miércoles, noviembre 18, 2015

DESTINO: THE 3 ROCKETEERS

Pegamos un pequeño gran salto y vamos directos a la última publicación de la serie de Fate Worlds, publicada ayer mismo. Llevaba unos cuantos meses esperando saber algo más de esta ampliación, pues había leído alguna cosa puntual aquí y allá, y tan solo con leer el título ya podía conjurar en mi cabeza multitud de imágenes e ideas que prometían mucho.


EL TRASFONDO

The 3 Rocketeers sigue en la misma línea de "Planetary Romance" que ya hemos podido ver en más de uno de los libretos. Parece que Fate y el público al que van dirigidos los juegos tienen cierta predisposición por aventuras de corte Pulp. En esta ocasión nos convertimos en miembros de los Rocketeers (¿Coheteros? Tengo dudas sobre si el término se ha llegado a usar alguna vez para hacer referencia al personaje clásico de los tebeos), un cuerpo de élite al servicio directo de la Reina de Franc... perdón, quiero decir, de Gallia.

La ambientación nos traslada a lo que parece ser un futuro bastante lejano en el que la Humanidad se ha extendido por gran parte de nuestra galaxia, dividida en varios "Imperios" que mantienen cierta paz tenue unos con otros. Dichos Imperios son reflejos de los gobiernos predominantes en la Era de la Razón, el marco original de las aventuras de los Mosqueteros, pero en un marco galáctico mucho más grande.

El primero de estos Imperios es Gallia, una especie de Francia galáctica, gobernada por la Reina Marie-Hélène. La reina fue coronada al morir su padre, teniendo ella apenas 7 años, y ahora que ha cumplido la mayoría de edad, pretende retomar el control del gobierno y sacarlo de todos aquellos que han aprovechado su juventud para sacar partido a nivel político y económico. Estos años han sido duros para los Rocketeers, que también han visto mermados sus recursos y filas. El intento de la Reina de recuperar las riendas de su gobierno es lo que pone en marcha los acontecimientos que desembocarán en una nueva época de intrigas y aventuras para los personajes.

Los otros tres Imperios Interestelares son Britannica Solaria (Inglaterra), Arastilla (España!) y El Santo Imperio Estelar Romano (Que viene a ser Alemania). Cada uno de ellos es una extrapolación de los países originales, con sus propias situaciones políticas. Britanicca Solaria es un Imperio nacido de la unión de 4 poderes menores que se unificaron hace apenas un siglo, y que gracias a ello han logrado mayores recursos e influencia. El Santo Imperio Estelar, o Heilstern, es un gran Imperio con una poderosa fuerza militar, pero que debido a múltiples luchas internas y Emperadores de poca monta en las últimas generaciones ha visto frenada su ansia expansionista. Y por último Arastilla, el Imperio más extenso y poblado de los 4. Los Arastillanos (arastillanoles? arastellanos? arastillos?... socorro...) son famosos por ser grandes exploradores, y por ellos son el Imperio que más lejos ha avanzado en la exploración de la galaxia, y que más colonias ha creado. Su economía se basa especialmente en la minería y explotación de los recursos naturales de dichas colonias. La Reina Carolina (Es Caroleña en el original, pero vamos a hacer como que no nos hemos dado cuenta) lleva 30 años al frente de un gobierno prospero, la monarca que más lleva en su cargo de los 4 Imperios.




LOS COHETEROS

Todos los jugadores son miembros de los Coheteros (ala, asi me quedo a gusto) expertos soldados elegidos entre miles de candidatos por todo el Imperio. Todos ellos son expertos luchadores, hábiles como pocos en el uso de la espada de fuerza, y capaces de usar sus cohetes para moverse a gran velocidad, llevar a cabo incursiones aéreas e incluso combatir en el espacio, gracias a las armaduras que se autosellan en condiciones de vacío.

Los jugadores pueden crear sus propios coheteros, o usar los personajes pregenerados basados en los personajes originales de los 3 Mosqueteros. No se trata de versiones totalmente fieles, sino de personajes que cogen el concepto original y lo adaptan a los tiempos y la ambientación.

LAS REGLAS

El libreto usa como base Fate Core, e incluye varias revisiones de las reglas originales, que hacen que cambie bastante la forma de jugar.
  • Seguimos teniendo Aspectos como siempre. Tienes tu Aspecto de Rocketeer, que te define y separa un poco del resto de miembros del cuerpo y tu Problema. Además hay un aspecto dedicado especialmente a tu estilo de esgrima, otro dedicado a tu Familia y un último aspecto libre.
  • No hay lista de habilidades, solo Estilos. A la hora de realizar una acción se siguen teniendo en cuenta las 4 Acciones principales, pero el modificador que sumaras dependerá del número de aspectos que sean aplicables a la tirada. El aspecto de Rocketeer, cuando se tiene en cuenta, te da un +2 automático. Este uso de los estilos no se considera una invocación, por lo cual puede seguir invocándolos cuando creas conveniente.
  • Este sistema también se usa para determinar la iniciativa en un turno.
  • Como no hay habilidades, las proezas se definen de otro modo. En esta ocasión deben hacer referencia a una de las cuatro acciones, y dar un gancho narrativo.
  • Hay un nuevo tipo de Proeza, las de Esgrima.Estas se definen por su Apariencia, Ventaja, Mano principal y mano secundaria. Hay una lista para cada una de las secciones de este tipo de proeza, y debes seleccionar una opción en cada una de ellas. Esto te permite personalizar en detalle el estilo de combate de tu personaje.
  • Los Pnjs usan el sistema de FAE, para simplificarlos y que no resulten engorrosos.
  • Hay un par de páginas dedicadas al equipo característico de la ambientación. Esta es la parte que más flojea, pues son simples descripciones, y no hay apenas información práctica. No hay lista de equipo, ni consejos para crear tecnología adecuada a la ambientación. Apenas se toca la navegación espacial o el uso de las armas especializadas de los Rocketeers.
  • Se plantea un sistema de Conspiraciones. En este caso las Conspiraciones tienen una ficha propia, con tres Aspectos (Alianza, Meta y Debilidad) que se mantienen secretos mientras el Narrador no los utilice o los jugadores den con algo en la historia que los revele. Además las Conspiraciones tienen 5 Estilos propios que los personajes no jugadores implicados en la misma pueden utilizar en lugar de sus Estilos en determinados momentos. Se tratan de Influencia, Fuerzas, Alcance, Recursos y Secretismo. El valor de los Estilos se define de manera piramidal (3 Grandes(+3), 2 Enormes (+4) y un Excelente (+5). Estos valores también se pueden usar como Oposición pasiva en situaciones en las que los personajes están enfrentandose a las tretas de la Conspiración.

LA AVENTURA

Tras unas páginas con las versiones de los Mosqueteros de Dumas en formato "Coheteros", comienza la descripción de la aventura, que sienta las bases para iniciar una campaña más extensa, teniendo como fondo las luchas de poder a las que se tendrán que enfrentar a los personajes para defender a la Reina. La aventura es sencilla y bastante lineal, aunque estructurada de manera que es fácil modificar el desarrollo de la historia para darle algo más de chicha. De paso introduce versiones de algunos de los personajes clásicos, como Treville y una especie de Richelieu un poco venido a menos.

ESTO ME SUENA

Como siempre, estas ambientaciones siguen tirando un poco de marcos referenciales que son fáciles de asimilar, lo que a veces compensa su escasa extensión. Aparte de las referencias obvias y asimiladas como pueden ser las novelas y películas de los 3 Mosqueteros, en algunos momentos me hacía pensar en 7º Mar, por su enfoque alternativo de culturas reales. Sin embargo en este caso es algo mas secundario. Los Mosqueteros y las historias al estilo de Flash Gordon y similares siguen siendo el principal gancho de familiaridad.


EN PERSPECTIVA

Aunque he disfrutado de su lectura y creo que las partidas en esta ambientación pueden ser tremendamente divertidas, creo que estoy un poco decepcionado con el libreto. Para empezar es de los más breves que se han publicado últimamente, con una duración exacta de 40 páginas. Y creo que eso se nota, porque apenas si se desarrolla la ambientación. Esperaba tener mucho mas material del que tirar, pero no han aprovechado para nada el potencial de la ambientación o del espacio disponible. Casi la mitad del libro se va en hojas de personajes no jugadores y en una aventura menor, lo que me parece un desperdicio cuando tienes tantas cosas interesantes que puedes desarrollar para hacer del manual algo más útil. Hubiera sido estupendo un poco mas de desarrollo de posibles antagonistas(no personajes, sino organizaciones o arquetipos), de la tecnología del mundo, de cómo hacer espectaculares batallas de Rocketeers, dándole brillo al momento que debería resaltar más, las luchas de espadas, potenciadas con el uso de los cohetes.

La premisa es muy muy divertida, y esta claro que da para mucho, dedicándole algo más de tiempo a nivel personal para desarrollar algo más la ambientación. Porque lo contado aquí sabe a poco... En otros libretos de la línea acabas con la sensación tras leerlos de que te han dado muchísimo material del que extrapolar y con el que trabajar, a pesar de la escasez de páginas. Pero en este he acabado con una sensación de que le falta chicha...

Y es una autentica lastima que se haya desperdiciado una idea tan buena y no se le haya sacado el partido que se merecía...




TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
The 3 Rocketeers PK Sullivan Alex Inoccenti Fate Core 40

domingo, noviembre 15, 2015

DESCARGAS A MANO

Una breve actualización para comentar que he modificado un poco la barra lateral del blog.

Desde hace ni se sabe había unas barras de progreso de varios proyectos de escritura que tenia en mente, pero que han ido quedándose estancados en su gran mayoría, convirtiéndose en cosas a las que vuelvo de uvas a peras cuando me apetece trastear un poco. He eliminado esas secciones y las he sustituido por una lista de enlaces para descargar las cosas que si he ido concluyendo de vez en cuando, es decir, traducciones de fichas y de personajes, principalmente de Blades in the Dark y de Mistborn.

Son archivos que ya había mostrado en la web, salvo que en el formato integrado de Issuu, que es muy "potito", pero poco practico. Asi que ahora los podéis encontrar de manera permanente en la barra lateral.

A raíz de recopilar estos archivos he estado recuperando otros documentos que he ido creando aquí y allá, que igual pueden ser de interés, y que iré compartiendo por aquí. ¿Y esos proyectos que marcaba como en progreso? Es posible que haga varios documentos maestros con lo que he ido desarrollando hasta el momento y lo publique también aquí. Son cosas que requieren mas tiempo y dedicación de la que puedo dedicarles, pero me da pena que se queden perdidas por ahi. Quizás puedan ser utiles para alguien...

Por un lado, Secretos de Tesla, el juego que hice para el Rolero de Hierro 2010, que viéndolo ahora me da un poco de vergüenza ajena, pero tiene su gracia. Ademas he encontrado algo de material que elimine en su momento por la limitación de espacio, y es posible que lo reintegre de nuevo y lo consolide en un documento nuevo.

Y por otro lado, La Vieja Guardia. Tengo multitud de pequeños textos sueltos aquí y allá, algunos resúmenes de ideas, apuntes y alguna cosilla mas. Esta proyecto era ambicioso, y nunca anda muy lejos de mi cabeza, pero las partidas que lo sustentaban ya quedaron atrás, y con poca o nula probabilidad de que vuelva a retomarlo. Asi que posiblemente haré lo mismo... Recopilare, ordenare y compartiré por aquí.



Pero bueno, eso son "posibles". De momento lo que si podéis tener ya a mano son las fichas y personajes traducidos de Blades y Mistborn. En este post, y en la barra lateral. Espero que les podáis sacar partido...

Aquí podéis encontrar los enlaces a descargas directas de algunos de los materiales que comparto en esta pagina.
https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1ZGJOeDB2bnRTeVk/view?usp=sharing

sábado, noviembre 14, 2015

THE MULTIVERSITY

The Multiversity The Multiversity de Grant Morrison
Valoración: 3 de 5 estrellas

El mismo sinsentido repetido una y otra vez... Tenia esperanzas de que Morrison lograra que me volvieran a interesar estos personajes, pero estas iban desapareciendo pagina a pagina, conforme avanzaba la historia.

Varias de las historias que componen la colección tienen un planteamiento muy interesante, y te dejan con ganas de saber mas de esos personajes y esos mundos, pero al aparecer en un "evento" como este, se quedan en meras anécdotas. Otras no son mas que refritos de cosas que ya hemos visto, incluidas versiones de personajes de Marvel cuya única razón de existencia parece ser darle una patina de "globalidad" a lo que cuenta...

Siempre he sido muy fan de las rayadas del autor, en lineas generales, pero esta no tiene pies ni cabeza, no es mas que una única idea repetida una y otra vez a lo largo de todas las historias. Que lo que nos cuentan puede ser real, que los cómics son un medio de conocer otros mundos, reflejos de otras "tierras" y que quizás nosotros seamos iguales para otro nivel de existencia... Todo ello con la cobertura que dan las mil y una revisiones y reescrituras del universo DC.



Siempre he sido muy fan del universo de DC, y de muchísimos de sus personajes. De esa sensación de legado, de generaciones de personajes que han dejado un legado tras de si que se merecía un respeto. Y puedo comprender la necesidad de modernizar personajes, actualizar las ambientaciones para adaptarlas a un publico mas joven... Pero desde hace años DC (y posiblemente no solo DC) parece estar en un perpetuo estado de "relanzamiento", que al final lo único que consigue es anular esa sensación, e impedir que el universo se asiente y pueda crecer... Y este tipo de paranoias, aunque parecen tratar de rendir homenaje a lo que vino antes, no hacen más que enmierdar más la situación...




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jueves, noviembre 12, 2015

BLADES IN THE DARK- FICHA EN BLANCO


La semana pasada John Harper compartió con los Mecenas la 4ª versión de la guía de inicio de su juego Blades in the Dark, que en realidad casi seria la quinta si contáramos la versión que publico con motivo de las GenCon.

El juego ha cambiado bastante desde la primera versión que publico durante la campaña de Kickstarter, y el grupo de G+ probablemente tenga mucho que ver con ello. Durante los últimos meses ha habido muchísimo movimiento entre los jugadores multitud de feedback que ha hecho que el autor haya continuado revisando y modificando el juego. El plan inicial era que estuviera acabado y camino de imprenta a estas alturas, pero ya hace tiempo que sabemos que todo ese feedback ha resultado en un retraso inevitable en el proceso. Lo cual es comprensible y casi preferible. Una de las cosas buenas de esta campaña es que el autor nos ha mantenido al día, y siempre esta disponible para solventar dudas.

En general los cambios han tendido a simplificar las cosas y hacerlas más claras y directas. El sistema de Daño ha cambiado mucho desde su inicio, así como los Efectos y las Resistencias, mucho mas enrevesadas en origen. Ahora todo parece más compacto, y hace un uso mas acertado del concepto de como la Ficción afecta al juego.

Estoy dándole vueltas a juntar a unos cuantos freekies y hacer una partida de prueba con la nueva versión de las reglas. Y como viene siendo habitual, ya he comenzado a traducir las hojas de personaje. De momento tengo ya traducida la hoja en blanco que incluye esta nueva versión, y prácticamente el texto revisado de la mayoría de los libretos.

Es probable que si hago la partida me limite a pasar las fichas en blanco y una copia impresa con los textos traducidos, para que los jugadores pasen a limpio en su hoja las habilidades especiales que tiene y el resto de datos relevantes.

La verdad es que el tiempo que le dedico a traducir y editar estas cosas lo veo más como un ejercicio de desconexión del día a día. Es algo que hago cuando necesito descansar y olvidarme por un rato de los jaleos en los que me acabo metiendo de manera regular. Por eso no me importa ir haciendo versiones nuevas con cada nuevo cambio. Pero la verdad es que para el tiempo que les dedico luego no les saco tanto partido en la mesa...

Bueno, de momento aquí tenéis la versión en blanco de la ficha...Y una versión descargable... Y si vuelvo a tener necesidad de un "break", posiblemente seguiré adaptando el resto de libretos...



lunes, octubre 05, 2015

THE AERONAUT'S WINDLASS

Así que este año va y me termino las novelas de Dresden Files... Algo que creí que no pasaría nunca, la verdad... Siempre he sido de leer mucho, pero creo que son contadas las ocasiones en las que me he aficionado a series de novelas tremendamente largas como las que parecen ser habituales en la ciencia ficción y la fantasía... Y Mundodisco no cuenta...


El caso es que Butcher tiene un estilo muy ameno de leer, y ha tenido muy buena mano a la hora de desarrollar la saga de Dresden. Pero aun no me había animado a leer más cosas del autor, prefería esperar a terminar con Dresden. Pero llegado el momento no terminaba de apetecerme leerme las novelas de Codex Alera. Imagino que les daré una oportunidad, eventualmente, pero no era el momento. Y entonces me entero de que va a iniciar una nueva saga de corte Steampunk.


Y aquí estamos. Comencé la lectura con la idea preconcebida de que se trataba de la historia del Capitán Grimm, un corsario de los cielos, al mando del Predator. En parte esperaba algo al estilo de las historias de Patrick O'Brian, alrededor de las aventuras de los tripulantes del navío, y en especial de las aventuras del Capitán Grimm. Tanto tiempo leyendo a Dresden me había predispuesto para un tipo de narración similar. Pero cual fue mi sorpresa cuando ya en el primer capítulo me encuentro con Gwendolyn Lancaster, una joven noble rebelde que se va a unir a la Flota de Albion en lugar de seguir los pasos preestablecidos por su familia. Leyendo las primeras páginas tenía la sensación de haber vuelto a las novelas de Finishing School de Gail Carriger. Y ese fue solo el primero de varios capítulos donde Butcher nos presenta varios personajes, narrados desde sus propios puntos de vista, pero sin caer en la primera persona habitual en Dresden.


The Aeronaut's Windlass presenta un nuevo mundo puramente steampunk. En este mundo la humanidad vive afincada en gigantescas torres-nación (Spires) construidas por una antigua civilización, y la superficie del mundo es origen de leyendas y terrores extraños. Cada una de estas torres está dividida en varios pisos (habbles), que se pueden considerar ciudades por sí mismas. Para moverse entre dichas ciudades, y entre las diferentes torres-nación, se usan aeronaves que utilizan una especie de cristales de energía como propulsores y sistemas de control. Estos cristales son uno de los elementos básicos de la sociedad, existiendo varios tipos, desde los prohibitivos cristales principales de las aeronaves a los muy extendidos cristales de energía que forman parte de las armas más extendidas, como los guanteletes, pasando por varios tipos de cristales más utilitarios, como por ejemplo los luminosos que alumbran las calles y casas de las torres. Butcher consigue poco a poco transmitirte toda la información necesaria sobre cómo funciona la tecnología y los elementos "mágicos", el uso del éter y sus consecuencias de manera que puedes seguir la acción y disfrutar cuando dichas tecnologías son puestas al límite.


La trama gira en torno al enfrentamiento de dos de las torres-nación y sienta las bases para lo que tiene pinta de ser una gran historia épica. El planteamiento inicial del libro es bastante sencillo, quizás en algún momento incluso en exceso, pero el resultado final es muy satisfactorio. El mundo presentado resulta tremendamente interesante, los personajes se van volviendo más interesantes según avanza el libro, y los atisbos de lo que se acerca te dejan con ganas de pillar cuanto antes el siguiente libro.

LO BUENO
  • Lo bien desarrollada que está la tecnología que permite a los navíos navegar por el aire. La explicación de la misma se va sucediendo a lo largo de todo el libro, ampliándose cada vez un poquito más la información, de modo que puedas seguir la acción cuando es necesario.
  • El Capitán Grimm, a pesar de compartir cartel, es de los personajes más interesantes. Pero no es la estrella absoluta, y la verdad es que en general todos tienen grandes momentos. Cabría destacar que dos de los personajes femeninos parecen en algunos momento caer en tópicos, pero suelen recuperarse con momentos de brillantez, evitando caer en los arquetipos habituales de los personajes femeninos en este tipo de historias... o al menos no totalmente...
  • Y luego está Folly, nuestra puerta de entrada en la parte más mágica del mundo. Un personaje extraño y adorable al mismo tiempo. Es la tercera mujer del grupo, y sus capítulos suelen ser extraños y reveladores.
  • Algunos secundarios son absolutamente brillantes.


LO MALO
  • La trama peca un poco de lineal y sencilla. Tras los enrevesados misterios con los que se suele enfrentar Dresden, una historia tan directa resulta algo desconcertante. Aunque también tiene cierta lógica, al tener que presentar todo un nuevo mundo desde cero. Ahora que los cimientos están asentados, imagino/espero que las tramas se vayan enrevesado un poco...
  • El gato. Leve spoiler... hay gatos que hablan... y uno de ellos es un personaje principal... Habrá gente a la que le encantará, y encontrará muy divertido al personaje y sus capítulos, pero a mi se me hacia pesado. Mi sentimiento hacia los gatos se parece mucho a mi sentimiento hacia los zombies... Aborrecimiento por abuso. Están tan en todas partes que a mi me cansan.
  • ¿Cuanto toca esperar al siguiente?


LO JUGABLE
Estamos ante otro universo que da muchísimo juego para convertirse en una ambientación rolera, una vez tengamos algo más de información. Las batallas navales aéreas, la tecnología de los cristales, las luchas entre las diferentes torres-naciones, los misterios tras lo ocurrido en la superficie del mundo, y el misterioso Enemigo que hay tras lo sucedido son elementos que pueden explotarse fácilmente a la hora de diseñar un juego o partida.


  • Un sistema de magia interesante, con el éter como fuente de poder, y un precio por ese poder muy interesante de enfocar a la hora de jugar, la propia cordura. No se explica mucho, pero por lo que vemos, hay mucho más de lo que se percibe a simple vista.
  • Los navíos. La cantidad de información sobre su estructura, su forma de funcionar, y las estrategias habituales a la hora de afrontar una batalla hacen que te metas en la historia fácilmente. Y también permiten que puedas aplicar lo narrado de manera lúdica.
  • Hay varias torres-nación, pero sólo conocemos algo más en profundidad una, y por referencias otra, la de los villanos. Mucho campo para investigar.
  • Civilizaciones perdidas, creencias religiosas basadas en Dios y sus arcángeles, pero también con ramas más parecidas a un planteamiento más oriental.
  • Bichos extraños venidos de la superficie. Algo raro pasa allí abajo, pero nadie sabe mucho de ello, al parecer. La superficie del mundo parece ser un equivalente al infierno para los habitantes de las torres, y uno de los grandes temores de todos los marinos.
  • Además de los humanos y los gatos, existe una casta de warriorborn, humanos nacidos con elementos felinos, mas fuertes, mas rápidos... Aunque son respetados, se les considera de clase menor, y por tanto aun pudiendo ser de origen noble están mal vistos en ciertos círculos, y tienen limitadas sus opciones a la hora de elegir una forma de vida.




jueves, septiembre 24, 2015

DESTINO: SAVE GAME

En la tercera entrega de esta serie de reseñas de los Mundos de Aventuras de Fate Core esta vez nos volvemos digitales. Y vintage... ¿se puede aplicar vintage a los juegos de la generación de los 8bits? En SAVE GAME nos convertimos en personajes de olvidados juegos de las primeras generaciones de consolas que deben tratar de salvar Jardines Cartucho, uno de las últimas ciudades que aún no han sido afectadas por el Fallo.

EL TRASFONDO

En el Mar de la Información hay una serie de islas donde los personajes de los videojuegos viven en paz y armonía, un lugar de retiro una vez ha llegado el momento de dejar paso a las nuevas generaciones. Una de las islas más antiguas es Tendoria, el hogar de nuestros héroes, así como de muchos de los grandes héroes de aquella época dorada. Todo era paz y tranquilidad hasta que un dia llego el Fallo. El Fallo es parte infección parte locura, y su efecto se fue extendiendo por toda Tendoria. La primera manifestación del Fallo fueron unas piezas de código infectado llamadas Jacks, que atacaron la isla. Los grandes héroes de la época (Doctah Chompah, Princesa Orianna Sopralto, MagnaMonk...) se enfrentaron al Fallo, pero acabaron sucumbiendo ante él, y pasaron a convertirse en sus mayores Paladines, los Zeroes, su código corrompido por culpa de el Fallo. Solo Jardines Cartucho sigue libre de la influencia del Fallo, y ha llegado el momento de que un grupo de héroes trate de vencer a los Zeroes y acabar con la infección que arrasa Tendoria...

CAMBIOS EN LAS REGLAS

Como viene siendo habitual el libreto incluye modificaciones a las reglas básicas, especialmente pensadas para acercar más el sistema al estilo de la ambientación.


  • Monedas: En lugar de Puntos Fate, los personajes tienen monedas. En esencia, funcionan igual, salvo con algunos añadidos. Primero, además de para los usos habituales de los Puntos Fate los jugadores pueden usar las Monedas para adquirir mejoras en Bit-mart, la sempiterna tienda que siempre puedes encontrar en medio de una zona de aventuras y que siempre tiene objetos de lo más útiles. Otra de las peculiaridades del sistema es que cada vez que derrotas a un enemigo, obtienes una moneda. Pero puedes decidir que en vez de coger la moneda vas a iniciar un combo. Al derrotar al enemigo en un conflicto anuncias que inicias el combo, y pones la moneda que ganarias de manera normal en una pila o reserva. Cada jugador puede entonces tratar de derrotar a otro enemigo, y si lo logra, pondrá otra moneda en la reserva, más una moneda extra por cada enemigo derrotado anteriormente. El combo puede ser tan largo como el número de jugadores. Pero si alguno de los jugadores es derrotado durante el conflicto, todas las monedas se pierden. Es una manera curiosa y divertida de fomentar el trabajo en equipo, a la vez que simulan algunas de las particularidades de los juegos de aquella época...
  • Corazones. En lugar de casillas de estrés, los jugadores tienen Corazones, que funcionan básicamente igual, salvo que no se recuperan al acabar un conflicto. Para recuperar vida debes tomar una pócima (Popa-Cola, disponible en tu Bit-Mart más cercano), o que otro jugador use una acción de superar con una habilidad adecuada. Por último también se recuperan los corazones cuando pierdes una Vida...
  • Vidas: En lugar de consecuencias, los personajes pierden Vidas. Si recibes un ataque que te consume todos tus Corazones, te retiras del conflicto. Al ocurrir eso repartes tus Monedas restantes entre el resto de jugadores, a partes iguales, y el resto se las das al Director de Juego. Puedes decidir gastar una Vida en un turno posterior para volver al conflicto, con todos tus Corazones y tres monedas. O puedes esperar a que acabe el conflicto, momento en el que volverás a aparecer de manera normal. Si en un momento dado te quedas sin Vidas debes cambiar uno de tus conceptos a Infectado por el Fallo. Cada vez que tal cosa ocurra, otro aspecto es cambiado para reflejar la corrupción. En el momento en que el concepto principal es sustituido el personaje se convierte en un PNJ.
  • Habilidades: Hay 11 habilidades (más 1 especial, Hax), y todas ellas comienzan con 2 de las acciones bloqueadas. El listado está adaptado al mundo de juego. Me pareció especialmente divertida la habilidad de Objeto, que puede permitirte descubrir que al parecer tenias el objeto necesario en el momento justo.
  • Movimientos Especiales: Las proezas toman aquí el nombre de Movimientos Especiales. Estos te permiten desbloquear una acción de una habilidad, darte un +2 a una de la acciones que puedes usar con una habilidad concreta o puedes hacer que una de tus habilidades sea Infalible una vez por sesión.
  • Hax: Esta habilidad especial viene a ser el equivalente a la magia en esta ambientación. En realidad la habilidad indica el número de Proezas de Hax que tienes, y cada una de estas proezas requieren el uso de Monedas. Puedes crear las Proezas que se te ocurran, pero hay algunos ejemplos bastante interesantes, como Munición Infinita o Parpadeo Invencible, o la capacidad de modificar el codigo (aspectos) de otros personajes u objetos....
  • Aspectos Característicos: Hay 3 aspectos que se usan para definir objetos o elementos característicos de los personajes, que buscan emular las peculiaridades habituales en los personajes protagonistas de videojuegos. Mediante el sistema de Phase trío (de nuevo, no sé la traducción oficial al castellano, sorry) los jugadores van colaborando para crear ganchos mediante la elección de palabras claves que después cada jugador tratará de dar forma como un Aspecto relacionado con su personaje. Primero el propietario del personaje tira 4 dados Fate, y según los resultados tiene que elegir de 1 a 4 palabras de dos 2 tablas diferentes (una asociada al símbolo positivo, otra al símbolo negativo), de entre 10 categorías. Cada una de las categorías incluye a su vez 10 palabras. Ese mismo proceso lo hacen otros dos jugadores con el personaje del jugador inicial. Al acabar, el jugador inicial deberá crear los Aspectos Característicos usando las palabras elegidas. Así, por ejemplo si uno de los sets de palabras son Rayo y Mutante, el jugador podría decidir que su personaje tiene un ayudante mutante con la capacidad de lanzar rayos, y escribir el Aspecto Zapdower, Lacayo Eléctrico...

ELEGIR PANTALLA

La segunda mitad del libro se destina a la descripción de las diferentes "Pantallas" o Fases que podrán recorrer los personajes. A rasgos generales se tratan de zonas que están dominadas por uno de los antiguos Héroes Legendarios de Tendoria, ahora convertidos en los Zeroes. Los Personajes deben recorrer dichas Pantallas y tratar de acabar con el Zeroe de la misma, en su intento de lograr acabar con el Fallo. Cada una de esas Pantallas está descrita a través de varios elementos básicos.
  • Búsquedas. Incluyen  el objetivo básico de la Pantalla, así como varios objetivos menores que pueden dar grandes oportunidades de aventuras.
  • Personajes: Además de la descripción del Zeroe correspondiente se pueden encontrar varios secundarios que pueden formar parte de la historia,o ser relevantes para alguna de las subtramas propuestas.
  • Localizaciones: Una breve descripción de posibles lugares que los personajes pueden visitar en la Pantalla.
  • Efecto del Fallo. Una modificación de las reglas que afecta a los jugadores, un problema causado por el Fallo en la zona de juego. Por ejemplo al entrar en una zona puedes perder automáticamente un corazón, o tener que pagar una moneda más para poder iniciar un combo.
Hay 5 Pantallas a elegir, cada una de ellas basada en un personaje y videojuego que recuerda "levemente" a ciertos personajes clásicos conocidos por todos. Aunque oficialmente no es posible utilizar a los personajes originales es muy fácil reconocer a Pacman, Donkey Kong y a ciertos hermanos que ahora son hermanas. Esto hace que aunque las descripciones de las Pantallas sean muy someras, sea bastante fácil hacerse una idea de lo que los personajes se pueden encontrar durante la partida, y como usar ese conocimiento para tratar de manipular las historias típicas y darles una vuelta de tuerca divertida.
El libreto plantea dos modalidades de partidas, basando un poco su filosofía en cómo podías afrontar los juegos de la época. Puedes plantearte tratar de llegar al final lo antes posible, sin entretenerte en subtramas (speedrun) o puedes decantarte por explorar y participar en todo lo que la "Pantalla" te ofrece. (metroidvanias). En realidad es una manera de simplificar el enfoque de la partida según el tiempo que tengas para ella. No es lo mismo una partida de uno noche puntual, o de demostración en un evento, que con tiempo para poder explorar y sacarle partido a la ambientación de una manera más extensa.

Y LUEGO...

La verdad es que el libreto te da las bases para muchas sesiones de juego, tirando de base de la lucha de los personajes contra los Zeroes y el tratar de encontrar una cura para el Fallo, pero la idea de fondo es lo bastante rica como para poder desarrollarla a largo plazo.
Obviamente no podían hacer un juego de Super Mario, por cuestiones prácticas y legales, pero ya que nosotros no tenemos esas limitaciones a la hora de llevar el juego a nuestras mesas podríamos perfectamente prescindir de mascaras y adaptar las Pantallas para poder usarlas con los personajes originales como Protagonistas... O incluso podemos llevar el homenaje un paso más allá, y establecer que en realidad Tendoria es la isla refugio de los personajes protagonistas de la multitud de copias y versiones piratas para las consolas "clonicas" que había por doquier... Y que en algún lugar del Mar de la Información hay una isla donde residen los personajes originales... Puede que incluso alguno de ellos haya decidido acabar con las "copias baratas" y haber dado origen al Fallo.
Cogiendo la idea de Rompe Ralph podria ser curioso visitar otras islas, y encontrarse con personajes de otras generaciones de videojuegos y consolas. Homenajes a Final Fantasy, Sonic o Resident Evil podrían plantear aventuras en las que el aspecto nostálgico de los personajes les pondría en más de un aprieto...



ESTO ME SUENA

En cierto modo esto es algo que creo que se repite en casi todos los libretos de esta línea de juego, el tratar de buscar ideas que tengan ya cierto eco en nuestro imaginario de manera que nos sea mucho más sencillo rellenar los huecos que inevitablemente provoca tener tan poco espacio para desarrollar una ambientación. Es algo habitual en muchos de los minijuegos indies, y aunque estos libretos son más extensos que muchos de ellos, el espíritu es similar. En este caso nos encontramos con una ambientación que se desarrolla prácticamente en un fenómeno generacional. El libreto es un homenaje a  los videojuegos con los que muchos nos aficionamos a ese hobby cuando eramos pequeños, jugando con las primeras consolas del mercado, y sobretodo al estilo de los primeros días de Nintendo.
Además es inevitable acordarse de otro homenaje cinéfilo de hace unos años a estos mismos mundos, la película Rompe Ralph. Aquella película fue una pequeña joya que seguramente también influyó en este libreto, y que planteaba un universo común donde los personajes de todos los videojuegos se encontraban...
Y aunque ya sería rizar el rizo... No puedo evitar pensar en Tron...


TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
Save Game
Rob Weiland
Brian Patterson
Fate Core
56

jueves, septiembre 17, 2015

DESTINO: THE AETHER SEA

Seguimos dando un repaso a algunas de las ambientaciones publicadas para Fate Core y FAE gracias a la campaña de PATREON que Evil Hat tiene en marcha desde hace ya más de un año.


Esta vez le toca el turno a The Aether Sea, (El Mar de Éter) un juego de fantasía espacial en la que los personajes se convierten en una suerte de aventureros que viajan entre los diversos planetas del "Mar Etérico" evadiendo los controles de la Hegemonía Real y de la Unión de Hechiceros... Tratando de ganarse la vida sin llamar demasiado la atención, o como mínimo sin ser capturados.


EL TRASFONDO

Hace 500 años las diferentes especies que vivían en el ahora conocido Mundo Natal estaban en continuo conflicto. Estos conflictos se fueron recrudeciendo con el tiempo, y la aparición y dominio de la magia no hizo sino exacerbar aún más la situación. El planeta estaba al borde de la destrucción, y no parecía haber forma de que se llegaran a acuerdos de paz. Hasta que un humano, Albus Fletcher, logró ingeniárselas para crear la primera nave etherica. Y quedarse con las patentes.


Ahora los descendientes de aquel mago forman parte de la Familia Real, que controla la Hegemonía Real, un gran imperio con multitud de planetas asociados. Las diversas especies se han extendido por una multitud de planetas, pero en una zona relativamente concentrada. A pesar de haber algunos planetas habitables, no se han encontrado otras formas de vida inteligentes, por lo que la exploración ha sufrido bastantes limitaciones, ya que es muy difícil conseguir los suficientes recursos como para poder alejarse mucho de zonas civilizadas. Además las naves etéricas funcionan con magia que está controlada por la Unión de Hechiceros, así como prácticamente cualquier uso de la magia. La Hechicería no registrada es ilegal y perseguida abiertamente.


La Hegemonía Real está compuesta por humanos de varias familias, descendientes de gobernantes de varias naciones que se unieron poco antes del salto a las estrellas. El resto de especies están desperdigadas por todo el Mar Etérico, pero no hay otras facciones lo suficientemente grandes como para que se enfrenten a la Hegemonía Real... Abiertamente.


  • Los goblins se han adaptado como sirvientes de las razas predominantes. Algunos de ellos tratan de recuperar una cierta identidad propia, y aprovechan sus posiciones de confianza para aumentar su poder.
  • Los orcos tiene menos capacidades mágicas, pero son la raza que más abiertamente se opone a los humanos, aunque aún están recuperándose del contratiempo que resultó ser el éxodo del Mundo Natal.
  • Los Enanos son una especie que ha perdido su camino... Las Profecías de Piedra les fallaron, pues jamás les advirtieron del éxodo al Mar Etérico. Sin embargo, algunos se quedaron en el Mundo Natal, y se preparan para combatir a las especies que lo abandonaron.
  • Los elfos tienen una gran capacidad mágica, pero también consideraban al Mundo Natal como su Diosa. Al parecer esta, se han dedicado a buscar rastros de divinidad en el resto de planetas del Mar Etérico.
  • Los Trolls son callados y reservados, y por ello se les consideraba brutos y peligrosos, lo que acabó en la persecución y exterminio de una gran cantidad de ellos. Muchos de los bardos que conservaban el conocimiento oral de su historia desaparecieron, y con ellos sus conocimientos. Ahora los Trolls vagan tratando de recopilar toda la información posible de su pasado olvidado.




LA MAGIA

Hay 2 tipos de magia, la magia "en bruto o pura" y los hechizos. A nivel de reglas cada una de estas vertientes tiene dos posibilidades, una sencilla y otra más cara a nivel mecánico.
  • En cuanto a la magia en bruto, puedes ser un aficionado, con capacidad de realizar magia de una de las tres escuelas (alteración, animación o evocación), pero el resultado de dichos efectos están limitados (solo puedes usarlos para Superar un obstáculo o Crear una Ventaja) y suelen llevar mucho tiempo. El coste a nivel mecánico es una Proeza.
  • Puedes tener un foco en magia en Bruto. Al crear el personaje debes explicar su acceso a la Magia mediante un Aspecto que lo justifique (Cadete de la Unión de Hechiceros) y elegir un Foco. Este sistema de magia es más limitado en cuanto a que te especializas en el Foco, pero es mucho más rápido y versátil.
  • Los hechizos pueden ser usos puntales de efectos mágicos, mediante varitas o el uso de pergaminos. A diferencia de la Magia en Bruto no requieren de tirada, sus efectos son automáticos, aunque habitualmente pasajeros. Se pueden adquirir superando un obstáculo Grande (+3), pero una vez lo uses no podrás volver a lanzarlo a no ser que vuelvas a conseguir uno nuevo.
  • Algunos hechizos pueden hacerse permanentes. Pero son increíblemente caros. Para poder tener un hechizo (o objeto mágico) permanente debes usar 2 Proezas y uno de tus Aspectos. No es barato, no... Y claro, los efectos de los hechizos están muy definidos y limitados. Cualquier variación del hechizo que quieras se considera un hechizo diferente por el que debes pagar el precio de nuevo.



LAS NAVES

Obviamente no podía faltar una sección sobre las naves etéricas. En resumidas cuentas la nave de los personajes se convierte en un personaje más por si mismo, y se construye como tal. El libreto incluye reglas para establecer los aspectos relevantes, el tamaño, componentes y la capacidad de Recuperación de la nave. Cada uno de los personajes tiene un Aspecto que puede dedicar a la nave, e incluso alguna de sus puntos de Recuperación para dotar de Proezas extras a la nave, que inicialmente se limita a 1. Además se presenta un sistema de combate entre naves, que se basa sobretodo en el uso de Estaciones, que suelen tener usos concretos dentro de una nave. Toda  naves tiene dos Estaciones básicas, una de control y otra de comunicación, pero se le pueden agregar más mediante la inversión de Proezas, como por ejemplo Estaciones de Armas. En un turno cada Estación sólo puede ser utilizada una vez, pero los personajes pueden usar sus habilidades para colaborar en el combate de maneras más indirectas.


ESTO ME SUENA

A los más veteranos les recordará mucho al escenario de campaña de Dungeons & Dragons de Spelljammer. Fantasía de la de toda la vida, mezclada con los géneros de piratería y romance planetario. Nunca llegué a leer nada de Spelljammer (salvo creo que un mini-setting publicado en la Dungeon hace unos años), pero al leerlo iba viendo reflejos de otros juegos, como Lady Blackbird, ya que seguramente beben de las mismas fuentes. En cierto sentido el libreto no aporta nada especialmente innovador u original a este tipo de historias, pero tampoco es necesario. En realidad se trata de un buen punto de partida para que podamos jugar este tipo de aventuras interplanetarias con el sistema de Fate, aprovechándose de la flexibilidad del sistema. Y aunque no sea innovadora, la ambientación presenta los bastantes ganchos y peculiaridades como para poder sacarle mucho partido en la mesa de juego.

El libreto incluye una pequeña aventura, pero es más una pequeña introducción que una gran historia como en NEST. Sin embargo esta aventura presenta un gigantesco roble flotante en el espacio que hace las veces de estación espacial. En las reglas ya se avisa de que estamos en un mundo fantástico, y que incluso los tradicionales planetas pueden venir en muchas formas y colores inesperados... Pero al leer sobre esta estación de pronto me di cuenta de que sería muy factible coger elementos del tebeo SAGA y adaptarlos a Fate y a este libreto. SAGA en partes es ciencia ficción más tradicional, pero aglutina elementos fantásticos y surrealistas a partes iguales con la parte de ciencia ficción más tradicional, y podría ser una gran inspiración para romper un poco más el molde inicial de esta ambientación...


Ahí lo dejo...





TITULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PAGINAS
The Aether Sea
(Mar de Éter)
Edward Turner
John Alvarez Vita
Fate Core
44

martes, septiembre 15, 2015

BLADES IN THE DARK - FICHAS EN CASTELLANO


Este verano prepare una partida de Blades in the Dark para hacerla durante las RolEnQuart con algunos amigos. Desde que no estoy en la organización me puedo permitir ir a jugar, simplemente, y disfrutar de las jornadas desde el otro lado. Y después de un par de años casi se esta convirtiendo en una tradición echarnos una partida el sabado de madrugada.


En abril me convertí en mecenas de Blades in the Dark y desde entonces el autor ha ido ofreciendo guías de inicio con las reglas básicas para jugar, lo que ha resultado en un gigantesco playtesting abierto que ha hecho que el juego vaya evolucionando. Lo que tenéis a continuación es una traducción al castellano de las fichas de personaje incluidas en dicho quickstart, que use para la partida de las ReQ. A estas alturas estas fichas ya están anticuadas, pues justo antes de las GenCon, y tras las ReQ, el autor publico una nueva versión en la que cambiaba bastantes cosas. Sin embargo me parece interesante compartir aquí el pdf, para que sirva como muestra de la evolución del juego.

La traducción en si tiene algunos fallos gordos, algunos de los cuales no percibí hasta que nos pusimos a jugar, pero a estas alturas ya las arreglare cuando me plantee actualizarlas a la nueva versión. Sin embargo aceptare encantado comentarios y sugerencias de cualquier cosa que veáis que no os convence, así tendré mas referencias cuando finalmente me ponga con ello.

Si alguno tiene interés con respecto a los devenires de la partida publique un Actual Play de la misma al día siguiente en la comunidad del juego, aunque esta en ingles (y me ha dado algo de pereza traducirlo/reescribirlo al castellano)...


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viernes, septiembre 11, 2015

UNA BIBLIOTECA EN JUEGO

Es algo inevitable que a pesar de no estar participando ya en la organización de actividades relacionadas con el mundo del rol me sigan viniendo ideas de tanto en tanto de iniciativas que me gustaría montar relacionadas con el tema... o en su defecto iniciativas que seria interesante que alguien montara.


Una de esas ideas me ronda por la cabeza desde hace ya tiempo, y de vez en cuando vuelve a asomarse, a ver si la hago algo de caso... Pero es una de esas ideas que requeriría de una dedicación de tiempo y recursos importantes, y a estas alturas debo reconocer mis limitaciones y aprender a tratar de centrar lo más posible mis recursos... con lo que a lo más que voy a llegar es a apuntar por aquí esas ideas, por si alguien las ve de utilidad, o para confirmar que son una locura inviable.


Creo que hay varios antecedentes para la idea que nos ocupa hoy.Un poco de paciencia, mientras divago un poco...


Hace unos 5 años tuve un extraño sueño en el que visitaba lo que parecía ser una escuela/museo de los juegos de rol. Y aunque era una flipada importante, es una imagen que consideraba muy interesante. Un pequeño santuario donde se pudieran organizar partidas de rol, donde pudiéramos encontrar copias de todo juego de rol publicado y de material relacionado, como dados y miniaturas. Era bonito.


Ahora, hace cosa de un año, puede que un poco mas, se inauguró oficialmente la nueva biblioteca de Quart de Poblet. Es grande, espaciosa, muy moderna, con varios pisos, zonas de estudio y zona de actividades para niños, entre otras cosas. He oído cosas tanto buenas como malas, y no me veo en posición de poder juzgar su calidad pues ya no soy un usuario. Lo fui, de manera asidua y antisocial, pasando muchísimas tardes encerrado entre sus estanterías, sentado en sus sillones leyendo ávidamente todo lo que podía. Hasta los 12 o 13 años fue el único edificio público que conocía cuyo umbral me atrevía a atravesar. No soy usuario de la nueva, no, pero si mi yo de entonces hubiera tenido la ocasión, hubiera flipado con el espacio.


Por último, durante los muchos años en los que forme parte de la asociación de rol Mundo Caótico logramos crear una ludoteca en la asociación, y más tarde en la Casa de Juventud, realmente impresionante. Había varios juegos de mesa, básicamente juegos extranjeros de estrategia sesuda de Avalon Hill, muchísimo material de Games Workshop (Blood Bowl, Epic, Warhammer varios...) y una cantidad verdaderamente respetable de juegos de rol. Prácticamente todo lo publicado por Joc International y Zinco, juegos de editoriales pequeñas que se especializaban en una única línea de juego, juegos independientes, el primer volumen de la revista Líder en su práctica totalidad... Éramos chavales sin recursos que gracias al presupuesto de la asociación, en gran medida basado en subvenciones del ayuntamiento, había logrado ir ampliando poco a poco, año a año, una ludoteca que nos permitía conocer, jugar y dirigir multitud de juegos de rol diferentes que jamás podríamos haber adquirido por nuestra propia cuenta.


Eran otros tiempos. Los ahora omnipresentes eurogames apenas eran un rumor, Magic aún no existía, y el principal vicio de los jugones de la época era el rol. Y comprar juegos de rol para la biblioteca era lo lógico. Se montaban partidas entre los socios, pero de vez en cuando aprovechábamos para hacer demostraciones, bien en nuestro local, en los institutos o en la biblioteca...


Diablos. Estos últimos párrafos me han hecho sentir viejo...


Con el tiempo, esa ludoteca se fue abandonando, evolucionando a una más centrada en los juegos de mesa, más rápidos, sencillos y accesibles. En las primeras RolEnQuart aún llegamos a llevar los libros de rol como parte de la ludoteca disponible para que los asistentes se montaran unas partidas improvisadas allí sin tener que llevarse sus propios libros. Tras un par de años, y varias desapariciones notables de pequeñas joyas de la ludoteca, esa práctica se descartó, y los libros volvieron a su lugar en las estanterías de manera permanente...


No sé si veréis hacia donde voy...


No sé con total seguridad donde están ahora esos libros. La última vez que pase por la Casa de Juventud donde se guardaban seguían allí, en sus estanterías. Y si siguen estando allí, no estaran recibiendo mucho uso. A veces pienso en indagar un poco, localizar aquellos libros de rol y tratar de gestionar de algún modo que sean trasladados a la Biblioteca Pública de Quart. Que se cree una sección de juegos donde nuevos lectores puedan descubrir esos libros y darles un nuevo aliento de vida, jugarlos de nuevo. Pero la idea no se detiene en ese punto... Porque teniendo ese rincón como punto de inicio, el siguiente paso es llamar la atención sobre ello.


Desde que se inauguró, han sido varias los anuncios que he visto de actividades que se iban a hacer en la biblioteca, tales como representaciones teatrales para los más pequeños, o sesiones de cuenta-cuentos. O una actividad que yo mismo coordine como parte del proyecto de La Princesa Prometida, un taller para familiares sobre cómo contar un cuento lo mejor posible. Existe tanto el ánimo como la posibilidad de darle usos diferentes al espacio de la biblioteca. Y esa es otra de las cosas que han ido dando forma  a esa idea que me ronda por la cabeza...


El primer paso sería lograr crear la sección de juegos en la Biblioteca.


El segundo paso sería llamar la atención sobre ello. Mi idea inicial es realizar de manera regular partidas de rol abiertas a cualquier interesado. Se podrían buscar voluntarios que estuvieran dispuestos a montar una partida de rol un sábado por la mañana, por ejemplo. Si se lograran entre 8 y 12 voluntarios ya se podrían tener 3 meses de partidas garantizadas sin que nadie tuviera que comprometerse más que una mañana puntual. Es algo que quizás inicialmente costará comunicar y explicar, pero que con el tiempo podría ser una forma de entrar en el hobby para los más jóvenes de una manera mucho más accesible que las jornadas de rol de toda la vida.


Por supuesto mis desvaríos no acaban ahí. Sigo pensando en la posibilidad de hacer lo mismo en otros municipios, o de tratar de lograr el apoyo de alguna entidad que nos permitiera aumentar la sección de ludoteca con títulos más recientes, o pagar a los Narradores por su trabajo como dinamizadores/animadores durante la sesión de juego. O editar libretos/revistas con un juego de iniciación que los participantes podrían llevarse a casa para dirigir la partida a sus hermanos/padres/tios... Uno de mis primeros intentos de dirigir una partida (no el primero, no se si para bien o para mal) fue a mi padre y a mi hermana... Claro que el objetivo era lograr que entendiera de qué iba el tema y viera lo importante que era que me diera pasta para adquirir mis propios libros de rol...


Y el caso es que hay opciones.. se me ocurren un par de posibles maneras de lograr presupuesto para algo así...


Lo que no se me ocurre son maneras de conseguir tiempo para poder hacer algo así...