Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

sábado, junio 21, 2025

DÍA DEL ROL GRATIS 2025 - Daggerheart en castellano




Versión Corta

Me vine arriba y me puse a traducir y adaptar material del juego para poder montar partidas con mi grupo de juego, que no son muy fans del inglés. Y ya que lo tenia, pues me he decidido a compartirlo aprovechando el Día del Rol Gratis

Versión Larga (Si no te interesa, puedes ir directo a las descargas mas abajo)

El mes pasado se publico finalmente la primera edición del nuevo juego de fantasía de la gente de Critical Role, Daggerheart, su apuesta por un sistema de juego mas narrativo para contar historias de fantasía para todos los gustos. Parece que llevaban tiempo pensándolo, pero tras la debacle de los últimos años en Dungeons & Dragons y los movimientos de poca confianza de los mandamases de Hasbro, Critical Role, como tantos otros, dieron el paso al frente para tener un juego que pudiera usar en sus campañas del mismo moda que han estado usando D&D hasta el momento. 

Dudo ser el fan mas acérrimo, he llegado tarde y me resulta francamente difícil seguirles el ritmo, pero la verdad es que me gusta como cuentan sus historias, y el buen rollo que dan en sus plataformas. Ya pique con el libro de Tal'Dorei para D&D, y a este le tenia ganas. Así que caí. 

De todas maneras cuando el año pasado sacaron el playtesting ya comencé a trastear con el. Como siempre, comencé dedicándome a traducir fichas y algunas cosas del material con idea de ponerlo en practica con amigos que no se sienten muy a gusto con el inglés. 

Pero de nuevo comenzaron a venir los cambios, y decidí esperar a que hubiera una versión final del sistema antes de ponerme mas en serio a traducir y maquetar. Aún tengo sudores fríos recordando cuantas versiones hice del material de playtesting de Blades in the Dark antes de rendirme y llegar a la misma conclusión. 

Y encima va y un par de semanas después de publicar el libro, publican en su web un creador de cartas online con el que puedes hacer tus propias versiones de las cartas, o crear nuevas cartas de cero usando la base que te dan. El juego usa cartas como referencia rápida. No son esenciales, pero están integradas en el funcionamiento del juego, y si te compras el libro, las cartas vienen de serie. Y la verdad, me parecen muy útiles. Siempre he sido fan de tener cartas de referencia rápida de elementos importantes de los personajes o del DJ, así que tener las cartas de serie me parece estupendo. 

Aproveche que mi PC de trabajo se estaba tomando un descanso sabático (Maldito calor) para trastear con el creador de cartas. Y luego retome la adaptación de las fichas, revisando los cambios que habían sufrido desde el primer modelo de playtesting compartido. Así que lo tenia todo para al menos montar partidas de iniciación. 

Y ya que lo tenia preparado, ¿Por qué no compartirlo?

ACLARACIÓN

Este material ha sido traducido inicialmente para uso personal. Aunque he intentado que todo concuerde y que quede bien, es fácil que haya algunas incongruencias de términos que se me hayan escapado, cosas que haya traducido de una manera en un sitio, y luego de otra en otros sitios. 
También estoy bastante seguro de que habrá gente que no le gustaran los términos que he elegido en algunos casos. Tengo bastante claro que la traducción oficial seguramente será diferente de esta. De hecho tras haberme puesto ha habido cosas que luego he pensado que hubieran quedado mejor de otra manera, pero se han quedado como estaban, Primero, por una cuestión de tiempo. Esto esta hecho para jugarse con colegas, así que no me preocupaba mucho que fuera todo 100% perfecto. Me primaba mas tenerlo todo rápido para ponernos a jugar.  Y segundo, sobre todo en lo que se refiere a las cartas, por una cuestión practica. El creador de cartas de Daggerheart no esta hecho para lo que lo he usado. Esta pensado para hacerte cartas sueltas, y seguir para adelante. Por tanto no incluye la opción de guardarlas y poder recuperarlas después, y solo puedes tener un cierto numero de cartas en liza antes de que la plataforma se vuelva ingobernable. Así que una vez hecha una carta, si quieres retocarla toca volver a hacerla de cero. Es la misma razón por la que las cartas de Ancestries y Comunidades tienen ilustraciones puestas de manera mas cutre. Para cuando descubrí como conseguir las imágenes en buena calidad, ya tenia mas de la mitad finiquitado. . 

¿Lo bueno? Ahora podéis hacer vuestras propias versiones de las cartas, a vuestro gusto. Es un puntazo que debéis aprovechar. 

LAS DESCARGAS

Aquí van. Tenéis las fichas de personaje por clases, y una versión genérica que también tiene formato rellenable, guías de juego para DJ y jugadores, fichas extras para llevar control de las cartas, etc....
Además tenéis las versiones en castellano de las cartas de Linaje, Comunidad, Subclases y las cartas de nivel 1 de todos los dominios. Lo justo y necesario para poder montaros una partida a nivel 1 de lo que queráis. 
 
AÑADIDOS AGOSTO 2025


POSTDATA

La coña de acabar resucitando este blog por tener los enlaces para compartir en un único sitio...

sábado, junio 16, 2018

DÍA DEL ROL GRATIS A LO VAGO

Un par de novedades hoy. Aprovechando la coyuntura de lo del Día del Rol Gratis y tal he subido la versión en castellano de Los Auténticos Vagos, un suplemento en pdf de la Explorer Society para 7º Mar. Se trata de una publicación muy sencilla donde presento un nuevo trasfondo pensado especialmente para personajes castellanos, con el animo de emular un poco la famosa figura de la literatura española, el Pícaro.

Teniendo en cuenta que el juego presenta un concepto de Héroe que no deja lugar a actos malvados por parte ni a todos de gris, se me ocurrió plantear una manera de poder interpretar esos personajes tan típicos y afines a nuestra cultura. Para ello he jugado un poco con las reglas de Corrupción, dándoles un pequeño giro para que sirvan al propósito plantado.

Aprovecho el Día del Rol Gratis para publicarlo, y al menos durante este fin de semana lo podréis conseguir de manera gratuita en la plataforma de Drivetrhurpg. Si ya tenéis cuenta sera un momento, y no tendréis que introducir ningún pago. Si no tenéis cuenta se puede subsanar rápidamente, ya que permite usar facebook o vuestro email para registraros, y no os debería pedir más información pues al menos con este producto no os pedirá pago alguno. A partir del lunes lo pondré al mismo precio que esta en inglés, a 1 dolar, que viene a ser algo menos que un euro, y que eventualmente me ayuda a seguir adquiriendo productos en pdf, tanto de este juego como de otros.

Si os gusta, podéis adquirir los otros suplementos para 7º Mar que tengo disponibles en Drivethrurpg, y sobretodo, dejar un comentario o valoración al respecto. Ese tipo de cosas son muy de agradecer y pago más que suficiente.

Por otro lado con esta entrada inauguramos oficialmente la nueva dirección de este blog. Después de muchos años escribiendo de manera más o menos regular, me parecía que pillar un dominio decente era un paso a tomar, así que oficialmente desde hoy estamos en www.guiadelfreekygalactico.es. Seguiremos escribiendo cuando haya algo que contar relevante, que viene a ser de vez en cuando. Como siempre el animo es hacerlo de manera regular, pero ya veremos que dice el destino..

ACTUALIZACIÓN 18/6/2018: Como comente en la entrada, pasado el fin de semana del Día del Rol Gratis el pdf vuelve a su precio original, el mismo que el de la edición en inglés. .


sábado, noviembre 25, 2017

Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca

Tras una conversación en Los Vagabundos sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:

A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.

Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve.

Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente.

Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades.

Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos.

O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.

NARRACIÓN PREMONITORIA

Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz.

En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción.

En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas.

Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.

Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma.

Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. 

Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada.

Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo.

ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA

Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.

  • Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.
  • Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.
  • Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.
  • Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?
  • Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.
  • Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?
  • En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....

Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....



P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D

miércoles, julio 20, 2016

HarmonQuest y el rol en la tele

Ahora parece que todo el mundo juega a rol. El fin de semana pasado tuvimos a los protagonistas del nuevo éxito de Netflix, Stranger Things, iniciando la historia con una partida de rol que luego tendría ecos en el desarrollo de la historia, sus protagonistas aplicando filosofías y conocimientos adquiridos durante sus partidas de rol ante la situación inesperada en la que se ven envueltos. Y unos días después comenzó a hacer las rondas por las redes sociales un artículo de The Hollywood Reporter donde descubren a algunos de los grandes nombres de Hollywood que habían disfrutado en sus ratos libres marcándose unas partidas de rol. Algunos ya los conocíamos, como Jon Favreau, o Vin Disel, pero otros han sido una sorpresa, como Deborah Ann Woll (Karen en la serie de Daredevil) o D.B. Weiss, el showrunner de Juego de tronos, una sorpresa para mi, aunque imagino que los fans de la serie ya sabrían algo del mismo.


Pero lo que me lleva a escribir este artículo no ha sido nada de eso, sino la aparición de la nueva serie de Dan Harmon, el escritor tras el éxito de Community. Que Harmon es conocedor del mundillo del rol no es una gran sorpresa, en especial después de ver su episodio Advanced Dungeons & Dragons. Pero esta vez ha dado un paso más allá y nos ha traído un programa totalmente dedicado a los juegos de rol en una mezcla entre serie de animación y programa de invitados, los cuales han sido elegidos de manera muy acertada, aportando ingenio y humor al transcurso de la historia.


Para ello Harmon se ha unido a Spencer Crittenden, con el que ya había trabajado en alguna ocasión, que en este show hace de DM, y a los otros dos jugadores habituales, Jeff Davies y Erin Mcgathy, que ya formaban parte del podcast HarmonTown. En este grupo Spencer parece que es un jugón de toda la vida, muy aficionado a D&D, mientras que el resto parece que también tienen algo de experiencia, aunque de menor grado. Pero lo que les falta en experiencia lo suplen con una gran capacidad de improvisación dramática, siendo cómicos y escritores de profesión.



La premisa es sencilla. Los 4, junto a un jugador invitado diferente en cada programa, se juntan para participar en una partida de rol, en un teatro lleno de público, que viene a disfrutar del espectáculo. El enfoque del programa es más el de un show de improvisación cómica, con la partida de rol como hilo conductor para crear un espectáculo diferente. Para ello Crittenden prepara una historia dividida en diez capítulos, relativamente sencilla y bastante dirigida. Los jugadores tienen sus propios personajes, proporcionados por el Director de juego, al parecer, pero sobre los que ellos mismos aportan durante la partida una capa de detalles interesantes y personalización acorde a los jugadores.


Esto da lugar a un show sobre partidas de rol muy diferente del que estamos acostumbrados a ver con otros programas como Titansgrave o las decenas de vídeos de partidas de rol que puede uno encontrar en Youtube. La historia la pone el Master, bastante lineal, pero el humor viene dado en gran medida por la interacción de los jugadores, por su manera de improvisar y crear situaciones absurdas e hilarantes dentro del limitado campo que tienen en la historia. En lugar de tratar de abrirse paso y encontrar alternativas a lo que el máster le sugiere los jugadores aceptan con gusto la línea argumental y se dejan llevar, sacando satisfacción en las pequeñas victorias y en las hilarantes situaciones creadas por la interacción con el resto de jugadores.


Mientras que en Titansgrave se trata de que el espectador comprenda los mecanismos y reglas tras cada una de las acciones de los personajes, en HarmonQuest las reglas no son más que un recurso, una herramienta para contar la historia. El máster no abre ninguno de los libros en ningún momento, tan solo su pequeña libreta azul llena de apuntes sobre la historia. En la mayoría de los casos es el máster el que hace las tiradas y anuncia los resultados y el daño en caso de ataques, aunque lo hace a mesa abierta, sin pantalla de ningún tipo. Lo único que necesitamos saber de las reglas es que las tiradas pueden ser buenas y malas, críticos y pifias, que se mencionan de pasada, pero sin explicar los razonamientos o motivos tras ello. Los jugadores no tienen que preocuparse de las reglas para nada. De vez en cuando miran su lista de habilidades o conjuros, pero más allá de eso confían totalmente en lo que el máster les dice que pueden hacer.

Si solo fuera eso, el programa ya resultaría interesante de ver, pero HarmonQuest da un paso más allá y añade una capa más al invento, usando los diálogos para dar forma a una animación que se superpone a la imagen real de los jugadores en el teatro. En realidad HarmonQuest casi parece más una serie de animación, ya que gran parte del peso de la historia la lleva la parte animada, hasta el punto de que a veces te olvidas de los actores que hay sentados a la mesa, dando voz a los protagonistas. La narración va cobrando vida, con los personajes moviéndose por el mundo narrado por el director de juego, e incluso interactuando con este mismo durante la ficción animada. Así, el grupo de aventureros se ve acompañado casi todo el tiempo por una representación animada del DJ, que responde a sus preguntas, les hace indicaciones e incluso tira los dados ante ellos, antes de responderles si logran hacer algo o no. El resultado es una mezcla muy extraña a varios niveles de ficción y realidad que resulta muy entretenida de presenciar. Pero que funciona porque el show original, mientras estaba siendo grabado, ya resultaba divertido, ya que en definitiva se trata de una sesión de teatro improvisado, donde los cómicos aprovechan las reacciones del público presente para guiarlos en su interpretación.



Resulta curioso como en entrevistas y reportajes sobre la serie se habla continuamente de cómo han trasladado la experiencia de D&D a un show televisivo, pero durante la partida el sistema que parecen usar es Pathfinder, con los libros bien visibles sobre la mesa, aunque solo cumplen una función decorativa.


Aquí lo importante es sin duda la interacción de los jugadores, sus bromas, y la interacción entre los propios personajes. El máster se curra una historia entretenida y dramática, con sorpresas, enemigos interesantes y momentos de tensión. Pero sobretodo son escenarios que dan a los jugadores oportunidades para hacer uso de sus habilidades cómicas. Harmon y su semiorco ranger Fondue, traumatizado por el abandono de su padre cuando era un niño, y tratando de dejar atrás sus iniciales tendencias cobardes. Davies y su goblin Boneweevil, con su odio por la letra escrita y sus complicadas emboscadas. Mcghaty y su amazona berserker que es una negada en diplomacia y hace estatuas de huesos con los cadáveres que va encontrando en sus aventuras. Todos los personajes están brillantemente definidos gracias a las actuaciones de los protagonistas.

En definitiva creo que HarmonQuest es de visión casi obligada, y puede ser una gran herramienta para introducir a gente en este mundillo. Las reglas se quedan a un lado, para mostrarnos la capacidad de los juegos de rol de atraparnos y hacernos sentir parte de la historia, implicándonos totalmente en la misma. Pero además nos encontramos con que la historia resulta realmente interesante. Algo sencilla y tópica por momentos, pero sin duda es encomiable la labor de Spencer a la hora de introducir los elementos principales de la historia y conducirla adecuadamente dentro de los límites del formato, dejando espacio a los jugadores para hacer lo suyo, pero mostrando un mundo interesante y una trama con los suficientes puntos originales como para mantener el interés del espectador.















jueves, marzo 10, 2016

7th SEA: NO ESTA MUERTO LO QUE NAVEGA ETERNAMENTE

Estamos a solo un par de días de que acabe la campaña, y es hora de hacer un repaso a todo lo que se puede conseguir si uno participa en la misma.

PLEDGES

Hay varios niveles de recompensa, pero el básico para poder tener acceso a todo el material generado es el SCHOLAR. Por 40$ tienes derecho a todo el material de la primer edición en PDF, así como todo el material FINANCIADO (alguien que me diga FUNDADO... va)  por esta campaña.

El siguiente nivel básico seria el de HERO. Por 60$, mas 15$ de gastos de envió, tienes acceso a todo lo anterior, más el libro básico en papel, un libro de 300 paginas a todo colo, en tapa dura.

A partir de ahí la mayoría de niveles implican la adquisición de varias cantidades de libros, con algunos niveles limitados que llegan a incluir una edición especial de lujo del básico, o una copia de absolutamente todo el material generado por la campaña. Cada libro adicional sale por unos 40$, y otros extras como novelas, mapas, pantallas, cartas, dados y demás suelen ir por los 20$. En general todo esto ya implica soltar mucha tela, y solo esta al alcance de los bolsillos mas amplios. Cada objeto que se añada ademas amplia el coste de gastos de envió, obviamente.

Un detalle bueno es que a 4 días de acabar la campaña se anuncio oficialmente que la campaña era EU Friendly. Esto quiere decir que los mecenas europeos recibirán sus materiales desde una central Europea, por lo que no debería haber gastos en aduanas. Los libros no tienen sobrecoste, y el resto de cosas que si los tienen (Mapas, dados, etc) estos se asumirán en el proyecto.

LOS PDFS DE LA PRIMERA EDICIÓN

Es importante destacar que a partir del nivel SCHOLAR todos los mecenas obtienen copias de los PDFs de la primera edición, inmediatamente después de que la campaña sea cerrada correctamente, supongo que dando un margen hasta que se formalizan las transacciones correspondientes. Se trata de 39 pdfs, nada menos...


Libros de la Primera Edición
  • 7th Sea Villains Kit
  • 
7th Sea: Compendium

  • 7th Sea: Game Master's Guide
  • 
7th Sea: Game Master's Screen
  • 
7th Sea: Players' Guide
  • 
Cathay Jewel of the East

  • Church of the Prophets

  • Crescent Empire

  • Freiburg (Boxed Set)
  • 
Heroes, Villains & Monsters
  • 
Islands of Gold: The Midnight Archipelago

  • Knights and Musketeers

  • Mightier Than the Sword

  • Nations of Théah: Avalon

  • Nations of Théah: Book 3: Montaigne

  • Nations of Théah: Castille

  • Nations of Théah: Eisen

  • Nations of Théah: The Pirate Nations

  • Nations of Théah: Ussura

  • Nations of Théah: Vendel & Vesten

  • Nations of Théah: Vodacce

  • Rapier's Edge: Adventures in Théah
  • 
Scoundrel's Folly

  • Secret Societies: Die Kreuzritter

  • Secret Societies: Explorer's Society
  • 
Secret Societies: Los Vagos

  • Secret Societies: Rilasciare: The Free Thinkers

  • Secret Societies: Sophia's Daughters
  • 
Secret Societies: The Invisible College
  • 
Secret Societies: The Knights of the Rose and Cross

  • Ships and Sea Battles

  • Strongholds and Hideouts

  • Swashbuckling Arcana

  • Swordsman's Guild

  • Tangled Strands
  • 
The Arrow of Heaven
  • 
The Montaigne Revolution

  • The Sidhe Book of Nightmares
  • 
Waves of Blood


LIBROS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Ahora viene la chicha de la campaña. El plan de JW es publicar todos los libros entre lo que queda de 2016 y 2017. Para ello ha enrolado a unos cuantos talentos de diferentes ámbitos y están desarrollando todos los libros de manera mas o menos simultanea. Al parecer desde el principio tenían un plan de lo que querían publicar si la linea llegaba a funcionar, posiblemente con varios de esos libros planteados dependiendo de como funcionaran los anteriores. Lo bueno de que esta campaña haya funcionado como lo ha hecho es que tenemos asegurados 12 libros que se están desarrollando de manera cohesionada, dando una visión del mundo mucho mas centrada y dirigida. No nos vamos a encontrar con tantos pegotes y cosas sacadas de la manga debido a la necesidad de vender nuevo material.


Asi que aunque probablemente podrían haber planteado 1 o 2 libros más, a una semana de acabar la campaña ya han dado por zanjada la linea de libros nuevos. Salvo algo que queda para más adelante (tanto en este articulo como en la linea editorial).

Los siguientes libros han sido financiados ya, salvo el ultimo, que esta al caer en el momento de escribir esto. Todos rondan alrededor de las 200 paginas a todo color, y en tapa dura, a diferencia del básico que sera de 300.


Libros de la Segunda Edición

  • The New World
  • Pirate Nations
  • Nations of Thea Vol. 1
  • Nations of Thea Vol. 2
  • Heroes & Villains
  • The Crescent Empire

  • Lands of Gold and Fire
  • Cities of Faith
  • Cities of Wonder
  • The Colonies
  • 
Secret Societies

  • OTROS EXTRAS

    Además de los libros, esta campaña ha generado una gran cantidad de extras, cuyas versiones digitales también forman parte de las recompensas a partir del nivel de SCHOLAR. Uno de los que parece haber tenido más acogida es la colección de mapas (de 60x90 cm aproximadamente) de las nuevas áreas desarrolladas gracias a la campaña.

    Los artículos marcados con * no eran considerados Metas extras,  sino que son parte de la campaña inicial, y solo estarán disponibles como extras durante la campaña, o como parte de algunos de los niveles más altos de Recompensas. O al menos eso es lo que dan a entender en la descripción.

    Extras

  • Adaptación a Storium
  • Novela Daugther of Fate
  • Pantalla del GM
  • Mapa de Théah
  • Novela Born under the Black Flag
  • Deck of Villains
  • Deck of Heroes
  • Mapa de The Crescent Empire
  • Novela The Gossamer Empire

  • Disco de Tonadas de Theah
  • Mapa de Ifri
  • Mapa del Nuevo Mundo
  • Mapa de Wabanahkik/Acadia
  • Mapa del Mundo de Terra.
  • Baraja Sorte*
  • Dados de 7th Sea*
  • Puntos de Heroe*




  • EL FUTURO

    Gracias a esta campaña el mundo de Terra ha crecido de manera considerable, con multitud de nuevas culturas y lugares exóticos para que los jugadores puedan explorar y vivir aventuras. Pero hay una parte del mundo que mucha gente estaba pidiendo, y que llego a tener su propia versión en la primera edición. Catay.

    En un alarde de visión comercial, y de previsión, JW ha anunciado que finalmente los equivalentes de la India, China y Japón formaran parte de una segunda linea editorial, "7th Sea: The East". Al parecer considera que limitar una cultura tan rica a un único libro seria no hacerle justicia, así que lo ha dejado fuera de esta campaña, planeando retomarlo en algún momento del 2017. Una nueva serie de libros que exploraran en profundidad la multitud de naciones, culturas, magia y mitologías de una cultura muy diferente a la de Theah, pero igual o más compleja si cabe.

    En definitiva, se va a montar su propia versión de la Leyenda de los 5 Anillos, dentro del universo de 7º Mar, y de manera totalmente compatible.

    A unos días de que acabe la campaña queda claro que JW ha encontrado un filón y que lo ha planeado todo con el suficiente detalle y previsión como para tener por delante unos años llenos de proyectos y trabajo. La campaña ha roto records difíciles de superar, y el material producido gracias a ella promete ser de lo más interesante. Si consiguen mantenerse dentro de los plazos que se están imponiendo a si mismos, sera algo extraordinario. De momento todo el planteamiento inspira confianza, pero a estas alturas es inevitable dar por sentadas complicaciones y retrasos inevitables.

    De cualquier modo tenemos por delante muchos mares que navegar, y muchisimas aventuras por descubrir...

    miércoles, febrero 24, 2016

    7TH SEA: UN VISTAZO A LAS NUEVAS REGLAS ACTUALIZADAS

    Parece que el feedback recibido durante la primera semana de la campaña ha inspirado a John Wick a actualizar el Quickstart con algunas revisiones de las reglas. Acaba de subirlo, y de momento solo he podido pegarle un vistazo rápido, pero estos parecen algunos de los cambios con respecto a lo que comente en la primera entrada sobre el tema:


    • Ahora tenemos también Oportunidades en las que invertir nuestros Aumentos. Creo que más o menos vienen a ser una formalización del aspecto de añadir un detalle narrativo que incluía la primera versión. Cuando planteas un Riesgo el DJ puede decirte una (a veces dos) oportunidad que propicia una buena tirada. Esto puede servir para crear una nueva situación, ayudar a algún compañero o añadir algún elemento narrativo extra que le de vidilla a la situación. Hay mas ejemplos extensos que en la versión anterior, así que creo que la gente lo pillara más rápido.
    • ¡Vuelven los dados Explosivos! Las habilidades ahora proporcionan algunas bonificaciones extras según el nivel que tengan. Ahora obtienes un reroll en el nivel 3 (antes era en el 2 y el 4), A nivel 4 consigues 2 Aumentos si logras sumar 15 en los dados. Y a nivel 5 puedes volver a tirar los 10's. Esto es algo que los fans del original habían comentado varias veces que querían de vuelta. Pues ya esta ahí.
    • Ahora el DJ ya no solo compra los 1's, sino que puede comprarte aquellos dados que no uses en acumular un Aumento. Esto hace que haya más posibilidades de conseguir puntos de Peligro.
    • Ahora puedes usar esos puntos de peligro para activar una habilidad especial de una Brigada Brutal. (Bueno, Brute Squad, se que no es la traducción correcta, pero desde luego creo que me la voy a quedar). Si no recuerdo mal en la versión anterior no habían habilidades especiales para ellos. Ya no puedes aumentar la dificultad de los Aumentos a 15, eso es ahora algo que hacen los jugadores con un efecto positivo.
    • Ventanas de oportunidad. Durante una escena de acción el DJ puede establecer una Ventana de Oportunidad, declarando algo que va a ocurrir cuando a los jugadores les queden un numero concreto de Aumentos. "El barco explotara a 2 Aumentos". Cuando todos los jugadores tengan menos de 2 Aumentos, el barco explota. Es un temporizador de eventos curioso, que recuerda un poco a como funcionaba originalmente las reglas de iniciativa. No estoy seguro como funcionara en la mesa.

       
    • Las reglas de Heridas son un pelin diferentes. Ahora tienes 2+Resolve de Heridas básicas antes de sufrir una Herida Dramática. Todo el tema de Ver Rojo ha desaparecido.
    • Las habilidades de las Brigadas Brutales antes mencionadas: Guardias, Asesinos, Ladrones, Piratas o Espadachines. Básicamente permiten al DJ gastar un punto de Peligro para un efecto especial (ir antes que los jugadores, atacar dos veces, cubrir a un Villano). Algo de vidilla a estos masillas.
    • ¡Reglas de villanos! Un par de propuestas interesantes. Primero, los Villanos solo tienen 2 características.  Influencia y Fuerza, cuya suma es igual a su Rango. Estos van desde 5 (Débil) a 20 (mítico). Cuando un Villano lleva a cabo un Riesgo puede tirar hasta un numero de dados igual a la suma de ambos valores. Y atentos a la palabra "hasta"... No tienes porque revelar el autentico nivel de un villano.
    • La influencia puede socavarse, debilitando al Villano. Esto es algo que se hace mediante las partidas. Boicotear sus recursos, atacar los puntos débiles de sus bases de poder. La Influencia puede variar... a peor...o a mejor...
    • La Fuerza también indica el numero de Heridas Dramáticas que el Villano puede recibir. (Y cuantas Heridas normales hacen falta para hacerle una Herida Dramática). Cuando te enfrentas a un Villano y le haces una Herida Dramática sufre un numero de Heridas igual al numero de Ronda en que se lo has hecho (si es la 1a Ronda, sufrirá 1 Herida. Si es en la 3a Ronda, sufrirá 3 Heridas Dramáticas.
    • Planes. Los Villanos pueden ampliar su Influencia invirtiendo parte de ella en algún plan malvado. Robar el banco, asesinar al Rey, robar un artefacto. Si los personajes no logran detenerlo, el Villano recupera el doble de la Influencia invertida. Si lo detienen, el villano pierde la Influencia invertida.
    • La influencia se puede usar para crear nuevos villanos (que trabajan directamente para el Villano principal), descubrir secretos de los personajes, o evadir una escena. Imagino que veremos más usos de la Influencia de los Villanos en el básico.
    • El sistema de Duelo parece que no lo han tocado a simple vista. Le pegare un ojo más tranquilamente para asegurarme.

    lunes, febrero 22, 2016

    NO HA SIDO CULPA MÍA!

    Después del furor de la semana pasada de montar un par de partidas de 7th Sea Segunda edición con dos grupos diferentes de juego, esta semana me había planteado tratar de juntar de nuevo al grupo regular y jugar una nueva sesión de Dresden Atómico, continuando la partida de "Terreno Neutral Remozado", ya que hasta dentro de un par de semanas no iba a poder ser posible de nuevo por compromisos varios.

    Por desgracia, este fin de semana teníamos a la mitad del grupo desaparecido, por lo que al final tuvimos que buscar alguna alternativa. Al principio estuve dándole vueltas a echar una partida de Fiasco, que hace tiempo que no tocamos, aprovechando el tirón de Dresden para jugar el escenario de Hocus Pocus, basado también en las novelas. Pero en el ultimo momento me acorde de algo que podía ser perfecto para una situación asi, las cartas de "It's Not my Fault!", un generador de partidas aleatorias publicado por Evil Hat para usar con la versión de Fate Acelerado.

    Me pille el pdf picado por la curiosidad de la idea, pero no había tenido ocasión de ponerlo en la mesa y ver como funcionaba, asi que esta era el momento perfecto.

    ¿COMO FUNCIONA?

    Cada set de It's not My Fault esta dividido en cuatro "barajas", que se usan tanto para generar los personajes iniciales de cada jugador como para generar 3 elementos que establecen la historia.

    - Personajes: Hay 20 cartas de Tipo de Personaje. Cada carta tiene un nombre, 3 estilos, 1 cita y 1 Proeza. El nombre y los estilos se pueden encontrar en ambos lados de la carta, mientras que la cita y la proeza están solo en uno de los dos lados, la cita en lo que seria el reverso de la carta, la proeza, que contiene un texto mas largo, en el anverso. Cada jugador elige 2 de los 20 disponibles, y luego recibe uno mas aleatorio. Eso le da 9 puntos en Estilos, 3 aspectos (sea el nombre de la carta o sea la frase, al gusto) y 3 proezas.

    En nuestra partida:
    Teníamos a 2 jugadores. Por un lado Pado eligió la carta de Sorcerer (Puedes llamarme... Tim!) y Alchemist (No boom today. Boom tomorrow."), recibiendo después la carta de Strategist al azar (Don't worry, I've a plan.).

    NOMBRECauto1
    Simon The Sorcerer
    Furtivo
    0
    Aspectos
    Ingenioso
    3
    Alchemist, Strategist. Sorcerer
    Llamativo
    1
    Proezas
    Rápido
    1
    There's a flask for that.
    Plan B.
    Earth-Shaterrng Kaboom
    Vigoroso
    3

    Sara por su parte eligió Illusionist (Now you see me...) y Assasin (A dagger in the night), mientras que la tercera opción aleatoria resulto ser Ranger (I know this land like the back of my hand).

    NOMBRECauto1
    Morgana
    Furtivo
    3
    Aspectos
    Ingenioso
    1
    Assassin, Illusionist, Ranger
    Llamativo
    0
    Proezas
    Rápido
    2
    Backstab
    Vanishing Act
    Run Far, Run Fast
    Vigoroso
    2

    - Cartas de situación: Ahora el DJ coge una carta al azar de cada uno de los 3 mazos restantes. En primer lugar averiguas "Donde estáis ahora", después "Que os ha traído hasta aquí" y por ultimo "Como esta a punto de ir a peor". Estas tres cartas establecen los elementos básicos para poder comenzar la historia en un punto interesante y a punto de complicarse aún mas.

    En nuestra partida:
    Los personajes se hallaban atados a un altar de algo que es mejor permanezca sin nombre, ya que los miembros del templo no estaban muy a favor de lo que le habían hecho a su pontífice, y las cosas tenían pinta de ir a peor debido a la intervención de un mago que sin saber muy bien el motivo, resultaba que vivía en la torre del templo. 

    - No ha sido culpa mía!: La ultima fase preliminar antes de comenzar propiamente la partida consiste en tratar de justificar porque la situación en la que los jugadores están metidos ha llegado a ocurrir. Para ello cada jugador explica porque la culpa de todo es del jugador a su derecha.Rob Donoghue, diseñador de la baraja junto a Fred Hicks, planteaba en su blog antes de la publicación final que cada una de las justificaciones de los jugadores daba lugar a un nuevo Aspecto que podía usarse durante la partida. Sin embargo parece ser que tal regla no se incluyo en la edición final del juego.

    En nuestra partida:
    Simon acusaba a Morgana de haber metido al Pontífice en un baúl tras haber asaltado el templo, y haber provocado la furia de sus acólitos. Sin embargo Morgana acusaba a Simon de haber organizado el asalto al templo con animo de intentar hacerse con algún objeto mágico de interés, y luego haber envenenado al Pontífice. Ella solo se había limitado a tratar de ocultar el cadáver el tiempo suficiente...

    ¡Y ya esta! Con ese punto de partida inicial ya se puede empezar a jugar. En total no habremos tardado mas de 5-10 minutos en plantear la situación y los personajes iniciales, lo cual era ideal porque apenas teníamos 2 horas para jugar en esta ocasión. La historia no ha resultado ser tremendamente complicada, pero nos ha dado para una sesión divertida que puede quedarse como esta o en caso de que nos animáramos, retomarse más adelante con nuevas aventuras, continuando donde nos hemos quedado hoy.
    En nuestra partida:
    Tras manipular mediante un hechizo las antorchas que iluminaban la caverna en la que se encontraba el altar de sacrificios en el que estaban atados, los personajes logran huir al descubrir un pasadizo al que pueden acceder desde mandíbula de la gigantesca estatua de un Mono Demonio que corona la parte frontal del altar de sacrificios. Tras investigar un poco encuentran varios pasadizos que parecen recorrer la gran mayoría de salas del templo, construido sobre las grutas en la montaña. Estos pasadizos no parecen muy transitados en las partes cercanas a las grutas, pero si en las partes colindantes con el templo. En algunos puntos hay mirillas que permiten ver habitaciones de todo tipo, tanto privadas como laboratorios o salas comunes. Los personajes ven que hay un gran revuelo, con los acólitos tratando de encontrarles.
    En un momento dado encuentran una escalera secreta que les lleva hasta la parte más alta de la torre, a lo que parece el laboratorio del Gran Mago. Los personajes llegan a oír una arenga amenazadora por parte del mago a los Acólitos, animándoles a que den caza a los asesinos del pontífice. Hasta ese momento los personajes no sabían que había pasado realmente al final con el.

    Morgana lanza una ilusión sobre ambos personajes, para poder entrar en la sala sin ser vistos. Cual es su sorpresa al descubrir que el Pontífice en realidad esta vivo, y esta siendo victima de un ritual por el Gran Mago, que justo elige ese momento para volver a su laboratorio privado. El Gran Mago termina el ritual y mata al Pontífice. Los personajes deciden en ese momento atacar al Gran Mago, aprovechando que se encuentra en un extraño trance mientas parece absorber energías del Pontífice muerto. Este no parece inmutarse, en medio del ritual, y va asumiendo daño. Sin embargo no tarda en responder, primero animando varios esqueletos que había en la sala (anteriores victimas) y luego el cadáver del Pontífice recién muerto, mientras ataca a los personajes usando hechizo varios.
    Tras una pelea excesivamente larga los jugadores logran acabar con el Mago, y al hacerlo tanto el cadáver del pontífice como los esqueletos caen como si fueran marionetas que les han cortado las cuerdas. Cuando luego exploran el templo encuentran a casi todos los acólitos afectados por esa misma carencia de energía. Durante años el Gran Mago ha estado alimentándose de manera sutil de las energías de los acólitos. Sin embargo el asalto de los jugadores le ha dado la excusa perfecta para poder matar al Pontífice y robarle toda su energía vital. Al morir el, todos los afectados por su magia sufren consecuencias negativas...


    domingo, enero 17, 2016

    DESTINO: EL TEMPLO VOLADOR

    Una de las metas logradas en la campaña de Fate Core original era la adaptación de la ambientación de Do: Peregrinos del Templo Volador a FAE. Fue este anuncio el que me decidió a participar en el Kickstarter, pues ya había sido mecenas del juego original, y la ambientación me parecía de lo más original. El poder ver una versión en un formato de rol más tradicional era un gran aliciente.

    Coincidiendo con el lanzamiento de la campaña de Fate More los mecenas del anterior Kickstarter hemos recibido un pdf con la versión finalizada del libro, ahora que gracias al nuevo kickstarter podrá haber una versión en papel. Y tras haberlo leído en un par de ratitos tengo que decir que el resultado está bastante bien.

    Como en la versión original, este juego está orientado a un público familiar y juvenil, quizás incluso un poco más. Curiosamente aquel llevaba indicadores de edad, número de jugadores y duración aproximada de la partida, como es habitual en los juegos de mesa, pero pocas veces visto en juegos de rol. Al depender en gran medida de la capacidad de escritura de los jugadores el nivel de edad medio recomendado era bastante alto, pero en este caso quizás la complejidad venga más dada por los temas que se tratan que por las reglas. Sin embargo sigo pensando que posiblemente se podrían hacer ya partidas con chavales menores de 12 años. Teniendo en cuenta que yo empecé jugando con 14-15 años a cosas tipo Aquelarre y La Llamada de Cthulhu, creo que este juego es bastante accesible para gente joven.

    LOS MUCHOS MUNDOS

    Lo primero que llama la atención es que en esta versión de la ambientación se ha tratado de definir un poco más en profundidad el universo en el que viven los personajes desde el principio. El original hacía gran hincapié en la libertad creativa, asentando solo en piedra la existencia y funcionamiento del templo y los peregrinos, pero dejando abierto el desarrollo de los muchos mundos a los jugadores. Cualquier cosa que pudieras imaginar tenía cabida en ese mundo, sin más límite que tu imaginación.

    Eso sigue siendo cierto, pero esta vez han incluido ya desde el principio un pequeño repaso a las zonas principales en las que se divide el universo de juego. Estas zonas, Heavens, están definidas tanto por su situación con respecto al Templo como ciertas características comunes entre los planetas que los componen. Hay zonas donde los planetas habitados por dioses son los predominantes, y otras donde hay un predominio de culturas industrializadas. Estas clasificaciones no aparecían en el libro original (aunque sí en el suplemento “Book of Letters”) pero esta vez se ha plegado en la descripción desde el principio.

    Sigues teniendo libertad a la hora de crear nuevos mundos e imaginar lugares, pero nos dan una estructura inicial sobre la que basarnos un poco más detallada.

    Los mundos pueden ser de cualquier tamaño y condición. Pueden ser pequeños, con apenas lugar para una casa y un árbol, o gigantescos, con ciudades extensas y millones de personas habitándolo. Imaginaos un universo plagado de pequeños mundos como el del Principito, o incluso si me apuráis lugares como el Mundodisco. No hay idea ni planeta lo bastante descabellado...

    EL TEMPLO VOLADOR

    En el centro de este universo se encuentra el Templo Volador, alejado de los problemas mundanos de los Muchos Mundos, un lugar de estudio y meditación..

    Los monjes del templo acogen ocasionalmente a huérfanos y niños perdidos que buscan refugio, y se encargan de educarlos y criarlos hasta que llegan a la adolescencia. Cuando tienen la edad adecuada estos niños son enviados como Peregrinos a los Muchos Mundos, con el encargo de contestar las cartas de auxilio que el Templo recibe regularmente. Se trata de un rito de paso a la madurez, y de una manera de que los peregrinos conozcan el mundo y puedan decidir si su sitio esté en el templo con los demás monjes, o en el mundo, eligiendo una vida diferente para sí mismos. Los monjes enseñan a los Peregrinos a volar, para que puedan moverse entre los Muchos Mundos, y les envían a descubrir el universo, y a sí mismos en el proceso.

    COMIENZA LA HISTORIA

    En esta ocasión la historia comienza cuando los Peregrinos descubren que el Templo ha desaparecido, y en su lugar encuentran un huevo de dragón a punto de eclosionar. Justo antes de volver al Templo los Peregrinos pierden su capacidad de vuelo, pero al nacer el dragón vuelven a recuperarla. Mientras están intentando pensar en que hacer, el dragón escupe una carta... Las Cartas, que llegaban al templo de forma mágica, ahora llegan al Dragón. Así comienza un nuevo viaje en el que los Peregrinos trataran de ayudar a la gente mientras averiguan que ha ocurrido con el Templo, y descubren que influencia tenia este en el universo...

    EL DRAGÓN

    El Dragón es uno de los elementos más interesantes de este juego, teniendo varias funciones a lo largo de las partidas. Durante la creación de personajes cada uno de los jugadores elegirá un Aspecto Dragón, que ayudará a definir la conducta del mismo durante las partidas. El Dragón es un personaje por sí mismo, y suele meter a los jugadores en aprietos, sirviendo como catalizador narrativo en muchos momentos.
    El Dragón crece y aprende de los Peregrinos.

    Tras cada aventura el Dragón adquiere un nuevo Aspecto que refleja lo ocurrido durante la misma. Como explican en el juego el dragón es un excelente observador, pero no se le da muy bien lo de interpretar lo ocurrido. El dragón no ve las cosas en grises, y los aspectos sirven en cierto modo como brújula moral. Por ejemplo, puede que los jugadores tengan que romper alguna ley injusta para ayudar a alguien, pero quizás el dragón solo aprenda que “Las reglas son para romperlas!”.

    Esto a la vez sirve como temporizador para la campaña. Cuando el Dragón adquiere su décimo aspecto estará preparado para transformarse de nuevo, y lo aprendido durante sus aventuras con los Peregrinos marcará lo que ocurrirá finalmente con el templo... y el universo entero.

    Esto es algo realmente ingenioso, sobretodo a la hora de usarlo para jugar con gente joven. Tienes un elemento narrativo que provoca historias y cambios, que mete a los personajes en líos y que a la vez refleja el efecto que sus acciones tienen en el mundo en el que viven. El juego trata sobre todo del paso a la madurez, de descubrir el mundo y de aprender de nuestros errores, y la aportación del dragón a este proceso es simplemente brillante.

    CUESTIONES DE REGLAS

    Este es el segundo set de reglas que se aplica oficialmente, a la ambientación. Atrás queda el innovador sistema de escritura narrativa del juego original (y las versiones que no pasaron del playtesting mucho antes de aquella, como se puede ver en la ficha de personaje incluida más abajo, rescatada del olvido). En esta ocasión nos sumergimos por completo en la versión Acelerada de Fate Core,  pero con algunas adaptaciones menores que se ajustan a la ambientación.

    Ficha del prototipo del juego
    original en las Gen Con 2007
    - Los personajes están definidos por tan solo 3 aspectos iniciales. Antes de elegir los aspectos debemos elegir el nombre del Peregrino. Este nombre se divide en una bandera (adjetivo o verbo) y un avatar (sustantivo). Algunos ejemplos son Pluma Ligera, Fantasma Marcado, o Árbol Sigiloso. Cada uno de estos dos elementos además están asociados a un aspecto que resume la idea o concepto de ambos. Por ejemplo, Pluma Ligera tiene el aspecto de Avatar de “Pintor de magia de la tierra” y la bandera “¡Nunca hay tiempo suficiente!”.

    - La iniciativa sigue basando el jugador inicial en los Estilos, pero el orden posterior se basa en la mecánica de conceder el turno. Cada jugador decide quien actúa el siguiente cuando acaba su acción, sea un PJ o PNJ. Esta modificación ha ido saliendo en los diferentes juegos publicados tras el Fate Core, y mas o menos casi se puede considerar ya estándar.

    - Me gusta especialmente la sección que describe los Estilos, pues no se centran solo en los que el personaje tiene más altos, sino que también hacen hincapié en lo que implica tener un valor bajo en un Estilo. Si tu Peregrino tiene Cauto +0 posiblemente sea impulsivo y actúe antes de pensar. Creo que es un detalle que se suele pasar por alto, llevados por el ansia de tener un valor alto en uno de ellos.

    LAS CARTAS

    Las cartas vienen a ser los catalizadores de las aventuras de los personajes. Se trata de cartas enviadas desde cualquiera de los Muchos Mundos en las que se busca la ayuda de los Peregrinos del Templo Volador. Son un excelente concepto para presentar una semilla de aventura, donde se dejan entrever los problemas a los que los jugadores van a enfrentarse.

    Cada carta tiene 2 o 3 Sellos que definen un poco el tipo de conflictos que se pueden encontrar. Estos sellos son un concepto que ya estaba en el juego original y funcionan estupendamente. El Sello de libro, por ejemplo, implica un problema relacionado con las tradiciones, costumbre y leyes, mientras que el Sello del Loto implica cuestiones relacionadas con dioses y sus seguidores. A la hora de confeccionar una carta lo ideal es elegir unos pocos sellos, establecer algunos datos iniciales y sugerir posibles problemas más allá del planteamiento inicial. Es importante que sea un punto de partida del que luego puedan surgir muchas oportunidades de historias.

    El juego incluye unas pocas cartas, pero si tenéis acceso al original estoy seguro de que muchas de aquellas seguirán siendo útiles. En lugar de un capítulo dedicado a la presentación de los Muchos Mundos, en aquel había un capitulo repleto de cartas que presentaban muchísimas situaciones y lugares posibles del universo de juego. Además se llegó a publicar un suplemento de Cartas que ampliaba la cantidad en gran medida.

    LA VIOLENCIA COMO ÚLTIMO RECURSO

    Esto es algo en lo que se hace hincapié a lo largo de todo el libro. Los personajes son Peregrinos que han sido entrenados en las artes marciales, pero remarcando especialmente la necesidad de usarlas como defensa y último recurso posible. En todo momento remarca que los jugadores deben buscar maneras de solucionar los conflictos y problemas con los que se encuentran. Por ello se anima también al director de juego a buscar maneras diferentes de plantear desafíos a los personajes.
    No se “prohíbe” ni se descarta que se llegue a un momento en que la historia lleve inevitablemente a un conflicto violento, pero tal cosa debe ser una excepción que plantee un momento tenso y dramático, no la salida fácil que suele ser en muchas partidas de rol.

    Este enfoque es lógico teniendo en cuenta tanto el estilo temático de la ambientación como el público objetivo. Young Centurions, otro de los juegos que se publicaran en papel gracias al nuevo Kickstarter, también trata de minimizar el uso de la violencia, sobretodo de las armas de fuego, aunque la ambientación es muy diferente y tiene sus propios desafíos al respecto. (Reseña en breve, devorándolo ahora...)

    CONCLUSIONES

    Tengo que decir que me ha parecido una excelente juego. Por un lado han logrado capturar el ambiente del Do original, y darle una vuelta de tuerca que les ha permitido tratar de nuevo todos esos temas que lo hacían interesante. La búsqueda de la identidad propia, el aprender de los errores, madurar con cada decisión... Tal y como está planteado el juego, especialmente en el uso del dragón como reflejo del progreso de los personajes, hacen que considere este un gran juego para educar de una manera divertida y relativamente sutil.

    Creo que es un juego ligero, accesible, y que funciona bien por sí mismo, aunque tampoco vendría mal tener el juego Original como fuente de ideas y de inspiración.

    De momento, si tenéis la oportunidad, no dudéis en pillarlo si buscáis un juego de corte familiar, ligero y muy entretenido. Seguro que con este dais en el clavo.

    TÍTULO SISTEMA
    Do: Fate of the Flying Temple Fate Acelerado
    AUTOR
    PÁGINAS
    Mark Diaz Truman 139
    TEXTOS ADICIONALES
    ILUSTRACIONES
    Colin Fredericks, Marissa Kelly, Sophie Lagacé, Ryan Macklin, and Daniel Solis Jacqui Davis, Dionysia Jones,Charles Andrew Bates,Kwanchai Moriya, Ashley Swaby

    jueves, septiembre 24, 2015

    DESTINO: SAVE GAME

    En la tercera entrega de esta serie de reseñas de los Mundos de Aventuras de Fate Core esta vez nos volvemos digitales. Y vintage... ¿se puede aplicar vintage a los juegos de la generación de los 8bits? En SAVE GAME nos convertimos en personajes de olvidados juegos de las primeras generaciones de consolas que deben tratar de salvar Jardines Cartucho, uno de las últimas ciudades que aún no han sido afectadas por el Fallo.

    EL TRASFONDO

    En el Mar de la Información hay una serie de islas donde los personajes de los videojuegos viven en paz y armonía, un lugar de retiro una vez ha llegado el momento de dejar paso a las nuevas generaciones. Una de las islas más antiguas es Tendoria, el hogar de nuestros héroes, así como de muchos de los grandes héroes de aquella época dorada. Todo era paz y tranquilidad hasta que un dia llego el Fallo. El Fallo es parte infección parte locura, y su efecto se fue extendiendo por toda Tendoria. La primera manifestación del Fallo fueron unas piezas de código infectado llamadas Jacks, que atacaron la isla. Los grandes héroes de la época (Doctah Chompah, Princesa Orianna Sopralto, MagnaMonk...) se enfrentaron al Fallo, pero acabaron sucumbiendo ante él, y pasaron a convertirse en sus mayores Paladines, los Zeroes, su código corrompido por culpa de el Fallo. Solo Jardines Cartucho sigue libre de la influencia del Fallo, y ha llegado el momento de que un grupo de héroes trate de vencer a los Zeroes y acabar con la infección que arrasa Tendoria...

    CAMBIOS EN LAS REGLAS

    Como viene siendo habitual el libreto incluye modificaciones a las reglas básicas, especialmente pensadas para acercar más el sistema al estilo de la ambientación.


    • Monedas: En lugar de Puntos Fate, los personajes tienen monedas. En esencia, funcionan igual, salvo con algunos añadidos. Primero, además de para los usos habituales de los Puntos Fate los jugadores pueden usar las Monedas para adquirir mejoras en Bit-mart, la sempiterna tienda que siempre puedes encontrar en medio de una zona de aventuras y que siempre tiene objetos de lo más útiles. Otra de las peculiaridades del sistema es que cada vez que derrotas a un enemigo, obtienes una moneda. Pero puedes decidir que en vez de coger la moneda vas a iniciar un combo. Al derrotar al enemigo en un conflicto anuncias que inicias el combo, y pones la moneda que ganarias de manera normal en una pila o reserva. Cada jugador puede entonces tratar de derrotar a otro enemigo, y si lo logra, pondrá otra moneda en la reserva, más una moneda extra por cada enemigo derrotado anteriormente. El combo puede ser tan largo como el número de jugadores. Pero si alguno de los jugadores es derrotado durante el conflicto, todas las monedas se pierden. Es una manera curiosa y divertida de fomentar el trabajo en equipo, a la vez que simulan algunas de las particularidades de los juegos de aquella época...
    • Corazones. En lugar de casillas de estrés, los jugadores tienen Corazones, que funcionan básicamente igual, salvo que no se recuperan al acabar un conflicto. Para recuperar vida debes tomar una pócima (Popa-Cola, disponible en tu Bit-Mart más cercano), o que otro jugador use una acción de superar con una habilidad adecuada. Por último también se recuperan los corazones cuando pierdes una Vida...
    • Vidas: En lugar de consecuencias, los personajes pierden Vidas. Si recibes un ataque que te consume todos tus Corazones, te retiras del conflicto. Al ocurrir eso repartes tus Monedas restantes entre el resto de jugadores, a partes iguales, y el resto se las das al Director de Juego. Puedes decidir gastar una Vida en un turno posterior para volver al conflicto, con todos tus Corazones y tres monedas. O puedes esperar a que acabe el conflicto, momento en el que volverás a aparecer de manera normal. Si en un momento dado te quedas sin Vidas debes cambiar uno de tus conceptos a Infectado por el Fallo. Cada vez que tal cosa ocurra, otro aspecto es cambiado para reflejar la corrupción. En el momento en que el concepto principal es sustituido el personaje se convierte en un PNJ.
    • Habilidades: Hay 11 habilidades (más 1 especial, Hax), y todas ellas comienzan con 2 de las acciones bloqueadas. El listado está adaptado al mundo de juego. Me pareció especialmente divertida la habilidad de Objeto, que puede permitirte descubrir que al parecer tenias el objeto necesario en el momento justo.
    • Movimientos Especiales: Las proezas toman aquí el nombre de Movimientos Especiales. Estos te permiten desbloquear una acción de una habilidad, darte un +2 a una de la acciones que puedes usar con una habilidad concreta o puedes hacer que una de tus habilidades sea Infalible una vez por sesión.
    • Hax: Esta habilidad especial viene a ser el equivalente a la magia en esta ambientación. En realidad la habilidad indica el número de Proezas de Hax que tienes, y cada una de estas proezas requieren el uso de Monedas. Puedes crear las Proezas que se te ocurran, pero hay algunos ejemplos bastante interesantes, como Munición Infinita o Parpadeo Invencible, o la capacidad de modificar el codigo (aspectos) de otros personajes u objetos....
    • Aspectos Característicos: Hay 3 aspectos que se usan para definir objetos o elementos característicos de los personajes, que buscan emular las peculiaridades habituales en los personajes protagonistas de videojuegos. Mediante el sistema de Phase trío (de nuevo, no sé la traducción oficial al castellano, sorry) los jugadores van colaborando para crear ganchos mediante la elección de palabras claves que después cada jugador tratará de dar forma como un Aspecto relacionado con su personaje. Primero el propietario del personaje tira 4 dados Fate, y según los resultados tiene que elegir de 1 a 4 palabras de dos 2 tablas diferentes (una asociada al símbolo positivo, otra al símbolo negativo), de entre 10 categorías. Cada una de las categorías incluye a su vez 10 palabras. Ese mismo proceso lo hacen otros dos jugadores con el personaje del jugador inicial. Al acabar, el jugador inicial deberá crear los Aspectos Característicos usando las palabras elegidas. Así, por ejemplo si uno de los sets de palabras son Rayo y Mutante, el jugador podría decidir que su personaje tiene un ayudante mutante con la capacidad de lanzar rayos, y escribir el Aspecto Zapdower, Lacayo Eléctrico...

    ELEGIR PANTALLA

    La segunda mitad del libro se destina a la descripción de las diferentes "Pantallas" o Fases que podrán recorrer los personajes. A rasgos generales se tratan de zonas que están dominadas por uno de los antiguos Héroes Legendarios de Tendoria, ahora convertidos en los Zeroes. Los Personajes deben recorrer dichas Pantallas y tratar de acabar con el Zeroe de la misma, en su intento de lograr acabar con el Fallo. Cada una de esas Pantallas está descrita a través de varios elementos básicos.
    • Búsquedas. Incluyen  el objetivo básico de la Pantalla, así como varios objetivos menores que pueden dar grandes oportunidades de aventuras.
    • Personajes: Además de la descripción del Zeroe correspondiente se pueden encontrar varios secundarios que pueden formar parte de la historia,o ser relevantes para alguna de las subtramas propuestas.
    • Localizaciones: Una breve descripción de posibles lugares que los personajes pueden visitar en la Pantalla.
    • Efecto del Fallo. Una modificación de las reglas que afecta a los jugadores, un problema causado por el Fallo en la zona de juego. Por ejemplo al entrar en una zona puedes perder automáticamente un corazón, o tener que pagar una moneda más para poder iniciar un combo.
    Hay 5 Pantallas a elegir, cada una de ellas basada en un personaje y videojuego que recuerda "levemente" a ciertos personajes clásicos conocidos por todos. Aunque oficialmente no es posible utilizar a los personajes originales es muy fácil reconocer a Pacman, Donkey Kong y a ciertos hermanos que ahora son hermanas. Esto hace que aunque las descripciones de las Pantallas sean muy someras, sea bastante fácil hacerse una idea de lo que los personajes se pueden encontrar durante la partida, y como usar ese conocimiento para tratar de manipular las historias típicas y darles una vuelta de tuerca divertida.
    El libreto plantea dos modalidades de partidas, basando un poco su filosofía en cómo podías afrontar los juegos de la época. Puedes plantearte tratar de llegar al final lo antes posible, sin entretenerte en subtramas (speedrun) o puedes decantarte por explorar y participar en todo lo que la "Pantalla" te ofrece. (metroidvanias). En realidad es una manera de simplificar el enfoque de la partida según el tiempo que tengas para ella. No es lo mismo una partida de uno noche puntual, o de demostración en un evento, que con tiempo para poder explorar y sacarle partido a la ambientación de una manera más extensa.

    Y LUEGO...

    La verdad es que el libreto te da las bases para muchas sesiones de juego, tirando de base de la lucha de los personajes contra los Zeroes y el tratar de encontrar una cura para el Fallo, pero la idea de fondo es lo bastante rica como para poder desarrollarla a largo plazo.
    Obviamente no podían hacer un juego de Super Mario, por cuestiones prácticas y legales, pero ya que nosotros no tenemos esas limitaciones a la hora de llevar el juego a nuestras mesas podríamos perfectamente prescindir de mascaras y adaptar las Pantallas para poder usarlas con los personajes originales como Protagonistas... O incluso podemos llevar el homenaje un paso más allá, y establecer que en realidad Tendoria es la isla refugio de los personajes protagonistas de la multitud de copias y versiones piratas para las consolas "clonicas" que había por doquier... Y que en algún lugar del Mar de la Información hay una isla donde residen los personajes originales... Puede que incluso alguno de ellos haya decidido acabar con las "copias baratas" y haber dado origen al Fallo.
    Cogiendo la idea de Rompe Ralph podria ser curioso visitar otras islas, y encontrarse con personajes de otras generaciones de videojuegos y consolas. Homenajes a Final Fantasy, Sonic o Resident Evil podrían plantear aventuras en las que el aspecto nostálgico de los personajes les pondría en más de un aprieto...



    ESTO ME SUENA

    En cierto modo esto es algo que creo que se repite en casi todos los libretos de esta línea de juego, el tratar de buscar ideas que tengan ya cierto eco en nuestro imaginario de manera que nos sea mucho más sencillo rellenar los huecos que inevitablemente provoca tener tan poco espacio para desarrollar una ambientación. Es algo habitual en muchos de los minijuegos indies, y aunque estos libretos son más extensos que muchos de ellos, el espíritu es similar. En este caso nos encontramos con una ambientación que se desarrolla prácticamente en un fenómeno generacional. El libreto es un homenaje a  los videojuegos con los que muchos nos aficionamos a ese hobby cuando eramos pequeños, jugando con las primeras consolas del mercado, y sobretodo al estilo de los primeros días de Nintendo.
    Además es inevitable acordarse de otro homenaje cinéfilo de hace unos años a estos mismos mundos, la película Rompe Ralph. Aquella película fue una pequeña joya que seguramente también influyó en este libreto, y que planteaba un universo común donde los personajes de todos los videojuegos se encontraban...
    Y aunque ya sería rizar el rizo... No puedo evitar pensar en Tron...


    TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
    Save Game
    Rob Weiland
    Brian Patterson
    Fate Core
    56