El autor se prepara para escribir la obra maestra. Tiene la casa, una pequeña casa en el campo, al lado de un rió o un lago, llena de apuntes, diagramas, fichas de personajes, de situaciones, de eventos, recortes de periódicos, cientos de cosas. Pero aún no ha comenzado. Ante el tiene una maquina de escribir, vieja, ajada, muy usada, pero con presencia. Personalidad. No una olivetti de aquellas clonicas en las que escribíamos cuando eramos pequeños en mi generación. No, algo más basto, más arcaico, más puro.
Están el, la maquina, y un paquete de folios preparados para ser escritos.
Pone la primera pagina, y la pagina, en blanco, le devuelve la mirada. Las manos levitan sobre las teclas, los dedos tamborilean en el aire. Una inspiración, una espiración. El aire parece chisporrotear con posibilidades. La mirada desenfocada, viendo algo que no esta ahí, que de momento solo es una sombra en un rincón de su mente. Y entonces, un ruido, un clack, rompe la calma. Y luego otro, y otro, y otro. Un estruendo, una tormenta de rayos, de golpes secos que parecen venir de la lejanía, que comienzan lentos, pero que se van acelerando, la tormenta se va aproximando rápidamente. Los dedos ya no se enfrentan al aire, que no ofrecía resistencia, sino a las teclas, que ofrecen mucha más resistencia, pero cada golpe es una victoria.
Clack clack clack.
Y de pronto otro ruido, cilindros girando a gran velocidad, brevemente, seguidos rápidamente por un giro más pausado, pero mas preciso. Y otra vez la tormenta.
La mirada del autor ya no esta desenfocada, y las sombras comienzan a cobrar forma, sustancia, impresas en las hojas de papel. La luz cambia, y el estruendo continua. Incesante, sin pausa.
- Tienes que parar.
El autor no oye las palabras. Solo las ve, una detrás de otra, apareciendo letra a letra ante él, en el blanco de la pagina. Apenas registra la sombra que tapa la luz de la ventana, que hace unos momentos iluminaba un mundo que no existía mas que en su imaginación. Escribe la ultima palabra, y arranca la hoja, dispuesto a coger la siguiente y enlazar la frase a medio terminar, concluir el proceso de pensamiento iniciado en la ultima pagina. Pero, al alargar la mano, solo encuentra una mesa vacía. La mirada sigue el trayecto de su mano, y donde estaban los folios esperando su turno, ahora no hay nada. Y es entonces cuando ve la sombra.
Hay alguien sentado frente a el. En algún momento ha acercado una silla de la mesa que hay en el comedor, a su espalda, y la ha colocado justo al otro lado de la maquina de escribir. Los folios ausentes se encuentran en su regazo, sujetos con una mano, mientras que la otra mano sujeta un extraño utensilio. ¿Una grapadora? Es de metal, de lineas suaves, pero exageradas. Pero la forma no es la adecuada, y emite un extraño zumbido. El autor no recuerda tener ninguna grapadora que emita ruido alguno.
- Tienes que parar.
Esta vez las palabras si que llegan a los odios del autor, y con ellas un rostro. Algo cambiado, más arrugas, pelo más fino y blanco, nariz y orejas más grandes. Pero un rostro excesivamente familiar, que le devuelve la mirada, como todos los días.
-¿Por qué? Es lo mejor que he escrito hasta ahora...
- Nada bueno saldrá de esto. Créeme, lo he visto. Lo he vivido.
viernes, febrero 14, 2014
miércoles, febrero 12, 2014
"Los días que no te apetece escribir", de Chuck Wendig
Esos son los días en que tienes que escribir.
Incluso aunque no sea nada, incluso si es basura, tienes que cincelar las palabras en el papel. Incluso aunque solo sean un centenar de palabras, incluso si solo logras mover la montaña un centímetro, sigues enhebrando la aguja, sigues manteniendo el corazón de esa historia latiendo, sigues probándote a ti mismo y al mundo que esto es lo que eres y lo que haces.
Dicen que no puedes hacer sangrar a una piedra, pero si aprietas una piedra lo bastante fuerte, sangraras.
La sangre engrasa los engranajes.
La sangre hace crecer la hierba.
Esfuerzo. Trabajo. Movimiento. Avance.
Los días que no quieres correr, tienes que correr.
Los días que no quieres salir de la cama son los días que tienes que salir de la cama.
Los días que no crees que puedes volar son en los que tienes que saltar desde una colina.
Escritor significa escribir. Incluso si es tan solo un instante en la narrativa, incluso si es tan solo un pensamiento orquestado y colocado gentilmente en la pagina. Una avalancha son copos de nieve. Un océano son gotas. Toda nuestra vida se mide en segundos, nuestro trabajo en palabras, y tienes que ponerlas en el papel.
El acto crea el impulso. Escribir provoca escribir provoca escribir.
La falta del acto también tiene su ímpetu... No escribas hoy, y mañana te preguntaras si esto es realmente quien eres, si esto es lo que se supone que estabas destinado a hacer, y al siguiente pensaras simplemente no esta ocurriendo, la Musa no esta ahí, la inspiración no ha encendido un fuego bajo tu trasero, las ratas no están por roerte y oh, ey, otros escritores... bueno, ellos tienen talento y decisión y nunca se les pasaría por la cabeza sentarse y no escribir y quizás eso es lo que eres, no un escritor, sino mas bien Un No Escritor, y el espacio entre tus intentos se rompe y aumenta y crece como una mandíbula rota, una boca bostezando, y pronto todo lo que ves es la dentadura rota de tus esfuerzos, sueños rotos en la oscuridad de tu mente y el fondo de la garganta, y lo que Quieres hacer es perderte bajo la ilusión de lo que No Hiciste o No Pudiste hacer.
Combatimos la inercia, el miedo y la duda escribiendo.
Las palabras que escribas ahora son palabras que puedes arreglar después.
Las palabras que no escribas hoy son una maldición, un mal de ojo, un agujero negro pintado de blanco.
Crees que forzarlo es contraproducente, que no significa nada, que simplemente escupirás barro y sangre en el papel... y puede que tengas razón, pero podrías estar equivocado. Puede que haya oro en aquellas colinas, puede que haya una cura para lo que te aflige en esas gotas de sangre. No lo sabes. No puedes saberlo. Tú eres tú, tu peor juez, tu peor enemigo, tú eres quien más te odia.
Si estas muriendo en la nieve, no importa cuanto duela, tienes que levantarte y caminar.
Si te estas ahogando en las profundidades, no importa lo difícil que sea, tienes que conservar el aire en tus pulmones hasta que tu pecho parezca estar ardiendo y tienes que nadar hacia la superficie.
Escribir es el acto de hacer. Sobrevivir. Vivir. Ser.
De la nada a algo. La palabra de los dioses dicha en alto y hecha real, la señal en el ruido, el orden en el caos, Que Se Hagan Las Palabras y entonces hubieron Palabras.
Los días que es difícil escribir son los días en que es mas importante escribir.
Así es como sabes quien eres realmente.
Así es como sabes que esto es lo que estas destinado a hacer.
Despierta.
Levántate.
Escribe.
---Traducción acelerada del articulo publicado por Chuck Wendig en su blog Terrible Minds. Si controláis el ingles, mejor leerlo directamente de la fuente... y sus muchos otros recomendables posts.
Terrible Minds: The days you don't feel like writing.
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domingo, diciembre 29, 2013
12 DÍAS DE NAVIDAD- CUATRO: FAUNA FREEKY EL JUEGO DE MESA
Lo que sigue a continuación es una coña que escribí para publicarla como una Nota en Facebook durante el día de los Santos Inocentes. Fue divertido tratar de pensar en como podría ser un juego de este estilo, al menos hasta un punto que pudiera usar como explicación básica para una entrada de presentación... y la verdad es que al final casi me apetecería que fuera real....

El proyecto del juego de mesa nació hace un par de meses, cuando asistí al taller de Diseño de Juegos de Mesa durante las JESTA. Durante esas jornadas había tenido la ocasión de conocer a Friedemann Friese, famoso diseñador de juegos alemán que asistió por sorpresa a las jornadas. Llevaba un tiempo con una idea en la cabeza sobre un posible juego de la serie, aunque no terminaba de encajar las piezas. Pero en aquel encuentro pude hablar largo y tendido con Fried, y se ofreció a coger esa idea básica y desarrollarla.
¡Y un par de meses después ya estamos preparados para iniciar el primer paso en la edición del juego!
En unas horas se iniciará la campaña de crowdfunding en Verkami mediante la cual esperamos lograr la financiación necesaria para sacar una edición multilingüe del juego, en una edición tremendamente cuidada que hará las delicias de los freekys de todo el mundo. ¡E ilustrado nada menos que por Paco Roca, el conocido autor valenciano, que aprovecha la ocasión para mostrar su aspecto más gamberro!
Ahora bien, ¿en qué consiste el jue
go?
Básicamente, cada uno de los jugadores asume el papel de un dependiente de una tienda del mundillo freeky, y tiene que lograr el mayor número de clientes satisfechos con el menor esfuerzo posible. Veamos paso a paso los elementos más importantes del juego:
- Los Currantes: Se trata de los propios jugadores, cada uno representado por un personaje especial, el Currante de la tienda de tebeos. El juego básico incluye 6 personajes diferentes, cada uno con 1 Habilidad especial, 1 Flaqueza y 1 Afición Principal, que los define y les permite romper en ciertos momentos las reglas del juego. Si la campaña de crowdfunding funciona bien estamos considerando crear un sistema avanzado de Currante, mediante el cual los jugadores podrán personalizar aún más si cabe sus personajes mediante el uso de las Flipadas, cartas que proporcionan una nueva habilidad especial, además de poder crear tus propios Currantes desde cero.
-La Tienda: Al principio del juego deberemos crear nuestra tienda especializada. Para ello cogeremos tres caras al azar del mazo de Especialización. Cada una de esas cartas tiene 2 valores, uno de Especialización principal, y otro de secundaria. En el juego básico solo se usa el Principal de las tres cartas, pero en el Juego Avanzado podemos renunciar a una o dos de las 3 cartas, adquiriendo un +1 a uno de los valores por cada carta que descartemos. Las especializaciones se corresponden con áreas del Frikismo, como Cómics, Manga, Juegos de Rol, Juegos de Mesa, Videojuegos, origami...
-La Baraja de Monstr... digo Freekys: Esta baraja esta compuesta por diversas cartas correspondientes a cada uno de los típicos freekys que pueden llegar a pasar por nuestra tienda. Nuestros clientes, vamos. Cada uno de ellos tiene un nivel de Frikismo, y una o dos acciones asociadas. Estas acciones suelen tener efectos sobre los trabajadores y sobre las Frikadas que quieren adquirir.
- Frikadas: Son los artículos de los que disponemos en la tienda, y que los Freekys codician. Estos artículos se colocan en las diversas zonas de la tienda, y han de ser "colocados" por los Currantes entre los Freekys que acuden a la tienda. Al principio de cada turno repartimos varias Frikadas en diversas zonas del tablero, y según donde estén pueden tener efectos sobre los Freekys o los Currantes.
- El Tablero esta dividido en varias zonas:
- La primera es la zona de Novedades, donde colocaremos tantas cartas de Frikadas como el número de jugadores +2. Estas cartas estarán descubiertas, y podrán acceder a ellas cualquiera de los jugadores en su turno. La Ventaja de la sección de Novedades es que puedes atender hasta 2 clientes a la vez, por lo que es la opción más rentable para conseguir puntos.
- La segunda zona es el Almacén. Si un cliente busca una frikada de la que no disponemos, podemos enviar a nuestro currante al Almacén, a ver si hay suerte y hay algo de lo que busca. Sin embargo el Currante deberá invertir un turno en subir a buscar cosas, por lo que no podrá venderle la Frikada al Cliente hasta su siguiente turno. La ventaja es que el Almacén es insondable y eterno, y es fácil encontrar cualquier cosa. Simplemente deberás coger el mazo de Frikadas y buscar la más adecuada para tu cliente.
- La tercera Zona es la Tienda en sí. La zona de tienda tiene tantas cartas como el doble del número de jugadores, pero todas boca abajo. Puedes decidir atender a un cliente directamente, sacando 2 cartas al azar de este montón, con la esperanza de que los artículos sean los que le interesan.
- La cuarta zona es la de ofertas, que es a donde van los artículos de la zona de Tienda que no han logrado venderse en el turno.
El juego se desarrolla a lo largo de 12 turnos, y al final de cada turno los jugadores deberán comprobar si alguno de los artículos que quedan en la zona de Novedades concuerda con su Afición. Si es así se quedaran el artículo ellos mismos, y deberán sustraer su valor de su Sueldo Mínimo. Si se da el caso de que los artículos tienen un valor igual o superior a su sueldo mínimo este repercutirá negativamente en los siguientes turnos.
Esto es un resumen a grandes rasgos de los elementos básicos, pero en breve publicaremos el crowdfunding, en el que esperamos que participéis!!
Actualizado: Por si había dudas, todo era una coña de ultima hora en el día de los Santos Inocentes... pero anda que no molaría!
Actualizado: Por si había dudas, todo era una coña de ultima hora en el día de los Santos Inocentes... pero anda que no molaría!
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viernes, abril 19, 2013
[DWho] [S00E01] El Coleccionista
El Doctor ha desaparecido. Algo malo le ha ocurrido porque la Tardis se ha aparecido ante varios de ellos, reuniendolos para que intenten averiguar que es lo que ha ocurrido. Tras trastear un poco con la Tardis los personajes llegan a lo que parece un gigantesco almacen futurista. Según van explorandolo se dan cuenta de que todo lo que pueden encontrar en el esta relacionado de alun que otro modo con las aventuras del Doctor. Mientras exploran se encuentran con cybermen que patrullan las instalaciones como si fueran centinelas, con naves espaciales, con sus propios hogares trasladados y archivados… y con cientos de daleks, encerrados en campos de estasis, aparentemente paralizados.
Tras investigar y descender a lo mas profundo de las instalaciones los personajes descubren que hay una inteligencia artificial, el Coleccionista, que fue creada para estudiar la existencia y aventuras del Doctor. Pero el Coleccionista se obsesiono, y comenzo a almacenar todo aquello que habia tenido relación con el Doctor.
Su ultima adquisición habia sido un Destornillador Sonico, cuyo rastro habia llevado a los personajes hasta alli. Ahora el Coleccionista quiere agregar nuevas piezas a su colección, los propios personajes, companions miticos del Doctor.
El Coleccionista se manifiesta ante ellos como una gigantesca cabeza holografica, que da la orden a uns Daleks silenciosos de que capturen a los personajes. Pero de pronto el holograma se transforma, apareciendo el propio Doctor que les grita que huyan.
Los personajes salen corriendo, tratando de recuperar el Destornillador sonico y la Tardis, que tambien habia sido recopilada por el Coleccionista cuando habian llegado. Mientras Jack intenta recuperar el destornillador sonico enfrentandose a los daleks River Song se ve obligada a llevar a cabo una peligrosa maniobra pilotando la Tardis, que desgraciadamente tiene el efecto secundario de matar a Jack, aunque logran recuperar su cadaver y el destornillador sonico, huyendo del almacen de el Coleccionista y usando el destornillador sonico para recuperar un posible rastro del Doctor.
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martes, abril 16, 2013
Spoilers... sweety...
Listado de los titulos de las partidas que van a componer la campaña. Algunos cambiaran, otros desapareceran, y otros nuevos se colaran... Pero esto es lo que estoy usando de base de cara a las proximsa partidas. Voy a usar este post como indice, editandolo segun vaya creando entradas con los resumenes de las partidas, y modificando/agregando nuevas historias.
CHILDREN OF TIME SEASON 0
3 Historias enlazadas, usando el sistema de juego de octaNe como base.
S00E01 El Coleccionista
S00E02 La Paradoja Beowulf
S00E03 El Principio del Fin
CHILDREN OF TIME SEASON 1
S01E01 Los Mares de la Locura
S01EXX The Holy River
S01EXX Soles Exhaustos
S01EXX Nobles Intenciones
S01EXX Agentes de T.I.M.E.
S01EXX Abre los Ojos
S01EXX The Long Sleep
S01EXX Pendragon
S01EXX El Fin del Principio
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domingo, abril 14, 2013
Doctor Who: La Campaña imprevista
Nunca he tenido un grupo de juego muy
regular, y han sido varias las ocasiones n las que he intentado
llevar adelante campañas de juego continuadas, pero con el ritmo de
vida de los jugadores implicados siempre hemos acabado parando o
dejandolo de lado. La unica ocasión en que logre sacar adelante una
campaña fue hace unos años, con el juego de rol oficial de
Stargate. Era una campaña corta, de unas 6 partidas, planteada como
si de una primera temporada de una nueva serie se tratara, pero de
alguna manera logramos llegar hasta donde yo queria llegar, y cerrar
el primer gran arco argumental.
Y ahora tiene pinta de que voy a poder
hacer lo mismo con Doctor Who.
Lo que hace las cosas mas faciles con
este tipo de juegos es que por norma general todos los jugadores
estan muchisimo mas implicados en la historia. Conocen el mundo, las
tramas, los peligros y las implicaciones de cualquier cosa que
cuentes en la historia. Es tremendamente facil para ellos implicarse,
porque ya se sientan a la mesa con esa predisposición, con esa
implicacion que conlleva ser fan de una serie, o novela o pelicula.
Y como Master es tremendamente sencillo
explotar esa implicación. Y divertido.
En esta ocasión me he encontrado en
medio de una campaña sin realmente habermelo planteado. La primera
partida que jugamos a Doctor Who fue una sorpresa para los jugadores,
una partida medio improvisada cuando mis planes iniciales para
aquella sesión se torcieron. Iba a mezclar dos grupos de jugadores
momentaneamente, y necesitaba algo que pudiera darles una base comun
desde la que participar.
Y ahí entro el Doctor.
La primera partida estaba planteada
como una historia parcialmente autoconclusiva. Tenias el monstruo de
la semana, como no, pero su aparición solo era una parte de una
historia mayor que aun no tenia clara a la hora de jugarla.
Pero la acogida fue estupenda, y el
entusiasmo de los jugadores por continuar me llevo a plantearme como
continuar con la historia. De una partida puntual pase a un arco
argumental distribuido a traves de 3 historias autoconclusivas. Y
ahora de ahí hemos pasado a una campaña en condiciones. Me gusta
verlo como si las 3 primeras historias hubieran sido peliculas
especiales, presentando una nueva situación, y lo que comenzamos
ahora sea una temporada propiamente dicha.
Mi intención es ir escribiendo aquí
poco a poco como va evolucionando la campaña, para de paso usarlo
como base de datos de la historia. Es algo que ya hicimos en la
campaña de Stargate, en la que usamos un blog para ir publicando
resumenes de las partidas, y proporcionar a los jugadores algo de
información adicional entre partidas, ademas de ir sembrando
semillas de lo que estaba por venir.
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martes, febrero 19, 2013
Nacidos de la Bruma : Purgatorio
Lo que sigue a continuación es un pequeño texto introductorio al mundo de Mistborn y a la historia que estoy preparando para las Jornadas Ludicas Villa de Sedavi que tendran lugar este fin de semana. Si hay gente haré doblete, con Lady Blackbird por la mañana y Mistborn: Purgatorio por la tarde. Va a ser raro esto de ir a unas jornadas y estar montando partidas en lugar de preocuparme por cosas de organización.
En
Luthadel, la capital del Imperio Final, los nobles disfrutan de sus
vidas de privilegio, propiciadas por el propio Lord Legislador,
mientras los skaa, una raza inferior de esclavos y sirvientes, a los
nobles y al Imperio. El Ministerio de Acero supervisa el
funcionamiento del Imperio, una orden religiosa compuesta por
burócratas y defensores de las leyes, incluidos los temibles
Inquisidores.
Como
rebeldes y criminales, combatís con vuestras propias armas el
sistema, tratando de socavar el poder de los nobles mientras les
robáis sus riquezas, boicoteáis sus recursos y todo ello evitando
ser capturados por el Ministerio. Sois ladrones, timadores,
justicieros, criminales, victimas...
Y esta vez el plan puede reportaros tanto riquezas como justicia. Habéis descubierto donde tendrá lugar el próximo Purgatorio, un evento clandestino donde los nobles y los skaas con dinero y sin escrúpulos apuestan su dinero en luchas de Skaa ilegales. Sabéis de buena tinta que vuestro objetivo, Lord Qobeck Hastings, asiste regularmente a tales eventos y tenéis planeado un golpe que, si todo sale según lo previsto, le liberara de una buena cantidad de monedas, y de paso acabara con la organización de Purgatorio... y las muertes sin sentido de muchos skaa...
MISTBORN
ADVENTURE GAME es un juego narrativo que adapta la saga Nacidos de la
Bruma de Brandon Sanderson, autor que salto inicialmente a la fama
con su novela autoconclusiva Elantris, y que se consolido con esta
misma saga. En la actualidad esta escribiendo el segundo libro de su
nueva saga El Camino de los Reyes, tras haber pasado varios años
concluyendo la famosa saga de La Rueda del Tiempo tras la muerte de
Rober Jordan. Brandon Sanderson es un jugon empedernido y ha
participado activamente en el desarrollo del juego, diseñado por
Alex Flagg y Patrick Kapera, responsables desde su editorial Crafty
Games de juegos como Spycraft y Fantasy Craft, ambos soberbias
evoluciones del sistema D20, que dejaron de lado en este juego en
favor de un sistema mucho mas narrativo, mas influenciado por las
ultimas tendencias indie.
Más
info en www.crafty-games.com
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viernes, febrero 01, 2013
Dragon Age en TableTop
Desde que Will Wheaton comenzó su programa Tabletop en el canal de Youtube Geek & Sundry he procurado no perderme ni un solo episodio, pues suelen ser tremendamente divertidos y grandes introducciones a un montón de juegos interesantes.
Pero la base del programa eran los juegos de mesa, y no ha sido hasta ahora que Wheaton ha introducido una de sus otras grandes aficiones en el programa, los juegos de Rol. Imagino que aprovechando los contactos que la gente de G&S tienen con los creadores del juego de Dragon Age (Felicia Day fue la responsable de la webserie que salio hace un tiempo basada en el juego) y que es un juego tremendamente popular, han estrenado esta nueva faceta de Tabletop con el juego de rol de Dragon Age.
Así que en este video nos vamos a encontrar con el diseñador del juego de rol Chris Pramas dirigiendo una partida de rol para Wheaton, Chris Hardwick (Nerdist) Kevin Sussman (The Big Bang Theory, el freeky de la tienda de comics) y Sam Witwer (el vampiro de la floja versión americana de Being Human).
Pero la base del programa eran los juegos de mesa, y no ha sido hasta ahora que Wheaton ha introducido una de sus otras grandes aficiones en el programa, los juegos de Rol. Imagino que aprovechando los contactos que la gente de G&S tienen con los creadores del juego de Dragon Age (Felicia Day fue la responsable de la webserie que salio hace un tiempo basada en el juego) y que es un juego tremendamente popular, han estrenado esta nueva faceta de Tabletop con el juego de rol de Dragon Age.
Así que en este video nos vamos a encontrar con el diseñador del juego de rol Chris Pramas dirigiendo una partida de rol para Wheaton, Chris Hardwick (Nerdist) Kevin Sussman (The Big Bang Theory, el freeky de la tienda de comics) y Sam Witwer (el vampiro de la floja versión americana de Being Human).
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martes, enero 29, 2013
EN EL FIN DEL MUNDO
A raíz de la noticia de que Edge publicara juegos ambientados en el Fin del Mundo un grupo de amigos se intereso en la posibilidad de jugar una partida siguiendo esa misma premisa, con los jugadores interpretándose a si mismos en tal situación. Teniendo en cuenta que el día 21 era el supuesto fin del mundo según los mayas decidimos montar una partida para celebrarlo. Pero claro, el juego que anunciaba Edge aún tardaría en salir, así que tuve que comenzar a darle vueltas a que sistema de juego usar para la ocasión.
Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.
Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).
Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.
Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.
Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.
El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.
El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.
Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.
UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.
EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.
Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.
Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.
Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.
Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.
Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.
Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).
Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.
Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.
Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.
El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.
El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.
Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.
UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.
EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.
Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.
Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.
Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.
Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.
martes, enero 22, 2013
FATE, PULP Y DRESDEN
Hace ya un par de años, casi,
fui mecenas en el proyecto de Daniel Solis para sacar adelante el
juego de rol para niños Do: Peregrinos del Templo Celestial.
No era exactamente un juego de rol en el sentido mas tradicional,
pero el enfoque y el amor que se notaba que el autor había
puesto en el juego me impulso a participar. Ya hacia años que
había oído hablar de Do, e incluso tenia una versión
preliminar del juego que el autor había puesto a disposición
del publico para llevar a cabo un playtest masivo del mismo. La
campaña fue todo un éxito, y fue toda una alegría
recibir el libro, en una edición preciosa y muy muy cuidada.
Ahora la editorial que publico ese
juego vuelve a la carga con otra campaña de crowdfunding, esta
vez con idea de publicar FATE CORE, una edición definitiva de su sistema
de juego desarrollado a partir de Fudge, y que servia de base
para sus juegos Spirit of The Century y The Dresden Files. Esta nueva
versión del juego pretende servir como base para poder crear
ambientaciones e historias de todo tipo, y mediante esta campaña
buscaban poder publicar el libro en papel, y ampliar poco a poco la
oferta de material disponible según se fueran alcanzando
nuevas metas en la financiación.
Aunque me llamaba mucho la atención
todo este asunto, nunca he jugado o leído ni Spirit ni The
Dresden Files, así que no me había planteado
participar. Sin embargo, a poco más de un par de semanas de
finalizar la campaña, anunciaron que una de las ampliaciones
que iban a incluir en la campaña era una versión de DO
usando una versión resumida del sistema, dándole un
enfoque mas tradicional al juego.
Y ahí es donde me pillaron.
Volví a revisar la campaña,
que no había mirado desde que comenzó, y vi todas las
cosas que estaban incluyendo. A estas alturas ya me he acostumbrado a
usar pdfs a la hora de jugar, y con el nivel de participación
de 10$ tienes acceso a versiones digitales de todo el material que
vera la luz gracias a esta campaña, algunos de los cuales se
verán publicados también en papel cuando acabe la
campaña, y otros solo en pdf, con un precio individual de unos
5$ por suplemento. Así que he pensado que seria interesante
darle un repaso a lo que de momento todo esto conlleva.
- FATE CORE
El libro básico del sistema de
juego, de unas 300 paginas. Desde el momento en que te haces Mecenas
puedes descargar la versión preliminar del texto, y colaborar
en la revisión del mismo, localizando erratas y haciendo
playtesting previo por tu cuenta para informar de cosas que puedan
mejorarse. Cuando acabe la campaña y el libro este
completamente terminado, con ilustraciones y demás, el pdf se
pondrá a la venta en formato “Paga lo que consideres”,
pudiendo descargarse de manera gratuita, si así lo quieres. Pero los
que no hayan participado en la campaña deberán esperar
varios meses antes de hacerse con el.
- AVENTURA LA TORRE DE LAS SERPIENTES
Una aventura de fantasía jugable
con el libro básico de FATE.
- KRIEGSZEPPELIN VALKYRIE
Una mini-ambientación donde se
mezclan Battlestar Galactica y la Segunda Guerra Mundial. Biplanos,
zepelines y autómatas se juntan en esta ambientación
con un fuerte sabor Pulp.
- KIT DE MAGIA
Ampliación especial donde se
detallaran varios posibles sistemas de magia para usar con el sistema
FATE CORE. Ya han publicado una preview en pdf y resulta bastante
interesante.
- WILD BLUE
Otra mini-ambientación
ambientada en el Salvaje Oeste, pero en una versión donde los
personajes pertenecen a una organización que protege la paz,
en la que todos tiene poderes. Superheroes y vaqueros. Ahí es
nada.
- COURT/SHIP
Curiosa ambientación situada en
la Francia de Louis XV, que se ve invadida por fuerzas alienigenas.
- BURN SHIFT
En un planeta tierra que durante un
tiempo llego a las estrellas y que creo una civilización
gloriosa, la humanidad sobrevive a duras penas tras un fatal
Apocalipsis. Mutaciones y peligros de todo tipo azotan a lo que queda
de la humanidad, pero algunos son afortunados y bendecidos con el
Burn Shift, un nuevo poder que deben usar para tratar de reconstruir
la civilización.
- FIGHT FIRE
El autor de FIASCO, criado entre
bomberos, coge las reglas de situaciones peligrosas como el fuego que
vienen en el FATE CORE y las desarrolla, creando un suplemento que
presenta los peligros y forma de vida de los bomberos. Cuanto menos
curioso y original, con información basada en la realidad.
- NO EXIT
Partida/ambientación donde los
personajes están atrapados en un edificio del que no pueden
salir. Los diseñadores lo definen como terror psicológico
al estilo Perdidos.
- ELLIS AFFAIR
Una aventura que al parecer se basa en
un caso real, con misterio, diplomacia y agentes secretos.
- CRIME WORLD
El escritor y creador de la serie de
televisión Leverage (Las Reglas del Juego) crea una ampliación
para FATE CORE donde desarrolla el tema de los timos y robos de todo
tipo que tanto han dado de si en su serie de televisión. Este
es uno de los suplementos mas interesantes de los planteados.
- WHITE PICKET WITCHES
Una ambientación basada en la
idea de brujas conviviendo en una pequeña población,
como las Brujas de Eastwyck, por ejemplo.
- TIMEWORKS
Una compañía que se
dedica a vender sus servicios como manipuladores del espacio tiempo
para lograr el mayor beneficio posible. ¡¡Viajes en el
tiempo!!
- EXTRAS TOOLBOX
Partiendo del Kit de Magia como base,
este kit de opciones ha ido aumentando en volumen, hasta ser 3 veces
lo que se había planteado inicialmente. Posiblemente incluira
reglas alternativas para equipo y cosas así.
- CAMELOT TRIGGER
Los mitos del rey Arturo se cruzan con
Robotech, por así decirlo. Robots gigantes en un futuro donde
Arturo vuelve a aparecer.
- SHADOW OF THE CENTURY
La ambientación original de
Spirit of the Century es actualizada hasta llegar a 1984. Este es un
libro que aún esta por escribirse, pero es uno de los que más
interes ha suscitado, sobretodo teniendo en cuenta el gran éxito
del juego original.
- DECK OF FATE P & P
Una versión print & play de
una baraja de cartas que servirá tanto para sustituir a los
dados especiales que usa el sistema como para llevar un rastreo de
los puntos de destino. En la campaña solo se incluirá
la versión imprimible, pero se pondrá a la venta de
manera independiente cuando este desarrollada.
- FATE ACCELERATED EDITION [FAE]
Una versión ligera, de tan solo
32 paginas, del sistema de juego. Esta misma versión parece
que se incluirá en algunos de los libros que se ofrecen a
partir de haber alcanzado esta meta, de manera que podrían ser
autojugables, sin necesidad de usar el FATE CORE.
La adaptación del mundo de juego
de DO al sistema FAE. El templo celestial ha desparecido, perdido
quizás para siempre, y los jóvenes peregrinos vagaran
ayudando a gente y buscando pistas tratando de encontrar su hogar,
mientras llevan a cabo su última misión, cuidad de un
joven dragón que fue puesto a su cargo.
- FREEPORT
Adaptación a las reglas de FATE
de la ambientación de Green Ronin. Aún sera necesaria
la guiá original de la ambientación, pero todas las
reglas necesarias estarán contenidas en este pdf.
- YOUNG CENTURIONS
Interesante propuesta en la que usando
como base la ambientación original de Spirit of the Century,
se le da un enfoque basado en las novelas de Young Adult, tipo Harry
Potter y similares, con los personajes siendo jóvenes
aventureros. Es en definitiva una especie de precuela de Spirit of
the Century enfocada a un publico mas joven.
- THE DAY AFTER RAGNAROK
El juego original The Day After
Ragnarok, escrito por Keneth Hitte, usaba el sistema de juego de
Savage Worls, y se basaba en que el ragnarok que buscaban los nazis
ha tenido lugar, y el mundo ya no es el que era. Heroes Pulp en una
ambientación post-apocalíptica muy especial. En esta
versión del juego se plantea la ambientación como un
mundo alternativo a Spirit of The Century, integrando ambas historias
de una manera nueva.
- YOUNG CENTURIONS: SALLY SLICK YA NOVEL
Esta novela se basa en la ambientación
de Young Centurions, y lleva la idea de una ambientación
destinada a los mas jóvenes a su evolución lógica,
una novela que presenta el mundo de juego de manera una mas
accesible. Esta meta aun no se ha alcanzado, pero falta realmente
poco para ello, así que es más que probable que se
alcance, sobretodo teniendo en cuenta la última meta
anunciada.
- STRANGE TALES OF THE CENTURY, DE JESS NEVINS
Jess Nevins es uno de esos autores que
se ha hecho un nombre siendo un erudito en un tema realmente
entretenido. Personalmente lo conocí gracias a sus guiás
de lectura de la Liga de los Extraordinarios Caballeros, de Alan
Moore, que detallaban todos y cada uno de las increíbles
referencias a relatos y personajes de la literatura victoriana que
plagaban los tebeos de la Liga. Cuando publico en papel las guiás
a los dos primeros volúmenes de la serie, los adquirí
sin pensármelo dos veces, y cuando tiempo mas tarde publico
una increíble y super extensa guiá de la literatura
victoriana también la compre, a pesar de que se trataba de un
libro especialmente caro. Sin embargo, es uno de mis libros más
apreciados, y una autentica joya que da gusto revisitar de vez en
cuando, una verdadera fuente de sorpresas. Y ahora resulta que han
enganchado a este buen hombre para hacer una ampliación para
el juego Spirit of The Century, conectando dicha ambientación
con la ya anunciada de Shadow of the Century y aportando ideas y
reglas para jugar en ambientaciones con un fuerte estilo Pulp. Y si
llegan a la meta, este libro también incluirá unas
guiás para adaptar la ambientación al sistema de FATE
CORE.
Aún quedan 7 días para
que concluya la campaña, y al parecer existe la posibilidad de
que revelen una ultima meta a los 400.000 dolares de recaudación.
La verdad es que todo este proceso es realmente impresionante. Con
una campaña inicial que apuntaba a los 3.000 dolares, han
logrado 100 veces lo pretendido inicialmente, y han pasado de
financiar un único libro a crear varias lineas de juegos
nuevas, y con una base de jugadores gigantesca, ya más de 7000
mecenas, de los cuales la mayoría tendrán acceso a
todas esas ampliaciones en formato pdf, con la posibilidad de
adquirir en papel una gran parte de ellas, a precios realmente
buenos. El fenómeno del crowdfunding sigue creciendo y
cosechando éxitos, y es genial ver como proyectos tan
interesantes salen adelante.
Reconozco que me han tocado la fibra
sensible al acercarse tanto al tema de las ambientaciones pulp, y
pensar que por apenas 8 euros puedo colaborar con un proyecto así,
y tener acceso a materiales tan interesantes, hace que me alegre de
que se puedan sacar iniciativas así adelante.
¡Venga, a colaborar si no lo
habéis hecho ya, que quiero leer ese libro de Nevins!
PD: Entre que he escrito este post y he
ido a publicarlo, la gente de Evil Hat ha vuelto a actualizar la
campaña con la ultima meta, la mas grande de todas.
Actualmente están en los 303.000$, con lo que Sally Slick ya
es una realidad confirmada, pero la nueva meta apunta a los 400.000$,
y consiste en la publicación de DRESDEN FILES ACCELERATED, un
nuevo juego de rol adaptando el mundo de Jim Butcher a la versión
mini de FATE, haciendo más hincapié en la historia en
un libro más manejable que los dos originales. Si se alcanza
la meta significara que en 2014 se pondrán a trabajar y
publicaran la nueva edición del juego, cuya versión
digital en pdf se pondrá a disposición de los mecenas
en el formato Paga-lo-que-quieras, al igual que el propio FATE CORE,
lo que también incluye que lo pilles de manera gratuita.
Por lo visto no formaba parte del plan
inicial, pero era una de las cosas que más pedían, y
tras negociar con Butcher y su agente, ya que estas cosas llevan su
tiempo, han logrado llegar a un acuerdo y lanzar adelante la idea.
Lo cual me parece estupendo. Solo he
leído una novela de DRESDEN FILES, que cayo en mi poder hace
unos años, y ni siquiera era la primera, pero ya conocía
la serie de televisión y el personaje me cayo en gracia. Hace
un par de días estuve a punto de comprar la primera, y tenia
pensado comenzar a leer la serie este año, ademas de que el
juego de rol parecía interesante y tenia muy buenas criticas.
Así que me parece una noticia estupenda, y me da tiempo de
sobra para ponerme al día con las novelas antes de que saquen
el juego.
Repito... ¿a que estáis
esperando?
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