, un cuerpo de Magos que sirven al Rey y que se encargan de supervisar la seccion de la Paz del Rey dedicada a los asuntos magicos.
Todo Mago debe ser inscrito para poder tener libertad a la hora de moverse por la ciudad. Aunque se usa de forma activa en el dia a dia, la magia esta muy controlada, casi toda ella realizada por los Gremios Arcanos, que agrupan a una serie de magos que usan sus artes para mejorar la ciudad. Los Gremios Arcanos poseen su propia escuela, y por lo general ofrecen enseñanza gratuita a todo aquel que tenga potencial y este interesado a cambio de pasar a trabajar para el Rey durante un periodo de 10 años. Las enormes ventajas que ello conlleva hace que muchos renueven su compromiso una vez superado el periodo de obligacion.

LA GUARDIA Y LA PAZ DEL REY
Se trata de la legislacion que gobierna la vida en la ciudad, leyes promovidas para establecer la ciudad como un lugar pacifico. Para ello se creo la Guardia de la Ciudad, un estamento separado del ejercito del rey que se encarga de supervisar el orden en toda la ciudad. Oficialmente La Paz del Rey se cumple a rajatabla, pero la ciudad es enorme y es imposible que se pueda afianzar con una mano ferrea. En general los grupos criminales han aprendido que es lo que pueden permitirse hacer y que no. Si eres cauto y discreto, posiblemente no tengas muchos problemas.

En los ultimos años la Guardia de la Ciudad se ha ganado un respeto entre los habitantes de la ciudad tras varios años de decadencia. Todo comenzo cuando el Comandante Victor Sammuels fue nombrado encargado de la Guardia. En sus años como Guardia se habia ganado una gran reputacion y todo el mundo le conocia. Con sus ideas algo atipicas ha logrado en los ultimos 10 años ampliar los recursos de la Guardia, reclutando a muchos nuevos soldados, y logrando desviar dinero de las arcas reales para establecer mas Centrales de la Guardia. Todo eso a pesar de ser algo "flexible" en cuanto a la Paz del Rey, el mismo rompiendo alguna que otra norma, o ignorando ciertas reglas que el considera estupidas y descerebradas. A pesar de lo que pueda parecer es honesto, pero ciertamente tiene cierto problema con la autoridad. Lo que resulta de lo mas ironico... Para redondearlo, no parece llevarse bien con ninguno de los grupos de gobierno locales, nobles, o con estamentos hermanos como el Ejercito del Rey, el Acta Paradigma o los Gremios Arcanos. Una capacidad sobrehumana para cabrear a todo el mundo, y a pesar de todo salir con bien de casi cualquier situacion.

Otro de los estamentos con el que Sammuels suele tener algun que otro encontronazo son Los Pacificadores, un cuerpo legislativo que interviene en caso de crimenes graves, llevando cabo juicios y ofreciendo las penas que consideran necesarias. Una de las razones principales para dicha enemistad es la aparente flexibilidad que Sammuels parece tener con respecto a la definicion de Crimen Grave. Esta diferencia de opiniones suele llevar a mas de una disputa abierta.

[FC] Metales de Nacimiento

Existen 10 metales de nacimiento, una especie de signos zodiacales que marcan a todo el mundo, indicando su fecha de nacimiento y rasgos de personalidad. Existen iglesias que siguen estos metales, y sus acolitos mas fieles poseen acceso a poderes muy utiles.

La primera linea habla del tipo de poder que dan las Sendas. El segundo es puramente casual, y al igual que los horoscopos, no tiene porque ser cierto.

Nacido del Hierro
Puede atraer metales hacia si mismo
Persona que atrae los problemas.

Nacido del Acero
Puede empujar sobre metales, alejarlos de si mismo.
Reservado.

Nacido del Estaño
Mejora tus aptitudes mentales.
Personas inteligentes y atentas.

Nacido del Peltre
Mejora tus aptitudes fisicas.
Algo bruscos, basicos en ocasiones.

Nacido del Laton
Calma las emociones
Son gente con gran capacidad para ayudar a los demas, para que se tranquilizen.

Nacido del Zinc
Excita las emociones.
Manipuladores, lideres...

Nacido del Cobre
Esconde energias magicas
Gente que no quiere llamar la atencion. Apesadumbrados.

Nacido del Bronce
Puede detectar energias magicas.
Personas vivas, observadoras.

Nacido del Oro
Ver tu propio pasado.
Gente que se ve a veces estancada, sin poder dejar atras el pasado.

Nacido de la Plata
Ver tu propio futuro.
Gente optimista, capaz de tomar riesgos.

miércoles, noviembre 25, 2009

[FC] Organizaciones de Espolon

Estas son algunas de las Organizaciones que hay que tener presentes. Ya os ire informando de otras poco a poco.

Acta Paradigma
Un cuerpo Magico militar a las ordenes del Rey. La mayoria de los magos provienen de la Universidad Arcana. Todos tienen algun nivel de Soldier, y trabajan en equipos especializados. Comandos magicos, como quien dice. Se encargan de controlar a todos los magos que entran en la ciudad, de tener un control de sus poderes y su situacion. Ningun mago puede entrar ni salir de la ciudad sin que ellos lo sepan.

Objetos magicos:
- El Ojo de Bronze. Permite a su portador percibir a aquellos que tienen acceso a habilidades magicas. Hay diversas versiones, algunos mas potentes que otros.
- La Marca de Bronze: Es una marca, un pequeño tatuaje invisible que se aplica a los Magos cuando entran en Espolon, tras haber sido inscritos en el Acta. Esta marca permite que los Ojos de Bronze puedan saber exactamente que Hechizos conoce el portador.


Gremios Arcanos
Uno por cada escuela de magia. Son el principal cuerpo civil Magico. Cuando un Mago llega a la ciudad, el Acta gestiona su inscripcion en uno de los Gremios, al que debe luego acudir para registrarse. Los Gremios deben tener un control de todo mago de la zona, y aunque no obligan a nadie a trabajar para ellos, suelen recompensar con creces a quienes ofrecen sus servicios eventuales.

Conclave Arcano.
Esta compuesto por un Decano de cada uno de los Gremios Arcanos. Son los consejeros principales del reino en cuanto a asuntos magicos.

La Universidad Arcana.
Escuela de Magia. Aquellos con poderes magicos estan obligados a entrar. Cualquier ciudadano de Espolon que se descubra que tiene apitudes magicas es enrolado en la Universidad. Por lo general todos los magos descubren sus poderes a muy temprana edad, sobretodo teniendo en cuenta la naturaleza de sus poderes.

Ojeadores. El Acta Paradigma actua como ojeadores para la Universidad. Mantienen una estricta vigilancia de posibles jovenes con talentos arcanos.

La Resistencia
Grupo de Magos que se niega a subyugarse al orden dictatorial magico. No registrados, ocultos. Tambien enseñan a los suyos. Son muy escasos, y hay pocos que tengan un gran poder.

La Guardia
Cuerpo de vigilancia y policial de la Ciudad. Aunque durante años ha sido menospreciado y carente de mucho significado, la llegada del Comandante Sammuels lo cambio todo. En los ultimos años se han creado multiples nuevas divisiones, y ampliado el numero de miembros y recursos. Algunos dicen que se debe en gran medida a una estrecha relacion entre el Comandante y el Rey Hegon. Sin embargo, poco se sabe de cuando se conocieron.

- Brigadas Especiales: Son grupos de la Guardia con una gran autonomia, que responden directamente ante el Comandante. Se suelen encargar de los crimenes mas complicados.

- Brigada de Parques: Debido a lo grande la ciudad, hay multitud de parques naturales y grutas salvajes por toda la ciudad. Esta brigada, compuesta en casi su mayoria de Rootwalkers, actua de manera oculta.

- Brigada Aerea: Se trata de un grupo especializado en moverse rapidamente por toda la ciudad mediante criaturas aladas. Este grupo incluye no solo a jinetes, sino tambien a agentes Dragon que forman parte de la Guardia.

Los Pacificadores
Cuerpo Judicial que participa cuando lo demanda la ocasion. Lo saben todo. No se les llama, aparecen. Son jueces y ejecutores. Cuando se designa que es necesario un juicio completo, los Pacificadores reclaman al acusado y lo llevan a La Sala de Paz, donde debido a la magia del lugar, son incapaces de mentir. Los mismos Pacificadores suelen llevar adelante la condena.

Los Gorriones
Son un grupo callejero de chavales que se dedican a ayudar a la gente como buenamente pueden. Aunque tienen cierta fama de ladrones, la verdad es que tienen muy buena acogida entre la poblacion, que los considera heroes en toda regla. Son todos muy jovenes, pero son por lo general muy agiles, moviendose por los tejados como si pudieran volar.

Objetos magicos
- Espolon: Se trata de una cuerda atada a una pinza de metal, sujeta a la magia, que hace que siempre encuentre asidero. Esto permite a los Gorriones combinar su gran agilidad con la habilidad de poder balancearse de un lugar a otro de manera practicamente segura.

[GFG] Guia del Freeky Galactico, blog de rol...

A raiz de volver a jugar a rol con bastante regularidad me he estado planteando recuperar la costumbre de usar un blog para postear informacion adicional sobre las partidas y las ambientaciones. Pero a diferencia de otras ocasiones, ahora son 3 las iniciativas que rondan por mi cabeza, y hacer 3 blogs diferentes me parecia poco practico. Integrar todo esto en mi blog personal tampoco me apetecia especialmente. Los Otros Planes tiene un caracter un poco mas profesional, al menos a la larga, y este tipo de cosas no tienen mucha cabida en el. Habra cosas de rol que comentare en aquel, pero creo que para las partidas es mejor tener un seguimiento aparte, sin temas que no tienen nada que ver con el asunto.

Para ello he recuperado un viejo intento de Blog, que abri en cierto modo con intencion de dar rienda suelta a mi lado mas freeky, y usarlo tambien como diario de viaje desde la perspectiva de un freeky. He fusionado aquel blog con el que creamos para la primera temporada de Stargate y he trasladado todas las entradas aqui.

De momento aqui posteare informacion sobre mi campaña en curso de Fantasy Craft, Espolon, y sobre el intento de partida mediante Google Wave, La Mascara de Quetzacoatl, que espero poder lanzar en breve. Ademas a la larga espero reiniciar la partida de Stargate, alternandola con la de FantasyCraft. Eso hara que ambas partidas vayan mas lentas, pero despues de varios años sin jugar apenas me apetece jugar, y ambas Campañas tienen sus atractivos que espero explotar. De momento la de Stargate queda pendiente de terminar la adaptacion al nuevo Mastercraft, sobre lo que ire posteando poco a poco.

En fin, a rolear se ha dicho...

martes, noviembre 24, 2009

[SG9] Ha pasado mucho tiempo...

Desde que postee aqui. Muchas cosas han cambiado, y en mas de una ocasion hemos comentado la posibilidad de retomar las partidas. Ahora yo ya ando mas centrado, o al menos, voy a quedarme en el mismo pais el tiempo suficiente como para pensar de nuevo en reiniciar las partidas de Stargate.

De momento estamos jugando una campaña de Fantasy Craft, que usa el sistema de juego que desciende de Spycraft. La cosa marcha bien, y he vuelto a coger las cosas de Stargate con la intencion de adaptarlo al nuevo sistema.

En esencia es lo mismo, pero con muchos pequeños cambios y cosas resumidas. El caso es que han cambiado las suficientes cosas como para que merezca la pena trabajarse una adaptacion.

Alguno de los viejos jugadores de la primera campaña de SG-9 opinan que no hace falta, que podriamos jugar con el viejo sistema, pues funcionaba perfectamente. Y aunque eso es cierto, tambien lo es que yo no soy un gran fan de las reglas, y llevar dos sistemas a la vez me marea. FC me ha gustado mucho, puedo adaptarlo a mi estilo y puedo hacer cosas nuevas usando el funcionamiento del mismo. Volver a estas alturas al viejo sistema para mi seria un mareo.

Asi que aqui estamos de nuevo, y voy a aprovechar esto para ir posteando algunas de las cosas que vaya adaptando. A ver que tal...

De momento, aqui teneis algunas especialidades de los Jaffa, hechas para Mastercraft, el sistema que gobierna ahora los libros de Crafty Games.

ESPECIALIDADES JAFFA
Los numeros entre corchetes son los puntos de diseño. En los foros de Crafty Games se ha ido desmontando y analizando el sistema de diseño de los Origenes, con la colaboracion de los diseñadores, con lo que es relativamente facil hacer tus propias versiones de cosas ya existentes y origenes totalmente nuevos... La suma total de cada origen debe ser de 7, como podreis ver...

HORUS GUARD
[1] Combat Focus
[1] Feat Tree Expert - You’re considered to have 2 additional feats from a specific tree for any ability based on their number.
[1] Extra Trick (Daunting Shot)
[2] Decisive – You gain a +5 bonus with initiative.
[1] Agile Defense – Your base Defense increases by 1
[1] Crunch! – Your STR based damage rolls inflict 1 additional damage.


SERPENT GUARD
[1] Glint Of Madness
[1] Extra Trick (Relentless Attack)
[2] Terrifying Look – The will save DCs of stress damage you inflict increase by 4
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Survival skill you also gain ranks in Intimidate skill, but not beyond your max rank.
[1] Trackless Step – the DCs of tracking checks to follow your trail increase by 10

SETESH GUARD
[1] Repartee Basics
[1] Extra Trick (Mix-up Distract)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Bluff skill you also gain ranks in Sense Motive skill, but not beyond your max rank.
[1] Attribute Swapping – Instead of -4 Car, you get -2 STR
[2] Beguiling – When taunting you may “fixate” a character for rounds equalling your Cha score.

SODAN
Requirement: Jaffa
[1] Staff Basics
[1] Extra trick (Triumphant Swing)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Resolve skill you also gain ranks in Sneak skill, but not beyond your max rank.
[2] Harsh Beating – The Fort DCs of subdual damage you inflict increase by 4
[1] Kel shak lo expertise– You inflict 2 additional damage on standard characters with a staff.

HAK'TYL RESISTANCE
Requirement: Jaffa
[1] Contempt
[1] Extra Trick (whirling strike)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Acrobatics skill you also gain ranks in Search skill, but not beyond your max rank.
[2] Tenacious Spirit – You gain 1 additional vitality per level.
[1] Heroism – During dramatic scenes you gain a +1 bonus to all attack and skill checks

lunes, mayo 18, 2009

Actualizando por correo

Probando a escribir desde mi cuenta de correo, a ver como funciona.

He borrado los post anteriores, ya habian cumplido su funcion. Salvando que logre averiguar como crear la barra de progreso dichosa, creo que lo basico esta en su sitio, y en general me gusta bastante...



domingo, julio 06, 2008

[ReQ] RolEnQuart 2008: Guia de Supervivencia (corregido)

Saludos a todos
 
Un año mas llega el verano y volvemos a dirigirnos a vosotros para avisaros del esperado retorno de  RolEnQuart, que tras el descanso que tomamos el verano pasado vuelve en sus fechas habituales, en pleno Julio, para ayudaros a hacer mas llevadero ese calor estival.
 
Para ello abriremos las puertas el 18, 19 y 20 de Julio, de nuevo en el recinto del C.P. Villar Palasi, que debido a su situación se presenta el lugar ideal para poder estar todo el fin de semana jugando sin parar. A diferencia de la edición de invierno que hicimos en Diciembre, esta vez volvemos con todo el paquete de actividades. Es decir, juegos de rol, de cartas, de mesa, de miniaturas, videojuegos... Todas las actividades que puedes esperar en unas ReQ al uso. Por poner algunos ejemplos:
 
- Torneos de Piko Piko, Carcassonne, Catan, Jungle Speed y Formula De, este ultimo con alguna sorpresa.
- Torneos de Confrontation, Blood Bowl  y Warmachine.
- Macro partidas de Pirates of the Spanish Main y Axis & Allies
- No podía faltar el rey de los juegos de cartas, Magic!
- Roles en vivo de lo mas diverso, como "Única Salida", "Star Wars Zombie" y o "Killer WWI", una batalla de pistolas de agua como no has visto antes.
- Dos pantallas grandes durante la noche para jugar a la Wii, al SingStar  o al Guitar Hero, todo ello al aire libre.
- Y unas cuantas actividades más que están en preparación...
 
A lo largo de las dos semanas que quedan iremos colgando mas información en la web, conforme tengamos la actividad encima. Si deseáis inscribiros de antemano podéis hacerlo en este mismo email, req.staff@gmail.com en el que os responderemos a cualquier duda.
 
GUIA DE SUPERVIVENCIA 
- El recinto de las jornadas se abrirá al publico el Viernes 18 a las 17 horas. Las puertas estarán abierta de manera ininterrumpida durante toda la actividad,
hasta el cierre que tendrá lugar el Domingo 30 a las 18 horas.
- Esta prohibido el consumo de alcohol en el interior del colegio, así que por favor os pedimos vuestra colaboración en este punto.
- Por supuesto, esperamos vuestra colaboración a la hora de mantener el recinto en buen estado. Para ello usad las diversas papeleras que hay dispuestas por
el recinto, y tratad de respetad las instalaciones.
 
 
SERVICIOS
- Inscripciones
Se recomienda a todo el mundo que pase por la Zona de Inscripción al llegar al recinto. Allí se les dará información sobre las actividades disponibles, información sobre las jornadas y materiales que puedan necesitar.
 
- Consignas:
El sistema de consignas se gestionara desde inscripción. Podréis dejar vuestras mochilas en Inscripción, donde las guardaran a buen recaudo. Sin embargo, so recomendamos que consideréis bien que vais a necesitar durante la jornada, pues el acceso a la consigna estará muy limitado.
 
- Zona de Descanso:
Por la noche se habilitara una zona de descanso, alejada de las actividades que tengan lugar a esa hora. Carecemos de camas, por lo que os recomendamos que os traigáis esterillas y sacos de dormir para pasar la noche.
 
- Ludoteca:
Tenéis a vuestra disposición una gran cantidad de juegos de mesa de todo tipo. Para disfrutar de ellos solo tenéis que dejar vuestro DNI en
préstamo y rellenar una pequeña ficha.
 
- Piscina:
Hay una pequeña cantidad de Pases Gratuitos para la Piscina Municipal de Quart disponibles para los participantes de las ReQ. Consultad con la
Organización la disponibilidad de tales Pases si deseáis zambulliros un rato entre partida y partida.
 
- Participación Activa:
Las ReQ son unas jornadas totalmente abiertas, y nuestra intención es servir como punto de encuentro para todo el mundo. Por ello, os animamos a que participéis de manera mas activa, organizando vosotros mismos actividades, preparando partidas o colaborando en la organización. Tantos los asistentes como la organización agradecerán la participación activa. Por no hablar de alguna que otra forma de agradecimiento mas material, como ya hicimos en Navidad con los Dados exclusivos. Estad atentos.
 
Si deseáis organizar alguna partida durante las jornadas, os recomendamos que os pongáis en contacto con nosotros en el email rol.req@gmail.com , donde os confirmaremos horarios y cualquier duda que podáis tener.
 
 
 
COMO LLEGAR
Hemos preparado un Mapa de ReQ 2008 con la información necesaria para llegar a las jornadas una vez esteis en Quart de Poblet. Recordad que este año podéis venir en Metro, bajando en la parada de Quart de Poblet. también podéis coger un autobús en la C/ Angel Guimera en Valencia, hay dos lineas que pasan por Quart, Mislata y Manises, entre otros.
 
Si venís en coche os recomendamos que busquéis por Internet, por ejemplo en la Guia Campsa para aclararos mejor.
 
 
 
 
DATOS BASICOS
 
RolEnQuart 2008
18, 19 y 20 de Julio
 
Apertura: Viernes 18 a las 18H
Clausura: Domingo 20 a las 17H
 
 
C.P. Villar Palasi
C/ Xiquet de Quart, 4
46930 Quart de Poblet
Valencia
 
 
Emails de Contacto:
 
 
Nos vemos en un par de semanas! y Pasad la Voz!
 
 
PD: Corregido el link del mapa, se habia borrado en la version final.

sábado, mayo 05, 2007

Adaptación


Del Verbo Adaptar

Dicese del proceso en que una historia pasa de un medio a otro diferente. Viene a ser como una operación de sexo, pero mas indefinido si cabe. Pasamos de tener una historia, por poner un ejemplo, en formato comic a ver la misma historia reinterpretada en formato pelicula.

Las hay que se toman muchas libertadas con esas supuestas conversiones, y el material original poco o nada tiene que ver con el resultado final.

Las hay que parecen calcos de la original, tan fieles que a veces uno se pregunta porque pagan lo que les pagan a esos “transformistas”, si total no son mas que “calcadores”

Y luego los hay que no saben que significa Adaptacion y llevan a cabo procesos incongruentes, que mas que cambiar de sexo, parece que lo que esten cambiando sea la especie. Es lo que se denomina el “Efecto Kauffman”.

Esos desdichados harian bien en adquirir la Guia del Freeky Galactico.


SPIDERMAN 3
Bueno ya llego a los cines. Esta noche he ido a ver por fin Spiderman. A ver si consigo explicar lo que pienso de la peli.

Para empezar, he visto la peli en el Odeon Leicester, uno de los cines mas grandes del centro. Y de los mas caros. Pagar 12’50 Libras duele en el alma, pero la peli se lo merecia. No voy a volver a picar, pero es que llevaba mucho tiempo esperando ver esta peli. Compre la entrada el martes pasado, y tuve suerte y consegui un sitio en la fila 7, practicamente en el asiento central.

Lo primero, los Trailers. Uff. Uff. Uff. Menuda seleccion. Harry Potter y la Orden del Fenix. Bourne Ultimatum. Shrek The Third. Transformers. Piratas del Caribe: El Fin del Mundo. Joder. Lo unico que me ha faltado es los 4F. Tenia la esperanza de que hicieran un pequeño teaser para la ocasión…

Ahora, la peli. Si no la habeis visto, ya sabeis que a partir de aquí, monstruos.

En general, me ha gustado, pero me fallan unas cuantas cosas que podrian haberse hecho mejor. Veamos por partes lo que me ha gustado, y lo que no. No solo por criticar, sino tambien por poner orden a mis propias ideas.

Lo que me ha gustado.

Eddie Brock. Me cae bien el actor, y me gusta como van desarrollando el personaje. Me gusta la caradura que tiene. Y me encanta su momento en la Iglesia, justo antes de la transformacion.

Thomas Haden Church (¿se escribe asi?). El tio es Flint Marko. Muy bien elegido. Me gusta que sea la preocupacion por su hija lo que le ayude a reformarse despues del accidente.

Harry El Malo. Uff. Que gran momento el de la cafeteria. “Yo soy el otro”. Y esa sonrisa cabrona al otro lado del cristal. Perfecto. Era el tipo de cosas que llevaba esperando desde la primera pelicula.

Me adoran. Me gusta que Peter sea tan capullo, tan cegado por su fama que no se da cuenta de nada. Y que pierda los papeles cuando se entera de lo de Flint.

Bruce Campbell. Sublime. Genial. Por poco que salga, siempre luce. “Soy frances, ¿sabe?”

El Parker Molon. Aunque es un poco exagerado, y la verdad es que mas que molon es ridiculo, no puedes evitar reirte. Y esa es la intencion. Y las caras de las chicas con las que se cruza por la calle dejan claro que es un comportamiento bastante idiota. Pero verlo bailar de traje en medio de la calle hace que merezca la pena.

La Bofetada. Me encanta, aunque sea el final de una escena un poco exagerada, lo del numerito a lo Dirty Dancing. Es justo lo necesario para que se de cuenta de que algo pasa. Muy bien hecho, aun a pesar del dialogo tan evidente.

¡Mirad, es Spiderman! Y siempre lo dice una tia buena. Que listos que son…

Nuff Said. Ese Stan Lee.

Jonah Jameson. Momento hilarante el suyo con Betty Brant. “No, esas pastillas no son” Y como se lo sabe camelar Brock. Momento hilarante.

Lo que no me ha gustado.

Veneno. Esto es complicado, porque realmente es tal cual el tebeo. El diseño es el mismo del tebeo. El origen es mas parecido al de la serie animada, pero es que el original es imposible de emular (las secret wars, la maquina que hace trajes…). Al fin y al cabo, es un bicho alienigena. ¿Pero tenia que aterrizar justo donde ellos estan dandose el lote? ¿No habia otra manera de hacerlo llegar hasta Parker? ¿Connors quizas? Y el diseño, aunque fiel, no me termina de convencer en la pantalla. Queda muy raro, no se…

El Parker Malo. Divertido, si, pero demasiado ridiculo. Parece un Damien mal avenido. No se no se… A uno le viene a la cabeza Adam Sandler…

Sandman. Es que se queda corto. El actor lo hace bien, pero lo de la familia queda muy traido por los pelos, y no da mucho juego despues. Solo como excusa. No podia evitar pensar en Octopus, que estaba tan bien conseguido en la segunda. Mucho mas humano.

Harry el Colega. Aunque me gusta que al final colabore con el para salvar a MJ, redimiendose, no creo que este bien llevado. Francamente, creo que el malo estelar de esta peli tendria que haber sido el. El mejor momento de villano es el de la cafeteria, me parece. Y ni siquiera hay disfraces por ningun lado.

Gwen. Bueno, pues vale. Personaje mas soso no ha habido. Se le ve cierto aire de buena, pero al final se queda en poca cosa. Como una excusa para que Brock y MJ se piquen mas. Supongo que para quien vea la peli sin mas, puede que no tenga mucha relevancia. Pero con lo que ha sido ese personaje en los tebeos, se merecia mas peso.

Noticias a las 11. Esto ya es cosa mia, pero todo el trozo de las noticias me parece horrible. No me gusta que usen ese tipo de cosas. Queda muy cutre.

Esa Bandera mia… Pues eso, que no podia faltar…

Smithers… O como se que se llame el mayordomo. Todo para que al final Harry se haga bueno. Pues vale. Toma comodin que se han sacado de la manga…

En Definitiva
La peli me ha gustado, de verdad. Me lo he pasado muy bien, me he reido, me he encogido por las peleas y me han dado ganas de aplaudir en mas de una ocasión. Pero esta llena de parches, de cosas que no terminan de desarrollarse. La llenan de personajes y detalles, pero no tienen tiempo para darles importancia, profundidad.

El liston estaba muy alto con la segunda, asi que es normal. En esta sin embargo se han decantado por la cantidad, con muchos villanos y muchos personajes secundarios. Era muy dificil que pudieran hacer mover la maquinaria de manera perfecta.

Pero no hace falta que sea perfecta para que la disfrutemos.

PDF

Siglas

Según la GFG, se tratan de las siglas que denominan a los Portable Document File, o sea, un “Archivo de Documento Portatiles”, pero se mantienen las siglas en ingles porque suenan mucho mas molonas.

A estas alturas, es imposible no tener al menos unos 20 PDF almacenados en tu ordenador, pues todos los programadores parecen haber decidido que mas vale ahorrarse la faena de incluir manuales de instrucciones en sus programas, que para eso sale mas barato que los metan de estranjis en los CDs de instalacion. Y alla se apañara el usuario.

Este documento ha traido un nuevo fenomeno, que es el de los libros inexistentes. Inexistentes porque si según la GFG un Libro es un objeto solido, potenciamente peligroso por poder ser arrojadizo, los PDF se han convertido en versiones etereas de este objeto, siendo en consecuencia inutiles como arma de defensa


SPYCRAFT 2.0
Bueno, por fin hemos concluido la primera partida de Rendezvous, partida de ciencia ficcion utilizando el sistema de Spycraft 2.0. Y tengo que decir que estoy muy contento. Le veo muchas posibilidades a esta nueva edicion.

Para empezar, comentar que el tener los libros en PDF es una maravilla. Sobre todo si juegas en un lugar adecuado. El otro dia jugamos con dos mesitas pequeñas, una para los jugadores (de 3 en un principio a 2 al final) y otra para mi portatil, mis altavoces y mis notas manuscritas. El concepto de Pantalla del Master adquirio un nuevo significado para mi.

Los pdfs confieren una agilidad al juego que no se tenia antes. No me refiero a los escaneados cutres y piratas, sino a las ediciones oficiales directamente en dicho formato. En los lanzamientos de Crafty Games utilizan la funcionalidad de Bookmarks para crear accesos directos muy bien organizados a cualquier parte del libro, con menus en plan arbol que puedes abrir o cerrar según te sea necesario, organizados por capitulos, secciones, tablas… Cualquier cosa a solo un par de clicks. Por ejemplo, si necesitas saber que Maniobras puedes usar durante una persecucion y sus modificadores, no tienes mas que abrir la siguiente secuencia:
+Chapter 6 Dramatic Conflict+Chases+Chase Stategies

Y ya estas. Por lo que he visto, no todas las compañias lo hacen, pero creo que las que que se dedican sobretodo al PDF es probable que exploten las ventajas tanto como puedan. Y este tipo de cosas, para un libro de 500 paginas, viene muy bien, la verdad.

En cuanto al juego en si, cuanto mas leo, mas me gusta. Desde que empece a jugar a rol los sistemas de juego eran lo que menos me atraia. Prefiero los juegos con reglas sencillas hasta la ridiculez, donde prime la historia sobre las tiradas. Sin embargo, este juego me ha hecho ver que si el sistema esta bien pensado y engrasado, de cara a un buen equilibrio de juego, los resultados pueden ser muy interesantes.

El sistema de PNJ nuevo, por ejemplo, es una autentica maravilla. Con un par de lineas tienes al PNJ desrrollado, y preparado para ser usado en cualquier nivel de juego. Solo tienes que dar un numero romano (de I a X) a las caracteristicas de INICIATIVA, ATAQUE, DEFENSA, RESISTENCIA, VIDA, RIQUEZA comprar hasta 5 Skills como maximo. Si quieres personalizarlos aun mas, puedes añadirles Cualidades, que son como Dotes especiales solo para los PNJ, que por lo general dan ventajas en determinados aspectos a ese PNJ, como por ejemplo Ataques Naturales, Reduccion de Daño, o convertirlos en los tipicos Masterminds de la partida… Despues, una vez da comienzo la partida, solo tienes que mirar en una tabla el Nivel de la partida, y asignar los puntos que tienen reales en cada caracteristica para ese nivel de juego. Sencillo, rapido y polivalente. Puedes crear un villano que podras usar en nivel 1 o 20, sin tener qu hacer ningun cambio al diseño basico.

Otro asunto que viene de la anterior edicion y que han mejorado mucho son los conflictos dramaticos. Antes tenias las persecuciones, y usando estas como modelo sacaron mas versiones de esas reglas para otras cosas, como seducciones, o pirateos informaticos. Ahora han simplificado el sistemas, haciendolo mas amplio y rapido, y se nota. Con la primera edicion, las persecuciones eran una autentica tortura, mientras que con esta edicion he logrado mantener una bastante decente y sin muchas complicaciones, incluso cuando el sistema era nuevo para los jugadores.

Por lo demas, todo sigue en su linea. Muy mejorado, muy retocado, pero los cambios mas importantes e interesantes son los mencionados. Ademas, en este edicion se ha ampliado las posibilidades que ofrecen los Dados de Accion, pudiendo llevar a cabo autenticas proezas.

En cuanto a ampliaciones, la verdad es que no me puedo quejar. Aunque de momento la mayoria seran en PDF, ya comentan la posibilidad de publicar algunos de los libros mas interesantes en papel. De cualquier manera, de momento toca esperar a que salga al menos el primer libro, World of Fire.

Serie BAG FULL OF GUNS
Nuevas armas y equipo asociado. Son mini modulos tematicos de pocas paginas, pero bastante interesantes. De momento han publicado “This is My Rifle…”, sobre las nuevas armas de infanteria del Ejercito de los EEUU, y “Red Heat”, sobre las mas interesentas armas rusas. Pequeños pero matones…

BACK TO BASICS
Adapta las Clases base del D20 Moderno al sistema de SC2.0, y añadiendo algunas nuevas reglas para dar mas profundidad. Aunque de entrada era el menos interesante, las ideas y posibilidades que brinda son estupendas. Mu trabajado, la verdad.

Serie SPELLBOUND
Una nueva serie de 8 libros que reorganizan y adaptan a SC2 todos los hechizos que aparecen el el Domunto de Referencia de D20 (SRD). Han creado todo un nuevo sistema de magia que parece resulton, y han abierto nuevos campos al desarrollo del juego. ¡Magia! El primer libro, The Chaneler, esta destinado a la magia de Canalizacion, que utiliza las fuerzas primodriales. Lastima las ilustraciones. Al no tener imágenes de magia de archivo sacadas de las cartas, dejan bastante que desear…

PRIMERA EDICION
Han comenzado a reeditar los libros de la primera edicion, añadiendo un adjunto con todos lso cambios necesarios para pasar de una edicion a otra. Interesante la reedicion de Shadowforce Archer Worldbook, con el original en PDF y el anexo SC2.

Y por venir…

FARTHEST STAR
Un juego de ciencia ficcion que parece que traera cola. Al mas puro estilo Firefly. Reglas para naves espaciales, nuevas razas, y mucha tecnologia. Esperandolo con ansia.

ORIGIN OF THE SPECIES
Un suplemente que añade reglas nuevas para tratar con razas, y unas cuantas de ejemplo muy poco convencionales….

WORLD ON FIRE
La que iba a ser la nueva ampliacion hace un año, que con la compra de SC por parte de sus autores, acabara saliendo en un par de meses. Espionaje de gran altura. Promete.


Y mas, que ya comentare en otro momento. Baste decir por ahora que este pequeño nuevo juego es una pequeña gran joya, a la espera de que sigan apareciendo opciones y ampliaciones nuevas.