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sábado, junio 17, 2017

Cosas del Rol Gratis

Bueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto.

BLADES IN THE DARK

Aparte del minijuego de World of Dungeons: Irruptores, de Harper tambié, de paso añado a la sección de Blades in the Dark la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de Blades in the Dark, la 8. Finalmente ha sido publicado por Evil Hat, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como Tinkerer, con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano.

Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.



DESCARGAS

Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. 

WORLD OF DUNGEONS:TURBO



BLADES IN THE DARK



MISTBORN



DRESDEN FILES



7th SEA

sábado, marzo 18, 2017

[DFA]Territorio Neutral... Acelerado...

Sigo con mis pinitos en el uso del InDesign. Llevo una temporada trasteando con el programa, tratando de acostumbrarme a usarlo y a todo el potencial que tiene a la hora de realizar diseños de todo tipo de publicaciones. Lo he usado de manera muy puntual, pues la verdad es que a la hora de hacer cosas de este estilo solía usar programas más antiguos y que controlaba más, pero que no eran tan prácticos.

Aprovechando que es posible que monte una partida en las próximas jornadas de Roach & Rol me puse a adaptar los personajes de la aventura Territorio Neutral, que NSR regalaba al adquirir el segundo volumen del juego original de Dresden, que fue publicado en castellano el pasado Enero. Es una aventura que ya tenia en su versión pdf original, y que llegue a masterear cuando salio el primer libro. Sin embargo mi idea esta vez era usarla como base para hacer una partida de prueba del nuevo Dresden Files Acelerado. Los Mecenas de la campaña de de Fate Core original recibimos un preliminar hace un tiempo, y el pdf final hace unas semanas. La verdad es que esta versión subsana muchos de los problemas que tenia con el juego original, cuyo sistema se hacia demasiado complicado para el tipo de juego que se supone que es. DFA es sencillo, rápido y efectivo. Aplica varias de las herramientas ya disponibles en Fate de manera estupenda, y todo ello en un libro de tan solo 250 paginas, formato bolsillo. La única pega grande de este libro es que, a nivel visual, tras compararlo tanto con la edición anterior como con la edición española, tiene una apariencia realmente pobre, muy sencilla y practica, si. Pero floja, en comparación. Así que de paso que convertía los personajes, tuneaba un poco la Ficha para hacerla más atractiva a la vista, acorde a la edición española

Pegándole un ojo a estos personajes podréis ver claramente los cambios en el planteamiento de juego. Si conocéis Fate Core o Fate Acelerado seguramente ya podréis hacer partidas tal cual con estos personajes. Ha habido cambios importantes. Las plantillas se han visto convertidas en Mantos, una especie de Clases de personaje que hacen uso de Proezas y Condiciones únicas que les dan sentido. Las Condiciones son el corazón del sistema, practicamente, funcionando como el motor que pone en movimiento los diversos poderes y habilidades especiales de los jugadores. Y en esta ocasión no hay niveles de poder iniciales, con lo que los personajes empiezan siendo más poderosos que los que planteaba la aventura, por ejemplo. Tengo serias dudas sobre el funcionamiento de los Talentos Mágicos de los Adeptos Especializados, pero supongo que sera cosa de ver en mesa como funciona...

Al final de paso he aprendido a combinar documentos para poder crear fichas de personaje más personalizadas. De momento comparto las de la aventura, con ilustraciones sacadas de la versión original, pero posiblemente comparta algunas más. La combinación de estos personajes con la baraja de "La Culpa es de Dresden" puede ser una manera estupenda de probar el juego con vuestro grupo habitual.

Puedes descargar directamente las fichas de Territorio Neutral, la ficha en castellano y la ficha en inglés en estos enlaces o puedes verlas sin necesidad de descargarlas aquí mismo.


viernes, marzo 10, 2017

[DFA]La Culpa es de Dresden

Hace unas semanas los mecenas de la campaña original de Fate Core recibimos el pdf final de la nueva encarnación del juego de rol de  Dresden Files, el Dresden Files Acelerado.

El juego original es una maravilla en cuanto a contenido y presentación, pero acostumbrado a la versión de Fate Básico se me hacia un poco raro usar un sistema que ya se había quedado algo obsoleto. Al igual que mi versión de Dresden Atómico, que se basaba más en Fate Básico que en Acelerado.

De cualquier modo la verdad es que esta nueva versión es muy sencilla, cubriendo todo lo necesario para jugar en la ambientación en un único libro. Y estoy deseando probarla en mesa.

Posiblemente haré una partida en las Roach & Rol usando la nueva versión del sistema, pero basándome en la aventura de Territorio Neutral. Es una historia sencilla que ya use en nuestras partidas, aunque con el sistema original. Y aprovechando que NSR la regalaba con la publicación del segundo libro hare una pequeña adaptación de la misma a DFA.

Sin embargo seguí pensando en posibles aventuras que desarrollar del juego, y de pronto me acorde del "It's Not my Fault" de Evil Hat. Esa baraja estaba pensada especialmente para partidas usando el sistema de Fate Acelerado, y me imagine que no seria muy complicado combinarla con DFA para generar partidas rápidas.

Lo que tenéis aquí es el resultado de esas divagaciones. Se trata de una versión especializada de las Cartas Situación  "Donde estas ahora", "Que te ha traído hasta aquí", y "Como esta a punto de empeorar" que incluye el juego inicial, salvo que pensadas especialmente para la ambientación de Dresden Files.

La premisa de uso es sencilla. Reparte al azar (o eligelas tu como Narrador) una carta de cada uno de los mazos, lo que te da la situación inicial de la historia. Después, comenzando por el jugador que haya recibido la ultima carta y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van acusándose por turnos sobre porque se encuentran en la situación en la que se encuentran, cada uno aportando detalles sobre lo que ha podido ocurrir. De ese modo los personajes estarán integrados en la historia de manera previa, comenzando la aventura en pleno "In Media Res".

La premisa original es que cada jugador se defiende diciendo "¡No ha sido culpa mía!" antes de entrar en detalles. En este caso puedes mantener esa premisa, o directamente ir con la coña del titulo y tratar de dejar claro que, obviamente, es todo culpa de Dresden.




lunes, diciembre 12, 2016

Red Planet: Una Utopía Soviética

Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante.

Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad.

Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.


UNA UTOPÍA SOVIÉTICA

Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores.

Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp.

CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO

Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica.
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate.

EL SISTEMA SOLAR

El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.

Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.

Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.

La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer.

Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.

Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia.

Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie.

Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial.

Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar.

El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?

LAS REGLAS

Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.

Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.

El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales.

Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual.

La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse.

Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.

Y RUMBO A LA AVENTURA

El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.

Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.


TÍTULO SISTEMA
Red Planet Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
Jess Nevins Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini
PÁGINAS PRECIO
59 PWYW - Paga lo que quieras

lunes, septiembre 19, 2016

[Bubblegumshoe] Primer vistazo. Y Teen Wolf




Hace unos meses estuve a punto de incluir el pdf de este juego en el kickstarter de Fate More, pero al final no me decidí. Pero me quede con el gusanillo. La premisa de un juego que te permita emular cosas como Veronica Mars o las novelas de los 3 Investigadores y los Cinco, que tanto leí de pequeño, era muy tentadora. Finalmente cuando salio oficialmente en las GenCon acabe cayendo en la tentación. El calor. La culpa fue del calor. Me lo mire por encima, pero es ahora cuando al final he estado leyendo el juego. Aún llevo pocas paginas, así que me queda mucho por descubrir, sobretodo porque en realidad es el primer juego GUMSHOE que leo. Aunque el sistema lleva ya unos 10 años rondando por ahi, nunca había tenido ocasión de dedicarle mucha atención. Asi que voy un poco a tientas, sin tener muy claro que me voy a encontrar. Lo que había oído del sistema me gustaba, pero me faltaban mucha información para entender la mecánica. Ahora, en plena lectura, voy viendo por donde van los tiros, y al menos de momento me gusta. Ya iré contando que tal.

De todas maneras mientras leía los primeros capítulos, de creación de personajes y las reglas,me acorde de una charla con unas amigas el otro día sobre la serie Teen Wolf, y en mi cabeza iba aplicando los ejemplos a los diferentes personajes de la misa. Si, podía haber recurrido a Veronica Mars, el ejemplo más obvio, pero el libro ya se encarga de recordartela regularmente. Asi que prefería probar otra cosa.

Mirando cosas online de posibles adaptaciones de la gente encontré un articulo de Hite donde comentaba como añadir elementos de Night's Black Agents a Bubblegumshoe para adaptar algo como Buffy al juego. Y de Buffy a Teen wolf hay un paso, la verdad... La serie, al fin y al cabo, gira alrededor del proceso de desentrañar diversos misterios sobrenaturales con los que los personajes se encuentran. Si, de vez en cuando hay peleas, pero son momentos muy puntuales, centrándose más en la relación de los personajes, y en la investigación de los misterios. Con eso como premisa, no parece tan descabellado usar un juego como Bubblegumshoe.


Asi que elucubrando, y perdiendo un rato en el ordenador, he estado probando el sistema de creación de personajes, como podéis ver. Seguiremos leyendo, a ver si tiene sentido una adaptación así, teniendo en cuenta el resto del juego.

martes, mayo 17, 2016

DRESDEN FILES: JUEGO DE CARTAS COOPERATIVO



Llevo una temporada muy mala con esto de los kickstarters. No hacen más que salir cosas que me parecen de lo más interesantes, y la resistencia acaba siendo fútil. Cuando comenzó la campaña de este juego escribí una entrada donde pretendía darle un repaso a la misma y al juego, pero al final no llegue a terminarla, a la espera de poder jugar unas cuantas partidas. Ahora, a punto de entrar en las ultimas 48 de la campaña, me parece que es un buen momento para revisar lo que tenia preparado, y ampliarlo con toda la información disponible sobre el juego, por si a alguno os apetece indagar un poco más y entrar como mecenas.

Evil Hat esta ahora en la recta final de su segundo KS del año, esta vez dedicado a un juego de cartas ambientado en el mundo de las novelas de Jim Butcher. Aunque mi reciente participación en el KS de 7th Sea hace imposible que me lo pille me he animado a participar en el formato digital, al menos para pegarle un ojo y poder montarme en algún momento una versión PnP decente, y quizás adquirirlo más adelante cuando el Backerkit sea publicado.

A apenas 2 días de que concluya el mecenazgo, es un momento perfecto para unirse al mismo, pues todos los objetivos básicos de la campaña se han alcanzado sin problemas, y algunos extras muy interesantes que han demostrado que desde Evil Hat tienen mucha experiencia con este tipo de campañas, pero que no tienen miedo a seguir probando cosas nuevas en el ámbito del mecenazgo.

EL JUEGO

Primero, revisemos un poco el sistema de juego. DFCCG es un juego de cartas de formato limitado, que usa dos tipos diferentes de barajas para gestionar el formato de juego, las de Personaje y las de Libro. Durante una partida cada uno de los jugadores tomara el rol de uno de los personajes de las novelas, y deberá tratar de colaborar con el resto de jugadores para poder resolver los problemas planteados por la baraja de Libro elegida.

Las barajas de libros están compuestas por 12 cartas, que se distribuyen de manera aleatoria en dos filas diferentes, cada una con 6 huecos de cartas. Cada hueco en cada fila equivale a un rango, iniciándose en el 1 en la carta más a la izquierda, hasta el rango 6 en la ultima carta de cada fila.

Las cartas de Libro pueden ser:
  • Enemigos: Monstruos y personajes secundarios de los libros que buscan meter a los protagonistas en problemas. Tienen un valor en puntos de Golpe que debe superarse para vencerlos.
  • Casos: Son los misterios que forman la historia del Libro, y deben ser resueltos acumulando pistas suficientes para igualar su valor en puntos de Pista. 
  • Ventajas: Cartas que al ser ejecutadas proporcionan alguna ayuda a los jugadores, como robar cartas extras, o  cambiar la posición de otras cartas, por ejemplo...
  • Obstáculos. Estas cartas modifican las reglas del juego en detrimento de los personajes, como cambiar los resultados de los dados o aumentar el precio de algunas cartas, hasta que son resueltos. 

Los Enemigos y los Casos son las cartas que más faena nos van a dar. El objetivo del juego es lograr resolver más casos que Enemigos quedan en el tablero de juego al final de la partida.


Cada jugador elegirá un personaje, de mutuo acuerdo o al azar, y cogerá el mazo correspondiente. En el set básico podemos encontrar a Harry Dresden, Karrin Murphy, Susan Rodriguez, Michael Carpenter y Billie y Georgia (que van juntos en un mazo conjunto). Dresden siempre debe estar presente en la partida. Cada mazo esta compuesto por 12 cartas diferentes:

  • 1 Carta de Proeza. Esta carta especial es de un único uso por partida, y suelen ser cartas muy poderosas que pueden resultar una gran ayuda. Pueden ser desde ataques fulminantes hasta regeneradores de Puntos Fate.  
  • 1 carta de Talento. Son habilidades especiales que entran en funcionamiento cuando un jugador se descarta de una carta. y aporta algo extra, como pistas o golpes en determinadas situaciones especificas, o en el caso de Harry, cambiar la posición de ciertas cartas de libro. Tanto esta carta como la carta de Proeza siempre están en la mesa, a la vista de todos. 
  • 10 cartas de personaje, de las cuales cogeremos una cantidad al azar variable (según numero de jugadores), que formara nuestra mano. El jugador puede usar cartas de Ataque para infligir golpes a los enemigos, cartas de Investigación para reunir pistas de cara a solucionar un caso, o Superar obstáculos y Usar ventajas. Las cartas de personaje tienen un coste en Puntos Fate, un efecto (provocar golpes, adjudicar pistas, superar obstáculos, usar ventajas) y un rango. El rango es importante, pues los efectos solo pueden tener lugar en las cartas que se encuentren en los rangos correspondientes. Es fácil afectar a las cartas en el rango 1, pero llegar a cartas que se encuentran en el rango 6 requiere de una estrategia solida. Algunos de estos valores además pueden indicar que sumes el resultado de 1 o varios dados Fate (por si alguien no lo sabe, los dados Fate tienen dos caras con un +, dos caras con un -, y dos caras en blanco, equivalentes a cero), lo que puede implicar que el resultado final sea más alto, o más bajo.

Por ultimo, en el tablero tenemos un espacio para contadores de pistas, otro de contadores de golpe y un espacio reservado para los 13 Puntos Fate. Estos puntos son un recurso común, y son utilizados para pagar el coste de las cartas jugadas por cada jugador.

Con todos estos elementos claros, es cosa de ponerse a jugar. Los jugadores deberán ir realizando acciones en su turno, tratando de resolver casos y terminar con los enemigos, solucionado las cartas en el orden más adecuado posible, con los recursos disponibles.

En su turno un jugador puede realizar 1 única acción de 4 posibles:
  • La primera acción posible es jugar una carta, pagando el coste correspondiente de Puntos Fate de la reserva común, y aplicando su efecto una vez resuelto el pago. 
  • La segunda opción es descartar una de las cartas de tu mano para restaurar una cantidad de Puntos Fate igual al coste original de la carta. Estos descartes además activan tu talento, 
  • Usar su carta de Proeza. 
  • Por ultimo cualquier jugador puede pasar, pagando 1 punto Fate.
Los jugadores deben colaborar para lograr sumar pistas suficientes para ir solucionado los diferentes casos, atacar a los enemigos hasta eliminarlos, e ir sacrificando cartas para poder conseguir puntos Fate que los otros jugadores puedan usar para poner en juego sus cartas, buscando las combinaciones más acertadas. Cada vez que una carta de Libro es resuelta se quita del tablero, y todas las cartas en Rangos posteriores se mueven hacia la izquierda para cubrir los rangos que se han quedado vacíos.

Algunas cartas requieren que hayas solucionado otras antes de poder afectarlas, y en casos así es importante ser capaz de acceder a ellas, bien mediante cartas con Rangos adecuados, bien solucionando cartas lo más rápido posible para poder acceder a las mas lejanas.  Se tata en definitiva de solucionar en el mejor orden posible el puzzle que presenta el Libro, solucionando las diversas piezas poco a poco. 

En cualquier momento los jugadores pueden decidir pasar al Enfrentamiento Final, o verse forzados a ello al no tener más cartas para jugar o no tener suficientes puntos Fate para pagar una acción realizada. El Enfrentamiento Final es una situación desesperada, de todo o nada, donde hay una ultima oportunidad para resolver los casos o acabar con los enemigos. Cada Libro tiene una carta de Enfrentamiento final, que indica las opciones posibles para dichas tiradas. Si has llegado a esa fase con puntos de Fate en la reserva, puedes usarlos para tratar de conseguir oportunidades más favorables. Pero si has llegado a este punto estas realmente en un aprieto, pues no es nada fácil salir victorioso de dichos enfrentamientos.

En la practica todo esto se traduce en una partida de una media hora de duración en la que no sabes casi hasta el ultimo momento si vas a ganar, y en más de una ocasión la derrota, o la victoria, es realmente ajustada.  El juego captura perfectamente el tipo de historias que se nos presenta en los libros, con misterios y enemigos por doquier que nos van haciendo la vida imposible, y que solo podemos solucionar gracias a nuestros compañeros. En ocasiones debes sacrificar cartas poderosas para que otros puedan salvar el día, y la estructura del juego posibilita una cooperación más orgánica. En las varias partidas que he jugado hasta ahora no he tenido en ningún momento la sensación de que hubiera un jugador que se hiciera con el control de la partida, como pasa a menudo en los juegos colaborativos, sino que todos aportábamos y participábamos activamente en la resolución de los problemas.


GASTOS DE ENVIÓ COMO STRETCH GOALS

Desde que participe en la campaña de Fate Core he estado siguiendo a la gente de Evil Hat en sus redes sociales y campañas varias, incluso en aquellas que no he participado, y tengo que decir que es una editorial cuyo trabajo y forma de hacer las cosas encuentro admirable. Con cada nueva iniciativa buscan la manera de hacer las cosas mejor, diferentes, probando y experimentando de manera regular. Los artículos de Fred Hicks tras los cierres de campaña, o sus análisis del funcionamiento de la editorial son realmente brillantes.

En esta ocasión han dado una nueva vuelta de tuerca al proceso de elaboración de una campaña de crowdfunding. El primer paso para ello consistió en dejar fuera del proceso inicial de la campaña todos los gastos de envió de los juegos. Para participar en la campaña solo debías poner el coste correspondiente al juego. Los gastos de envió no se suman a la campaña, sino que se gestionaran con posterioridad mediante el uso de Backerkit. Estos les permitirá ajustar los precios lo más posible, minimizando el riesgo de que los costes de envió suban en el periodo de tiempo que va desde la finalización del mecenazgo y la publicación final del juego, que puede llevar varios meses.

Esto ademas les ha permitido hacer algo totalmente original. Tras una primera fase de Stretch Goals destinados a ampliar el juego, se comenzó una segunda fase que iba a convertirse en descuentos en los gastos de envió. Cada etapa del "Circulo de Agradecimiento" descontaba 1 dolar de los gastos de envió finales, hasta llegar a un máximo de 10 dolares. Debido a ello los mecenas americanos podrán recibir ahora el juego de manera gratuita, ya que 10 dolares era el coste básico de envió allí. Y el resto del mundo, tendrían 10 dolares de descuento de su coste final de envió, que varia según el país de destino. En España, por ejemplo, se calculaba que el coste rondaría los 20 dolares. Gracias a esta propuesta ahora se quedara en la mitad.

A mi parecer esta estrategia ha sido una genialidad. El gestionar de este modo los gastos de envió les da un margen de error mucho mas amplio, y han evitado los típicos problemas que acarrea el depender de un sistema de correo que esta en constante cambio, y cuyos costes en más de una ocasión han arruinado a los creadores de otros proyectos. De esta manera se han cubierto las espaldas, pero además han logrado dar un servicio excepcional a sus mecenas, haciendo que los Stretch Goals no se conviertan en cargas de trabajo extra no planificado, sino que sirvan al propósito original de la campaña.

LOS OTROS STRETCH GOALS

Los SG están divididos en 3 círculos, cada uno de ellos enfocado a un proceso muy concreto. El primero, el Circulo Esencial, esta dedicado a la mejora y expansión del juego básico. dentro de unos limites ya establecidos de antemano.


  • Cada uno de los Libros del set básico tendrá una ilustración propia para cada una de las diferentes cartas ( Casos, Ventajas, y Obstáculos).En el PnP inicial todos los Casos de todas las barajas de Libro tienen el mismo dibujo, por ejemplo. En la versión final habrá una ilustración de Caso diferente para cada uno de los libros. 
  • Además cada uno de las Cartas de Enemigo de los 5 libros iniciales también tendrá una ilustración especifica. 
  • 3 Nuevas expansiones, cada una de ellas con 2 nuevas barajas de libro y 2 nuevas barajas de Personaje. Estas son las únicas expansiones incluidas en la campaña, y ya han sido desarrolladas y probadas, con lo que estarán disponibles de manera simultanea al juego básico. La buena recepción del juego les ha permitido asegurar que habrá más ampliaciones, pero que saldrán a su debido momento, y tras haber sido ampliamente testadas.

El segundo Circulo, el de Gratitud, se basaba en el ya comentado descuento progresivo en los gastos de envió. Cada uno de los 10 pasos descontaba 1 dolar de los gastos finales. Pero ademas algunos de esos pasos incluían otros extras físicos, exclusivos para los mecenas, como la liberación de variantes de algunas cartas y mazos de personajes nuevos. Todos estos stretch goals son relativamente menores, y están pensados para que no afecten al proceso de finalización de la campaña, ya que no requerirán de tiempo extra para su desarrollo. 
  • Los ya mencionados 10 dolares de descuento de los gastos de envió.
  • Una hoja de Logros, que te permite ir anotando diferentes logros durante las partidas, como vencer a un personaje concreto de una manera especifica, o el lograr superar los libros básicos de manera consecutiva. Añade un nivel de metajuego que compensa un poco la imposibilidad de jugar en modo campaña con este sistema de juego. 
  • Liberación de las ilustraciones de varios de los personajes durante la campaña para el uso de los mecenas.
  • Versiones alternativas de dos de las cartas de Dresden, una de superar obstáculo y otra de Usar Ventaja.
  • Versiones alternativas de las cartas de Ataque de Susan Rodriguez, que reflejan un importante cambio que sufre el personaje. (Spoilers!)
  • Un mazo nuevo del personaje Ra, originario del juego Sentinels of the Multiverse. Se trata de un crossover que buscaba atraer a nuevos mecenas, y que ha sido recibido con opiniones muy enfrentadas.  
  • Un mazo nuevo de Mouse, el gigantesco perro de Dresden, que como no es mucho más que un simple perro. Esta mazo es el único personaje extra que se ha desarrollado fuera de los de las ampliaciones, ya que el diseñador prefería que los mazos de personaje no se convirtieran en cosas limitadas, sino que pudieran ser disfrutados por cualquier jugador, aunque no pudieran participar en la campaña. Asi la aparición de personajes extras se queda como algo a encontrar en posteriores ampliaciones del juego.
  • Una preview del primer capitulo de la próxima novela de Harry Dresden, Peace Talks, disponible para todos los mecenas en cuanto acabe la campaña. 
Por ultimo hace unos días se revelo el ultimo circulo de Stretch Goals, el Circulo de Aspiración. En esta ocasión los niveles, salvo uno, no vienen marcados por objetivos monetarios, sino por el numero de Mecenas. 
  • Cada 500 mecenas adicionales a partir de 6000 se desarrollaran pistas de audio de ambientación basadas en los diferentes libros, para poder poner de fondo en nuestras partidas, y mantener así el suspense en las mismas. De momento se han liberado 2 pistas, y tiene pinta de que la tercera no tardara en llegar, aunque me extrañaría que se sacaran muchas más en las 48 horas o asi que quedan de campaña.

LA APLICACIÓN DIGITAL

El ultimo stretch goal monetario, a menos de 15.000 dolares en el momento que estoy escribiendo esto, ha sido la sorpresa final de la campaña. Evil Hat ha llegado a un acuerdo con los diseñadores de juegos Hidden Achievements para desarrollar una versión digital multiplataforma de este juego. El dinero extra conseguido desde el circulo anterior se dedicara al desarrollo de dicho juego, sin fecha de publicación todavía. 

Esta aplicación trasladara el juego de cartas básico a una versión digital para poder jugar en nuestros móviles, tablets, o pantallas de ordenador. La aplicación como tal no esta incluida en la campaña, con lo que cualquiera que desee jugarla deberá adquirirla directamente cuando este disponible. Pero lo que si esta incluido es la versión digital de todos los materiales extras desarrollados gracias a la campaña. Es decir:
  • Las 3 ampliaciones con libros y personajes nuevos.
  • Las variantes de Harry, y Susan.
  • El mazo de Mouse. 
  • Y quizás el mazo de Ra, aunque al ser un personaje de una editorial diferente aun no se sabe si los tratos que habían desarrollado les permitirá su uso en la aplicación. 
Estas ampliaciones estarán disponibles como expansiones de pago en la aplicación, pero los mecenas tendrán acceso a ellas de manera gratuita cuando se publique la misma. 

SER MECENAS

Con toda la información ya clara, ahora falta ver como puede uno participar en el mecenazgo. Existen 3 niveles básicos, que luego tienen diversas variantes.

  • El nivel Digital, que incluye las versiones digitales de todo lo que se desarrolla dentro de la campaña. El juego básico esta disponible en pdf desde el primer día, y ademas han ido agregando archivos del arte usado en el juego. Las versiones en pdf de las ampliaciones también estarán disponibles una vez hayan sido desarrolladas.
  • Los diversos niveles que incluyen el Juego básico, por 39 dolares, o con las ampliaciones, por 10 dolares cada una. El set con el básico y las 3 ampliaciones sale por 69 dolares.
  • Los niveles destinados a tiendas.
Los niveles que incluyen envió físico están divididos en Pedidos Nacionales e internacionales, y la gestión de los gastos de los mismos se harán a posteriori mediante la plataforma Backerkit, que estará disponible una temporada antes de que el juego vaya a estar disponible finamente. Ademas los que participamos como mecenas digitales tendremos una segunda oportunidad de ampliar nuestra colaboración para incluir el juego y las expansiones.

En definitiva un juego que merece mucho la pena, y que os animo a probar. Solo por entrar como mecenas ya tendréis acceso al pdf con todo lo necesario para jugar, y podréis comprobar las posibilidades del mismo. Ademas es un sistema de juego que tendrá muy buena acogida, y ya puedo imaginarme adaptaciones de otras ambientaciones al formato. Yo mismo comencé a darle vueltas a la posibilidad de hacer una adaptación de Firefly, usando Capítulos en lugar de Libros, por ejemplo...

Ya me contareis si lo probáis.