domingo, febrero 28, 2010

[JdR25] La Noche de Brumas

Se acaba el mes, y aquí va mi nueva entrega. Un pequeño descanso de los comentarios sobre los Secretos de Tesla, y retomamos el taller. Un poco más y se me pasan las fechas, se me había olvidado por completo que el 28 era el ultimo día.


NOCHE DE BRUMAS

Hay quien dice que la vista más impresionante de Espolón solo puede contemplarse en la Noche de las Brumas, y a varios kilómetros de distancia mar adentro.

En un día despejado, cuando las naves divisan por primera vez tierra, la costa tiene una forma abrupta y salvaje, y la Torre de las Eras puede distinguirse parcialmente en el horizonte, casi como un faro, y el resto de Torres Dragón van apareciendo poco a poco, aun hoy en día los principales bastiones de la ciudad y unas obras de arquitectura que ya hace siglos que son imposibles de replicar.

Sin embargo, cuando uno se encuentra en alta mar en la Noche de las Brumas, algo pasa que transforma por completo el paisaje, al menos a simple vista. La costa parece difuminarse, y los escarpados acantilados pierden su forma. La Torre de las Eras parece girar sobre si misma, y las Brumas parecen cobrar vida, iluminando la noche con formas extrañas. Hay quienes aseguran que la roca parece hacerse una con la Bruma, como si las Brumas fueran la carne y la piel que poco a poco se extiende por todo el esqueleto del Primer Dragón.

Cuentan las leyendas que Espolón fue construido en el lugar donde el Primer Dragón sucumbió a los Diez, tras lo que su cuerpo se convirtió en roca y vegetación. Dicen que todo su ser se fosilizo y dio lugar a las múltiples razas que habitan el mundo. Algunos aseguran que en algún lugar de las Venas, la extensa cadena de cavernas y grutas que atraviesan toda la zona, se encuentra aun el corazón vivo del Primer Dragón, que aun no se ha convertido en roca, y que cuando llega la Noche de las Brumas su corazón vuelve a latir con fuerza, y la roca tiembla y se retuerce, como si intentara despertarse de un profundo letargo.

La imagen de un dragón cobrando vida puede parecer aterradora desde alta mar, pero aquellos que viven un tiempo en la ciudad saben que estar dentro de la misma esa noche puede ser mucho peor. Las Brumas inundan cada rincón de la ciudad, cada callejón, cada torre... Y no están vaciás.

Los cielos se llenan con el estruendo de cientos de pájaros batiendo sus alas, y en las calles se oyen susurros allí donde vayas. Esa noche todas las puertas están cerradas con conjuros que ahuyentan a los espíritus mediante hechizos que solo pueden ser usados cuando las Brumas se levantan. Nadie sale a la calle hasta que las Brumas abandonan la ciudad, bajo riesgo de quedarse atrapado para siempre en ellas. Solo un loco se adentraría en la Bruma esa noche, en lugar de protegerse en la seguridad de la cárcel en la que se convierte su vivienda.
Y son los locos los que susurran...

jueves, febrero 25, 2010

[RdH2010] El As en la manga

Lo siguiente era encontrar el sistema de juego.

Desde hace unos años tengo una idea para un rol en vivo que me encantaría llevar a cabo. No creo que llegue a hacer nada al respecto con ese formato, pues no termino de pillarle el truco a los vivos, pero de todos modos la idea me ronda por la cabeza, y le he dado bastantes vueltas en los últimos 3 años.

Una de las cosas que tenia mas o menos claras era el sistema de juego. La idea básica era que las cartas se usarían para solucionar conflictos entre jugadores o en caso de tener que solucionar algún tipo de acción. Cada jugador tenia 20 cartas, elegidas de manera aleatoria, y 4 rasgos con un valor de 1 a 4. Cuando hubiera un enfrentamiento, los jugadores se intercambiaban los mazos y cogían una carta de su mazo aleatoriamente mientras el otro jugador lo sujetaba, y a la inversa. Se sumaba el valor de la carta al valor del atributo correspondiente y se comparaban totales. Una vez solucionado, cada jugador se quedaba la baraja del contrario, y se seguía jugando. La idea era simular el sistema aleatorio de los dados e impedir la posibilidad de trampas, pues el jugador nunca se quedaba su mazo mucho tiempo.

Luego había mas cosas, como las habilidades especiales y el tributo icónico, pero la parte curiosa a mi modo de ver era el intercambio de mazos. (También tenia pensado que los Atributos vendrían impresos en unas chapas especialmente hechas para la situación, con el símbolo y el numero impresos, que se tendrían que mantener ocultos hasta el momento del test).

No se si seria viable jugar un vivo con el sistema. Aunque lo desarrolle bastante, nunca llegue a un punto en que pudiera considerarlo jugable, y mi inexperiencia con los ReVs podría darme a engaño sobre la viabilidad. Pero el sistema me sigue haciendo gracia, la verdad.

De modo que cuando empece a pensar en el sistema de juego, me plantee la posibilidad de adaptar la mecánica a los juegos de rol mas tradicionales. Desde hace años me ha parecido que las barajas de cartas son algo con mucho potencial para usarse en juegos de rol, y quería probar a ver si podía enfocarlo adecuadamente. Hay muchos ejemplos ya existentes, pero era el momento de probar mi versión, a ver si podía hacerlo funcionar.

Y me puse a ello. Cogiendo de base lo que ya había desarrollado para el Rev, comencé a escribir de cero, pues no tarde en darme cuenta de que el enfoque debía ser diferente. En un Rev con mucha gente el intercambiar las barajas tiene su interés, pero en una mesa, todos mirándonos unos a otros, no me convencía. Así que lo reoriente a un formato de gestión de recursos, aunque manteniendo la mecánica de atributo+carta+habilidad.

Escribí y escribí, y cuando tenia lo que consideraba esencial, invite a un amigo al archivo de Google Docs para que me diera su opinión. Y gracias a sus criticas y consejos vi muchos errores, cosas a mejorar, y cosas que podían funcionar bien. El tiempo extra y el feedback me dieron unas cuantas ideas nuevas y poco a poco la cosa fue tomando forma. Estoy especialmente orgulloso del cambio en las reglas del Atributo Icónico, ya que en el original Rev consistía en duplicar el valor de la carta que salia, pero una vez me plantee usarlo para este sistema me di cuenta de que era excesivo, ya que aqui el propio jugador elegia que carta jugaba, mientras que en la versión Rev era algo aleatorio.

Por desgracia, o por fortuna, cuando ya estaba con la parte de ambientación me di cuenta de que existía un limite de 7.500 palabras, y solo con las reglas ya me comía casi la mitad de eso. Y ni siquiera las había acabado, ya que la parte del combate y la Salud me las había dejado para el final. Así que reescribí, resumí y recorte algunas cosas. El listado de Habilidades se quedo fuera. Cape la parte de desarrollo de personaje y trate de hacer el combate lo mas simple posible.

Al final creo que el sistema de juego termino pareciendo bastante interesante, aunque obviamente hace falta hacer un playtesting para verlo en funcionamiento. Con este plazo de tiempo es inviable plantearse siquiera poder jugar la partida. En su lugar trate de sacarle el mayor partido posible al feedback recibido.

Una anécdota que me parece curiosa es el uso de los Ases. Desde el principio, había pensado en llamar al sistema Ases, pero en la versión ReV los Ases no tenían una utilidad especial. Ademas no había tenido en cuenta que las cartas de Poker tienen 13 números. Los dos hechos se unieron para hacerme cambiar las reglas y darles un papel extra a los Ases, reafirmando así el nombre del juego.

miércoles, febrero 24, 2010

[RdH2010] Origen de la chispa

El año pasado me tope con el Rolero de Hierro, una competición nacida desde el foro de Salgan al sol. La premisa me parecio de lo mas interesante, ya que consistia en que los participantes tenian una semana para crear un juego de rol utilizando unos ingredientes que solo se revelan el primer dia de la competición. Cuando llegue la cosa ya habia acabado, asi que tome nota y trata de mantener un seguimiento del sitio.

Cuando salio la nueva convocatoria, decidi probar suerte. Este año os ingredientes elegidos eran personajes famosos, teniendo que diseñar los juegos para que ellos los jugaran. De entre la siguiente lista habia que elegir tres.

H.P. Lovecraft
Quentin Tarantino
Leonardo da Vinci
J.R.R. Tolkien
Nietzche
Sherlock Holmes
Nikola Tesla
Albert Einstein
George A. Romero
Sheldon Cooper
Rasputín
Bruce Willis



Cuando vi los personajes, comenze a darle vueltas a como podia enfocarlo con los personajes existentes.

Con Bruce Willis nacio la idea de hacer un pequeño homenaje a la pelicula "El Gran Halcon". Es la unica peli que Willis ha guionizado, y no fue tan recibida como creo que se merecia, asi que usarlo como base para un juego parecia un buen gancho para que Willis se pusiera a jugar.

Con Willis y el Halcon, aparecia la segunda posible inspiracion para el juego, Da Vinci. El que la pelicula usara los inventos de Da Vinci me daba un buen punto de partida para introducirlo, pero poco mas.Y por desgracia chocaba bastante con el siguiente personaje, que desde el principio me habia parecido esencial.

Cuanto mas leia sobre Tesla, mas tenia la sensacion de que su genio era una base perfecta para desarrollar un "what if" basado en todos sus inventos. Los inventos mas ambiciosos de Tesla parecian quedarse colgados a causa de financiacion, y la premisa nacio justo de ese concepto. ¿Que hubiera pasado si Tesla no hubiera tenido ningun limite para desarrollar sus teorias? Tiempo y dinero para acabar lo que iniciaba. Aun con problemas monetarios continuos revoluciono la tecnologia de la epoca, asi que con via libre quizas nuestro mundo podria haber sido muy diferente...

Sin Da Vinci seguia teniendo un hueco, y de alguun modo el hueco se lleno solo mientras veia un episodio de Big Bang Theory y Sheldon solto una frase que parecia estar destinada a mi...


Penny, while I subscribe to the "Many Worlds" theory which posits the existence of an infinite number of Sheldons in an infinite number of universes, I assure you that in none of them am I dancing.


Y asi me di cuenta de que el tipo de historia que me estaba planteando gracias a Tesla tambien me daba a Sheldon Cooper, gran fan de las historias de ciencia ficcion y de las multiples realidades alternativas. Jugar con eso y con el avance de la tecnologia le daba un muy buen punto de entrada.

El siguiente paso era encontrar el sistema de juego adecuado, pero eso ya lo comentare en otro momento.

lunes, febrero 22, 2010

[RdH2010] Los Secretos de Tesla

El año pasado descubri el concurso que se monta desde el foro de Salgan al Sol. La cosa me hizo gracia y este año me he apuntado al carro, como un pequeño desafio personal. Hoy era el ultimo dia, y he logrado acabarlo, lo que me alegra mucho. Si quieren pegarle un ojo, aqui lo tienen...



Ahora toca revisar, y arreglar cosas, y corregir. Pero de momento ya esta bien...

viernes, febrero 05, 2010

[JdR25] El Rey Vagabundo

Para esta entrega estuve probando diversos textos, intentando ver que tema desarrollar. Al final me quede con la Paz del Rey, pero si que llegue a desarrollar algo mas del origen del Rey Hegon... No lo termine, asi que esta incompleto. Pero da bastante información.

LA LLEGADA DEL REY VAGABUNDO

Huyendo de la vida que le rodeaba en la Corte, Hegon dejo de lado su vida como futuro rey y desaparecio durante casi dos decadas, durante las cuales el unico en saber algo de el fue su propio padre, al que solia enviar cartas contandole parte de sus aventuras, pero sin llegar a entrar en detalles especificos. Zarratz mantuvo el secreto durante todo ese tiempo, receloso de lo que podria pasar si el Concilio descubria donde se encontraba.

El Concilio estaba formado por representantes de los principales Gremios Comerciales del Estado, y era el principal cuerpo de gobierno, dando una imagen de estabilidad y justicia que distaba mucho de ser real. En realidad la ciudad era gobernada por dos familias que de un modo u otro estaban detras de la mayoria de Gremios, y que usaban su posicion para aumentar sus riquezas y poder.

Durante siglos estas familias habian controlado el estado, y manipulado el cuerpo monarquico hasta convertirlo en poco mas que un puesto simbolico. Durante 6 generaciones ellos se habian encargado de la educacion de los futuros Reyes, lo que les habia permitido malearlos segun sus necesidades.

Todo esto cambio con la ascension al poder de Zarratz. Poco despues de ascender al Trono, Zarrazt comenzo a darse cuenta de su incapacidad para poder cambiar las cosas. Durante muchos años trato de ampliar su influencia, desafiando de manera sutil el control de los Gremios. Sin embargo jamas llego a conseguir mas que algunas pequeñas victorias que no sirvieron de mucho. Al menos en apariencia.

Sin embargo Zarrazt era un hombre paciente, y planifico las cosas a largo plazo. Se dio cuenta de que ya era demasiado tarde para poder desafiar abiertamente a los Gremios, con lo que comenzo a sentar las bases de una rebelion posterior. El nacimiento de hijo Hegon le presento con esa oportunidad.

Zarrazt se encargo de supervisar personalmente la educacion de su hijo, tratando de minimizar la influencia de los Gremios en la misma. Y cuando Hegon tuvo la edad suficiente, le revelo sus planes para el. Poco tiempo despues Hegon abandonaba la ciudad acompañado solo por un joven mago junto al cual habia crecido.

Aunque nadie sabia nada oficialmente del paradero del joven principe, durante años se filtraron historias, rumores y finalmente leyendas sobre el que todo el mundo llamaba el Rey Vagabundo. Las historias presentaban a Hegon como un Heroe que queria ser merecedor del titulo de Rey, y que habia partido para recorrer la nacion, y ganarse el titulo por meritos propios. Alla donde iba luchaba contra las injusticias, o solucionaba disputas, o superaba dificultades imposibles. La leyenda se extendio y pronto el Rey Vagabundo era considerado un Heroe Nacional, un Icono popular del que todo el mundo hablaba con veneracion.

El Concilio no disfrutaba con la situacion, y trato por todos los medios de acabar con la leyenda de manera sutil, intentando crear sus propias leyendas negativas, y tratando de hacer creer a la gente que Hegon habia muerto. Pero cada vez que proclamaban oficialmente su muerte, una nueva hazaña se hacia conocida entre la poblacion.

[JdR25] 3ª Entrega, La Paz del Rey

Aqui teneis la tercera entrega del Taller de Escritura Rolera, el texto que mande finalmente.

LA PAZ DEL REY

Se trata del principal cuerpo de leyes de la ciudad, escrito cuando la monarquía se instauro como dirigente de la ciudad estado, hace casi mas de mil años. Sin embargo, en los últimos siglos la Paz del Rey se ha visto manipulada y reinterpretada de mil maneras, perdiendo gran parte de la coherencia que tenia en un comienzo, y perdiéndose entre las marañas legales los ideales que la sustentaban. O así era hasta que Hegon logro ascender al trono y acabar con el control del gobierno que tenía el Concilio.

Fueron muchas las reformas que se llevaron a cabo en los primeros años. Hegon había sido educado para traer el cambio que tanto hacia falta, y sus viajes le enseñaron todo aquello que su educación no llego a cubrir. Una vez coronado, el propio Hegon dedico una gran parte de su tiempo a revisar La Paz del Rey, comenzando por el escrito original y repasando una por una todas las modificaciones que se le habían hecho. Tras varios meses, se dio a conocer la nueva Paz del Rey, una versión que intentaba recuperar los valores de la original pero teniendo en cuenta los cambios sociales que habían tenido lugar desde entonces. Uno de los cambios más importantes fue la eliminación de toda referencia a asuntos mágicos del texto, ya que simultáneamente se instauró el Acta Paradigma, un cuerpo legal totalmente nuevo que se encargaría de todo asunto relacionado con la magia.

Por desgracia, las leyes no eran el único problema. Durante años la Guardia permaneció corrupta, aún controlada por los antiguos miembros del Concilio, y aunque en apariencia las cosas habían mejorado, en la práctica el crimen y la corrupción persistían. Tras varios intentos de solucionar la situación, el Rey Hegon decidió que era hora de otro cambio radical, esta vez dentro de la propia Guardia. Y este vino con la llegada del nuevo Comandante, Victor Sammuels.

Sammuels era uno de los viejos compañeros del Rey en sus años de exilio, pero hacía varios años que había dejado atrás la vida de aventurero y se había unido a la Guardia, con la intención de tener un trabajo sencillo y sin muchas complicaciones. Cuando el Rey le ofreció el ascenso, su primer impulso fue rechazarlo. Aunque era consciente de que había muchos problemas dentro de la Guardia, no terminaba de compartir muchas de las opiniones de Hegon, y la Paz del Rey le parecía problemática. Sin embargo, era esta misma la razón por la que el Rey le había elegido. El Rey quería alguien al cargo en quien pudiera confiar, y que no dudara en hacerle frente cuando la situación lo requería.

jueves, enero 21, 2010

[Inet] Roleros por Haiti

Con toda la gran movida que esta habiendo en Haiti, me estaba planteando que canal podia utilizar para poner mi pequeño grano de arena para ayudar en la situacion. Y ha resultado que al final puedo colaborar como rolero, y ademas teniendo la oportunidad de conocer un buen monton de juegos nuevos.

La gente de DriveThru RPG, la principal tienda online de pdfs de rol y comic ha creado un paquete especial, que a cambio de una donacion de 20 euros te proporciona un codigo que te permite comprar todo lo que quieras de una lista que comprende material de rol en pdf por valor de 1400 y pico dolares.

Finalmente decidi colaborar y ademas de algunas cosas que conocia de oidas, he podido comprar cosas que llevaban tiempo llamandome la atencion. Mas adelante hare un comentario de algunas de las cosas mas concretas, pero de momento aqui va un listado del material que he pillado...


Classic Spycraft: Spycraft Espionage Handbook
WorldWorksGames / Wormhole
WorldWorksGames / Deadly Encounters Combo
WorldWorksGames / DungeonLinX: Dragon God
WorldWorksGames / Uncharted Space: Sathrican Homeworld
WorldWorksGames / UrbanMayhem: Streets of Mayhem
Demimonde
Shambles.zip
MARS: Savage Worlds Edition
Full-color Map of MARS
Thrilling Tales 2nd Edition (Savage Worlds)
Future Firearms Pack One
Gravitic Thrust Vehicles
ARC2003.pdf
Fantasy Women Clipart JPEG 7
Karma Roleplaying System Core Rules Book
Karma Roleplaying System Core Rules Book
BASH! Basic Action Super Heroes!
Beast Hunters
Kids, Castles & Caves
Chronica Feudalis
mc_arytis.pdf
mc_arytis_printfriendly.pdf
90 Phenomena in the City of Copenhagen.pdf
apocrypha.pdf
thebookofthedead.pdf
The Squared Circle:Wrestling RPG
Dork Covenant
Tendril's Oak Inn
EET21100-Ladys-Rock.pdf
Slivers of Dawn
Spirit of the Season Upgraded Interior
Spirit of the Season Upgraded Cover
Advanced Fleet Designs: Titan Class Scout
COPPER DRAGON: Basic Dungeons 1 5 descargas restantes
DRAGONSHIRE: City Interiors
FDG0078Ruins.zip
FDG0076 Copperhead Fighter.zip
FDG0034 Earth Drill
FDG0075.zip
Counter Collection 4th Edition Paragon 1
Summerland Revised and Expanded edition small.pdf
Privateers and Pirates
selfishsuccubus.pdf
poker playing cards 1.pdf
kiddy counters.pdf
Character, Hero
Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
Brandy's by the Bay
The Black Spot.pdf
Damnation Decade
eCollapse.pdf
Interface Zero: Modern20 edition
Reign of Discordia (Traveller Edition)
Reign of Discordia (Traveller Edition)
The Book of Dumb Tables
QAGS Second Edition
MonkeyGod Presents: From Stone to Steel
MonkeyGod Presents: Frost & Fur
HMP1005-The_Dream_Healers - Pathfinder.pdf
Roma Imperious
Code2.PDF
charactersheet.pdf
Magpie 2- Cheat Sheets.pdf
printeroptimized.pdf
errata.pdf
Book of the Faithful - Power of Prayer
Scenes of Space Hex Map
One Shot Adventures! Days of Knights
OSRPG CCG Card Template 1
Breath Life Into #1
NoDignityinDeath.zip
Torn Apart - Maschine Zeit - MAP00012.pdf
Seven Leagues roleplaying game of Faerie
Diana: Warrior Princess
Castlemourn Campaign Setting
Cortex System Role Playing Game
Serenity Role Playing Game
Ephemeris: A Science Fiction Role Playing Game
KQ11-Fall09.pdf
Open Game Table v1a.pdf
Strike Force 7 - Savaged!
Genius Guide to Loot 4 Less #1.pdf
Best of The Rifter
Earth Space Marines
Mini Nuclear Plant
Mini Nuclear Plant
Mini Nuclear Plant
Mini Nuclear Plant
Specail Vehicles
Trail of Cthulhu Player's Guide
For the Love of Dungeons
pdfafterpeak.pdf
MADS RPG.pdf
43 Space Opera Adventure Seeds - Space Opera Support #6
The Fate of Inglemia - Superlink Edition
Dragon_sLair.pdf
The Dragon\'s Lair.zip
Wyrd_of_Questhaven_PFRPG.pdf
Items Evolved Rituals
Thousand Suns: Foundation Transmissions
Thousand Suns: Transmissions from Piper
RGG 1710 -- Colonial Gothic: Secrets
Tales of Wyn D'mere Role Playing Game!
Zombacalypse (SGG 5004)
Dept. 7 Adv. Class Update: Bar Room Berserker
Dept. 7 Adv. Class Update: Gravity Slinger
Dept. 7 Adv. Class Update: Lucky Bastard
Dept. 7 Adv. Class Update: NeoWitch Guardian
Dept. 7 Adv. Class Update: The Innocent
Dept. 7 Adv. Class Update: The Prince of Doggs
D7ACU SLAM Soldier.pdf
Dept. 7 Technology Update: AAP/CPR Med Kit
Fantasy Firearms
More Mighty Than Steel
SCARE-2.pdf
Police_Precinct_Matzzie.mp3
Degenerate_Seaside_Town_Steckler.mp3
Otherworld_Ollsin.mp3
Vampire_Castle_Lieberman.mp3
Zombie_Apocalypse_Trapp.mp3
Modern Dispatch 120: Cyber-state Avatar Toolkit
Wayfarers
Destinations: Spaceport Trident Vespa
Bits of Magicka: Pocket Items
Bits of Darkness: Dungeons
NEO MONKS: The Dragonlord
NEO RANGERS: The Spider King
Pimp My Paladin
Unorthodox Sorcerers
A101.5 London Fires.pdf
API Canada PDF
API-Corebook 3EG001
API-DemonPack01
API Demon Codex: Lochs
Wydraz_Megacity_Maps01.pdf

martes, enero 12, 2010

[Inet] Red SOStenible





Consideramos imprescindible la retirada de la disposición final primera de la Ley de Economía Sostenible por los siguientes motivos:

1 -Viola los derechos constitucionales en los que se ha de basar un estado democrático en especial la presunción de inocencia, libertad de expresión, privacidad, inviolabilidad domiciliaria, tutela judicial efectiva, libertad de mercado, protección de consumidoras y consumidores, entre otros.

2 - Genera para la Internet un estado de excepción en el cual la ciudadanía será tratada mediante procedimientos administrativos sumarísimos reservados por la Audiencia Nacional a narcotraficantes y terroristas.

3 - Establece un procedimiento punitivo “a la carta” para casos en los que los tribunales ya han manifestado que no constituían delito, implicando incluso la necesidad de modificar al menos 4 leyes, una de ellas orgánica. Esto conlleva un cambio radical en el sistema jurídico y una fuente de inseguridad para el sector de las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación). Recordamos, en este sentido, que el intercambio de conocimiento y cultura en la red es un motor económico importante para salir de la crisis como se ha demostrado ampliamente.

4 - Los mecanismos preventivos urgentes de los que dispone la ley y la judicatura son para proteger a toda ciudadanía frente a riesgos tan graves como los que afectan a la salud pública. El gobierno pretende utilizar estos mismos mecanismos de protección global para beneficiar intereses particulares frente a la ciudadanía. Además la normativa introducirá el concepto de "lucro indirecto", es decir: a mí me pueden cerrrar el blog porque "promociono" a uno que "promociona" a otro que linka a un tercero que hace negocios presuntamente ilícitos

5 - Recordamos que la propiedad intelectual no es un derecho fundamental contrariamente a las declaraciones del Ministro de Justicia, Francisco Caamaño. Lo que es un derecho fundamental es el derecho a la producción literaria y artística.

6 - De acuerdo con las declaraciones de la Ministra de Cultura, esta disposición se utilizará exclusivamente para cerrar 200 webs que presuntamente están atentando contra los derechos de autor. Entendemos que si éste es el objetivo de la disposición, no es necesaria, ya que con la legislación actual existen procedimientos que permiten actuar contra webs, incluso con medidas cautelares, cuando presuntamente se esté incumpliendo la legalidad. Por lo que no queda sino recelar de las verdaderas intenciones que la motivan ya que lo único que añade a la legislación actual es el hecho de dejar la ciudadanía en una situación de grave indefensión jurídica en el entorno digital.

7 - Finalmente consideramos que la propuesta del gobierno no sólo es un despilfarro de recursos sino que será absolutamente ineficaz en sus presuntos propósitos y deja patente la absoluta incapacidad por parte del ejecutivo de entender los tiempos y motores de la Era Digital.

La disposición es una concesión más a la vieja industria del entretenimiento en detrimento de los derechos fundamentales de la ciudadanía en la era digital.

La ciudadanía no puede permitir de ninguna manera que sigan los intentos de vulnerar derechos fundamentales de las personas, sin la debida tutela judicial efectiva, para proteger derechos de menor rango como la propiedad intelectual. Dicha circunstancia ya fué aclarada con el dictado de inconstitucionalidad de la ley Corcuera (o ley de patada en la puerta). El Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet, respaldado por más de 200 000 personas, ya avanzó la reacción y demandas de la ciudadanía antes la perspectiva inaceptable del gobierno.

Para impulsar un definitivo cambio de rumbo y coordinar una respuesta conjunta, el 9 de enero se ha constituido la "Red SOStenible" una plataforma representativa de todos los sectores sociedad civil afectados. El objetivo es iniciar una ofensiva para garantizar una regulación del entorno digital que permita expresar todo el potencial de la Red y de la creación cultural respetando las libertades fundamentales.

En este sentido, reconocemos como referencia para el desarrollo de la era digital, la Carta para la innovación, la creatividad y el acceso al conocimiento, un documento de síntesis elaborado por más de 100 expertos de 20 países que recoge los principios legales fundamentales que deben inspirar este nuevo horizonte.

En particular, consideramos que en estos momentos es especialmente urgentes la implementación por parte de gobiernos e instituciones competentes, de los siguientes aspectos recogidos en la Carta:

1 - Las/os artistas como todos los trabajadores tienen que poder vivir de su trabajo (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo B. "Estímulo de la creatividad y la innovación", de la Carta);

2 - La sociedad necesita para su desarrollo de una red abierta y libre (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo D "Acceso a las infraestructuras tecnológicas", de la Carta);

3 - El derecho a cita y el derecho a compartir tienen que ser potenciado y no limitado como fundamento de toda posibilidad de información y constitutivo de todo conocimiento (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo A "Derechos en un contexto digital", de la Carta);

4 - La ciudadanía debe poder disfrutar libremente de los derechos exclusivos de los bienes públicos que se pagan con su dinero, con el dinero publico (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo C "Conocimiento común y dominio público", de la Carta);

5 -Consideramos necesaria una reforma en profundidad del sistema de las entidades de gestión y la abolición del canon digital (referencia punto 2 "Demandas legales", párrafo B. "Estímulo de la creatividad y la innovación", de la Carta).

Por todo ello hoy se inicia la campaña INTERNET NO SERA OTRA TELE y se llevarán a cabo diversas acciones ciudadanas durante todo el periodo de la presidencia española de la UE.

Consideramos particularmente importantes en el calendario de la presidencia de turno española el II Congreso de Economía de la Cultura (29 y 30 de marzo en Barcelona), Reunión Informal de ministros de Cultura (30 y 31 de marzo en Barcelona) y la reunión de ministros de Telecomunicaciones (18 a 20 de abril en Granada).

La Red tiene previsto reunirse con representantes nacionales e internacionales de partidos políticos, representantes de la cultura y legaciones diplomáticas.

Firmado Red SOStenible

http://Red-SOStenible.net

La Red Sostenible somos todo. Si quieres adherirte a este texto, cópialo, blogguéalo, difúndelo.

domingo, enero 10, 2010

[1-SHOT] Estación Polar Delta

A continuación tenéis un breve relato de introducción y los apuntes que le pase a los jugadores para preparar la partida, usando el sistema de Spycraft 2.0


22 de septiembre 2007

17:30 GMT Molly's Coffe House, San Francisco

Jass repaso de nuevo la información que había en la carpeta que su mujer le había dado la noche anterior y se pregunto de nuevo que significaban.

El ultimo año había sido bastante difícil para los dos, y cada vez chocaban mas en las cosas mas estúpidas. Discutir se había vuelto el pan nuestro de cada día, y los cimientos de su relación. Aquello no era bueno, pero ya no sabia como salir de el circulo vicioso. Lo habían probado todo. Primero pensaron que quizás fuera el sexo, ninguno de los dos parecía satisfecho con ese aspecto. Después pensaron que quizás fuera la comunicación. Estuvieron acudiendo a un consejero matrimonial todas las semanas durante un par de meses, y Jas tenia la sensación de que habían logrado convencer al hombre de que se había equivocado de profesión.

Ninguno de los dos quería rendirse, admitir que era la causa de que el matrimonio no funcionara. Se echaban la culpa el uno al otro y se negaban a rendirse. Ambos eran tremendamente obstinados. Por eso aquel sobre que le había dado antes de ir a dormir le había dejado totalmente descolocado.

Un trabajo. 6 meses en el Polo Norte, en una estación científica, investigando lo que parecía un hallazgo arqueológico fuera de lo común. No había muchos datos, pero todo parecía verídico. Bess era una mujer de éxito, trabajando para una de las empresas mas grandes del mundo. Ella estaba en pleno corazón de la Bestia, y muy bien conectada. Seguramente había usado alguno de sus contactos para hallar esta información.

Desde luego el era apropiado para el trabajo, y lo que había en aquel sobre le había picado realmente la curiosidad. Quizás fuera una buena alternativa. No se trataba de abandonar, sino de seguir adelante, darse un respiro. Quizás pasados esos 6 meses, pudieran solucionarlo. Quizás poner tierra de por medio una temporada no vendría mal.

Aquel sobre quizás fuera la solución de sus problemas…

5 de Octubre 2007

23:45 GMT, Petrolero Silencio, en alta mar


Por mas que lo intentaba, Jass era incapaz de dormir. Llevaba ya casi una semana a bordo de aquel barco y aquella pequeña etapa de su viaje ya llegaba a su fin. La incertidumbre de lo que estaba por venir lo mantenía despierto, nervioso. Intranquilo.

Había subido a la cubierta hacia ya un rato, buscando la sensación del viento contra su rostro, el sentir aquel paraje tan ajeno al hombre, lejos de sus ciudades, planes y esperanzas. Aquel océano era uno mas de aquellos lugares inhóspitos en los que el hombre no era mas que un invitado. Podía sentirlo en la brutal fuerza del viento, aullando al encontrarse con el objeto ajeno a aquel lugar que era el petrolero.

-Resulta aterrador, ¿verdad?

Jas observo a Reinhard Kölh acercarse a su lado, con su eterna pipa soltando humo, prendiendo a duras penas en aquel frió que calaba hasta lo mas hondo. Kölh era uno de los integrantes de su expedición, y al parecer el único que no era un científico o estudioso. Por lo que había oído comentar a los otros miembros, antiguamente había formado parte de la Luftwaffe, antes de retirarse y dedicarse a la honorable profesión de piloto de alquiler. El seria quien les llevara en el ultimo tramo del viaje, impracticable salvo en helicóptero.

-¿A que se refiere?

Kölh se coloco a su lado, apoyándose en la barandilla mientras desarrollaba un arco con su otra mano, la pipa creando una estela con el movimiento.

-La inmensidad que nos rodea. La oscuridad. Estamos rodeados de una gran vació, un oasis en medio de un mar para el que no somos más que motas. Le da a uno que pensar.

-Parece que me ha leído el pensamiento.

El viejo piloto sonrió, antes de darle otra calada a su pipa.

-Todos pensamos lo mismo cuando estamos por primera vez en esta situación, señor Bluth. No es nada sorprendente. Son lugares como este los que nos hacen ser conscientes de nuestra importancia en el orden de las cosas…

-No mucha, me temo. – Sonriendo, miro de nuevo hacia la oscuridad que les rodeaba. – Puede llamarme Jason. Pasaremos los próximos 6 meses juntos, así que cuanto antes dejemos los formalismos, mejor.

-Usted puede llamarme Kölh. Me temo que los americanos no suelen lograr pronunciar mi nombre tan bien como me gustaría. Así que suelo decantarme por que me llamen por mi apellido. El dolor es mas breve.

Ambos sonrieron, apoyándose de nuevo en la barandilla. Jas había conocido a aquel hombre solo hacia unos días, pero en cierto modo le había inspirada un respeto que le hacia interesante. Lo que averiguo de el en los últimos días solo había confirmado su primera apreciación. Aquel hombre había vivido una vida llena de aventuras, contemplado sucesos de los que el solo había leído en los libros. Resultaba curioso que dos hombres tan dispares acabaran juntos en aquel lugar.

El piloto saco una petaca de metal de uno de los bolsillos de su parca y se la ofreció. Jas dudo por un momento, antes de cogerla y pegarle un breve trago, tras el que hizo una mueca a medio camino entre disgusto y obstinación. Luego, le dio otro trago antes de devolvérsela a su dueño. Kölh la cogió y pego un trago, sin inmutarse.

-Para querer dejar de lado los formalismos, no parece relacionarse usted mucho con el resto de miembros de la expedición. Ellos también estarán seis meses encerrados en aquel lugar con nosotros.

Volvió a ofrecerle la petaca, y Jass la cogió, dándole otro trago, esta vez mas breve. La mueca esta vez fue mas contenida.

-Lo se. No soy un animal social, si le digo la verdad. Parecen buena gente, pero me llevara un tiempo aclimatarme. Ademas, están entusiasmados por este viaje. No se… parecen muy jóvenes…

La risa de Kölh resonó en la oscuridad, retorcida por la estructura del navío y el vació ante ellos.

-No es usted mucho mas mayor que ellos, Jason. Esa excusa podría valerme a mi, pero para usted no sirve. Tendrá que buscar otra mejor.

Jason contemplo la petaca que tenia en las manos. Si, no era una razón adecuada, sino mas bien una excusa. La verdad era otra. Aquellos hombres y mujeres iban hacia algo, hacia una aventura. Y aunque el compartía el interés por lo que tenían ante ellos, lo cierto es que el no corría hacia algo. El huía de algo.

-Supongo que tiene razón. Quizás sea buena idea que nos unamos a ellos. – Jas le devolvió la petaca al piloto, que la cerro y la guardo diligentemente en la parca- Serán 6 meses muy largos. Totalmente aislados. Mas vale que nos empecemos a llevar bien unos con otros.

-Ese es el espíritu. Pronto solo podremos contar unos con otros. Vamos a vivir en un lugar inhóspito, investigando dios sabe que. Y personalmente me voy a aburrir mucho haciendo de niñera, asi que mas vale que estemos todos a gusto.



CUALIDADES DE CAMPAÑA
Las siguientes cualidades se aplicaran a las partidas de EPD. Las cualidades de campaña son modificaciones a las reglas básicas diseñadas para adaptarlas al tipo de historia a contar. Como veréis, pueden ser bastante importantes. no hace falta que controléis esto, pero no estaría mal que al menos os sonara para facilitar las cosas durante el juego.

Puny Mortals

No hay chequeo de Salvación por Voluntad para resistir momentos de horror, los pjs sufren automáticamente el estrés de la parte derecha de la barra en la Tabla 3 Shock And Dread.

Fragile Minds
Se utilizan las reglas de estrés avanzadas de Fragile Minds. (suplemento de terror)

Gritty
El coste para activar Heridas Criticas en un jugador o Personaje Especial se reduce en un dado de acción (minimo 0)
Cuando los pjs sufren entre 16-25 puntos de daño de un solo golpe, se realiza un chequeo de Fortaleza para ver si sufren una Herida Critica (Normalmente es a partir de 25 puntos, pag332)
Si sufre mas de 26 puntos de un solo golpe se realiza otro chequeo y se reduce directamente a -9 puntos de vida si falla. (Normalmente es a partir de 50 puntos)


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MISCELANEA
Los personajes serán de nivel 6. Esto os permitirá llegar al nivel jugoso de cada clase (el 6 suele ser de opciones especiales muy relacionadas con la core ability, y bastante cañera) o bien pillar el primer nivel en una de las clases expert, que también suele ser bastante útil.

Teniendo en cuenta la ambientación, las clases están bastante limitadas. Las siguientes clases básicas son las permitidas:

Advocate
Es el cabezón por excelencia. Las Tareas Complejas (requieren mas de una tirada de dados) le resultan mas sencillas, pudiendo Tomar 10 en parte de los desafíos y hacerlos en la mitad de tiempo. Ademas es bueno sobrellevando el estrés. Tiene alguna habilidad de clase que le mejora las tiradas de skills. Lo malo es que también tiene unas cuantas habilidades relacionadas con Contactos.

Hacker
Personalización a saco del equipo informático; computer y falsify prácticamente imposible de fallar y con beneficios cada vez mas grandes en las tiradas (aumentos de críticos y cosas así). Bueno desencriptando datos de todo tipo.

Pointman
El jefe, básicamente. Amplio rango de decisión a la hora de escoger skills, ademas de poder prestar dados de acción a tus compañeros y elegir en nivel 6 una habilidad de clase de alguna de las otras clases. Es el hombre para todo, bastante polivalente.

Scientist
Esta es casi esencial, teniendo en cuenta que estaréis en una estación científica. De Core puede compartir los feats de Basic Skills que posee con el resto del equipo. Pueden elegir una habilidad (a nivel 2, luego al 8 se puede elegir otra) en la que tendrán un tope superior al habitual, lanzar dos dados y quedarse el mejor en las skills de sabiduría e Inteligencia y bastantes ventajas a la hora de usar Skills específicos.

Scout
Puede compartir feats de terreno, survival y tactics casi infalibles, sigiloso, y buen cazador. Es lo mas parecido a un soldier que voy a permitir llevar. Es el experto en terrenos inhóspitos. Obviamente tendrá que elegir feats árticos...

Sleuth
El sabueso, el investigador. Nuestro Holmes particular. House demostró que un sabueso puede ser medico, así que ahí tenéis un buen ejemplo de manera de llegar a científico. Dados de acción dobles en tiradas de Skills relacionados con Carisma o Sabiduria, bueno juzgando a la gente, y captando los detalles mas nimios. Acceso habitual a Basic Skill feats, con lo que puede mejorar habilidades en concreto.



- Estaba considerando Snoop, pero al final no me cuadra mucho en la ambientación.

- Las habilidades de clase que te permiten usar contactos o solicitar equipo a la base/agencia permitirán encontrar entre los miembros de la base o el equipo de la base lo que se esta buscando en concreto.

- Las expert Classes permitidas no son muchas, me temo. Hay pocas de por si, y la mayoría no se adecuan a la situación.

Field Analyst
Mejores tiradas de Notice (Percibir) y Feat de Advanced Skill Mastery (Examiner)

Inventor
Puedes usar un dado de acción para lograr éxito automático en un chequeo de Gear o Solicitud de equipo electrónico o gadget.
Tienes Items comunes extras

Stuntman
Cada vez que sufres daño por caída, ataques de un enemigo o explosiones, consigues un dado de acción extra. tienes que usarlo en la escena actual.
Bonus al maximo de heridas igual al numero de Feats de Chance que poseas, Y bonus a la vitalidad igual a tu nivel en stuntman (en este caso seria de 1)

Tactico
Puedes gastar un dado de acción para hacer una acción conjunta o un refresh como una acción gratuita.
Puedes usar tu feat de Surge of speed una vez adicional por nivel en esta clase (o sea, 1)

Virtuoso
Eliges un Skill Clave al entrar en la Clase. El rango de error de esa habilidad se reduce por 2, y una vez por escena puedes gastar un dado de acción para repetir un chequeo fallido con esa Skill. Tienes un punto de skill adicional para ese skill y ademas un +2 a los chequeos de ese skill y un focus de Profesion relacionado con ese skill.

Medico
cada vez que tu o un compañero adyacente gastáis un dado de acción para recuperar vitalidad o heridas, el numero de puntos recuperad se dobla.
Se aplica los efectos de Survivalist Feat (requisito para entrar en la clase) a los chequeos de Medicina. Ademas consigues el Advanced Skill Feat Survivalist.

[1-SHOT] Ideas para Campañas Cortas

Hay que aceptar el hecho de que por mucho que a veces me gustaria, muchas de las ideas que se me ocurren para partidas jamas veran la luz. Hace un par de años me plantee el intentar dar forma a esas ideas para crear mini-campañas que pudieran jugarse en dos o tres sesiones.

La primera campaña fue Rendezvous, una historia de accion en el espacio, que hice mientras vivia en Londres con algunos amigos que tenian poca o ninguna experiencia. El resultado estuvo bastante bien, y conseguimos acabar la historia en unas 4 sesiones, mas o menos. El segundo intento fue estando ya aqui, y ademas jugando con gente con experiencia, pero al final no pasamos de la primera sesion, tras varios retrasos que fueron apagando el interes.

Ahora mismo estoy metido en la campaña de La Vieja Guardia, y espero que sigamos por un temporada, pero aun tengo por ahi rondando ideas para ir desarrollando, asi que he pensado que este blog seria un buen marco para ir comentandolas, quizas haciendo una pequeña guia para que quien lo desee pueda llevarlas a cabo. Cuando se me vayan ocurriendo ideas nuevas intentare desarrollarlas lo suficiente como para que sea interesante postearlas.