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jueves, febrero 11, 2016

7th SEA: UN DÍA EN ALTA MAR

Cuando un proyecto de crowdfunding despega a lo grande es hilarante y algo contagioso ver la evolución de las primeras horas, ver como el contador va superando las metas y se van confirmando todos los "juguetitos" que se van añadiendo al proceso.

Puedo imaginar a los autores detrás de esos juegos planteandose que hacer para afrontar la campaña, planificando las metas básicas, y luego dejándose llevar, fantaseando y planteándose posibles metas nuevas en caso de que la cosa funcione de manera espectacular. Es algo curioso. No quieres hacerte ilusiones, pero tienes que estar preparado.

No se si Wick & Co se esperaban este nivel de respuesta, pero desde luego estaban preparados para ello. En este caso seguramente es una cuestión de planificar una linea de juego a largo plazo, y ver que todos esos libros que tenias planeados van a poder hacerse realidad.

Durante años Wick ha sido un autor con un fandom fiel, pero limitado. El tipo de juegos que le gustaba dirigir no atraía a masas, y 7º Mar siempre sera su mayor éxito, por el que todo el mundo le preguntaba. Sin embargo, a pesar de ese seguimiento, ha habido épocas en las que el mismo autor reconocía estar jodidisimo de pasta, sin curro regular, y malviviendo. Kickstarter creo que le dio un modo de poder seguir haciendo aquello que le gustaba y de mantenerse de manera decente, pero sin pasarse.

El poder recuperar 7º Mar era una baza segura. No tengo ni idea del tipo de trato que habrá tenido que hacer con AEG para recuperar los derechos, pero si algo esta demostrando la campaña es que ha merecido la pena. Tenemos 7º Mar para rato, y dudo mucho que el autor vuelva a ir mal de pasta en una temporada. Que tampoco creo que se forre, porque los recursos necesarios para montar algo asi tienen tela, pero desde luego las preocupaciones de los próximos años van a ser otras...

Personalmente me alegro por el. Y por mi, y por todos los frikis que gracias a esta movida vamos a poder disfrutar de nuevo de un juego buenisimo, más rico y potente que nunca...

Como esto promete ir para largo, y dar origen a muchisimomaterial, vamos a ir repasando lo que va saliendo... Y de momento, empezamos con tan solo las primeras 24 horas...

CORE RULEBOOK

Primero, lo esencial. Libro Básico, de 300 paginas a todo color en tapa dura. Nuevo sistema de juego, una evolución del original, todas las reglas básicas necesarias para jugar e información de las Naciones de Thea, y esperemos que de las Sociedades Secretas. En definitiva, lo que incluia la edición anterior en dos libros, aunado en 1 único tomo. Seguramente no tan extenso, y con mucho material del trasfondo que acabara en los siguientes libros, pero si con todo lo necesario para empezar a jugar.

BARAJA STORIUM

Esto es un puntazo. Muchos de los participantes no conocerán Storium, pues aun sigue en Gamma, no accesible más que para los Mecenas del proyecto de hace un par de años. Pero es una plataforma de juego narrativo online estupenda, y es genial ver que nuevos proyectos comienzan a tenerla en cuenta. Storium tiene su fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina, así que es el momento idóneo. Cuando se lance ya habrá muchos juegos y novelas adaptadas al sistema, como por ejemplo Young Centurions...

NOVELA DAUGHTER OF FATE

La primera novela de 7º Mar, que yo sepa, escrita por John Wick, y que parece que ya esta lista para ser publicada. Saldrá en PDF y ebook, asi que se puede leer en tu artefacto favorito.

EL NUEVO MUNDO

El primero de los libros sobre nuevos continentes (que seguro que habrá más). El Nuevo Mundo presenta no solo a los habitantes de este continente, sino también reglas para jugar con ellos como personajes, o darle la vuelta a la campaña y que tengan que enfrentarse a los Theahnos. Uno de los objetivos de esta edición es fomentar la aventura y la exploración, así que es de esperar que haya nuevas sociedades que visitar.

LAS NACIONES PIRATAS

Por supuesto, los Piratas no podían tardar en aparecer. En esta ocasión presenta Numa, una nueva nación Pirata, ciudades piratas, islas caribeñas y por supuesto la Hermandad de la Costa y multitud de PNJ's míticos de la ambientación.

PANTALLA DEL NARRADOR

3 paneles, y versión digital. Si mantienen el nivel de las ilustraciones que estan mostrando para las portadas, puede ser tremenda.

NACIONES DE THEAH, VOL.1

Esta vez, en lugar de un libro para cada Nación vamos a recibir 2 libros que recopilaran toda la información necesaria de cada una de las naciones. Este primer volumen presenta Avalon, Castilla, Montaigne y Eisen. 200 paginas de información, que imagino que beberá de lo contado en los libros originales, expandiéndolo, actualizándolo y arreglando algún desaguisado. Castilla parece que va a ver algunos retoques, y posiblemente el resto también tendrán algunos ajustes. En parte porque el mundo es ahora más grande, así que seguramente los nuevos elementos tendrán influencia en el desarrollo de las Naciones.

MAPA DE THEAH

Un mapa del continente de Theah, muy detallada y bastante currado. En formato digital incluye una imagen en alta resolución. Un buen detalle, aunque el verdadero atractivo de esta meta es la versión en papel.

NACIONES DE THEAH VOL. 2

Este segundo volumen sin duda sera más jugoso que el primero. Para empezar, Vesten parece que se ha visto muy revisado. Pero además en este segundo volumen tendremos un vistazo más profundo de la nueva nación de Sarmatian Commonwealth...

NOVELA BORN UNDER A BLACK FLAG

Otra novela de 7º Mar por parte de John Wick. De nuevo aparecerá en formato digital, pero parece que en esta ocasión si que esta pendiente de ser escrita. Tenemos portada, pero me huelo que, como muchas de las ilustraciones que vamos a ir viendo durante el KS se trata de ilustraciones realizadas para el libro Basico, aprovechadas para dar visibilidad a los nuevos productos... O no...

BARAJAS DE HÉROES Y VILLANOS

Estas son unas de las metas más difusas, a mi parecer. Dos barajas temáticas, Héroes y Villanos, con ilustraciones y algo de información sobre el personaje o semillas de ideas para utilizarlos. No esta muy explicado, así que no termino de tener claro la función de las barajas.

HÉROES Y VILLANOS

Los Héroes y Villanos presentados en las barajas anteriores tendrán un tratamiento extensivo y detallado en este libro, donde se presentaran sus trasfondos y características de juego, además de nuevas opciones de personaje para los jugadores.

ISKANDAR, CIUDAD DE AVENTURA


Con este titulo comienza un nuevo tipo de Meta, una serie de PDFs que se dedicara al desarrollo de ciudades relevantes en el mundo de Theah. En esta ocasión nos encontramos con la primera aparición en esta edición de material ambientado en Cathay, la parte oriental del mundo de juego. Iskandar es un crisol de culturas, y la puerta de entrada al gran imperio de Cathay. En esta ocasión se trata de un suplemento de 40.000 palabras, disponible solo en PDF, pero si siguen apareciendo más no me extrañaría que acabaran siendo recopilados en algún libro, como meta en algún momento.

THE CRESCENT EMPIRE

En el momento de escribir esto estamos a 2000 dolares de financiar este ultimo gran libro. Un nuevo Imperio que explorar, esta vez el Imperio Creciente, la exótica y peligrosa Cathay. Varias Naciones nuevas, altamente religiosas, y bajo el mando del Emperador Heroico, que lucha por tratar de evitar que el Imperio se venga abajo. Pirámides, escarabajos, rituales mortuorios.... Reglas para los Héroes del Imperio Creciente, nuevos trasfondos y ventajas y nuevos sistemas de Hechicería...



viernes, septiembre 04, 2015

STORIUM, UN REPASO BREVE

Hoy vamos a hablar un poco de otro proyecto del que me hice mecenas el año pasado (últimamente parece que toda mi relación con el mundillo freeky se basa en mi afición por Kickstarter...). Esta vez se trata de Storium, una plataforma online para jugar a rol, en cierto modo, de manera narrativa.
Son varias las razones que hacen que Storium resultara interesante cuando se lanzó la campaña. Por un lado el sistema era sencillo y atractivo, y partía de algunos elementos ya existentes, como es el uso de cartas o el jugar por foro, pero lo llevaba a su propio terreno y lo adaptaba a un formato propio que hace que sea más llamativo que el meterse en foros a jugar. Por otro lado los desarrolladores habían sido extremadamente inteligentes y habían enrolado en el proyecto a una enorme cantidad de escritores muy interesantes que se habían apuntado a crear mundos de juego o adaptar las ambientaciones de sus propios libros al sistema de juego.



El modelo de negocio era sencillo. Tienes una suscripción anual que te permite utilizar las herramientas desarrolladas en la plataforma para crear tus propios mundos, usando plantillas genéricas ya desarrolladas. O puedes comprar el acceso a alguno de los mundos ya pregenerados por los autores de la plataforma, por unos pocos dólares cada mundo. Eso una vez dé comienzo la fase pública del mismo. Cuando llegue el momento y abra las puertas al público lo hará con más de 60 mundos ya disponibles, y la posibilidad de crear más mundos de nuevos autores que no estaban implicados inicialmente. Y la lista de los que ya lo están es impresionante. En serio. Pegarle un ojo...


¿POR DÓNDE EMPEZAMOS?
El primer paso es crear tu mundo de Juego.  De momento puedes elegir entre 9 escenarios genéricos, que ya vienen con todo lo necesario para comenzar a jugar nada más empezar. Puedes usarlos tal cual, o ir modificando y personalizando sus elementos a tu gusto... O comenzar de cero e ir creando todos esos elementos. Dichos elementos son en realidad cartas con algo de texto y una imagen asociada, y se dividen en dos grupos principales, Cartas de Narrador y Cartas de Jugador. Empecemos de momento por las primeras.

Hay tres tipos básicos de Cartas de Narrador:
  • Localizaciones: Los escenarios más habituales de tus partidas. Por ejemplo, en la imagen anterior se puede ver que una de las cartas es una aeronave. Puedes modificar el título de la nave, el texto descriptivo y la imagen asociada a ella, como en todas las cartas.
  • Personajes: Básicamente, los Personajes no Jugadores que pueblan tu mundo. Puedes hacer fichas para personajes concretos o fichas de personajes genéricos (tipo soldado). A nivel práctico no hay ninguna diferencia.
  • Obstáculos: Estos son los problemas con los que se van a encontrar los personajes. Es un poco cajón desastre para cualquier cosa que pueda sucederles.



Una vez has creado  tus cartas ( o decides quedarte con lo que ya hay por defecto) puedes pasar a modificar las cartas de Jugador. Estas cartas son cartas genéricas a las que los jugadores tendrán acceso a la hora de crear sus personajes. Están divididas en las siguientes categorías:
  • Naturaleza: Lo que define al personaje. Puede ser un trabajo, o una descripción más genérica. Estas cartas tienen dos lados. Una parte descriptiva, acompañada de una imagen que puedes subir, y una parte de sugerencias, donde sugieren que opciones de Fuerzas y Debilidades son más adecuadas para ese tipo personaje.
  • Fuerzas: Es una habilidad o característica que te define, que se te da bien y que sueles poner en práctica.
  • Debilidades: Algún tipo de defecto o rasgo que puede situarte en situaciones comprometidas.
  • Subtramas: ¿Que te motiva, qué te mueve a hacer lo que haces?
  • Activos: Algo que te da cierta ventaja. Pueden ser contactos, o algún tipo de objeto. Algo único que te permite hacer cosas que no estarían a tu alcance de normal.
  • Metas: Cosas concretas que debes lograr realizar durante la historia...



A la hora de crear un personaje un jugador deberá elegir 1 Naturaleza, 2 Fuerzas, 2 Debilidades y de 3 a 5 Subtramas. Además recibe 2 comodines de Fuerza y 2 comodines de Debilidades. Como Narrador puedes modificar las cartas ya existentes, dejarlas como están o agregar cartas nuevas. Los jugadores podrán elegir de entre las que dejes disponibles, pero también podrán crear sus propias cartas para poder personalizar aún más su personaje. Tanto los activos como las metas son cartas que tu puedes entregarles a ellos durante el curso de la partida


¿Y CÓMO FUNCIONA?
A partir de aquí la cosa ya es muy sencilla.


El Narrador creará una escena. Para ello primero elegirá una Carta de Localización, y escribirá una narración contando lo que está ocurriendo. Es en ese punto donde el Narrador debe plantear la situación en la que se encuentran los personajes y plantear los primeros obstáculos. Para ello eliges una primera carta para añadir a la escena. Puede ser un Personaje, una localización o un obstáculo. Al agregarla estableces el nivel de desafío, así como lo que ocurrirá cuando se solucione dicho desafío. Esto significa que si elegimos un nivel de Desafío 4, los jugadores tendrán que jugar 4 cartas para poder solucionar dicho Desafío.


Veámoslo paso a paso.


El Narrador describe una escena, sienta las bases de la historia y establece que el primer Desafío es de Nivel 4. Termina de escribir y lo publica.


Ahora cada jugador puede continuar la narración, y puede elegir de 1 a 3 cartas para ponerlas en juego y solucionar el Desafío. La carta elegida debe tener sentido dentro de la narración y ser apropiada para ello.Cada jugador puede escribir cuando quiera, e incluso el Narrador puede volver a escribir en algún momento, añadiendo algún Desafió mas o explicando más en profundidad las consecuencias de la narración de los jugadores.


Una vez el desafío se ha cumplido, el sistema muestra el resultado correspondiente. Cada desafío tiene dos posibles resultados, uno Débil y otro Fuerte. Un resultado es Débil cuando la mayoría de cartas usadas han sido Debilidades. Un resultado es Fuerte cuando la mayoría de cartas usadas han sido Fuerzas. ¿Obvio, no? El jugador que haya jugado la última carta usa la información de la carta de Desafío para continuar la Narración, y el Narrador puede continuar a partir de ahí.


Las cartas se van gastando según las usas, pero si consumes todas tus cartas vuelves a recuperarlas. De cualquier modo cada jugador solo puede jugar un máximo de 3 cartas por Escena, y es el Narrador quien decide cuando se concluye una Escena, por lo que debe tenerlo en cuenta a la hora de plantear los Desafíos a los que debe enfrentarse un jugador.


Y así, poco a poco, se va escribiendo una historia colaborativa, dividida en escenas, y con todos implicados en su desarrollo.


Como veis la estructura básica es muy sencilla. Desde que lanzaron la Beta (ahora Gamma) a la que hemos tenido acceso los Mecenas se ha puesto el sistema a prueba de mil maneras, se han desarrollado muchísimas partidas y todo ello ha contribuido a que la plataforma haya ido mejorando. Cosas sencillas como poder ceder el asiento del Narrador a otro jugador, el tener una sala de chat para discutir el desarrollo de la partida y ver un resumen de los elementos de la misma, o el poder editar tus textos una vez compartidos han ido sumándose a las opciones disponibles, con muchas más novedades de camino. Varias de esas herramientas no estarán disponibles hasta que se abra al público, como ilustraciones preparadas de antemano, o secciones de información adicional para los jugadores.


¿PARA CUANDO?
Los Mecenas ya tenemos acceso a la plataforma desde que acabó la campaña, y podemos invitar a otra gente a participar como jugadores sin mucho problema. Yo he tenido ocasión de probar un poco el sistema y lo encontré tremendamente sencillo. Lo único que necesitas es la voluntad de obligarse a escribir y continuar regularmente con la partida. Ese es mi eterno problema con las partidas por foro o similares, que cuando la vida se cruza por medio es una de las primeras cosas en caer. Tengo un amigo que ha llegado a usarlo con sus alumnos, para forzarlos a escribir en ingles, con muy buenos resultados. Obviamente no ha sido el primero en pensar en algo así, pues uno de los objetivos extras de la campaña de Kickstarter era desarrollar una versión pensada especialmente para colegios que ya están desarrollando y que incluso han llegado a poner en práctica en algunos institutos americanos.


Os recomiendo que no lo perdáis de vista. Esto promete.



miércoles, mayo 14, 2014

NIDO DE SERPIENTES

Hace un par de semanas publique un formulario para hacer un pequeño sondeo entre mis jugadores, y de paso testear la idea de cara a montar partidas en eventos. Aún tengo que revisar un poco la idea, pero de momento me ha servido para sentar las bases de una nueva partida que quiero llevar a cabo con mi grupo de juego. O partidas, la verdad.
Durante las ultimas semanas había estado siguiendo a cierta distancia el crowdfunding de Storium, y la verdad es que me llamaba mucho la atención. En sus últimos días añadieron un concepto muy interesante, Storium for Schools, y esa fue la gota que hizo que me decidiera a participar, pues le veía muchas aplicaciones que podía aprovechar en algún que otro proyecto que me anda rondando por la cabeza desde hace un tiempo. Quería probar la plataforma, así que me decidí y aproveche el feedback recibido por parte de mis jugadores en el formulario y hemos comenzado a desarrollar la ambientación que me estaba rondando por la cabeza después de haber leído las respuestas de mis jugadores. Storium me permite ir introduciéndoles en la ambientación, y sentar un poco las bases de lo que sera la partida una vez nos pongamos con ella. Ademas asi podrán participar también un par de nuestros jugadores que viven fuera del pais, al menos colaborando en parte de la historia. Me esta gustando la idea de llevar a cabo un crossover de plataformas, usando por un lado el sistema de Storium y por otro lado Fate, que llevo tiempo queriendo probar, lo que era parte de la razón de plantear todo este fregao...

A continuación tenéis algunos apuntes sobre la ambientación. Son solo puntos de partida, y es posible que haya cosas que cambien según el Storium vaya evolucionando. La forma en que funciona la plataforma da lugar a que la historia vaya por derroteros muy diferentes a los que te planteabas inicialmente. Ya lo estoy viviendo en mis carnes con lo poco que llevamos de partida, pero me esta gustando como funciona. Cuando la cosa haya avanzado un poco escribiré sobre ello, e imagino que cuando Storium abra sus puertas al publico las partidas se podrán seguir directamente en la web, pero de momento solo están disponibles para mecenas y jugadores.



LA TIERRA

La Tierra es el origen de la Humanidad, pero desde hace varios siglos ha quedado relegada a un segundo plano. Hubo un gran cataclismo que precipitó que la Humanidad tuviera que salir a la estrellas a tratar de encontrar un nuevo hogar. El planeta sigue estando localizado, y aún quedan rastros de civilización, pero relegados a ciudades ocultas tras escudos de energía que las aíslan del exterior, completamente arrasado. El planeta no esta muerto aun, y estas ciudades pueden aprovechar los pocos recursos que quedan en la Tierra, pero es un planeta condenado. Y por desgracia es una terrible carta de presentación de la Humanidad de cara al resto de razas. Que hayas llevado tu planeta natal al borde de la destrucción no causa muy buena impresión.


LA ALIANZA COLONIAL
La Alianza Colonial es la principal heredera de la civilización humana. Cuando tuvo lugar el cataclismo se lanzaron toda clase de iniciativas para tratar de hallar un nuevo hogar para la humanidad entre las estrellas. Gigantescas naves generacionales, terraformación de planetas del propio sistema solar, portales de salto intergaláctico... Muchas iniciativas llevaron a la destrucción de los que las llevaban a cabo, o la desaparición de colonias para siempre.


Finalmente la respuesta se encontró en el pasado. En Marte se hallaron restos de un impacto de una nave alienígena desconocida, que llevaba allí varios miles de años, atrapada en un campo de estasis. Con su descubrimiento se hallaron tecnologías que dieron a la humanidad la capacidad de salto galáctico, así como una serie de mapas que abrían a la Humanidad a un universo mucho más grande del que se habían imaginado.


La Alianza Colonial se formó como un cuerpo que pretendía buscar nuevos territorios para que la humanidad sobreviviera, y enfrentarse a los posibles peligros que pudiera hallar en las estrellas.


Y el inicio fue extremadamente sangriento. Malas decisiones e ignorancia llevaron a que la humanidad se viera de lleno en medio de una guerra civil entre las razas del Pacto. La súbita aparición de la humanidad dio un vuelco a la situación, provocando una unión más estable dentro de el Pacto, y un antagonismo con los hombres que fue difícil dejar atrás. La Flota Humana sorprendió por lo reciente de su llegada a las estrellas, y por la tecnología que habían descubierto para ello. Ninguna raza en el Pacto era capaz de reconocer los orígenes de la tecnología hallada en Marte.


Tras años de batallas y negociaciones, se logró llegar a un acuerdo. La Humanidad se unió al Pacto, aunque aún tardarían en ser considerados miembros de pleno derecho. Poco a poco se fue integrando en la estructura del Pacto, hasta el punto que la propia Alianza Colonial acabó convirtiéndose en una entidad al servicio del pacto, una flota de exploración y combate. A pesar de ello, la Humanidad aún no se siente totalmente integrada en el Pacto, y es vista con desconfianza.


EL PACTO
Es una coalición de razas que han logrado coexistir en una relativa paz durante siglos. Aunque eventualmente ha habido luchas internas, escisiones y enfrentamientos, de alguna manera el Pacto ha logrado sobrevivir y adaptarse a los cambios. Justo antes de la aparición de la Humanidad se hallaba en medio de una guerra interna donde dos bandos trataban de hacerse con el control de la coalición, pero la aparición de la Humanidad les llevó a dejar de lado diferencias y enfrentarse a la crisis. Actualmente la integración de la humanidad ha creado algunos casos de tirantez, pero sin llegar a mayores.


GREYWALLER
Es la corporación responsable de que la humanidad saliera a las estrellas, habiendo sido sus fundadores los que encontraron los restos en Marte. Aunque la AC es independiente, posiblemente jamás habrían llegado hasta donde están si no hubiera sido por la participación de GW. Los motores de salto, el desarrollo de naves, tecnologías de terraformación, diseño de inteligencias artificiales, el uso de ciberimplantes para mejorar la condición y aptitudes físicas, los sistemas de transmisión entre grandes distancias, el desarrollo de los sintéticos... Toda la tecnología de la humanidad proviene de una fuente principal. Greywaller.


EL ESPACIO COLONIAL
El espacio ocupado por las razas de el Pacto es muy amplio, pero no todos los planetas han sido habitados, y hay muchos recursos de los que aprovecharse. Este punto fue el motivo principal de las disputas entre la Humanidad y el Pacto, con los primeros buscando nuevos lugares donde instalarse y continuar con el desarrollo de su civilización, y los segundos defendiendo sus espacios propios, que de pronto se veían invadidos. Finalmente con la unión la humanidad pudo crear pequeñas colonias en planetas por los diversos sistemas del Pacto, con límites en cuanto a tamaño y desarrollo, además de lograr mantener el control de un par de planetas que habían ocupado al principio de las Guerras. Estos planetas, Agathon y Nemeia se han convertido en el hogar de la humanidad más allá de la Tierra. Sin embargo la Alianza Colonial espera encontrar un sistema que pueda reclamar como propio, evitando así las tensiones con el resto de integrantes del Pacto que tienen a humanos en sus cuadrantes estelares.  


EL PIRATA RISER
Debido a la búsqueda de nuevos sistemas que colonizar, la Alianza Colonial desarrolló un programa de exploración del espacio profundo usando diversas sondas tripuladas por sintéticos. Eran sondas prácticamente automatizadas que no requerían de tripulación , pero que podían improvisar y adaptarse de manera eficiente gracias al uso de unas avanzadas inteligencias artificiales, instaladas en cuerpos sintéticos que simulaban un ser humano. Uno de los primeros "robots" de exploración profunda volvió al terreno del Pacto años antes de lo esperado, comportándose de una manera que nadie habría podido predecir. Se hizo con el control de varias naves de la ACF y se dedicó a reclutar a criminales, disidentes políticos, y todo tipo de gente que estuviera descontenta con el Pacto o la Alianza Colonial. Así nació la leyenda de la flota del Pirata Riser.Se trata de uno de los fiascos mas conocidos de Greywaller, y aún a día de hoy se desconoce que pudo ocurrir para que el robot se comportara así....