lunes, octubre 05, 2015

THE AERONAUT'S WINDLASS

Así que este año va y me termino las novelas de Dresden Files... Algo que creí que no pasaría nunca, la verdad... Siempre he sido de leer mucho, pero creo que son contadas las ocasiones en las que me he aficionado a series de novelas tremendamente largas como las que parecen ser habituales en la ciencia ficción y la fantasía... Y Mundodisco no cuenta...


El caso es que Butcher tiene un estilo muy ameno de leer, y ha tenido muy buena mano a la hora de desarrollar la saga de Dresden. Pero aun no me había animado a leer más cosas del autor, prefería esperar a terminar con Dresden. Pero llegado el momento no terminaba de apetecerme leerme las novelas de Codex Alera. Imagino que les daré una oportunidad, eventualmente, pero no era el momento. Y entonces me entero de que va a iniciar una nueva saga de corte Steampunk.


Y aquí estamos. Comencé la lectura con la idea preconcebida de que se trataba de la historia del Capitán Grimm, un corsario de los cielos, al mando del Predator. En parte esperaba algo al estilo de las historias de Patrick O'Brian, alrededor de las aventuras de los tripulantes del navío, y en especial de las aventuras del Capitán Grimm. Tanto tiempo leyendo a Dresden me había predispuesto para un tipo de narración similar. Pero cual fue mi sorpresa cuando ya en el primer capítulo me encuentro con Gwendolyn Lancaster, una joven noble rebelde que se va a unir a la Flota de Albion en lugar de seguir los pasos preestablecidos por su familia. Leyendo las primeras páginas tenía la sensación de haber vuelto a las novelas de Finishing School de Gail Carriger. Y ese fue solo el primero de varios capítulos donde Butcher nos presenta varios personajes, narrados desde sus propios puntos de vista, pero sin caer en la primera persona habitual en Dresden.


The Aeronaut's Windlass presenta un nuevo mundo puramente steampunk. En este mundo la humanidad vive afincada en gigantescas torres-nación (Spires) construidas por una antigua civilización, y la superficie del mundo es origen de leyendas y terrores extraños. Cada una de estas torres está dividida en varios pisos (habbles), que se pueden considerar ciudades por sí mismas. Para moverse entre dichas ciudades, y entre las diferentes torres-nación, se usan aeronaves que utilizan una especie de cristales de energía como propulsores y sistemas de control. Estos cristales son uno de los elementos básicos de la sociedad, existiendo varios tipos, desde los prohibitivos cristales principales de las aeronaves a los muy extendidos cristales de energía que forman parte de las armas más extendidas, como los guanteletes, pasando por varios tipos de cristales más utilitarios, como por ejemplo los luminosos que alumbran las calles y casas de las torres. Butcher consigue poco a poco transmitirte toda la información necesaria sobre cómo funciona la tecnología y los elementos "mágicos", el uso del éter y sus consecuencias de manera que puedes seguir la acción y disfrutar cuando dichas tecnologías son puestas al límite.


La trama gira en torno al enfrentamiento de dos de las torres-nación y sienta las bases para lo que tiene pinta de ser una gran historia épica. El planteamiento inicial del libro es bastante sencillo, quizás en algún momento incluso en exceso, pero el resultado final es muy satisfactorio. El mundo presentado resulta tremendamente interesante, los personajes se van volviendo más interesantes según avanza el libro, y los atisbos de lo que se acerca te dejan con ganas de pillar cuanto antes el siguiente libro.

LO BUENO
  • Lo bien desarrollada que está la tecnología que permite a los navíos navegar por el aire. La explicación de la misma se va sucediendo a lo largo de todo el libro, ampliándose cada vez un poquito más la información, de modo que puedas seguir la acción cuando es necesario.
  • El Capitán Grimm, a pesar de compartir cartel, es de los personajes más interesantes. Pero no es la estrella absoluta, y la verdad es que en general todos tienen grandes momentos. Cabría destacar que dos de los personajes femeninos parecen en algunos momento caer en tópicos, pero suelen recuperarse con momentos de brillantez, evitando caer en los arquetipos habituales de los personajes femeninos en este tipo de historias... o al menos no totalmente...
  • Y luego está Folly, nuestra puerta de entrada en la parte más mágica del mundo. Un personaje extraño y adorable al mismo tiempo. Es la tercera mujer del grupo, y sus capítulos suelen ser extraños y reveladores.
  • Algunos secundarios son absolutamente brillantes.


LO MALO
  • La trama peca un poco de lineal y sencilla. Tras los enrevesados misterios con los que se suele enfrentar Dresden, una historia tan directa resulta algo desconcertante. Aunque también tiene cierta lógica, al tener que presentar todo un nuevo mundo desde cero. Ahora que los cimientos están asentados, imagino/espero que las tramas se vayan enrevesado un poco...
  • El gato. Leve spoiler... hay gatos que hablan... y uno de ellos es un personaje principal... Habrá gente a la que le encantará, y encontrará muy divertido al personaje y sus capítulos, pero a mi se me hacia pesado. Mi sentimiento hacia los gatos se parece mucho a mi sentimiento hacia los zombies... Aborrecimiento por abuso. Están tan en todas partes que a mi me cansan.
  • ¿Cuanto toca esperar al siguiente?


LO JUGABLE
Estamos ante otro universo que da muchísimo juego para convertirse en una ambientación rolera, una vez tengamos algo más de información. Las batallas navales aéreas, la tecnología de los cristales, las luchas entre las diferentes torres-naciones, los misterios tras lo ocurrido en la superficie del mundo, y el misterioso Enemigo que hay tras lo sucedido son elementos que pueden explotarse fácilmente a la hora de diseñar un juego o partida.


  • Un sistema de magia interesante, con el éter como fuente de poder, y un precio por ese poder muy interesante de enfocar a la hora de jugar, la propia cordura. No se explica mucho, pero por lo que vemos, hay mucho más de lo que se percibe a simple vista.
  • Los navíos. La cantidad de información sobre su estructura, su forma de funcionar, y las estrategias habituales a la hora de afrontar una batalla hacen que te metas en la historia fácilmente. Y también permiten que puedas aplicar lo narrado de manera lúdica.
  • Hay varias torres-nación, pero sólo conocemos algo más en profundidad una, y por referencias otra, la de los villanos. Mucho campo para investigar.
  • Civilizaciones perdidas, creencias religiosas basadas en Dios y sus arcángeles, pero también con ramas más parecidas a un planteamiento más oriental.
  • Bichos extraños venidos de la superficie. Algo raro pasa allí abajo, pero nadie sabe mucho de ello, al parecer. La superficie del mundo parece ser un equivalente al infierno para los habitantes de las torres, y uno de los grandes temores de todos los marinos.
  • Además de los humanos y los gatos, existe una casta de warriorborn, humanos nacidos con elementos felinos, mas fuertes, mas rápidos... Aunque son respetados, se les considera de clase menor, y por tanto aun pudiendo ser de origen noble están mal vistos en ciertos círculos, y tienen limitadas sus opciones a la hora de elegir una forma de vida.