En la segunda entrega del Taller de Escritura Rolera la cosa iba de colaboraciones, comentar el trabajo de alguno de los otros participantes y luego dar la replica a los comentarios sobre nuestra propuesta inicial.
Aunque lo esperaba con ganas, lo cierto es que tras lograr ponernos de acuerdo sobre como trabajar, se me complico la existencia un tanto y no pude hacerlo antes de que empezara a trabajar en Imagenes en la campaña navideña, asi que luego he tardado en ponerme de nuevo las pilas. Sin embargo logre hacer mi parte, y luego hacer los comentarios de mi trabajo cuando me los remitieron.
Cuando compruebe que no hay problema por parte de Zat para que ponga sus comentarios, lo posteare aqui para que quede constancia.
Mientras tanto, Feliz Año a todo el mundo.
jueves, diciembre 31, 2009
[JdR25] Segunda entrega acabada
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jueves, diciembre 03, 2009
[INET] Manifiesto “En defensa de los derechos fundamentales en internet”
Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…
1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.
1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.
domingo, noviembre 29, 2009
[FC] Falso Culpable (III)
Resumen de la tercera sesion de la partida. ¿Alguien se anima a hacer el resumen de la ultima sesion?
Después de la batalla en casa de Ilketa, interrogamos a los supervivientes pero desde el cariño, todo el cariño del corazón de una orca con una infancia digamos... poco visitada por los reyes magos.
Unos ojos profundos, unos colmillos brillantes y un brazo que hace empequeñecer la pata de un elefante consiguen lo siguiente:
- Se trata de unos matones que venian a cobrar deudas pues Il-Keta, a parte de su hobby de matar niños también era contrabandista de objetos robados de la academia de magia (un chico muy completo).
- Su jefe se llamaba Zendu (aunque cuenta la leyenda que estuvo a punto de llamarse Nagusi por su tia Alfreduchi, pero gracias a dios le cambiaron el nombre)
- El punto de reunión de los cobradores del frac era "La gruta de Nagusi" (coincidencias de la vida)
- Huevos ardientes utiliza su visión mágica par inspeccionar la lujosa mansión e, increiblemente, encuentra un pequeño cofre de madera, rápidamente la sacerdotisa Tyrande laza consacrate para proteger de invocaciones malignas.
- Dentro encontramos el puñal de los sacrificios que identificamos como un arma ritual (tantos años estudiando conocimientos arcanos para decir "es un arma ritual"...)
- Tyrande reza a su Dios pra encontrar a Ilketa y ve un refejo en el jardín (que ya habíamos inspeccionado) encontrando un reflejo entre los arbustos un.. Mausoleo!! (toma geroma pastillas de goma)
- Argylian (H:A) duerme a los prisioneros mientras Santoku se encarga de la puerta del Mausoleo, que para no haberlo visto sería de Ikea o algo.
Una vez consagrado el "Petit Mausolé" e iluminado por glow, notamos un olor a animal, hay un cadaver en la cripta de un hombre de 40 años petrificado de miedo.
Observamos 3 perros negros dentro que empiezan a gruñir porque alguien tenía que pisar una ramita... vaaaale he sido yo... Tyrande lanza "calm emotions" a ver si cuela y no cuela.
Santoku se lanza a por uno de los canes dejándolo fuera de combate, Tyrande intenta imitarla fracasando estrepitosamente.
Los perros salivan sin parar y con ojos cual ventanas al mismísimo infierno saltan a la garganta de nuestros héroes, y escupen fuego a la cara de Tyrande (que la palmo!!)
Santoku recibe el ígneo aliento canino resistíendolo y encajando el mordisco (que el puto perro puede hacer en un solo turno) ya preparada para un contrataque mortal . Por un momento los ojos de Santoku brillan con más intensidad que los del sabueso infernal que ve muy claro su inminente destino.
Argylian convoca una espada mágica que se lanza contra el sabueso que está atacando a Tyrande, derribándolo límpiamente.
Mientras Tyrande rueda cual croqueta a punto de palmarla.
Santoku y Argillian acaban con el sabueso restante.
Argylian va a buscar a Samuels mientras que Santoku y Tyrande hacen guardia, unas horas después la mansión se derrumba y empezamos a oir pisadas de golem, acojonas perdidas (vale yo acojona perdida) cogemos el cadaver y tiramos a correr.
Llegamos al cuartel, hacemos un informe y llega el subdecano de Howarts que inspecciona el cadaver y comenta con Samuels " la historia se repite, no puede ser..." (cortesia de huevos ardientes el cotilla)
En este momento mi tobillo me está matando y quiero irme a casita porque he estado a punto de palmarla y he pasado mucho miedo, pero ahí está quique dando por culo "experiencia experiencia..." y esto es lo que pasó.
Ni corto ni perezoso Alfredo solto una risa de esas de "jajaja ... ja ... ja" que hizo que yo me cagara en to.
De pronto el suelo empieza a temblar y salimos escopeteaos, se derrumba el cuartel!!! adios al hogar adios y salen 6 golems de piedra que empiezan a diezmar a la población de la guardia.
Argilian, huevos ardientes, con ese par de webos que le caracterizan sonrie y se tira a la lucha instigando a Tyrande y Santoku a hacer lo propio, Tyrande, como es una cobardica reina de las gallinicas se pone a organizar a la gente en busca de un mago que esté controlando a los golems, Santoku se lanza al combate.
Mientras Argilian tira rayitos a distancia y cosas de estas (ya os lo imaginais) Santoku se encuentra con el super golem que le pega un hostión que hace que alfredo duerma en el sofá durante mesese porque, atención atención, se la carga!!!! (aunque el próximo día se inventará una historia que valoraremos a ver si resucita o no) (NdM: Resucita, lo que vosotros valorais es como de tocada)
Argilian se carga un par de golems con lágrimas en los ojos todo arrepentido el de haber dicho "va santoku que tu puedes!! yo te cubro!!"...
Mientras Tyrande encuentra al mago y apoyada por un grupo de la guardia le dispara a lo lejos, el mago se carga a uno de los arqueros con un rayo y Tyrande muy precavida manda a unos guardas a subir al edificio donde estaba el mago mientras otros continuan disparando, y en ese momento de dolor de tobillo máximo que aún estoy de baja, en ese momento coge el mago se teletransporta y aparece al lado de Tyrande!!! que se caga en las bragas literalmente.
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viernes, noviembre 27, 2009
[oN:MQ] Las Mascara de Quetzalcoatl: octaNe en la Ola
Como ya había comentado en otro post, otra de las cosas de las que quería hablar aquí es de mi primer intento de montar una partida de rol por Internet, en este caso usando el Google Wave como plataforma.
Al poco tiempo de conseguir mi invitación leí este articulo donde trataban de crear una forma diferente de jugar mediante Wave, usando un lenguaje mas basado en los guiones cinematográficos. La idea me gusto lo bastante como para intentarlo, y lo que tenéis abajo es el resultado de ese interés.
Ahora bien, Google Wave esta en modo Preview, por lo que la capacidad de incrustar en blogs externos aun esta en pruebas. Por eso se supone que solo podréis ver la Ola incrustada en este post si tenéis cuenta de Wave y la tenéis abierta.
Como experimento que es, agradeceré todo comentario al respecto, tanto en lo que se refiere a Google Wave como a la partida de rol en si.
Al poco tiempo de conseguir mi invitación leí este articulo donde trataban de crear una forma diferente de jugar mediante Wave, usando un lenguaje mas basado en los guiones cinematográficos. La idea me gusto lo bastante como para intentarlo, y lo que tenéis abajo es el resultado de ese interés.
Ahora bien, Google Wave esta en modo Preview, por lo que la capacidad de incrustar en blogs externos aun esta en pruebas. Por eso se supone que solo podréis ver la Ola incrustada en este post si tenéis cuenta de Wave y la tenéis abierta.
Como experimento que es, agradeceré todo comentario al respecto, tanto en lo que se refiere a Google Wave como a la partida de rol en si.
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jueves, noviembre 26, 2009
[JdR25] Taller de escritura rolera Veinticinco
El mes pasado me apunte a la iniciativa de Pedro J. Ramos en su blog de montar un Taller de escritura de juegos de rol. En parte porque me parecia interesante y en parte porque me resultaba util para ponerme las pilas con el desarrollo de la ambientación para las partidas. Pero la verdad es que cuando recibi la primera entrega lo que escribi no me convencio, asi que lo deje reposar un poco hasta ahora. Sigue sin convencerme mucho, pero se me acaba el plazo, y prefiero entregar algo sobre lo que luego pueda trabajar que quedarme fuera. Asi que aqui teneis el primer ejercicio. Como vereis, voy a basarme en la ambientacion de las partidas de Fantasy Craft.
TALLER DE ESCRITURA APLICADA A LOS JUEGOS DE ROL
Ejercicio 1
Voy a escribir una ambientacion de fantasia donde los jugadores formaran parte de la pocas veces respetada Guardia de la Ciudad. En lugar de ser los heroes y mercenarios que se suelen interpretar en las partidas, con poco o ningun respeto por la ley, los jugadores deberan afrontar los problemas que una gran ciudad de caracter fantastico puede conllevar. Conspiraciones, heroes sin respeto por la ley, invasiones, olas de crimenes, mafias... Voy a inspirarme en series clasicas de la fantasia, como la saga de Vlad Taltos, o incluso los libros de la Guardia de Mundodisco, pero usando el esquema de las series de television, donde los misterios y las cosas extrañas se van acumulando.
Quiero utilizar el sistema de juego de FantasyCraft, ya que me da muchas opciones para crear nuevo material, tanto a nivel de reglas como de ambientacion, incluyendo las modificaciones al sistema original y todo lo pertinente al escenario. Si es aprobado por la editorial original, lo pondre a la venta en Lulu, usando la licencia de Powered By, tanto en castellano como en ingles.
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[FC] Espolon: Introducción de Escenario
BIENVENIDOS A ESPOLON.
VIGILEN SUS BOLSILLOS.
Espolon es un gran centro urbano, una gran ciudad estado con millones de habitantes de toda raza, credo o nacionalidad. Es un lugar neutral, que se mantiene al margen de cualquier conflicto exterior mediante complicados tratados internacionales y que sirve como lugar de encuentro entre multitud de razas y naciones, un inmenso mercado donde todo puede encontrarse.
GEOGRAFIA DE LA CIUDAD
Espolon es una inmensa urbe que se extiende kilometros en casi cualquier direccion. El centro neuralgico de la ciudad se encuentra en el borde Sureste, creciendo a lo largo de un gigantesco acantilado que da al oceano. La razon de que este sea el centro neuralgico es el puerto, una gran construccion cavada en la roca donde aeronaves impulsadas por la magia de diversos elementales van y vienen, trayendo consigo multitud de materias y productos de todo el mundo, ademas de los multiples viajeros que vienen a la ciudad para tratar de hacer fortuna.
Los edificios abarcan hasta donde llega la vista, torres que se pierden en el cielo, conectadas unas con otras, creando incluso barrios a diversos niveles de altitud. Ademas, por debajo de su superficie hay una gran cantidad de grutas naturales que forman una segunda ciudad bajo la primera, repleta de edificios excavados en piedra y construidos de cero. Esta zona, conocida como Las Venas, esta conectada por trenes que recorren toda al ciudad, una especie de metros de caracter magico. Aunque se han descubierto y utilizado una gran cantidad de las grutas, hay lugares totalmente inexplorados, y son habituales las excavaciones en busca de restos de antiguas civilizaciones.
DISTRITOS
Aunque los humanos predominan en la poblacion, lo cierto es que en la ciudad hay lugar para todo tipo de razas. La zona Centro, donde se encuentra el puerto, la Fortaleza Real y la mayoria de lugares oficiales y centros de negocios principales tiene una mezcla racial muy variada, pudiendose encontrar en una misma medida cualquier tipo de raza. Sin embargo conforme te alejas del centro cada vez son mas frecuentes los distritos raciales y nacionales. Los suburbios, la zona mas alejada del Centro, estan llenos de barrios que estan habitados por una raza concreta, o por una religion, o por una nacionalidad. En ocasiones parece como si hubieras llegado a otro pais, dado la fuerte influencia local.
RELIGION
No hay una religion predominante en la ciudad, y de hecho existe una total libertad de culto siempre y cuando no se turbe La Paz del Rey abiertamente. Hay centros de Culto de todo tipo de religiones desperdigados por toda la ciudad, incluso de aquellas religiones con grandes antagonismos. No son raros los conflictos religiosos dentro de la propia ciudad, a pesar de la supervision de la Guardia.
MERCADO
Espolon es una ciudad que vive del comercio, siguiendo las directrices establecidas por La Paz del Rey. Ciertos productos estan prohibidos oficialmente en la ciudad, pero eso solo conlleva la existencia de un amplio Mercado negro, proveedores clandestinos que mediante dinero, contactos y mucha maña controlan un prospero negocio que oficialmente "No existe".
MAGIA
La magia es algo habitual en el mundo, pero cualquiera con poderes magicos debe registrarse en el Acta Paradigma, un cuerpo de Magos que sirven al Rey y que se encargan de supervisar la seccion de la Paz del Rey dedicada a los asuntos magicos.
Todo Mago debe ser inscrito para poder tener libertad a la hora de moverse por la ciudad. Aunque se usa de forma activa en el dia a dia, la magia esta muy controlada, casi toda ella realizada por los Gremios Arcanos, que agrupan a una serie de magos que usan sus artes para mejorar la ciudad. Los Gremios Arcanos poseen su propia escuela, y por lo general ofrecen enseñanza gratuita a todo aquel que tenga potencial y este interesado a cambio de pasar a trabajar para el Rey durante un periodo de 10 años. Las enormes ventajas que ello conlleva hace que muchos renueven su compromiso una vez superado el periodo de obligacion.
LA GUARDIA Y LA PAZ DEL REY
Se trata de la legislacion que gobierna la vida en la ciudad, leyes promovidas para establecer la ciudad como un lugar pacifico. Para ello se creo la Guardia de la Ciudad, un estamento separado del ejercito del rey que se encarga de supervisar el orden en toda la ciudad. Oficialmente La Paz del Rey se cumple a rajatabla, pero la ciudad es enorme y es imposible que se pueda afianzar con una mano ferrea. En general los grupos criminales han aprendido que es lo que pueden permitirse hacer y que no. Si eres cauto y discreto, posiblemente no tengas muchos problemas.
En los ultimos años la Guardia de la Ciudad se ha ganado un respeto entre los habitantes de la ciudad tras varios años de decadencia. Todo comenzo cuando el Comandante Victor Sammuels fue nombrado encargado de la Guardia. En sus años como Guardia se habia ganado una gran reputacion y todo el mundo le conocia. Con sus ideas algo atipicas ha logrado en los ultimos 10 años ampliar los recursos de la Guardia, reclutando a muchos nuevos soldados, y logrando desviar dinero de las arcas reales para establecer mas Centrales de la Guardia. Todo eso a pesar de ser algo "flexible" en cuanto a la Paz del Rey, el mismo rompiendo alguna que otra norma, o ignorando ciertas reglas que el considera estupidas y descerebradas. A pesar de lo que pueda parecer es honesto, pero ciertamente tiene cierto problema con la autoridad. Lo que resulta de lo mas ironico... Para redondearlo, no parece llevarse bien con ninguno de los grupos de gobierno locales, nobles, o con estamentos hermanos como el Ejercito del Rey, el Acta Paradigma o los Gremios Arcanos. Una capacidad sobrehumana para cabrear a todo el mundo, y a pesar de todo salir con bien de casi cualquier situacion.
Otro de los estamentos con el que Sammuels suele tener algun que otro encontronazo son Los Pacificadores, un cuerpo legislativo que interviene en caso de crimenes graves, llevando cabo juicios y ofreciendo las penas que consideran necesarias. Una de las razones principales para dicha enemistad es la aparente flexibilidad que Sammuels parece tener con respecto a la definicion de Crimen Grave. Esta diferencia de opiniones suele llevar a mas de una disputa abierta.
VIGILEN SUS BOLSILLOS.
Espolon es un gran centro urbano, una gran ciudad estado con millones de habitantes de toda raza, credo o nacionalidad. Es un lugar neutral, que se mantiene al margen de cualquier conflicto exterior mediante complicados tratados internacionales y que sirve como lugar de encuentro entre multitud de razas y naciones, un inmenso mercado donde todo puede encontrarse.
GEOGRAFIA DE LA CIUDAD
Espolon es una inmensa urbe que se extiende kilometros en casi cualquier direccion. El centro neuralgico de la ciudad se encuentra en el borde Sureste, creciendo a lo largo de un gigantesco acantilado que da al oceano. La razon de que este sea el centro neuralgico es el puerto, una gran construccion cavada en la roca donde aeronaves impulsadas por la magia de diversos elementales van y vienen, trayendo consigo multitud de materias y productos de todo el mundo, ademas de los multiples viajeros que vienen a la ciudad para tratar de hacer fortuna.
Los edificios abarcan hasta donde llega la vista, torres que se pierden en el cielo, conectadas unas con otras, creando incluso barrios a diversos niveles de altitud. Ademas, por debajo de su superficie hay una gran cantidad de grutas naturales que forman una segunda ciudad bajo la primera, repleta de edificios excavados en piedra y construidos de cero. Esta zona, conocida como Las Venas, esta conectada por trenes que recorren toda al ciudad, una especie de metros de caracter magico. Aunque se han descubierto y utilizado una gran cantidad de las grutas, hay lugares totalmente inexplorados, y son habituales las excavaciones en busca de restos de antiguas civilizaciones.
DISTRITOS
Aunque los humanos predominan en la poblacion, lo cierto es que en la ciudad hay lugar para todo tipo de razas. La zona Centro, donde se encuentra el puerto, la Fortaleza Real y la mayoria de lugares oficiales y centros de negocios principales tiene una mezcla racial muy variada, pudiendose encontrar en una misma medida cualquier tipo de raza. Sin embargo conforme te alejas del centro cada vez son mas frecuentes los distritos raciales y nacionales. Los suburbios, la zona mas alejada del Centro, estan llenos de barrios que estan habitados por una raza concreta, o por una religion, o por una nacionalidad. En ocasiones parece como si hubieras llegado a otro pais, dado la fuerte influencia local.
RELIGION
No hay una religion predominante en la ciudad, y de hecho existe una total libertad de culto siempre y cuando no se turbe La Paz del Rey abiertamente. Hay centros de Culto de todo tipo de religiones desperdigados por toda la ciudad, incluso de aquellas religiones con grandes antagonismos. No son raros los conflictos religiosos dentro de la propia ciudad, a pesar de la supervision de la Guardia.
MERCADO
Espolon es una ciudad que vive del comercio, siguiendo las directrices establecidas por La Paz del Rey. Ciertos productos estan prohibidos oficialmente en la ciudad, pero eso solo conlleva la existencia de un amplio Mercado negro, proveedores clandestinos que mediante dinero, contactos y mucha maña controlan un prospero negocio que oficialmente "No existe".
MAGIA
La magia es algo habitual en el mundo, pero cualquiera con poderes magicos debe registrarse en el Acta Paradigma, un cuerpo de Magos que sirven al Rey y que se encargan de supervisar la seccion de la Paz del Rey dedicada a los asuntos magicos.
Todo Mago debe ser inscrito para poder tener libertad a la hora de moverse por la ciudad. Aunque se usa de forma activa en el dia a dia, la magia esta muy controlada, casi toda ella realizada por los Gremios Arcanos, que agrupan a una serie de magos que usan sus artes para mejorar la ciudad. Los Gremios Arcanos poseen su propia escuela, y por lo general ofrecen enseñanza gratuita a todo aquel que tenga potencial y este interesado a cambio de pasar a trabajar para el Rey durante un periodo de 10 años. Las enormes ventajas que ello conlleva hace que muchos renueven su compromiso una vez superado el periodo de obligacion.
LA GUARDIA Y LA PAZ DEL REY
Se trata de la legislacion que gobierna la vida en la ciudad, leyes promovidas para establecer la ciudad como un lugar pacifico. Para ello se creo la Guardia de la Ciudad, un estamento separado del ejercito del rey que se encarga de supervisar el orden en toda la ciudad. Oficialmente La Paz del Rey se cumple a rajatabla, pero la ciudad es enorme y es imposible que se pueda afianzar con una mano ferrea. En general los grupos criminales han aprendido que es lo que pueden permitirse hacer y que no. Si eres cauto y discreto, posiblemente no tengas muchos problemas.
En los ultimos años la Guardia de la Ciudad se ha ganado un respeto entre los habitantes de la ciudad tras varios años de decadencia. Todo comenzo cuando el Comandante Victor Sammuels fue nombrado encargado de la Guardia. En sus años como Guardia se habia ganado una gran reputacion y todo el mundo le conocia. Con sus ideas algo atipicas ha logrado en los ultimos 10 años ampliar los recursos de la Guardia, reclutando a muchos nuevos soldados, y logrando desviar dinero de las arcas reales para establecer mas Centrales de la Guardia. Todo eso a pesar de ser algo "flexible" en cuanto a la Paz del Rey, el mismo rompiendo alguna que otra norma, o ignorando ciertas reglas que el considera estupidas y descerebradas. A pesar de lo que pueda parecer es honesto, pero ciertamente tiene cierto problema con la autoridad. Lo que resulta de lo mas ironico... Para redondearlo, no parece llevarse bien con ninguno de los grupos de gobierno locales, nobles, o con estamentos hermanos como el Ejercito del Rey, el Acta Paradigma o los Gremios Arcanos. Una capacidad sobrehumana para cabrear a todo el mundo, y a pesar de todo salir con bien de casi cualquier situacion.
Otro de los estamentos con el que Sammuels suele tener algun que otro encontronazo son Los Pacificadores, un cuerpo legislativo que interviene en caso de crimenes graves, llevando cabo juicios y ofreciendo las penas que consideran necesarias. Una de las razones principales para dicha enemistad es la aparente flexibilidad que Sammuels parece tener con respecto a la definicion de Crimen Grave. Esta diferencia de opiniones suele llevar a mas de una disputa abierta.
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[FC] Metales de Nacimiento
Existen 10 metales de nacimiento, una especie de signos zodiacales que marcan a todo el mundo, indicando su fecha de nacimiento y rasgos de personalidad. Existen iglesias que siguen estos metales, y sus acolitos mas fieles poseen acceso a poderes muy utiles.
La primera linea habla del tipo de poder que dan las Sendas. El segundo es puramente casual, y al igual que los horoscopos, no tiene porque ser cierto.
Nacido del Hierro
Puede atraer metales hacia si mismo
Persona que atrae los problemas.
Nacido del Acero
Puede empujar sobre metales, alejarlos de si mismo.
Reservado.
Nacido del Estaño
Mejora tus aptitudes mentales.
Personas inteligentes y atentas.
Nacido del Peltre
Mejora tus aptitudes fisicas.
Algo bruscos, basicos en ocasiones.
Nacido del Laton
Calma las emociones
Son gente con gran capacidad para ayudar a los demas, para que se tranquilizen.
Nacido del Zinc
Excita las emociones.
Manipuladores, lideres...
Nacido del Cobre
Esconde energias magicas
Gente que no quiere llamar la atencion. Apesadumbrados.
Nacido del Bronce
Puede detectar energias magicas.
Personas vivas, observadoras.
Nacido del Oro
Ver tu propio pasado.
Gente que se ve a veces estancada, sin poder dejar atras el pasado.
Nacido de la Plata
Ver tu propio futuro.
Gente optimista, capaz de tomar riesgos.
La primera linea habla del tipo de poder que dan las Sendas. El segundo es puramente casual, y al igual que los horoscopos, no tiene porque ser cierto.
Nacido del Hierro
Puede atraer metales hacia si mismo
Persona que atrae los problemas.
Nacido del Acero
Puede empujar sobre metales, alejarlos de si mismo.
Reservado.
Nacido del Estaño
Mejora tus aptitudes mentales.
Personas inteligentes y atentas.
Nacido del Peltre
Mejora tus aptitudes fisicas.
Algo bruscos, basicos en ocasiones.
Nacido del Laton
Calma las emociones
Son gente con gran capacidad para ayudar a los demas, para que se tranquilizen.
Nacido del Zinc
Excita las emociones.
Manipuladores, lideres...
Nacido del Cobre
Esconde energias magicas
Gente que no quiere llamar la atencion. Apesadumbrados.
Nacido del Bronce
Puede detectar energias magicas.
Personas vivas, observadoras.
Nacido del Oro
Ver tu propio pasado.
Gente que se ve a veces estancada, sin poder dejar atras el pasado.
Nacido de la Plata
Ver tu propio futuro.
Gente optimista, capaz de tomar riesgos.
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miércoles, noviembre 25, 2009
[FC] Organizaciones de Espolon
Estas son algunas de las Organizaciones que hay que tener presentes. Ya os ire informando de otras poco a poco.
Acta Paradigma
Un cuerpo Magico militar a las ordenes del Rey. La mayoria de los magos provienen de la Universidad Arcana. Todos tienen algun nivel de Soldier, y trabajan en equipos especializados. Comandos magicos, como quien dice. Se encargan de controlar a todos los magos que entran en la ciudad, de tener un control de sus poderes y su situacion. Ningun mago puede entrar ni salir de la ciudad sin que ellos lo sepan.
Objetos magicos:
- El Ojo de Bronze. Permite a su portador percibir a aquellos que tienen acceso a habilidades magicas. Hay diversas versiones, algunos mas potentes que otros.
- La Marca de Bronze: Es una marca, un pequeño tatuaje invisible que se aplica a los Magos cuando entran en Espolon, tras haber sido inscritos en el Acta. Esta marca permite que los Ojos de Bronze puedan saber exactamente que Hechizos conoce el portador.
Gremios Arcanos
Uno por cada escuela de magia. Son el principal cuerpo civil Magico. Cuando un Mago llega a la ciudad, el Acta gestiona su inscripcion en uno de los Gremios, al que debe luego acudir para registrarse. Los Gremios deben tener un control de todo mago de la zona, y aunque no obligan a nadie a trabajar para ellos, suelen recompensar con creces a quienes ofrecen sus servicios eventuales.
Conclave Arcano.
Esta compuesto por un Decano de cada uno de los Gremios Arcanos. Son los consejeros principales del reino en cuanto a asuntos magicos.
La Universidad Arcana.
Escuela de Magia. Aquellos con poderes magicos estan obligados a entrar. Cualquier ciudadano de Espolon que se descubra que tiene apitudes magicas es enrolado en la Universidad. Por lo general todos los magos descubren sus poderes a muy temprana edad, sobretodo teniendo en cuenta la naturaleza de sus poderes.
Ojeadores. El Acta Paradigma actua como ojeadores para la Universidad. Mantienen una estricta vigilancia de posibles jovenes con talentos arcanos.
La Resistencia
Grupo de Magos que se niega a subyugarse al orden dictatorial magico. No registrados, ocultos. Tambien enseñan a los suyos. Son muy escasos, y hay pocos que tengan un gran poder.
La Guardia
Cuerpo de vigilancia y policial de la Ciudad. Aunque durante años ha sido menospreciado y carente de mucho significado, la llegada del Comandante Sammuels lo cambio todo. En los ultimos años se han creado multiples nuevas divisiones, y ampliado el numero de miembros y recursos. Algunos dicen que se debe en gran medida a una estrecha relacion entre el Comandante y el Rey Hegon. Sin embargo, poco se sabe de cuando se conocieron.
- Brigadas Especiales: Son grupos de la Guardia con una gran autonomia, que responden directamente ante el Comandante. Se suelen encargar de los crimenes mas complicados.
- Brigada de Parques: Debido a lo grande la ciudad, hay multitud de parques naturales y grutas salvajes por toda la ciudad. Esta brigada, compuesta en casi su mayoria de Rootwalkers, actua de manera oculta.
- Brigada Aerea: Se trata de un grupo especializado en moverse rapidamente por toda la ciudad mediante criaturas aladas. Este grupo incluye no solo a jinetes, sino tambien a agentes Dragon que forman parte de la Guardia.
Los Pacificadores
Cuerpo Judicial que participa cuando lo demanda la ocasion. Lo saben todo. No se les llama, aparecen. Son jueces y ejecutores. Cuando se designa que es necesario un juicio completo, los Pacificadores reclaman al acusado y lo llevan a La Sala de Paz, donde debido a la magia del lugar, son incapaces de mentir. Los mismos Pacificadores suelen llevar adelante la condena.
Los Gorriones
Son un grupo callejero de chavales que se dedican a ayudar a la gente como buenamente pueden. Aunque tienen cierta fama de ladrones, la verdad es que tienen muy buena acogida entre la poblacion, que los considera heroes en toda regla. Son todos muy jovenes, pero son por lo general muy agiles, moviendose por los tejados como si pudieran volar.
Objetos magicos
- Espolon: Se trata de una cuerda atada a una pinza de metal, sujeta a la magia, que hace que siempre encuentre asidero. Esto permite a los Gorriones combinar su gran agilidad con la habilidad de poder balancearse de un lugar a otro de manera practicamente segura.
Acta Paradigma
Un cuerpo Magico militar a las ordenes del Rey. La mayoria de los magos provienen de la Universidad Arcana. Todos tienen algun nivel de Soldier, y trabajan en equipos especializados. Comandos magicos, como quien dice. Se encargan de controlar a todos los magos que entran en la ciudad, de tener un control de sus poderes y su situacion. Ningun mago puede entrar ni salir de la ciudad sin que ellos lo sepan.
Objetos magicos:
- El Ojo de Bronze. Permite a su portador percibir a aquellos que tienen acceso a habilidades magicas. Hay diversas versiones, algunos mas potentes que otros.
- La Marca de Bronze: Es una marca, un pequeño tatuaje invisible que se aplica a los Magos cuando entran en Espolon, tras haber sido inscritos en el Acta. Esta marca permite que los Ojos de Bronze puedan saber exactamente que Hechizos conoce el portador.
Gremios Arcanos
Uno por cada escuela de magia. Son el principal cuerpo civil Magico. Cuando un Mago llega a la ciudad, el Acta gestiona su inscripcion en uno de los Gremios, al que debe luego acudir para registrarse. Los Gremios deben tener un control de todo mago de la zona, y aunque no obligan a nadie a trabajar para ellos, suelen recompensar con creces a quienes ofrecen sus servicios eventuales.
Conclave Arcano.
Esta compuesto por un Decano de cada uno de los Gremios Arcanos. Son los consejeros principales del reino en cuanto a asuntos magicos.
La Universidad Arcana.
Escuela de Magia. Aquellos con poderes magicos estan obligados a entrar. Cualquier ciudadano de Espolon que se descubra que tiene apitudes magicas es enrolado en la Universidad. Por lo general todos los magos descubren sus poderes a muy temprana edad, sobretodo teniendo en cuenta la naturaleza de sus poderes.
Ojeadores. El Acta Paradigma actua como ojeadores para la Universidad. Mantienen una estricta vigilancia de posibles jovenes con talentos arcanos.
La Resistencia
Grupo de Magos que se niega a subyugarse al orden dictatorial magico. No registrados, ocultos. Tambien enseñan a los suyos. Son muy escasos, y hay pocos que tengan un gran poder.
La Guardia
Cuerpo de vigilancia y policial de la Ciudad. Aunque durante años ha sido menospreciado y carente de mucho significado, la llegada del Comandante Sammuels lo cambio todo. En los ultimos años se han creado multiples nuevas divisiones, y ampliado el numero de miembros y recursos. Algunos dicen que se debe en gran medida a una estrecha relacion entre el Comandante y el Rey Hegon. Sin embargo, poco se sabe de cuando se conocieron.
- Brigadas Especiales: Son grupos de la Guardia con una gran autonomia, que responden directamente ante el Comandante. Se suelen encargar de los crimenes mas complicados.
- Brigada de Parques: Debido a lo grande la ciudad, hay multitud de parques naturales y grutas salvajes por toda la ciudad. Esta brigada, compuesta en casi su mayoria de Rootwalkers, actua de manera oculta.
- Brigada Aerea: Se trata de un grupo especializado en moverse rapidamente por toda la ciudad mediante criaturas aladas. Este grupo incluye no solo a jinetes, sino tambien a agentes Dragon que forman parte de la Guardia.
Los Pacificadores
Cuerpo Judicial que participa cuando lo demanda la ocasion. Lo saben todo. No se les llama, aparecen. Son jueces y ejecutores. Cuando se designa que es necesario un juicio completo, los Pacificadores reclaman al acusado y lo llevan a La Sala de Paz, donde debido a la magia del lugar, son incapaces de mentir. Los mismos Pacificadores suelen llevar adelante la condena.
Los Gorriones
Son un grupo callejero de chavales que se dedican a ayudar a la gente como buenamente pueden. Aunque tienen cierta fama de ladrones, la verdad es que tienen muy buena acogida entre la poblacion, que los considera heroes en toda regla. Son todos muy jovenes, pero son por lo general muy agiles, moviendose por los tejados como si pudieran volar.
Objetos magicos
- Espolon: Se trata de una cuerda atada a una pinza de metal, sujeta a la magia, que hace que siempre encuentre asidero. Esto permite a los Gorriones combinar su gran agilidad con la habilidad de poder balancearse de un lugar a otro de manera practicamente segura.
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Fantasy Craft,
Rol
[GFG] Guia del Freeky Galactico, blog de rol...
A raiz de volver a jugar a rol con bastante regularidad me he estado planteando recuperar la costumbre de usar un blog para postear informacion adicional sobre las partidas y las ambientaciones. Pero a diferencia de otras ocasiones, ahora son 3 las iniciativas que rondan por mi cabeza, y hacer 3 blogs diferentes me parecia poco practico. Integrar todo esto en mi blog personal tampoco me apetecia especialmente. Los Otros Planes tiene un caracter un poco mas profesional, al menos a la larga, y este tipo de cosas no tienen mucha cabida en el. Habra cosas de rol que comentare en aquel, pero creo que para las partidas es mejor tener un seguimiento aparte, sin temas que no tienen nada que ver con el asunto.
Para ello he recuperado un viejo intento de Blog, que abri en cierto modo con intencion de dar rienda suelta a mi lado mas freeky, y usarlo tambien como diario de viaje desde la perspectiva de un freeky. He fusionado aquel blog con el que creamos para la primera temporada de Stargate y he trasladado todas las entradas aqui.
De momento aqui posteare informacion sobre mi campaña en curso de Fantasy Craft, Espolon, y sobre el intento de partida mediante Google Wave, La Mascara de Quetzacoatl, que espero poder lanzar en breve. Ademas a la larga espero reiniciar la partida de Stargate, alternandola con la de FantasyCraft. Eso hara que ambas partidas vayan mas lentas, pero despues de varios años sin jugar apenas me apetece jugar, y ambas Campañas tienen sus atractivos que espero explotar. De momento la de Stargate queda pendiente de terminar la adaptacion al nuevo Mastercraft, sobre lo que ire posteando poco a poco.
En fin, a rolear se ha dicho...
Para ello he recuperado un viejo intento de Blog, que abri en cierto modo con intencion de dar rienda suelta a mi lado mas freeky, y usarlo tambien como diario de viaje desde la perspectiva de un freeky. He fusionado aquel blog con el que creamos para la primera temporada de Stargate y he trasladado todas las entradas aqui.
De momento aqui posteare informacion sobre mi campaña en curso de Fantasy Craft, Espolon, y sobre el intento de partida mediante Google Wave, La Mascara de Quetzacoatl, que espero poder lanzar en breve. Ademas a la larga espero reiniciar la partida de Stargate, alternandola con la de FantasyCraft. Eso hara que ambas partidas vayan mas lentas, pero despues de varios años sin jugar apenas me apetece jugar, y ambas Campañas tienen sus atractivos que espero explotar. De momento la de Stargate queda pendiente de terminar la adaptacion al nuevo Mastercraft, sobre lo que ire posteando poco a poco.
En fin, a rolear se ha dicho...
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martes, noviembre 24, 2009
[SG9] Ha pasado mucho tiempo...
Desde que postee aqui. Muchas cosas han cambiado, y en mas de una ocasion hemos comentado la posibilidad de retomar las partidas. Ahora yo ya ando mas centrado, o al menos, voy a quedarme en el mismo pais el tiempo suficiente como para pensar de nuevo en reiniciar las partidas de Stargate.
De momento estamos jugando una campaña de Fantasy Craft, que usa el sistema de juego que desciende de Spycraft. La cosa marcha bien, y he vuelto a coger las cosas de Stargate con la intencion de adaptarlo al nuevo sistema.
En esencia es lo mismo, pero con muchos pequeños cambios y cosas resumidas. El caso es que han cambiado las suficientes cosas como para que merezca la pena trabajarse una adaptacion.
Alguno de los viejos jugadores de la primera campaña de SG-9 opinan que no hace falta, que podriamos jugar con el viejo sistema, pues funcionaba perfectamente. Y aunque eso es cierto, tambien lo es que yo no soy un gran fan de las reglas, y llevar dos sistemas a la vez me marea. FC me ha gustado mucho, puedo adaptarlo a mi estilo y puedo hacer cosas nuevas usando el funcionamiento del mismo. Volver a estas alturas al viejo sistema para mi seria un mareo.
Asi que aqui estamos de nuevo, y voy a aprovechar esto para ir posteando algunas de las cosas que vaya adaptando. A ver que tal...
De momento, aqui teneis algunas especialidades de los Jaffa, hechas para Mastercraft, el sistema que gobierna ahora los libros de Crafty Games.
ESPECIALIDADES JAFFA
Los numeros entre corchetes son los puntos de diseño. En los foros de Crafty Games se ha ido desmontando y analizando el sistema de diseño de los Origenes, con la colaboracion de los diseñadores, con lo que es relativamente facil hacer tus propias versiones de cosas ya existentes y origenes totalmente nuevos... La suma total de cada origen debe ser de 7, como podreis ver...
HORUS GUARD
[1] Combat Focus
[1] Feat Tree Expert - You’re considered to have 2 additional feats from a specific tree for any ability based on their number.
[1] Extra Trick (Daunting Shot)
[2] Decisive – You gain a +5 bonus with initiative.
[1] Agile Defense – Your base Defense increases by 1
[1] Crunch! – Your STR based damage rolls inflict 1 additional damage.
SERPENT GUARD
[1] Glint Of Madness
[1] Extra Trick (Relentless Attack)
[2] Terrifying Look – The will save DCs of stress damage you inflict increase by 4
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Survival skill you also gain ranks in Intimidate skill, but not beyond your max rank.
[1] Trackless Step – the DCs of tracking checks to follow your trail increase by 10
SETESH GUARD
[1] Repartee Basics
[1] Extra Trick (Mix-up Distract)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Bluff skill you also gain ranks in Sense Motive skill, but not beyond your max rank.
[1] Attribute Swapping – Instead of -4 Car, you get -2 STR
[2] Beguiling – When taunting you may “fixate” a character for rounds equalling your Cha score.
SODAN
Requirement: Jaffa
[1] Staff Basics
[1] Extra trick (Triumphant Swing)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Resolve skill you also gain ranks in Sneak skill, but not beyond your max rank.
[2] Harsh Beating – The Fort DCs of subdual damage you inflict increase by 4
[1] Kel shak lo expertise– You inflict 2 additional damage on standard characters with a staff.
HAK'TYL RESISTANCE
Requirement: Jaffa
[1] Contempt
[1] Extra Trick (whirling strike)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Acrobatics skill you also gain ranks in Search skill, but not beyond your max rank.
[2] Tenacious Spirit – You gain 1 additional vitality per level.
[1] Heroism – During dramatic scenes you gain a +1 bonus to all attack and skill checks
De momento estamos jugando una campaña de Fantasy Craft, que usa el sistema de juego que desciende de Spycraft. La cosa marcha bien, y he vuelto a coger las cosas de Stargate con la intencion de adaptarlo al nuevo sistema.
En esencia es lo mismo, pero con muchos pequeños cambios y cosas resumidas. El caso es que han cambiado las suficientes cosas como para que merezca la pena trabajarse una adaptacion.
Alguno de los viejos jugadores de la primera campaña de SG-9 opinan que no hace falta, que podriamos jugar con el viejo sistema, pues funcionaba perfectamente. Y aunque eso es cierto, tambien lo es que yo no soy un gran fan de las reglas, y llevar dos sistemas a la vez me marea. FC me ha gustado mucho, puedo adaptarlo a mi estilo y puedo hacer cosas nuevas usando el funcionamiento del mismo. Volver a estas alturas al viejo sistema para mi seria un mareo.
Asi que aqui estamos de nuevo, y voy a aprovechar esto para ir posteando algunas de las cosas que vaya adaptando. A ver que tal...
De momento, aqui teneis algunas especialidades de los Jaffa, hechas para Mastercraft, el sistema que gobierna ahora los libros de Crafty Games.
ESPECIALIDADES JAFFA
Los numeros entre corchetes son los puntos de diseño. En los foros de Crafty Games se ha ido desmontando y analizando el sistema de diseño de los Origenes, con la colaboracion de los diseñadores, con lo que es relativamente facil hacer tus propias versiones de cosas ya existentes y origenes totalmente nuevos... La suma total de cada origen debe ser de 7, como podreis ver...
HORUS GUARD
[1] Combat Focus
[1] Feat Tree Expert - You’re considered to have 2 additional feats from a specific tree for any ability based on their number.
[1] Extra Trick (Daunting Shot)
[2] Decisive – You gain a +5 bonus with initiative.
[1] Agile Defense – Your base Defense increases by 1
[1] Crunch! – Your STR based damage rolls inflict 1 additional damage.
SERPENT GUARD
[1] Glint Of Madness
[1] Extra Trick (Relentless Attack)
[2] Terrifying Look – The will save DCs of stress damage you inflict increase by 4
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Survival skill you also gain ranks in Intimidate skill, but not beyond your max rank.
[1] Trackless Step – the DCs of tracking checks to follow your trail increase by 10
SETESH GUARD
[1] Repartee Basics
[1] Extra Trick (Mix-up Distract)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Bluff skill you also gain ranks in Sense Motive skill, but not beyond your max rank.
[1] Attribute Swapping – Instead of -4 Car, you get -2 STR
[2] Beguiling – When taunting you may “fixate” a character for rounds equalling your Cha score.
SODAN
Requirement: Jaffa
[1] Staff Basics
[1] Extra trick (Triumphant Swing)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Resolve skill you also gain ranks in Sneak skill, but not beyond your max rank.
[2] Harsh Beating – The Fort DCs of subdual damage you inflict increase by 4
[1] Kel shak lo expertise– You inflict 2 additional damage on standard characters with a staff.
HAK'TYL RESISTANCE
Requirement: Jaffa
[1] Contempt
[1] Extra Trick (whirling strike)
[2] Paired Skills: Every time you gain skills ranks in Acrobatics skill you also gain ranks in Search skill, but not beyond your max rank.
[2] Tenacious Spirit – You gain 1 additional vitality per level.
[1] Heroism – During dramatic scenes you gain a +1 bonus to all attack and skill checks
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origenes,
Rol,
sg9,
stargate
lunes, mayo 18, 2009
Actualizando por correo
Probando a escribir desde mi cuenta de correo, a ver como funciona.
He borrado los post anteriores, ya habian cumplido su funcion. Salvando que logre averiguar como crear la barra de progreso dichosa, creo que lo basico esta en su sitio, y en general me gusta bastante...
He borrado los post anteriores, ya habian cumplido su funcion. Salvando que logre averiguar como crear la barra de progreso dichosa, creo que lo basico esta en su sitio, y en general me gusta bastante...
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