martes, mayo 17, 2016

DRESDEN FILES: JUEGO DE CARTAS COOPERATIVO



Llevo una temporada muy mala con esto de los kickstarters. No hacen más que salir cosas que me parecen de lo más interesantes, y la resistencia acaba siendo fútil. Cuando comenzó la campaña de este juego escribí una entrada donde pretendía darle un repaso a la misma y al juego, pero al final no llegue a terminarla, a la espera de poder jugar unas cuantas partidas. Ahora, a punto de entrar en las ultimas 48 de la campaña, me parece que es un buen momento para revisar lo que tenia preparado, y ampliarlo con toda la información disponible sobre el juego, por si a alguno os apetece indagar un poco más y entrar como mecenas.

Evil Hat esta ahora en la recta final de su segundo KS del año, esta vez dedicado a un juego de cartas ambientado en el mundo de las novelas de Jim Butcher. Aunque mi reciente participación en el KS de 7th Sea hace imposible que me lo pille me he animado a participar en el formato digital, al menos para pegarle un ojo y poder montarme en algún momento una versión PnP decente, y quizás adquirirlo más adelante cuando el Backerkit sea publicado.

A apenas 2 días de que concluya el mecenazgo, es un momento perfecto para unirse al mismo, pues todos los objetivos básicos de la campaña se han alcanzado sin problemas, y algunos extras muy interesantes que han demostrado que desde Evil Hat tienen mucha experiencia con este tipo de campañas, pero que no tienen miedo a seguir probando cosas nuevas en el ámbito del mecenazgo.

EL JUEGO

Primero, revisemos un poco el sistema de juego. DFCCG es un juego de cartas de formato limitado, que usa dos tipos diferentes de barajas para gestionar el formato de juego, las de Personaje y las de Libro. Durante una partida cada uno de los jugadores tomara el rol de uno de los personajes de las novelas, y deberá tratar de colaborar con el resto de jugadores para poder resolver los problemas planteados por la baraja de Libro elegida.

Las barajas de libros están compuestas por 12 cartas, que se distribuyen de manera aleatoria en dos filas diferentes, cada una con 6 huecos de cartas. Cada hueco en cada fila equivale a un rango, iniciándose en el 1 en la carta más a la izquierda, hasta el rango 6 en la ultima carta de cada fila.

Las cartas de Libro pueden ser:
  • Enemigos: Monstruos y personajes secundarios de los libros que buscan meter a los protagonistas en problemas. Tienen un valor en puntos de Golpe que debe superarse para vencerlos.
  • Casos: Son los misterios que forman la historia del Libro, y deben ser resueltos acumulando pistas suficientes para igualar su valor en puntos de Pista. 
  • Ventajas: Cartas que al ser ejecutadas proporcionan alguna ayuda a los jugadores, como robar cartas extras, o  cambiar la posición de otras cartas, por ejemplo...
  • Obstáculos. Estas cartas modifican las reglas del juego en detrimento de los personajes, como cambiar los resultados de los dados o aumentar el precio de algunas cartas, hasta que son resueltos. 

Los Enemigos y los Casos son las cartas que más faena nos van a dar. El objetivo del juego es lograr resolver más casos que Enemigos quedan en el tablero de juego al final de la partida.


Cada jugador elegirá un personaje, de mutuo acuerdo o al azar, y cogerá el mazo correspondiente. En el set básico podemos encontrar a Harry Dresden, Karrin Murphy, Susan Rodriguez, Michael Carpenter y Billie y Georgia (que van juntos en un mazo conjunto). Dresden siempre debe estar presente en la partida. Cada mazo esta compuesto por 12 cartas diferentes:

  • 1 Carta de Proeza. Esta carta especial es de un único uso por partida, y suelen ser cartas muy poderosas que pueden resultar una gran ayuda. Pueden ser desde ataques fulminantes hasta regeneradores de Puntos Fate.  
  • 1 carta de Talento. Son habilidades especiales que entran en funcionamiento cuando un jugador se descarta de una carta. y aporta algo extra, como pistas o golpes en determinadas situaciones especificas, o en el caso de Harry, cambiar la posición de ciertas cartas de libro. Tanto esta carta como la carta de Proeza siempre están en la mesa, a la vista de todos. 
  • 10 cartas de personaje, de las cuales cogeremos una cantidad al azar variable (según numero de jugadores), que formara nuestra mano. El jugador puede usar cartas de Ataque para infligir golpes a los enemigos, cartas de Investigación para reunir pistas de cara a solucionar un caso, o Superar obstáculos y Usar ventajas. Las cartas de personaje tienen un coste en Puntos Fate, un efecto (provocar golpes, adjudicar pistas, superar obstáculos, usar ventajas) y un rango. El rango es importante, pues los efectos solo pueden tener lugar en las cartas que se encuentren en los rangos correspondientes. Es fácil afectar a las cartas en el rango 1, pero llegar a cartas que se encuentran en el rango 6 requiere de una estrategia solida. Algunos de estos valores además pueden indicar que sumes el resultado de 1 o varios dados Fate (por si alguien no lo sabe, los dados Fate tienen dos caras con un +, dos caras con un -, y dos caras en blanco, equivalentes a cero), lo que puede implicar que el resultado final sea más alto, o más bajo.

Por ultimo, en el tablero tenemos un espacio para contadores de pistas, otro de contadores de golpe y un espacio reservado para los 13 Puntos Fate. Estos puntos son un recurso común, y son utilizados para pagar el coste de las cartas jugadas por cada jugador.

Con todos estos elementos claros, es cosa de ponerse a jugar. Los jugadores deberán ir realizando acciones en su turno, tratando de resolver casos y terminar con los enemigos, solucionado las cartas en el orden más adecuado posible, con los recursos disponibles.

En su turno un jugador puede realizar 1 única acción de 4 posibles:
  • La primera acción posible es jugar una carta, pagando el coste correspondiente de Puntos Fate de la reserva común, y aplicando su efecto una vez resuelto el pago. 
  • La segunda opción es descartar una de las cartas de tu mano para restaurar una cantidad de Puntos Fate igual al coste original de la carta. Estos descartes además activan tu talento, 
  • Usar su carta de Proeza. 
  • Por ultimo cualquier jugador puede pasar, pagando 1 punto Fate.
Los jugadores deben colaborar para lograr sumar pistas suficientes para ir solucionado los diferentes casos, atacar a los enemigos hasta eliminarlos, e ir sacrificando cartas para poder conseguir puntos Fate que los otros jugadores puedan usar para poner en juego sus cartas, buscando las combinaciones más acertadas. Cada vez que una carta de Libro es resuelta se quita del tablero, y todas las cartas en Rangos posteriores se mueven hacia la izquierda para cubrir los rangos que se han quedado vacíos.

Algunas cartas requieren que hayas solucionado otras antes de poder afectarlas, y en casos así es importante ser capaz de acceder a ellas, bien mediante cartas con Rangos adecuados, bien solucionando cartas lo más rápido posible para poder acceder a las mas lejanas.  Se tata en definitiva de solucionar en el mejor orden posible el puzzle que presenta el Libro, solucionando las diversas piezas poco a poco. 

En cualquier momento los jugadores pueden decidir pasar al Enfrentamiento Final, o verse forzados a ello al no tener más cartas para jugar o no tener suficientes puntos Fate para pagar una acción realizada. El Enfrentamiento Final es una situación desesperada, de todo o nada, donde hay una ultima oportunidad para resolver los casos o acabar con los enemigos. Cada Libro tiene una carta de Enfrentamiento final, que indica las opciones posibles para dichas tiradas. Si has llegado a esa fase con puntos de Fate en la reserva, puedes usarlos para tratar de conseguir oportunidades más favorables. Pero si has llegado a este punto estas realmente en un aprieto, pues no es nada fácil salir victorioso de dichos enfrentamientos.

En la practica todo esto se traduce en una partida de una media hora de duración en la que no sabes casi hasta el ultimo momento si vas a ganar, y en más de una ocasión la derrota, o la victoria, es realmente ajustada.  El juego captura perfectamente el tipo de historias que se nos presenta en los libros, con misterios y enemigos por doquier que nos van haciendo la vida imposible, y que solo podemos solucionar gracias a nuestros compañeros. En ocasiones debes sacrificar cartas poderosas para que otros puedan salvar el día, y la estructura del juego posibilita una cooperación más orgánica. En las varias partidas que he jugado hasta ahora no he tenido en ningún momento la sensación de que hubiera un jugador que se hiciera con el control de la partida, como pasa a menudo en los juegos colaborativos, sino que todos aportábamos y participábamos activamente en la resolución de los problemas.


GASTOS DE ENVIÓ COMO STRETCH GOALS

Desde que participe en la campaña de Fate Core he estado siguiendo a la gente de Evil Hat en sus redes sociales y campañas varias, incluso en aquellas que no he participado, y tengo que decir que es una editorial cuyo trabajo y forma de hacer las cosas encuentro admirable. Con cada nueva iniciativa buscan la manera de hacer las cosas mejor, diferentes, probando y experimentando de manera regular. Los artículos de Fred Hicks tras los cierres de campaña, o sus análisis del funcionamiento de la editorial son realmente brillantes.

En esta ocasión han dado una nueva vuelta de tuerca al proceso de elaboración de una campaña de crowdfunding. El primer paso para ello consistió en dejar fuera del proceso inicial de la campaña todos los gastos de envió de los juegos. Para participar en la campaña solo debías poner el coste correspondiente al juego. Los gastos de envió no se suman a la campaña, sino que se gestionaran con posterioridad mediante el uso de Backerkit. Estos les permitirá ajustar los precios lo más posible, minimizando el riesgo de que los costes de envió suban en el periodo de tiempo que va desde la finalización del mecenazgo y la publicación final del juego, que puede llevar varios meses.

Esto ademas les ha permitido hacer algo totalmente original. Tras una primera fase de Stretch Goals destinados a ampliar el juego, se comenzó una segunda fase que iba a convertirse en descuentos en los gastos de envió. Cada etapa del "Circulo de Agradecimiento" descontaba 1 dolar de los gastos de envió finales, hasta llegar a un máximo de 10 dolares. Debido a ello los mecenas americanos podrán recibir ahora el juego de manera gratuita, ya que 10 dolares era el coste básico de envió allí. Y el resto del mundo, tendrían 10 dolares de descuento de su coste final de envió, que varia según el país de destino. En España, por ejemplo, se calculaba que el coste rondaría los 20 dolares. Gracias a esta propuesta ahora se quedara en la mitad.

A mi parecer esta estrategia ha sido una genialidad. El gestionar de este modo los gastos de envió les da un margen de error mucho mas amplio, y han evitado los típicos problemas que acarrea el depender de un sistema de correo que esta en constante cambio, y cuyos costes en más de una ocasión han arruinado a los creadores de otros proyectos. De esta manera se han cubierto las espaldas, pero además han logrado dar un servicio excepcional a sus mecenas, haciendo que los Stretch Goals no se conviertan en cargas de trabajo extra no planificado, sino que sirvan al propósito original de la campaña.

LOS OTROS STRETCH GOALS

Los SG están divididos en 3 círculos, cada uno de ellos enfocado a un proceso muy concreto. El primero, el Circulo Esencial, esta dedicado a la mejora y expansión del juego básico. dentro de unos limites ya establecidos de antemano.


  • Cada uno de los Libros del set básico tendrá una ilustración propia para cada una de las diferentes cartas ( Casos, Ventajas, y Obstáculos).En el PnP inicial todos los Casos de todas las barajas de Libro tienen el mismo dibujo, por ejemplo. En la versión final habrá una ilustración de Caso diferente para cada uno de los libros. 
  • Además cada uno de las Cartas de Enemigo de los 5 libros iniciales también tendrá una ilustración especifica. 
  • 3 Nuevas expansiones, cada una de ellas con 2 nuevas barajas de libro y 2 nuevas barajas de Personaje. Estas son las únicas expansiones incluidas en la campaña, y ya han sido desarrolladas y probadas, con lo que estarán disponibles de manera simultanea al juego básico. La buena recepción del juego les ha permitido asegurar que habrá más ampliaciones, pero que saldrán a su debido momento, y tras haber sido ampliamente testadas.

El segundo Circulo, el de Gratitud, se basaba en el ya comentado descuento progresivo en los gastos de envió. Cada uno de los 10 pasos descontaba 1 dolar de los gastos finales. Pero ademas algunos de esos pasos incluían otros extras físicos, exclusivos para los mecenas, como la liberación de variantes de algunas cartas y mazos de personajes nuevos. Todos estos stretch goals son relativamente menores, y están pensados para que no afecten al proceso de finalización de la campaña, ya que no requerirán de tiempo extra para su desarrollo. 
  • Los ya mencionados 10 dolares de descuento de los gastos de envió.
  • Una hoja de Logros, que te permite ir anotando diferentes logros durante las partidas, como vencer a un personaje concreto de una manera especifica, o el lograr superar los libros básicos de manera consecutiva. Añade un nivel de metajuego que compensa un poco la imposibilidad de jugar en modo campaña con este sistema de juego. 
  • Liberación de las ilustraciones de varios de los personajes durante la campaña para el uso de los mecenas.
  • Versiones alternativas de dos de las cartas de Dresden, una de superar obstáculo y otra de Usar Ventaja.
  • Versiones alternativas de las cartas de Ataque de Susan Rodriguez, que reflejan un importante cambio que sufre el personaje. (Spoilers!)
  • Un mazo nuevo del personaje Ra, originario del juego Sentinels of the Multiverse. Se trata de un crossover que buscaba atraer a nuevos mecenas, y que ha sido recibido con opiniones muy enfrentadas.  
  • Un mazo nuevo de Mouse, el gigantesco perro de Dresden, que como no es mucho más que un simple perro. Esta mazo es el único personaje extra que se ha desarrollado fuera de los de las ampliaciones, ya que el diseñador prefería que los mazos de personaje no se convirtieran en cosas limitadas, sino que pudieran ser disfrutados por cualquier jugador, aunque no pudieran participar en la campaña. Asi la aparición de personajes extras se queda como algo a encontrar en posteriores ampliaciones del juego.
  • Una preview del primer capitulo de la próxima novela de Harry Dresden, Peace Talks, disponible para todos los mecenas en cuanto acabe la campaña. 
Por ultimo hace unos días se revelo el ultimo circulo de Stretch Goals, el Circulo de Aspiración. En esta ocasión los niveles, salvo uno, no vienen marcados por objetivos monetarios, sino por el numero de Mecenas. 
  • Cada 500 mecenas adicionales a partir de 6000 se desarrollaran pistas de audio de ambientación basadas en los diferentes libros, para poder poner de fondo en nuestras partidas, y mantener así el suspense en las mismas. De momento se han liberado 2 pistas, y tiene pinta de que la tercera no tardara en llegar, aunque me extrañaría que se sacaran muchas más en las 48 horas o asi que quedan de campaña.

LA APLICACIÓN DIGITAL

El ultimo stretch goal monetario, a menos de 15.000 dolares en el momento que estoy escribiendo esto, ha sido la sorpresa final de la campaña. Evil Hat ha llegado a un acuerdo con los diseñadores de juegos Hidden Achievements para desarrollar una versión digital multiplataforma de este juego. El dinero extra conseguido desde el circulo anterior se dedicara al desarrollo de dicho juego, sin fecha de publicación todavía. 

Esta aplicación trasladara el juego de cartas básico a una versión digital para poder jugar en nuestros móviles, tablets, o pantallas de ordenador. La aplicación como tal no esta incluida en la campaña, con lo que cualquiera que desee jugarla deberá adquirirla directamente cuando este disponible. Pero lo que si esta incluido es la versión digital de todos los materiales extras desarrollados gracias a la campaña. Es decir:
  • Las 3 ampliaciones con libros y personajes nuevos.
  • Las variantes de Harry, y Susan.
  • El mazo de Mouse. 
  • Y quizás el mazo de Ra, aunque al ser un personaje de una editorial diferente aun no se sabe si los tratos que habían desarrollado les permitirá su uso en la aplicación. 
Estas ampliaciones estarán disponibles como expansiones de pago en la aplicación, pero los mecenas tendrán acceso a ellas de manera gratuita cuando se publique la misma. 

SER MECENAS

Con toda la información ya clara, ahora falta ver como puede uno participar en el mecenazgo. Existen 3 niveles básicos, que luego tienen diversas variantes.

  • El nivel Digital, que incluye las versiones digitales de todo lo que se desarrolla dentro de la campaña. El juego básico esta disponible en pdf desde el primer día, y ademas han ido agregando archivos del arte usado en el juego. Las versiones en pdf de las ampliaciones también estarán disponibles una vez hayan sido desarrolladas.
  • Los diversos niveles que incluyen el Juego básico, por 39 dolares, o con las ampliaciones, por 10 dolares cada una. El set con el básico y las 3 ampliaciones sale por 69 dolares.
  • Los niveles destinados a tiendas.
Los niveles que incluyen envió físico están divididos en Pedidos Nacionales e internacionales, y la gestión de los gastos de los mismos se harán a posteriori mediante la plataforma Backerkit, que estará disponible una temporada antes de que el juego vaya a estar disponible finamente. Ademas los que participamos como mecenas digitales tendremos una segunda oportunidad de ampliar nuestra colaboración para incluir el juego y las expansiones.

En definitiva un juego que merece mucho la pena, y que os animo a probar. Solo por entrar como mecenas ya tendréis acceso al pdf con todo lo necesario para jugar, y podréis comprobar las posibilidades del mismo. Ademas es un sistema de juego que tendrá muy buena acogida, y ya puedo imaginarme adaptaciones de otras ambientaciones al formato. Yo mismo comencé a darle vueltas a la posibilidad de hacer una adaptación de Firefly, usando Capítulos en lugar de Libros, por ejemplo...

Ya me contareis si lo probáis.


domingo, mayo 08, 2016

DRESDEN FILES: DOWN TOWN



Tengo mono de Dresden...

Las novelas de Dresden Files se habían convertido en mi manera de desconectar un poco entre lecturas algo más diversas, un regreso a terrenos conocidos y a personajes familiares, aunque las ultimas novelas precisamente hayan revolucionado bastante la vida del personaje y el mundo en el que vive.

Pero sin duda son novelas divertidas, ligeras y que nunca fallan. Siempre están a la altura de las expectativas. Y ahora que he alcanzado al resto de fans y tengo que esperar como uno más a la publicación de la siguiente novela, me quedo sin mi ración de Dresden entre libros...

Es por ello que al fin me he animado a pegarles un ojo a los tebeos del personaje. Hace un tiempo ya estuve curioseando, pero en aquel momento parecía que se trataban de adaptaciones de las novelas originales, lo que no terminaba de suscitar mi interés. Pero ahora, tiempo después, he descubierto que de hecho han publicado varias miniseries, con la colaboración en el guion del propio Butcher, y ambientadas en la época en la que el personaje había comenzado a educar a Molly Carpenter.

El cómic esta entretenido, y puedes reconocer a los personajes sin mucho problema. Sin embargo se nota que no hay el mismo espacio para contar el tipo de historias que podemos encontrarnos en las novelas, con intrigas y misterios que hacen que la trama pueda cambiar de un capitulo al siguiente de manera inesperada. Aquí, o al menos en esta serie, nos encontramos con una historia bastante sencilla y directa, a la que le hubiera venido bien algo más de profundidad o desarrollo. Llegamos al final de la historia habiendo descubierto al culpable, pero no su historia, ni lo que había detrás de sus acciones. Eso se traduce en un final algo precipitado.

Las ilustraciones están bastante bien, sin ser nada que destaque por ser original, pero si efectivo. Es curioso ver las representaciones de los personajes. bastante acertada, y también darte cuenta de como algunos de ellos se habían ido transformando en tu cabeza, sin darte cuenta, alejándose de la descripción inicial de los mismos...

El guion resulta también acertado, aun con las limitaciones ya citadas, y el hecho de que la narración en primera persona a veces da resultados algo extraños en la narración secuencial.

Pero da gusto volver a leer cosas de Dresden...

View all my reviews
Jim Butcher's Dresden Files: Down Town by Jim Butcher

My rating: 4 of 5 stars

jueves, mayo 05, 2016

WE ARE ROBIN vol. 1: The Vigilante Business


Francamente, llevo muchísimo tiempo desconectado totalmente de la continuidad de DC como para poder juzgar un titulo de Batman adecuadamente, imagino. No tengo ni idea del actual status quo del personaje ni del resto de personajes de la linea, así que no se muy bien como hemos llegado aquí, que ha ocurrido con Robin, o a que Robin... Visto de lejos, todo parece de lo más enrevesado.

Pero el concepto de esta serie me parecía interesante, así que me decidí a pegarle un ojo. Y la verdad es que parece lo bastante alejada de cualquier linea narrativa editorial como para poder disfrutarse por si misma, como un curioso giro de tuerca de los mitos de Batman y Robin.


En realidad se trata de una historia bastante sencilla, una organización en la sombra que coordina a un montón de jóvenes inquietos con ganas de hacer algo bueno, de honrar la memoria de un héroe. Poco a poco vamos descubriendo quien se encuentra tras todo el tinglado, y los personajes van superando sus dudas y miedos conforme se dan cuenta de que ser un héroe no es algo tan sencillo, y que puede tener consecuencias muy graves.

Por si mismo es una lectura bastante entretenida, aunque más por el concepto en si que por la historia, pues al menos de momento el villano no parece tener tanta originalidad en su forma como la tienen los héroes...


Por desgracia parece que el siguiente tomo ya entra de nuevo en crossovers con lineas que desconozco, con lo que temo que esa capacidad de lectura sin preocuparme de lineas editoriales se va a ver mermada...

martes, mayo 03, 2016

GATHERING OF SHADOWS (Shades of Magic #2)

Y seguimos con la historia de Lila y Kell.

Son casi las 5 de la mañana, y llevo toda la noche pegado al libro, incapaz de soltarlo ante la necesidad de acabar la historia. Pocas veces me pasa últimamente, así que es un mérito que merece la pena resaltar. La autora consigue mantenerte interesado, con la necesidad de saber que va a ocurrir después. La premisa sigue siendo interesante, los personajes carismáticos y la trama en general atractiva...

Pero no me siento capaz de darle la máxima puntuación al libro. Es un muy buen libro, pero creo que peca de ciertas cosas que hacen que tenga que frenar un poco el entusiasmo que me ha provocado la historia. Se merece una nota alta, pero al acabarlo he acabado con la sensación de que aunque ha sido muy buena lectura, el primero me dejó mejor sabor de boca.

Para empezar, a lo largo del libro nos vamos encontrando pequeños capítulos donde volvemos al Londres Blanco, y que realmente solo sirven para sentar las bases de lo que ocurre justo al final del libro, que en realidad está sentando las bases de lo que ocurrirá en el siguiente. Odio ese tipo de interludios que no aportan nada a la historia presente, y que se podrían haber resuelto en menos páginas.

En cuanto a la historia principal, la trama que conduce todo el libro, se queda en algo tópico. Tras los grandes peligros y sucesos ocurridos en el primer libro lo que ocurre aquí no se queda más que en anécdota. Otro libro más en el que asistimos a una competición mágica, pero en la que no hay en juego nada relevante, y que no afecta al mundo en el que transcurre. Hay varios momentos donde parece que el resultado del Torneo puede tener repercusiones políticas y sociales más peligrosas de lo que parece. En un momento dado se nos presenta el Torneo como un baremo del estado de las relaciones internacionales de los 3 Reinos principales. El modo en que se desarrollan pueden reflejar posibles conflictos bélicos a punto de estallar. Pero el torneo acaba, y no vemos nada de ello. No tiene repercusión. Ni siquiera el asesinato a sangre fría de uno de los participantes extranjeros parece provocar gran preocupación en los representantes de dicho país. Ni se menciona, y ni siquiera parece que se enteren.


Al final el libro tiene su fuerza en los personajes, y en los cambios que sufren a lo largo de la historia. Es en esto donde reside el gancho de la novela. El viaje personal de Kell, Rhy y Lila es tremendamente interesante, el ver como evolucionan y cómo les afectan las consecuencias de lo ocurrido en el primer libro. La autora se centra en sus personajes y en su viaje vital, en detrimento de una trama más elaborada, o de desarrollar más personajes secundarios relevantes de manera más profunda.


Estoy citando los problemas que he visto con el libro, pero al final esos problemas en realidad solo impiden que le de una 5ª estrella, no que considere que el libro es bueno. Porque lo es. Mucho. Es entretenido y ameno de leer, adictivo y estresante y divertido al mismo tiempo.

View all my reviews
A Gathering of Shadows by V.E. Schwab
My rating: 4 of 5 stars

lunes, abril 18, 2016

AMERICAN GODS



American Gods by Neil Gaiman
My rating: 5 of 5 stars

Con la serie de televisión dando sus primeros pasos hacia la realidad, quería revisitar esta historia que me leí hace muchos años, de la que guardaba un recuerdo agradable pero difuso. Recordaba el argumento y gran parte de la historia, en lineas generales, pero me faltaban detalles y formas con las que rellenar los huecos que me había dejado el tiempo transcurrido. Y aunque tengo esperanzas de que la serie sea un digno homenaje, me apetecía reconectar con la historia original antes de hacerlo con su nueva encarnación. No soy dado a releer libros, pero en este caso, finalmente, haría la excepción.

Y no puedo alegrarme más de haberlo hecho. Tengo la sensación no de haber releído, sino de haber descubierto una nueva historia. Ahora, con los años y las experiencias vividas desde aquel momento en que leí la novela por primera vez, mi visión de la historia es muy diferente, y el efecto de su lectura es más profundo. Cuando lo leí era un veinteañero con ganas de huir de una vida que no le satisfacía, y con anhelo de visitar otros países, de ver otros mundos. Creo que en ese momento se me quedo grabado el viaje, el descubrimiento de un país nuevo, de un mundo oculto que escondía magia y maravillas y pesares a partes iguales. Era una historia mágica más, pero en un mundo que no parecía tan lejano...

Ahora, después de más de diez años y de mil vueltas de la vida, descubro otras cosas. Cosas no tan agradables, en algunos momentos, pero igual de fascinantes. Más que el viaje físico que vive Shadow a través de esa América oculta me fascina el origen de esas partes ocultas, el viaje de viejas creencias a nuevos lugares, y lo que ello puede acarrear. Las penurias de los inmigrantes que dejan atrás sus viejos mundos y deben aprender a vivir en los nuevos. A reinventarse. A sobrevivir. Lo que nos cambia dejar nuestras raíces atrás, y el precio que pagamos. Al final no es la historia de América, sino de aquellos que han sido arrancados de sus hogares por las circunstancias, y deben hacer de un lugar que no es bueno para ellos su hogar.

Al final, hay un poco de ambas sensaciones, a pesar de todo... Pero el sabor amargo se queda. Puede que estuviera siempre ahí, y que mi yo más joven no fuera capaz de verlo tan claramente. De cualquier modo, ambas historias llevan a un punto de aceptación y de renovación. De cierto optimismo, dejando atrás fantasmas y mirando al camino con nuevos ojos. Si, pagamos un precio al dejar atrás raíces, pero también ampliamos miras y puntos de vista. Aprendemos. Y renacemos, algo mejor que antes. Más sabios, y más vivos.




View all my reviews

martes, marzo 22, 2016

I HATE FAIRYLAND, DE SKOTTIE YOUNG



I Hate Fairyland, Vol. 1: Madly Ever After by Skottie Young
My rating: 5 of 5 stars

Gertrude lleva 27 años atrapada en Fairyland, y en el mismo cuerpo que tenia cuando llego con 10 años. Se ha convertido en una niña psicópata que va arrasando con todo lo que se encuentra en su búsqueda de la Llave que le permitirá volver a su mundo. El problema es que es un desastre, y lo que debía llevarle un par de días ya va para tres décadas.

Al parecer originalmente iba a ser una historia autoconclusiva, un especial de 80 paginas o asi, pero cuando se puso a desarrollarlo se dio cuenta de que tenia muchas cosas que contar de este personaje psicótico y de este aparente bello mundo de hadas que se ve sometido a las locuras de una niña desequilibrada. Y el final de esta etapa deja constancia de que aún les quedan muchas sorpresas en la manga.

Humor salvaje y sangriento en un mundo de hadas. Vísceras y mucha mala leche en technicolor. Skottie Young pasándoselo pipa en su propio mundo particular... Muy recomendado, siempre y cuando no tengas un alma sensible.

Los desmembramientos de criaturas adorables son regulares y gráficamente hilarantes...




View all my reviews

jueves, marzo 10, 2016

7th SEA: NO ESTA MUERTO LO QUE NAVEGA ETERNAMENTE

Estamos a solo un par de días de que acabe la campaña, y es hora de hacer un repaso a todo lo que se puede conseguir si uno participa en la misma.

PLEDGES

Hay varios niveles de recompensa, pero el básico para poder tener acceso a todo el material generado es el SCHOLAR. Por 40$ tienes derecho a todo el material de la primer edición en PDF, así como todo el material FINANCIADO (alguien que me diga FUNDADO... va)  por esta campaña.

El siguiente nivel básico seria el de HERO. Por 60$, mas 15$ de gastos de envió, tienes acceso a todo lo anterior, más el libro básico en papel, un libro de 300 paginas a todo colo, en tapa dura.

A partir de ahí la mayoría de niveles implican la adquisición de varias cantidades de libros, con algunos niveles limitados que llegan a incluir una edición especial de lujo del básico, o una copia de absolutamente todo el material generado por la campaña. Cada libro adicional sale por unos 40$, y otros extras como novelas, mapas, pantallas, cartas, dados y demás suelen ir por los 20$. En general todo esto ya implica soltar mucha tela, y solo esta al alcance de los bolsillos mas amplios. Cada objeto que se añada ademas amplia el coste de gastos de envió, obviamente.

Un detalle bueno es que a 4 días de acabar la campaña se anuncio oficialmente que la campaña era EU Friendly. Esto quiere decir que los mecenas europeos recibirán sus materiales desde una central Europea, por lo que no debería haber gastos en aduanas. Los libros no tienen sobrecoste, y el resto de cosas que si los tienen (Mapas, dados, etc) estos se asumirán en el proyecto.

LOS PDFS DE LA PRIMERA EDICIÓN

Es importante destacar que a partir del nivel SCHOLAR todos los mecenas obtienen copias de los PDFs de la primera edición, inmediatamente después de que la campaña sea cerrada correctamente, supongo que dando un margen hasta que se formalizan las transacciones correspondientes. Se trata de 39 pdfs, nada menos...


Libros de la Primera Edición
  • 7th Sea Villains Kit
  • 
7th Sea: Compendium

  • 7th Sea: Game Master's Guide
  • 
7th Sea: Game Master's Screen
  • 
7th Sea: Players' Guide
  • 
Cathay Jewel of the East

  • Church of the Prophets

  • Crescent Empire

  • Freiburg (Boxed Set)
  • 
Heroes, Villains & Monsters
  • 
Islands of Gold: The Midnight Archipelago

  • Knights and Musketeers

  • Mightier Than the Sword

  • Nations of Théah: Avalon

  • Nations of Théah: Book 3: Montaigne

  • Nations of Théah: Castille

  • Nations of Théah: Eisen

  • Nations of Théah: The Pirate Nations

  • Nations of Théah: Ussura

  • Nations of Théah: Vendel & Vesten

  • Nations of Théah: Vodacce

  • Rapier's Edge: Adventures in Théah
  • 
Scoundrel's Folly

  • Secret Societies: Die Kreuzritter

  • Secret Societies: Explorer's Society
  • 
Secret Societies: Los Vagos

  • Secret Societies: Rilasciare: The Free Thinkers

  • Secret Societies: Sophia's Daughters
  • 
Secret Societies: The Invisible College
  • 
Secret Societies: The Knights of the Rose and Cross

  • Ships and Sea Battles

  • Strongholds and Hideouts

  • Swashbuckling Arcana

  • Swordsman's Guild

  • Tangled Strands
  • 
The Arrow of Heaven
  • 
The Montaigne Revolution

  • The Sidhe Book of Nightmares
  • 
Waves of Blood


LIBROS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Ahora viene la chicha de la campaña. El plan de JW es publicar todos los libros entre lo que queda de 2016 y 2017. Para ello ha enrolado a unos cuantos talentos de diferentes ámbitos y están desarrollando todos los libros de manera mas o menos simultanea. Al parecer desde el principio tenían un plan de lo que querían publicar si la linea llegaba a funcionar, posiblemente con varios de esos libros planteados dependiendo de como funcionaran los anteriores. Lo bueno de que esta campaña haya funcionado como lo ha hecho es que tenemos asegurados 12 libros que se están desarrollando de manera cohesionada, dando una visión del mundo mucho mas centrada y dirigida. No nos vamos a encontrar con tantos pegotes y cosas sacadas de la manga debido a la necesidad de vender nuevo material.


Asi que aunque probablemente podrían haber planteado 1 o 2 libros más, a una semana de acabar la campaña ya han dado por zanjada la linea de libros nuevos. Salvo algo que queda para más adelante (tanto en este articulo como en la linea editorial).

Los siguientes libros han sido financiados ya, salvo el ultimo, que esta al caer en el momento de escribir esto. Todos rondan alrededor de las 200 paginas a todo color, y en tapa dura, a diferencia del básico que sera de 300.


Libros de la Segunda Edición

  • The New World
  • Pirate Nations
  • Nations of Thea Vol. 1
  • Nations of Thea Vol. 2
  • Heroes & Villains
  • The Crescent Empire

  • Lands of Gold and Fire
  • Cities of Faith
  • Cities of Wonder
  • The Colonies
  • 
Secret Societies

  • OTROS EXTRAS

    Además de los libros, esta campaña ha generado una gran cantidad de extras, cuyas versiones digitales también forman parte de las recompensas a partir del nivel de SCHOLAR. Uno de los que parece haber tenido más acogida es la colección de mapas (de 60x90 cm aproximadamente) de las nuevas áreas desarrolladas gracias a la campaña.

    Los artículos marcados con * no eran considerados Metas extras,  sino que son parte de la campaña inicial, y solo estarán disponibles como extras durante la campaña, o como parte de algunos de los niveles más altos de Recompensas. O al menos eso es lo que dan a entender en la descripción.

    Extras

  • Adaptación a Storium
  • Novela Daugther of Fate
  • Pantalla del GM
  • Mapa de Théah
  • Novela Born under the Black Flag
  • Deck of Villains
  • Deck of Heroes
  • Mapa de The Crescent Empire
  • Novela The Gossamer Empire

  • Disco de Tonadas de Theah
  • Mapa de Ifri
  • Mapa del Nuevo Mundo
  • Mapa de Wabanahkik/Acadia
  • Mapa del Mundo de Terra.
  • Baraja Sorte*
  • Dados de 7th Sea*
  • Puntos de Heroe*




  • EL FUTURO

    Gracias a esta campaña el mundo de Terra ha crecido de manera considerable, con multitud de nuevas culturas y lugares exóticos para que los jugadores puedan explorar y vivir aventuras. Pero hay una parte del mundo que mucha gente estaba pidiendo, y que llego a tener su propia versión en la primera edición. Catay.

    En un alarde de visión comercial, y de previsión, JW ha anunciado que finalmente los equivalentes de la India, China y Japón formaran parte de una segunda linea editorial, "7th Sea: The East". Al parecer considera que limitar una cultura tan rica a un único libro seria no hacerle justicia, así que lo ha dejado fuera de esta campaña, planeando retomarlo en algún momento del 2017. Una nueva serie de libros que exploraran en profundidad la multitud de naciones, culturas, magia y mitologías de una cultura muy diferente a la de Theah, pero igual o más compleja si cabe.

    En definitiva, se va a montar su propia versión de la Leyenda de los 5 Anillos, dentro del universo de 7º Mar, y de manera totalmente compatible.

    A unos días de que acabe la campaña queda claro que JW ha encontrado un filón y que lo ha planeado todo con el suficiente detalle y previsión como para tener por delante unos años llenos de proyectos y trabajo. La campaña ha roto records difíciles de superar, y el material producido gracias a ella promete ser de lo más interesante. Si consiguen mantenerse dentro de los plazos que se están imponiendo a si mismos, sera algo extraordinario. De momento todo el planteamiento inspira confianza, pero a estas alturas es inevitable dar por sentadas complicaciones y retrasos inevitables.

    De cualquier modo tenemos por delante muchos mares que navegar, y muchisimas aventuras por descubrir...

    domingo, marzo 06, 2016

    A DARKER SHADE OF MAGIC (Shades of Magic #1)


    A Darker Shade of Magic
    by V.E. Schwab
    My rating: 4 of 5 stars

    Aunque lo tenia en el punto de mira desde hace meses, no ha sido hasta que mi buen amigo Vicente me lo estuvo vendiendo delante de unas cervezas que me decidí a darle una oportunidad. Y vaya si acertó.

    El protagonista, Kell, es un Antari, uno de los pocos magos con el poder suficiente para viajar entre mundos, haciendo de mensajero entre los diferentes monarcas de los 3 Londres que aun son accesibles. Cada uno de estos mundos esta imbuido de mas o menos magia, dependiendo de su cercanía a un cuarto mundo, el Londres Negro, que cayo victima de la magia. En el Londres Gris, el que seria el equivalente a nuestro mundo, Kell se encuentra con una joven ladrona, Lila, justo cuando los problemas comienzan a volverse serios.

    La novela se devora, y los dos personajes, aunque tópicos en ocasiones, consiguen hacerse querer. El planteamiento de la magia resulta muy interesante, aunque en ocasiones peca de no estar lo bastante bien desarrollado. Quizás este mal acostumbrado por Sanderson y sus sistemas mágicos con reglas, limites y consecuencias, pero este libro peca a veces de presentar ciertas normas, para luego saltárselas. Comienza la historia definiendo las ramas de la magia disponibles, y lo que se puede hacer en cada una, pero luego parece sacarse cosas de la manga, sobretodo hacia el final de la historia. A pesar de ello funciona bastante bien, y te deja con ganas de más. El segundo libro ha salido hace poco, y no creo que tarde mucho en leerlo.

    View all my reviews

    A partir de aquí, posibles Spoilers... Cuidado.


    LO BUENO

    • Un universo interesante. 4 mundos diferentes que antaño estaban conectados, cada uno con una relación diferente con respecto a la magia. Y la figura de los Antari, una especie de magos que controlan de manera innata todas las ramas elementales de la magia, reducidos aquí inicialmente a mensajeros entre los mundos.
    • Tremendamente ameno. Es de lectura sencilla, que se hace fluida y engancha. Cuesta dejar de leer, y eso siempre es un plus. 

    LO MALO

    • No hay muchas sorpresas. En cierto modo casi todos los giros se ven venir de lejos.
    • Apenas se perfilan unos pocos personajes. Con tanto mundo, y con tantas diferencias, hubiera estado bien que se hubieran explorado más. En esta novela solo hay lugar para unas pinceladas muy genéricas de cada uno de los mundos visitados. Pero es lo bueno de las series, podremos averiguar mas en las siguientes entregas.

    LO JUGABLE

    • El concepto de mundos paralelos limitados en numero siempre me ha gustado. Tanto que llegue a plantear una campaña con ese tema (Plan9, de Spycraft, mucho tiempo antes de que este blog siquiera existiera).  Verlo en funcionamiento solo refuerza mi opinión de que puede ser muy divertido enfrentar diferentes mundos con sus diferentes puntos de vista sobre cosas comunes. La Llegada de los Gatos Cuánticos de Pohl fue el germen de mi idea para aquella campaña, y el enfoque muy diferente al que aquí se presenta. Pero igual de divertido. 
    • La magia como algo vivo, e infeccioso. La Fiebre Negra. 

    miércoles, febrero 24, 2016

    7TH SEA: UN VISTAZO A LAS NUEVAS REGLAS ACTUALIZADAS

    Parece que el feedback recibido durante la primera semana de la campaña ha inspirado a John Wick a actualizar el Quickstart con algunas revisiones de las reglas. Acaba de subirlo, y de momento solo he podido pegarle un vistazo rápido, pero estos parecen algunos de los cambios con respecto a lo que comente en la primera entrada sobre el tema:


    • Ahora tenemos también Oportunidades en las que invertir nuestros Aumentos. Creo que más o menos vienen a ser una formalización del aspecto de añadir un detalle narrativo que incluía la primera versión. Cuando planteas un Riesgo el DJ puede decirte una (a veces dos) oportunidad que propicia una buena tirada. Esto puede servir para crear una nueva situación, ayudar a algún compañero o añadir algún elemento narrativo extra que le de vidilla a la situación. Hay mas ejemplos extensos que en la versión anterior, así que creo que la gente lo pillara más rápido.
    • ¡Vuelven los dados Explosivos! Las habilidades ahora proporcionan algunas bonificaciones extras según el nivel que tengan. Ahora obtienes un reroll en el nivel 3 (antes era en el 2 y el 4), A nivel 4 consigues 2 Aumentos si logras sumar 15 en los dados. Y a nivel 5 puedes volver a tirar los 10's. Esto es algo que los fans del original habían comentado varias veces que querían de vuelta. Pues ya esta ahí.
    • Ahora el DJ ya no solo compra los 1's, sino que puede comprarte aquellos dados que no uses en acumular un Aumento. Esto hace que haya más posibilidades de conseguir puntos de Peligro.
    • Ahora puedes usar esos puntos de peligro para activar una habilidad especial de una Brigada Brutal. (Bueno, Brute Squad, se que no es la traducción correcta, pero desde luego creo que me la voy a quedar). Si no recuerdo mal en la versión anterior no habían habilidades especiales para ellos. Ya no puedes aumentar la dificultad de los Aumentos a 15, eso es ahora algo que hacen los jugadores con un efecto positivo.
    • Ventanas de oportunidad. Durante una escena de acción el DJ puede establecer una Ventana de Oportunidad, declarando algo que va a ocurrir cuando a los jugadores les queden un numero concreto de Aumentos. "El barco explotara a 2 Aumentos". Cuando todos los jugadores tengan menos de 2 Aumentos, el barco explota. Es un temporizador de eventos curioso, que recuerda un poco a como funcionaba originalmente las reglas de iniciativa. No estoy seguro como funcionara en la mesa.

       
    • Las reglas de Heridas son un pelin diferentes. Ahora tienes 2+Resolve de Heridas básicas antes de sufrir una Herida Dramática. Todo el tema de Ver Rojo ha desaparecido.
    • Las habilidades de las Brigadas Brutales antes mencionadas: Guardias, Asesinos, Ladrones, Piratas o Espadachines. Básicamente permiten al DJ gastar un punto de Peligro para un efecto especial (ir antes que los jugadores, atacar dos veces, cubrir a un Villano). Algo de vidilla a estos masillas.
    • ¡Reglas de villanos! Un par de propuestas interesantes. Primero, los Villanos solo tienen 2 características.  Influencia y Fuerza, cuya suma es igual a su Rango. Estos van desde 5 (Débil) a 20 (mítico). Cuando un Villano lleva a cabo un Riesgo puede tirar hasta un numero de dados igual a la suma de ambos valores. Y atentos a la palabra "hasta"... No tienes porque revelar el autentico nivel de un villano.
    • La influencia puede socavarse, debilitando al Villano. Esto es algo que se hace mediante las partidas. Boicotear sus recursos, atacar los puntos débiles de sus bases de poder. La Influencia puede variar... a peor...o a mejor...
    • La Fuerza también indica el numero de Heridas Dramáticas que el Villano puede recibir. (Y cuantas Heridas normales hacen falta para hacerle una Herida Dramática). Cuando te enfrentas a un Villano y le haces una Herida Dramática sufre un numero de Heridas igual al numero de Ronda en que se lo has hecho (si es la 1a Ronda, sufrirá 1 Herida. Si es en la 3a Ronda, sufrirá 3 Heridas Dramáticas.
    • Planes. Los Villanos pueden ampliar su Influencia invirtiendo parte de ella en algún plan malvado. Robar el banco, asesinar al Rey, robar un artefacto. Si los personajes no logran detenerlo, el Villano recupera el doble de la Influencia invertida. Si lo detienen, el villano pierde la Influencia invertida.
    • La influencia se puede usar para crear nuevos villanos (que trabajan directamente para el Villano principal), descubrir secretos de los personajes, o evadir una escena. Imagino que veremos más usos de la Influencia de los Villanos en el básico.
    • El sistema de Duelo parece que no lo han tocado a simple vista. Le pegare un ojo más tranquilamente para asegurarme.

    lunes, febrero 22, 2016

    NO HA SIDO CULPA MÍA!

    Después del furor de la semana pasada de montar un par de partidas de 7th Sea Segunda edición con dos grupos diferentes de juego, esta semana me había planteado tratar de juntar de nuevo al grupo regular y jugar una nueva sesión de Dresden Atómico, continuando la partida de "Terreno Neutral Remozado", ya que hasta dentro de un par de semanas no iba a poder ser posible de nuevo por compromisos varios.

    Por desgracia, este fin de semana teníamos a la mitad del grupo desaparecido, por lo que al final tuvimos que buscar alguna alternativa. Al principio estuve dándole vueltas a echar una partida de Fiasco, que hace tiempo que no tocamos, aprovechando el tirón de Dresden para jugar el escenario de Hocus Pocus, basado también en las novelas. Pero en el ultimo momento me acorde de algo que podía ser perfecto para una situación asi, las cartas de "It's Not my Fault!", un generador de partidas aleatorias publicado por Evil Hat para usar con la versión de Fate Acelerado.

    Me pille el pdf picado por la curiosidad de la idea, pero no había tenido ocasión de ponerlo en la mesa y ver como funcionaba, asi que esta era el momento perfecto.

    ¿COMO FUNCIONA?

    Cada set de It's not My Fault esta dividido en cuatro "barajas", que se usan tanto para generar los personajes iniciales de cada jugador como para generar 3 elementos que establecen la historia.

    - Personajes: Hay 20 cartas de Tipo de Personaje. Cada carta tiene un nombre, 3 estilos, 1 cita y 1 Proeza. El nombre y los estilos se pueden encontrar en ambos lados de la carta, mientras que la cita y la proeza están solo en uno de los dos lados, la cita en lo que seria el reverso de la carta, la proeza, que contiene un texto mas largo, en el anverso. Cada jugador elige 2 de los 20 disponibles, y luego recibe uno mas aleatorio. Eso le da 9 puntos en Estilos, 3 aspectos (sea el nombre de la carta o sea la frase, al gusto) y 3 proezas.

    En nuestra partida:
    Teníamos a 2 jugadores. Por un lado Pado eligió la carta de Sorcerer (Puedes llamarme... Tim!) y Alchemist (No boom today. Boom tomorrow."), recibiendo después la carta de Strategist al azar (Don't worry, I've a plan.).

    NOMBRECauto1
    Simon The Sorcerer
    Furtivo
    0
    Aspectos
    Ingenioso
    3
    Alchemist, Strategist. Sorcerer
    Llamativo
    1
    Proezas
    Rápido
    1
    There's a flask for that.
    Plan B.
    Earth-Shaterrng Kaboom
    Vigoroso
    3

    Sara por su parte eligió Illusionist (Now you see me...) y Assasin (A dagger in the night), mientras que la tercera opción aleatoria resulto ser Ranger (I know this land like the back of my hand).

    NOMBRECauto1
    Morgana
    Furtivo
    3
    Aspectos
    Ingenioso
    1
    Assassin, Illusionist, Ranger
    Llamativo
    0
    Proezas
    Rápido
    2
    Backstab
    Vanishing Act
    Run Far, Run Fast
    Vigoroso
    2

    - Cartas de situación: Ahora el DJ coge una carta al azar de cada uno de los 3 mazos restantes. En primer lugar averiguas "Donde estáis ahora", después "Que os ha traído hasta aquí" y por ultimo "Como esta a punto de ir a peor". Estas tres cartas establecen los elementos básicos para poder comenzar la historia en un punto interesante y a punto de complicarse aún mas.

    En nuestra partida:
    Los personajes se hallaban atados a un altar de algo que es mejor permanezca sin nombre, ya que los miembros del templo no estaban muy a favor de lo que le habían hecho a su pontífice, y las cosas tenían pinta de ir a peor debido a la intervención de un mago que sin saber muy bien el motivo, resultaba que vivía en la torre del templo. 

    - No ha sido culpa mía!: La ultima fase preliminar antes de comenzar propiamente la partida consiste en tratar de justificar porque la situación en la que los jugadores están metidos ha llegado a ocurrir. Para ello cada jugador explica porque la culpa de todo es del jugador a su derecha.Rob Donoghue, diseñador de la baraja junto a Fred Hicks, planteaba en su blog antes de la publicación final que cada una de las justificaciones de los jugadores daba lugar a un nuevo Aspecto que podía usarse durante la partida. Sin embargo parece ser que tal regla no se incluyo en la edición final del juego.

    En nuestra partida:
    Simon acusaba a Morgana de haber metido al Pontífice en un baúl tras haber asaltado el templo, y haber provocado la furia de sus acólitos. Sin embargo Morgana acusaba a Simon de haber organizado el asalto al templo con animo de intentar hacerse con algún objeto mágico de interés, y luego haber envenenado al Pontífice. Ella solo se había limitado a tratar de ocultar el cadáver el tiempo suficiente...

    ¡Y ya esta! Con ese punto de partida inicial ya se puede empezar a jugar. En total no habremos tardado mas de 5-10 minutos en plantear la situación y los personajes iniciales, lo cual era ideal porque apenas teníamos 2 horas para jugar en esta ocasión. La historia no ha resultado ser tremendamente complicada, pero nos ha dado para una sesión divertida que puede quedarse como esta o en caso de que nos animáramos, retomarse más adelante con nuevas aventuras, continuando donde nos hemos quedado hoy.
    En nuestra partida:
    Tras manipular mediante un hechizo las antorchas que iluminaban la caverna en la que se encontraba el altar de sacrificios en el que estaban atados, los personajes logran huir al descubrir un pasadizo al que pueden acceder desde mandíbula de la gigantesca estatua de un Mono Demonio que corona la parte frontal del altar de sacrificios. Tras investigar un poco encuentran varios pasadizos que parecen recorrer la gran mayoría de salas del templo, construido sobre las grutas en la montaña. Estos pasadizos no parecen muy transitados en las partes cercanas a las grutas, pero si en las partes colindantes con el templo. En algunos puntos hay mirillas que permiten ver habitaciones de todo tipo, tanto privadas como laboratorios o salas comunes. Los personajes ven que hay un gran revuelo, con los acólitos tratando de encontrarles.
    En un momento dado encuentran una escalera secreta que les lleva hasta la parte más alta de la torre, a lo que parece el laboratorio del Gran Mago. Los personajes llegan a oír una arenga amenazadora por parte del mago a los Acólitos, animándoles a que den caza a los asesinos del pontífice. Hasta ese momento los personajes no sabían que había pasado realmente al final con el.

    Morgana lanza una ilusión sobre ambos personajes, para poder entrar en la sala sin ser vistos. Cual es su sorpresa al descubrir que el Pontífice en realidad esta vivo, y esta siendo victima de un ritual por el Gran Mago, que justo elige ese momento para volver a su laboratorio privado. El Gran Mago termina el ritual y mata al Pontífice. Los personajes deciden en ese momento atacar al Gran Mago, aprovechando que se encuentra en un extraño trance mientas parece absorber energías del Pontífice muerto. Este no parece inmutarse, en medio del ritual, y va asumiendo daño. Sin embargo no tarda en responder, primero animando varios esqueletos que había en la sala (anteriores victimas) y luego el cadáver del Pontífice recién muerto, mientras ataca a los personajes usando hechizo varios.
    Tras una pelea excesivamente larga los jugadores logran acabar con el Mago, y al hacerlo tanto el cadáver del pontífice como los esqueletos caen como si fueran marionetas que les han cortado las cuerdas. Cuando luego exploran el templo encuentran a casi todos los acólitos afectados por esa misma carencia de energía. Durante años el Gran Mago ha estado alimentándose de manera sutil de las energías de los acólitos. Sin embargo el asalto de los jugadores le ha dado la excusa perfecta para poder matar al Pontífice y robarle toda su energía vital. Al morir el, todos los afectados por su magia sufren consecuencias negativas...