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viernes, septiembre 04, 2015

STORIUM, UN REPASO BREVE

Hoy vamos a hablar un poco de otro proyecto del que me hice mecenas el año pasado (últimamente parece que toda mi relación con el mundillo freeky se basa en mi afición por Kickstarter...). Esta vez se trata de Storium, una plataforma online para jugar a rol, en cierto modo, de manera narrativa.
Son varias las razones que hacen que Storium resultara interesante cuando se lanzó la campaña. Por un lado el sistema era sencillo y atractivo, y partía de algunos elementos ya existentes, como es el uso de cartas o el jugar por foro, pero lo llevaba a su propio terreno y lo adaptaba a un formato propio que hace que sea más llamativo que el meterse en foros a jugar. Por otro lado los desarrolladores habían sido extremadamente inteligentes y habían enrolado en el proyecto a una enorme cantidad de escritores muy interesantes que se habían apuntado a crear mundos de juego o adaptar las ambientaciones de sus propios libros al sistema de juego.



El modelo de negocio era sencillo. Tienes una suscripción anual que te permite utilizar las herramientas desarrolladas en la plataforma para crear tus propios mundos, usando plantillas genéricas ya desarrolladas. O puedes comprar el acceso a alguno de los mundos ya pregenerados por los autores de la plataforma, por unos pocos dólares cada mundo. Eso una vez dé comienzo la fase pública del mismo. Cuando llegue el momento y abra las puertas al público lo hará con más de 60 mundos ya disponibles, y la posibilidad de crear más mundos de nuevos autores que no estaban implicados inicialmente. Y la lista de los que ya lo están es impresionante. En serio. Pegarle un ojo...


¿POR DÓNDE EMPEZAMOS?
El primer paso es crear tu mundo de Juego.  De momento puedes elegir entre 9 escenarios genéricos, que ya vienen con todo lo necesario para comenzar a jugar nada más empezar. Puedes usarlos tal cual, o ir modificando y personalizando sus elementos a tu gusto... O comenzar de cero e ir creando todos esos elementos. Dichos elementos son en realidad cartas con algo de texto y una imagen asociada, y se dividen en dos grupos principales, Cartas de Narrador y Cartas de Jugador. Empecemos de momento por las primeras.

Hay tres tipos básicos de Cartas de Narrador:
  • Localizaciones: Los escenarios más habituales de tus partidas. Por ejemplo, en la imagen anterior se puede ver que una de las cartas es una aeronave. Puedes modificar el título de la nave, el texto descriptivo y la imagen asociada a ella, como en todas las cartas.
  • Personajes: Básicamente, los Personajes no Jugadores que pueblan tu mundo. Puedes hacer fichas para personajes concretos o fichas de personajes genéricos (tipo soldado). A nivel práctico no hay ninguna diferencia.
  • Obstáculos: Estos son los problemas con los que se van a encontrar los personajes. Es un poco cajón desastre para cualquier cosa que pueda sucederles.



Una vez has creado  tus cartas ( o decides quedarte con lo que ya hay por defecto) puedes pasar a modificar las cartas de Jugador. Estas cartas son cartas genéricas a las que los jugadores tendrán acceso a la hora de crear sus personajes. Están divididas en las siguientes categorías:
  • Naturaleza: Lo que define al personaje. Puede ser un trabajo, o una descripción más genérica. Estas cartas tienen dos lados. Una parte descriptiva, acompañada de una imagen que puedes subir, y una parte de sugerencias, donde sugieren que opciones de Fuerzas y Debilidades son más adecuadas para ese tipo personaje.
  • Fuerzas: Es una habilidad o característica que te define, que se te da bien y que sueles poner en práctica.
  • Debilidades: Algún tipo de defecto o rasgo que puede situarte en situaciones comprometidas.
  • Subtramas: ¿Que te motiva, qué te mueve a hacer lo que haces?
  • Activos: Algo que te da cierta ventaja. Pueden ser contactos, o algún tipo de objeto. Algo único que te permite hacer cosas que no estarían a tu alcance de normal.
  • Metas: Cosas concretas que debes lograr realizar durante la historia...



A la hora de crear un personaje un jugador deberá elegir 1 Naturaleza, 2 Fuerzas, 2 Debilidades y de 3 a 5 Subtramas. Además recibe 2 comodines de Fuerza y 2 comodines de Debilidades. Como Narrador puedes modificar las cartas ya existentes, dejarlas como están o agregar cartas nuevas. Los jugadores podrán elegir de entre las que dejes disponibles, pero también podrán crear sus propias cartas para poder personalizar aún más su personaje. Tanto los activos como las metas son cartas que tu puedes entregarles a ellos durante el curso de la partida


¿Y CÓMO FUNCIONA?
A partir de aquí la cosa ya es muy sencilla.


El Narrador creará una escena. Para ello primero elegirá una Carta de Localización, y escribirá una narración contando lo que está ocurriendo. Es en ese punto donde el Narrador debe plantear la situación en la que se encuentran los personajes y plantear los primeros obstáculos. Para ello eliges una primera carta para añadir a la escena. Puede ser un Personaje, una localización o un obstáculo. Al agregarla estableces el nivel de desafío, así como lo que ocurrirá cuando se solucione dicho desafío. Esto significa que si elegimos un nivel de Desafío 4, los jugadores tendrán que jugar 4 cartas para poder solucionar dicho Desafío.


Veámoslo paso a paso.


El Narrador describe una escena, sienta las bases de la historia y establece que el primer Desafío es de Nivel 4. Termina de escribir y lo publica.


Ahora cada jugador puede continuar la narración, y puede elegir de 1 a 3 cartas para ponerlas en juego y solucionar el Desafío. La carta elegida debe tener sentido dentro de la narración y ser apropiada para ello.Cada jugador puede escribir cuando quiera, e incluso el Narrador puede volver a escribir en algún momento, añadiendo algún Desafió mas o explicando más en profundidad las consecuencias de la narración de los jugadores.


Una vez el desafío se ha cumplido, el sistema muestra el resultado correspondiente. Cada desafío tiene dos posibles resultados, uno Débil y otro Fuerte. Un resultado es Débil cuando la mayoría de cartas usadas han sido Debilidades. Un resultado es Fuerte cuando la mayoría de cartas usadas han sido Fuerzas. ¿Obvio, no? El jugador que haya jugado la última carta usa la información de la carta de Desafío para continuar la Narración, y el Narrador puede continuar a partir de ahí.


Las cartas se van gastando según las usas, pero si consumes todas tus cartas vuelves a recuperarlas. De cualquier modo cada jugador solo puede jugar un máximo de 3 cartas por Escena, y es el Narrador quien decide cuando se concluye una Escena, por lo que debe tenerlo en cuenta a la hora de plantear los Desafíos a los que debe enfrentarse un jugador.


Y así, poco a poco, se va escribiendo una historia colaborativa, dividida en escenas, y con todos implicados en su desarrollo.


Como veis la estructura básica es muy sencilla. Desde que lanzaron la Beta (ahora Gamma) a la que hemos tenido acceso los Mecenas se ha puesto el sistema a prueba de mil maneras, se han desarrollado muchísimas partidas y todo ello ha contribuido a que la plataforma haya ido mejorando. Cosas sencillas como poder ceder el asiento del Narrador a otro jugador, el tener una sala de chat para discutir el desarrollo de la partida y ver un resumen de los elementos de la misma, o el poder editar tus textos una vez compartidos han ido sumándose a las opciones disponibles, con muchas más novedades de camino. Varias de esas herramientas no estarán disponibles hasta que se abra al público, como ilustraciones preparadas de antemano, o secciones de información adicional para los jugadores.


¿PARA CUANDO?
Los Mecenas ya tenemos acceso a la plataforma desde que acabó la campaña, y podemos invitar a otra gente a participar como jugadores sin mucho problema. Yo he tenido ocasión de probar un poco el sistema y lo encontré tremendamente sencillo. Lo único que necesitas es la voluntad de obligarse a escribir y continuar regularmente con la partida. Ese es mi eterno problema con las partidas por foro o similares, que cuando la vida se cruza por medio es una de las primeras cosas en caer. Tengo un amigo que ha llegado a usarlo con sus alumnos, para forzarlos a escribir en ingles, con muy buenos resultados. Obviamente no ha sido el primero en pensar en algo así, pues uno de los objetivos extras de la campaña de Kickstarter era desarrollar una versión pensada especialmente para colegios que ya están desarrollando y que incluso han llegado a poner en práctica en algunos institutos americanos.


Os recomiendo que no lo perdáis de vista. Esto promete.



miércoles, mayo 14, 2014

NIDO DE SERPIENTES

Hace un par de semanas publique un formulario para hacer un pequeño sondeo entre mis jugadores, y de paso testear la idea de cara a montar partidas en eventos. Aún tengo que revisar un poco la idea, pero de momento me ha servido para sentar las bases de una nueva partida que quiero llevar a cabo con mi grupo de juego. O partidas, la verdad.
Durante las ultimas semanas había estado siguiendo a cierta distancia el crowdfunding de Storium, y la verdad es que me llamaba mucho la atención. En sus últimos días añadieron un concepto muy interesante, Storium for Schools, y esa fue la gota que hizo que me decidiera a participar, pues le veía muchas aplicaciones que podía aprovechar en algún que otro proyecto que me anda rondando por la cabeza desde hace un tiempo. Quería probar la plataforma, así que me decidí y aproveche el feedback recibido por parte de mis jugadores en el formulario y hemos comenzado a desarrollar la ambientación que me estaba rondando por la cabeza después de haber leído las respuestas de mis jugadores. Storium me permite ir introduciéndoles en la ambientación, y sentar un poco las bases de lo que sera la partida una vez nos pongamos con ella. Ademas asi podrán participar también un par de nuestros jugadores que viven fuera del pais, al menos colaborando en parte de la historia. Me esta gustando la idea de llevar a cabo un crossover de plataformas, usando por un lado el sistema de Storium y por otro lado Fate, que llevo tiempo queriendo probar, lo que era parte de la razón de plantear todo este fregao...

A continuación tenéis algunos apuntes sobre la ambientación. Son solo puntos de partida, y es posible que haya cosas que cambien según el Storium vaya evolucionando. La forma en que funciona la plataforma da lugar a que la historia vaya por derroteros muy diferentes a los que te planteabas inicialmente. Ya lo estoy viviendo en mis carnes con lo poco que llevamos de partida, pero me esta gustando como funciona. Cuando la cosa haya avanzado un poco escribiré sobre ello, e imagino que cuando Storium abra sus puertas al publico las partidas se podrán seguir directamente en la web, pero de momento solo están disponibles para mecenas y jugadores.



LA TIERRA

La Tierra es el origen de la Humanidad, pero desde hace varios siglos ha quedado relegada a un segundo plano. Hubo un gran cataclismo que precipitó que la Humanidad tuviera que salir a la estrellas a tratar de encontrar un nuevo hogar. El planeta sigue estando localizado, y aún quedan rastros de civilización, pero relegados a ciudades ocultas tras escudos de energía que las aíslan del exterior, completamente arrasado. El planeta no esta muerto aun, y estas ciudades pueden aprovechar los pocos recursos que quedan en la Tierra, pero es un planeta condenado. Y por desgracia es una terrible carta de presentación de la Humanidad de cara al resto de razas. Que hayas llevado tu planeta natal al borde de la destrucción no causa muy buena impresión.


LA ALIANZA COLONIAL
La Alianza Colonial es la principal heredera de la civilización humana. Cuando tuvo lugar el cataclismo se lanzaron toda clase de iniciativas para tratar de hallar un nuevo hogar para la humanidad entre las estrellas. Gigantescas naves generacionales, terraformación de planetas del propio sistema solar, portales de salto intergaláctico... Muchas iniciativas llevaron a la destrucción de los que las llevaban a cabo, o la desaparición de colonias para siempre.


Finalmente la respuesta se encontró en el pasado. En Marte se hallaron restos de un impacto de una nave alienígena desconocida, que llevaba allí varios miles de años, atrapada en un campo de estasis. Con su descubrimiento se hallaron tecnologías que dieron a la humanidad la capacidad de salto galáctico, así como una serie de mapas que abrían a la Humanidad a un universo mucho más grande del que se habían imaginado.


La Alianza Colonial se formó como un cuerpo que pretendía buscar nuevos territorios para que la humanidad sobreviviera, y enfrentarse a los posibles peligros que pudiera hallar en las estrellas.


Y el inicio fue extremadamente sangriento. Malas decisiones e ignorancia llevaron a que la humanidad se viera de lleno en medio de una guerra civil entre las razas del Pacto. La súbita aparición de la humanidad dio un vuelco a la situación, provocando una unión más estable dentro de el Pacto, y un antagonismo con los hombres que fue difícil dejar atrás. La Flota Humana sorprendió por lo reciente de su llegada a las estrellas, y por la tecnología que habían descubierto para ello. Ninguna raza en el Pacto era capaz de reconocer los orígenes de la tecnología hallada en Marte.


Tras años de batallas y negociaciones, se logró llegar a un acuerdo. La Humanidad se unió al Pacto, aunque aún tardarían en ser considerados miembros de pleno derecho. Poco a poco se fue integrando en la estructura del Pacto, hasta el punto que la propia Alianza Colonial acabó convirtiéndose en una entidad al servicio del pacto, una flota de exploración y combate. A pesar de ello, la Humanidad aún no se siente totalmente integrada en el Pacto, y es vista con desconfianza.


EL PACTO
Es una coalición de razas que han logrado coexistir en una relativa paz durante siglos. Aunque eventualmente ha habido luchas internas, escisiones y enfrentamientos, de alguna manera el Pacto ha logrado sobrevivir y adaptarse a los cambios. Justo antes de la aparición de la Humanidad se hallaba en medio de una guerra interna donde dos bandos trataban de hacerse con el control de la coalición, pero la aparición de la Humanidad les llevó a dejar de lado diferencias y enfrentarse a la crisis. Actualmente la integración de la humanidad ha creado algunos casos de tirantez, pero sin llegar a mayores.


GREYWALLER
Es la corporación responsable de que la humanidad saliera a las estrellas, habiendo sido sus fundadores los que encontraron los restos en Marte. Aunque la AC es independiente, posiblemente jamás habrían llegado hasta donde están si no hubiera sido por la participación de GW. Los motores de salto, el desarrollo de naves, tecnologías de terraformación, diseño de inteligencias artificiales, el uso de ciberimplantes para mejorar la condición y aptitudes físicas, los sistemas de transmisión entre grandes distancias, el desarrollo de los sintéticos... Toda la tecnología de la humanidad proviene de una fuente principal. Greywaller.


EL ESPACIO COLONIAL
El espacio ocupado por las razas de el Pacto es muy amplio, pero no todos los planetas han sido habitados, y hay muchos recursos de los que aprovecharse. Este punto fue el motivo principal de las disputas entre la Humanidad y el Pacto, con los primeros buscando nuevos lugares donde instalarse y continuar con el desarrollo de su civilización, y los segundos defendiendo sus espacios propios, que de pronto se veían invadidos. Finalmente con la unión la humanidad pudo crear pequeñas colonias en planetas por los diversos sistemas del Pacto, con límites en cuanto a tamaño y desarrollo, además de lograr mantener el control de un par de planetas que habían ocupado al principio de las Guerras. Estos planetas, Agathon y Nemeia se han convertido en el hogar de la humanidad más allá de la Tierra. Sin embargo la Alianza Colonial espera encontrar un sistema que pueda reclamar como propio, evitando así las tensiones con el resto de integrantes del Pacto que tienen a humanos en sus cuadrantes estelares.  


EL PIRATA RISER
Debido a la búsqueda de nuevos sistemas que colonizar, la Alianza Colonial desarrolló un programa de exploración del espacio profundo usando diversas sondas tripuladas por sintéticos. Eran sondas prácticamente automatizadas que no requerían de tripulación , pero que podían improvisar y adaptarse de manera eficiente gracias al uso de unas avanzadas inteligencias artificiales, instaladas en cuerpos sintéticos que simulaban un ser humano. Uno de los primeros "robots" de exploración profunda volvió al terreno del Pacto años antes de lo esperado, comportándose de una manera que nadie habría podido predecir. Se hizo con el control de varias naves de la ACF y se dedicó a reclutar a criminales, disidentes políticos, y todo tipo de gente que estuviera descontenta con el Pacto o la Alianza Colonial. Así nació la leyenda de la flota del Pirata Riser.Se trata de uno de los fiascos mas conocidos de Greywaller, y aún a día de hoy se desconoce que pudo ocurrir para que el robot se comportara así....

jueves, mayo 05, 2011

Do: Peregrinos del Templo Volador


Si me pongo a pensar en cuando lei por primera vez algo de este juego, creo que tengo que retroceder a un momento en que me decidí a reencontrarme con uno de mis escritores de rol favoritos, John Wick, autor de la primera edición de La Leyenda de los 5 Anillos y 7º Mar. La ultima vez que había sabido de el fue tras la publicación de Orkworld, un libro que me gusto y me sorprendió, pero tras el cual le perdí la pista.

Cuando por fin di con el, descubrí que estaba trabajando en un nuevo juego de rol, tras una etapa donde se había dedicado a probar con juegos mas pequeños y sencillos. Se trataba de Houses of The Blooded, y con el volvía al ataque con un juego extenso, de 400 paginas, si no recuerdo mal, y con un montón de ideas extrapoladas de su experiencia con los juegos mas sencillos y una nueva visión sobre lo que hace a un juego de rol "funcionar".

Por una de aquellas, acabe en el blog de Daniel Solis, que se encargaba del diseño gráfico de HotB, y encontrando así las primeras menciones de DO. No había mucha información en aquella época, pero ya se veían cosas interesantes, sobretodo en cuanto al diseño, que llamaba mucho la atención y lograba picarte la curiosidad, que tu imaginación se planteara las posibilidades que habia tras esos conceptos.

Después, el año pasado, aprovechando el NaNoWriMo de Septiembre,Solis comenzó a compartir el texto del libro según lo iba escribiendo. Un mamotreto dividido en dos partes que aun están accesibles. Y lo poco que pude leer del texto me pico mucho mucho. Y no leí mas porque no era ni un formato que lo favoreciera, ni me apetecía reventar la experiencia de leer el libro de manera adecuada.

Ahora, Solis ha lanzado, junto a la editorial Evil Hat, una campaña en Kickstarter.. Esta pagina se dedica al crowfunding, o lo que yo llamo Financiación por Donación cuando hablo con gente que no controla el ingles, aunque seguro que hay mejores definiciones...

Gracias a paginas como estas, pequeños proyectos de todo tipo pueden salir adelante con la colaboración de aquellos que les interese. Es una especie de pago adelantado por unos servicios que solo se darán si se llega al mínimo necesario. En este caso, se habían calculado unos 4.000 dolares para la edición de un tirada de 500 ejemplares del libro a todo color por 40 dolares.

Y en menos de 2 semanas, lograron triplicar esa cifra. Ahora mismo aun quedan 19 días para que concluya la propuesta, y ya tienen unos 18.600 dolares. Han aumentado la tirada, reducido el coste del libro final a 25 dolares y han prometido material extra para la gran mayoría de inversores.

Con solo 10 dolares, ya tenias el pdf y una mención en el libro. Pero puedes poner desde 1 dolar a 1000 dolares. Cada escalón aumenta en algo lo que obtienes cuando el libro se publique. Hay gente que tendrá dados exclusivos, ediciones especiales del libro y material firmado. Incluso se han planteado publicar un pequeño libreto con ideas para aventuras para aquellos que hayan aportado mas de 40 dolares. Y aunque al principio solo los que ponían 40 dolares iban a recibir el libro en papel, parece que los que habían donado 25 en adelante también lo recibirán.

En España se han visto pocas cosas asi, quizas lo más destacable sea el nuevo Aquelarre de NSR y Demonio Sonriente con su CreaFUDGE y el recien estrenado (y muy esperado) Caceria de Bichos aunque la premisa en ambos casos es algo diferente.


En cuanto a DO, resulta impresionante tanto por el fenómeno que se ha creado como por la calidad del proyecto. ¿Hasta donde podrán llegar?

En 20 dias lo veremos.

lunes, febrero 07, 2011

Una Red Social de Pjs

El otro día estuvimos haciendo el personaje de un amigo que se a apuntado al segundo intento de jugar la campaña de La Vieja Guardia. Sentamos las bases del personaje, un Saurio medico Ladrón/asesino que gracias a su herencia draconica puede escupir fuego y quizás incluso le salgan alas en un futuro. Una mezcla de lo mas curiosa, sobretodo teniendo en cuenta que es miembro de la Guardia de la ciudad.

El caso es que estuve pensando en hacer un post sobre el personaje, a modo de presentación en sociedad, pero aun quedan muchos detalles como para que se pueda hacer algo así. Pero esta mañana he estado pensando en como amigos mios han llegado a crearse perfiles de Facebook alternativos con sus personajes.Y de algún modo, he comenzado a pensar en lo curioso que seria una red social solo para Personajes.

Al estilo de las coñas que se ven por Internet, con versiones de como se vería el muro de Facebook de tal famoso o personaje histórico, no puedo dejar de imaginarme como seria una red social donde se compartieran la información de las diversas aventuras que pasan dichos personajes.

Un evento para el Asalto a la Torre, Paginas de Fans de las Megacorporaciones de Cyberpunk, informes de estado con quejas por la pifia en el ultimo combate, enlaces a tiendas donde puedes encontrar libros incunables sobre Cthulhu...

Una pequeña meta-realidad compartida...

miércoles, septiembre 08, 2010

Saltandose las fronteras


¿Y si las editoriales americanas publicaran pdfs de sus juegos en castellano?

Es algo a lo que estuve dándole vueltas el otro día. Estamos en una de esas raras épocas "entre modas", donde no hay un juego que domine el mercado y hay multitud de títulos interesantes publicados en América por pequeñas y medianas editoriales, juegos de todo genero y que es realmente difícil que lleguen a un mercado como el español, que parece estar cerrando filas, con cada vez menos juegos publicados por menos editoriales. Al menos en lo que se refiere a los juegos de rol, ya que los juegos de mesa parecen funcionar cada vez mejor.

Y eso deja a mucha gente sin acceso a ciertos juegos que son de lo mas interesante. Porque aunque personalmente le debo al rol gran parte de mi soltura al leer ingles, hay mucha gente que no se anima a meterse en otro idioma solo para leerse un juego.

El caso es que los Pdfs cada vez son algo mas aceptado y la mayoría de editoriales americanas lo han agregado a sus servicios, en algunos casos incluso basándose en ellos totalmente para publicar cosas, dejando a un lado las ediciones en papel. Es una manera de abaratar costes y acelerar un poco el proceso. Además, son realmente prácticos a la hora de jugar, ya que puedes tener a tu alcance toda la información necesaria con tener un pequeño ordenador sobre la mesa.

Ahora pongamos por ejemplo a Paizo, una editorial que en los últimos años se ha hecho con gran parte del mercado que antes pertenecía al D&D, que ha perdido mucho fuelle con su 4ª Edición. Paizo realizo una gran campaña publicitaria /de playtesting, vendiendo una beta en B&N del libro por 10 Dolares, y regalando el pdf de esa misma versión a todo el mundo para que todo el mundo se hiciera con el, y formaran parte del proceso de playtesting. Una vez acabado el proceso, publicaron el libro en formato de lujo y el pdf a 10 Dolares también.

En cierto modo, se comieron el mercado americano. Y por aquí no hemos visto nada. Absolutamente nada. Ni el básico, ni la multitud de aventuras de gran calidad que se han publicado. Es un agujero gordo en el mercado español.

¿Pero que pasaría si Paizo publicara ese mismo material en castellano? ¿Si pudieras comprarte el Pathfinder por 10 Euros en PDF, y suscribirte como se hace allí a las aventuras?

No se hasta que punto seria viable, pero lo veo un experimento interesante. Se me ocurren maneras de rentabilizarlo, quizás con alguna editorial española compartiendo los gastos de traducción, y un porcentaje de los beneficios. Quizás con traductores españoles negociando directamente con las editoriales, ofreciéndoles sus servicios a cambio de un pago mínimo, y un porcentaje de las ventas hasta cubrir el pago completo.

No se hasta que punto los pdf están siendo asimilados en España. No se hasta que punto se ven como medios de piratería, mas que de comercio. Pero me pongo a pensar en juegos como Diaspora, Pathfinder, Fantasy Craft, Savage Worlds, Eclipse Phase, Doctor Who, la última edición de Hero... Juegos que nunca veremos en castellano, y me pregunto si teniendo un lugar sin fronteras como es Internet, no se podría intentar hacer algo diferente...

Al

martes, enero 12, 2010

[Inet] Red SOStenible





Consideramos imprescindible la retirada de la disposición final primera de la Ley de Economía Sostenible por los siguientes motivos:

1 -Viola los derechos constitucionales en los que se ha de basar un estado democrático en especial la presunción de inocencia, libertad de expresión, privacidad, inviolabilidad domiciliaria, tutela judicial efectiva, libertad de mercado, protección de consumidoras y consumidores, entre otros.

2 - Genera para la Internet un estado de excepción en el cual la ciudadanía será tratada mediante procedimientos administrativos sumarísimos reservados por la Audiencia Nacional a narcotraficantes y terroristas.

3 - Establece un procedimiento punitivo “a la carta” para casos en los que los tribunales ya han manifestado que no constituían delito, implicando incluso la necesidad de modificar al menos 4 leyes, una de ellas orgánica. Esto conlleva un cambio radical en el sistema jurídico y una fuente de inseguridad para el sector de las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación). Recordamos, en este sentido, que el intercambio de conocimiento y cultura en la red es un motor económico importante para salir de la crisis como se ha demostrado ampliamente.

4 - Los mecanismos preventivos urgentes de los que dispone la ley y la judicatura son para proteger a toda ciudadanía frente a riesgos tan graves como los que afectan a la salud pública. El gobierno pretende utilizar estos mismos mecanismos de protección global para beneficiar intereses particulares frente a la ciudadanía. Además la normativa introducirá el concepto de "lucro indirecto", es decir: a mí me pueden cerrrar el blog porque "promociono" a uno que "promociona" a otro que linka a un tercero que hace negocios presuntamente ilícitos

5 - Recordamos que la propiedad intelectual no es un derecho fundamental contrariamente a las declaraciones del Ministro de Justicia, Francisco Caamaño. Lo que es un derecho fundamental es el derecho a la producción literaria y artística.

6 - De acuerdo con las declaraciones de la Ministra de Cultura, esta disposición se utilizará exclusivamente para cerrar 200 webs que presuntamente están atentando contra los derechos de autor. Entendemos que si éste es el objetivo de la disposición, no es necesaria, ya que con la legislación actual existen procedimientos que permiten actuar contra webs, incluso con medidas cautelares, cuando presuntamente se esté incumpliendo la legalidad. Por lo que no queda sino recelar de las verdaderas intenciones que la motivan ya que lo único que añade a la legislación actual es el hecho de dejar la ciudadanía en una situación de grave indefensión jurídica en el entorno digital.

7 - Finalmente consideramos que la propuesta del gobierno no sólo es un despilfarro de recursos sino que será absolutamente ineficaz en sus presuntos propósitos y deja patente la absoluta incapacidad por parte del ejecutivo de entender los tiempos y motores de la Era Digital.

La disposición es una concesión más a la vieja industria del entretenimiento en detrimento de los derechos fundamentales de la ciudadanía en la era digital.

La ciudadanía no puede permitir de ninguna manera que sigan los intentos de vulnerar derechos fundamentales de las personas, sin la debida tutela judicial efectiva, para proteger derechos de menor rango como la propiedad intelectual. Dicha circunstancia ya fué aclarada con el dictado de inconstitucionalidad de la ley Corcuera (o ley de patada en la puerta). El Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet, respaldado por más de 200 000 personas, ya avanzó la reacción y demandas de la ciudadanía antes la perspectiva inaceptable del gobierno.

Para impulsar un definitivo cambio de rumbo y coordinar una respuesta conjunta, el 9 de enero se ha constituido la "Red SOStenible" una plataforma representativa de todos los sectores sociedad civil afectados. El objetivo es iniciar una ofensiva para garantizar una regulación del entorno digital que permita expresar todo el potencial de la Red y de la creación cultural respetando las libertades fundamentales.

En este sentido, reconocemos como referencia para el desarrollo de la era digital, la Carta para la innovación, la creatividad y el acceso al conocimiento, un documento de síntesis elaborado por más de 100 expertos de 20 países que recoge los principios legales fundamentales que deben inspirar este nuevo horizonte.

En particular, consideramos que en estos momentos es especialmente urgentes la implementación por parte de gobiernos e instituciones competentes, de los siguientes aspectos recogidos en la Carta:

1 - Las/os artistas como todos los trabajadores tienen que poder vivir de su trabajo (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo B. "Estímulo de la creatividad y la innovación", de la Carta);

2 - La sociedad necesita para su desarrollo de una red abierta y libre (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo D "Acceso a las infraestructuras tecnológicas", de la Carta);

3 - El derecho a cita y el derecho a compartir tienen que ser potenciado y no limitado como fundamento de toda posibilidad de información y constitutivo de todo conocimiento (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo A "Derechos en un contexto digital", de la Carta);

4 - La ciudadanía debe poder disfrutar libremente de los derechos exclusivos de los bienes públicos que se pagan con su dinero, con el dinero publico (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo C "Conocimiento común y dominio público", de la Carta);

5 -Consideramos necesaria una reforma en profundidad del sistema de las entidades de gestión y la abolición del canon digital (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo B. "Estímulo de la creatividad y la innovación", de la Carta).

Por todo ello hoy se inicia la campaña INTERNET NO SERA OTRA TELE y se llevarán a cabo diversas acciones ciudadanas durante todo el periodo de la presidencia española de la UE.

Consideramos particularmente importantes en el calendario de la presidencia de turno española el II Congreso de Economía de la Cultura (29 y 30 de marzo en Barcelona), Reunión Informal de ministros de Cultura (30 y 31 de marzo en Barcelona) y la reunión de ministros de Telecomunicaciones (18 a 20 de abril en Granada).

La Red tiene previsto reunirse con representantes nacionales e internacionales de partidos políticos, representantes de la cultura y legaciones diplomáticas.

Firmado Red SOStenible

http://Red-SOStenible.net

La Red Sostenible somos todo. Si quieres adherirte a este texto, cópialo, blogguéalo, difúndelo.

jueves, diciembre 03, 2009

[INET] Manifiesto “En defensa de los derechos fundamentales en internet”

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.