jueves, febrero 11, 2016

7th SEA: UN DÍA EN ALTA MAR

Cuando un proyecto de crowdfunding despega a lo grande es hilarante y algo contagioso ver la evolución de las primeras horas, ver como el contador va superando las metas y se van confirmando todos los "juguetitos" que se van añadiendo al proceso.

Puedo imaginar a los autores detrás de esos juegos planteandose que hacer para afrontar la campaña, planificando las metas básicas, y luego dejándose llevar, fantaseando y planteándose posibles metas nuevas en caso de que la cosa funcione de manera espectacular. Es algo curioso. No quieres hacerte ilusiones, pero tienes que estar preparado.

No se si Wick & Co se esperaban este nivel de respuesta, pero desde luego estaban preparados para ello. En este caso seguramente es una cuestión de planificar una linea de juego a largo plazo, y ver que todos esos libros que tenias planeados van a poder hacerse realidad.

Durante años Wick ha sido un autor con un fandom fiel, pero limitado. El tipo de juegos que le gustaba dirigir no atraía a masas, y 7º Mar siempre sera su mayor éxito, por el que todo el mundo le preguntaba. Sin embargo, a pesar de ese seguimiento, ha habido épocas en las que el mismo autor reconocía estar jodidisimo de pasta, sin curro regular, y malviviendo. Kickstarter creo que le dio un modo de poder seguir haciendo aquello que le gustaba y de mantenerse de manera decente, pero sin pasarse.

El poder recuperar 7º Mar era una baza segura. No tengo ni idea del tipo de trato que habrá tenido que hacer con AEG para recuperar los derechos, pero si algo esta demostrando la campaña es que ha merecido la pena. Tenemos 7º Mar para rato, y dudo mucho que el autor vuelva a ir mal de pasta en una temporada. Que tampoco creo que se forre, porque los recursos necesarios para montar algo asi tienen tela, pero desde luego las preocupaciones de los próximos años van a ser otras...

Personalmente me alegro por el. Y por mi, y por todos los frikis que gracias a esta movida vamos a poder disfrutar de nuevo de un juego buenisimo, más rico y potente que nunca...

Como esto promete ir para largo, y dar origen a muchisimomaterial, vamos a ir repasando lo que va saliendo... Y de momento, empezamos con tan solo las primeras 24 horas...

CORE RULEBOOK

Primero, lo esencial. Libro Básico, de 300 paginas a todo color en tapa dura. Nuevo sistema de juego, una evolución del original, todas las reglas básicas necesarias para jugar e información de las Naciones de Thea, y esperemos que de las Sociedades Secretas. En definitiva, lo que incluia la edición anterior en dos libros, aunado en 1 único tomo. Seguramente no tan extenso, y con mucho material del trasfondo que acabara en los siguientes libros, pero si con todo lo necesario para empezar a jugar.

BARAJA STORIUM

Esto es un puntazo. Muchos de los participantes no conocerán Storium, pues aun sigue en Gamma, no accesible más que para los Mecenas del proyecto de hace un par de años. Pero es una plataforma de juego narrativo online estupenda, y es genial ver que nuevos proyectos comienzan a tenerla en cuenta. Storium tiene su fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina, así que es el momento idóneo. Cuando se lance ya habrá muchos juegos y novelas adaptadas al sistema, como por ejemplo Young Centurions...

NOVELA DAUGHTER OF FATE

La primera novela de 7º Mar, que yo sepa, escrita por John Wick, y que parece que ya esta lista para ser publicada. Saldrá en PDF y ebook, asi que se puede leer en tu artefacto favorito.

EL NUEVO MUNDO

El primero de los libros sobre nuevos continentes (que seguro que habrá más). El Nuevo Mundo presenta no solo a los habitantes de este continente, sino también reglas para jugar con ellos como personajes, o darle la vuelta a la campaña y que tengan que enfrentarse a los Theahnos. Uno de los objetivos de esta edición es fomentar la aventura y la exploración, así que es de esperar que haya nuevas sociedades que visitar.

LAS NACIONES PIRATAS

Por supuesto, los Piratas no podían tardar en aparecer. En esta ocasión presenta Numa, una nueva nación Pirata, ciudades piratas, islas caribeñas y por supuesto la Hermandad de la Costa y multitud de PNJ's míticos de la ambientación.

PANTALLA DEL NARRADOR

3 paneles, y versión digital. Si mantienen el nivel de las ilustraciones que estan mostrando para las portadas, puede ser tremenda.

NACIONES DE THEAH, VOL.1

Esta vez, en lugar de un libro para cada Nación vamos a recibir 2 libros que recopilaran toda la información necesaria de cada una de las naciones. Este primer volumen presenta Avalon, Castilla, Montaigne y Eisen. 200 paginas de información, que imagino que beberá de lo contado en los libros originales, expandiéndolo, actualizándolo y arreglando algún desaguisado. Castilla parece que va a ver algunos retoques, y posiblemente el resto también tendrán algunos ajustes. En parte porque el mundo es ahora más grande, así que seguramente los nuevos elementos tendrán influencia en el desarrollo de las Naciones.

MAPA DE THEAH

Un mapa del continente de Theah, muy detallada y bastante currado. En formato digital incluye una imagen en alta resolución. Un buen detalle, aunque el verdadero atractivo de esta meta es la versión en papel.

NACIONES DE THEAH VOL. 2

Este segundo volumen sin duda sera más jugoso que el primero. Para empezar, Vesten parece que se ha visto muy revisado. Pero además en este segundo volumen tendremos un vistazo más profundo de la nueva nación de Sarmatian Commonwealth...

NOVELA BORN UNDER A BLACK FLAG

Otra novela de 7º Mar por parte de John Wick. De nuevo aparecerá en formato digital, pero parece que en esta ocasión si que esta pendiente de ser escrita. Tenemos portada, pero me huelo que, como muchas de las ilustraciones que vamos a ir viendo durante el KS se trata de ilustraciones realizadas para el libro Basico, aprovechadas para dar visibilidad a los nuevos productos... O no...

BARAJAS DE HÉROES Y VILLANOS

Estas son unas de las metas más difusas, a mi parecer. Dos barajas temáticas, Héroes y Villanos, con ilustraciones y algo de información sobre el personaje o semillas de ideas para utilizarlos. No esta muy explicado, así que no termino de tener claro la función de las barajas.

HÉROES Y VILLANOS

Los Héroes y Villanos presentados en las barajas anteriores tendrán un tratamiento extensivo y detallado en este libro, donde se presentaran sus trasfondos y características de juego, además de nuevas opciones de personaje para los jugadores.

ISKANDAR, CIUDAD DE AVENTURA


Con este titulo comienza un nuevo tipo de Meta, una serie de PDFs que se dedicara al desarrollo de ciudades relevantes en el mundo de Theah. En esta ocasión nos encontramos con la primera aparición en esta edición de material ambientado en Cathay, la parte oriental del mundo de juego. Iskandar es un crisol de culturas, y la puerta de entrada al gran imperio de Cathay. En esta ocasión se trata de un suplemento de 40.000 palabras, disponible solo en PDF, pero si siguen apareciendo más no me extrañaría que acabaran siendo recopilados en algún libro, como meta en algún momento.

THE CRESCENT EMPIRE

En el momento de escribir esto estamos a 2000 dolares de financiar este ultimo gran libro. Un nuevo Imperio que explorar, esta vez el Imperio Creciente, la exótica y peligrosa Cathay. Varias Naciones nuevas, altamente religiosas, y bajo el mando del Emperador Heroico, que lucha por tratar de evitar que el Imperio se venga abajo. Pirámides, escarabajos, rituales mortuorios.... Reglas para los Héroes del Imperio Creciente, nuevos trasfondos y ventajas y nuevos sistemas de Hechicería...



martes, febrero 09, 2016

NAVEGANDO DE NUEVO POR EL SÉPTIMO MAR


Clicka en la imagen para ir al Kickstarter


ACTUALIZACIÓN: Proyecto publicado, y financiado en 7 minutos... en menos de 1 hora ya llevan 80.000€. Parece que tenemos 7th Sea para rato...


En algún momento del día de hoy se publicara ya oficialmente la campaña de Kickstarter de 7th Sea Second Edition, pero desde hace unos días John Wick ha ido compartiendo con los suscriptores de la lista de correo del juego algunos materiales. Ya hemos visto las portadas, un pequeño relato ambientado en Five Sails (población limítrofe con 5 de las Naciones, y la que parece ser que se va a convertir en escenario habitual para los personajes) y un Quickstart del juego, con las reglas básicas y una aventura introductoria (con personajes pregenerados) para empezar a jugar. Y me ha venido de perlas, porque justo estos días estaba intentando montar un par de partidas con diferentes grupos de gente, para apaciguar un poco el mono de rolear. Asi que en breve espero poder comentar algo de la aplicación practica de estas reglas nuevas.

Portada del Primer libro
7th Sea fue mi juego principal durante bastante tiempo, y sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Personalmente me perdieron cuando lo trataron de pasar a D20, pero los libros originales siguen teniendo un lugar de honor en mi ludoteca rolera. Guardo muy buen recuerdo de la ambientación, aunque del sistema de juego no recuerdo más que los elementos básicos.

Lo que sigue es un resumen básico de algunos de los puntos más importantes del nuevo sistema. Aún no he leído la parte de magia del quickstart, y de momento no hay mucha más información en cuanto a reglas en el mismo, pero ya se pueden apreciar los profundos cambios del juego.

Es un sistema nuevo, que solo mantiene parte de la estructura del original, pero cambiando el motor bastante. Hoy se inicia la campaña y el quickstart (revisado) estará disponible para los Mecenas. No os lo perdáis!

REGLAS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Al llevar a cabo un Riesgo, sigues sumando Rasgo+Habilidad, pero ahora tienes que hacer sets de dados que sumen al menos 10. Cada Set equivale a un Aumento.

Al plantear el Riesgo debes establecer la Intención (el objetivo principal) y las posibles consecuencias. Por cada Aumento que logres en la tirada puedes:

- Lograr llevar a cabo tu Intención.
- Superar consecuencias
- Reducir o infligir Heridas.
- Establecer un detalle de la ficción relevante.

Portada del Segundo Libro 


El ejemplo que ponen es Héroe y Villano tratando de salir de un edificio ardiendo. La Intención es Salir el primero por la puerta. Es una tirada enfrentada, por lo que se comparan Aumentos, y el que tenga más gana. La gracia es que si sacas bastantes aumentos puedes distribuirlos entre las diferentes opciones. Puedes dedicar varios a lograr llegar a la puerta antes, pero luego puedes aplicar alguno a hacer daño al contrario, o a añadir algún detalle (Cierro la puerta tras de mi!). Eso lo puede hacer tanto el que gana como el que pierde (El Héroe logra huir, pero no antes de que el Villano le arrebate la espada que heredó de su padre).

Cada vez que usas por primera vez una Habilidad en una escena, tienes un dado extra, lo que anima a los jugadores a buscar maneras interesantes de aprovechar sus habilidades.

Puedes gastar puntos de Héroe para sumar 1 dado a una tirada propia, o 3 a la de un compañero. También se usan para activar ciertas habilidades especiales.

El Narrador puede darte puntos de Héroe si activas tu Hubris (una desventaja), declaras que tu pj va a fallar el riesgo antes de tirar (sigues tirando para usar los Aumentos en otras cosas), actúas de acuerdo con tus Quirks (rasgos de personalidad) o, y esto es de lo más interesante, si te compra los 1 que te salgan en una tirada.

El Narrador te da 1 Punto de Héroe, y él añade 1 Punto de Peligro a su reserva (el equivalente de los puntos de Héroe del Narrador) por cada 1 que te compre.

La Reserva de Peligro sirve para añadir dados a la tirada de un villano (2 dados por punto), Asesinar a un Héroe Indefenso, activar una habilidad especial de un villano, o aumentar la dificultad de un riesgo (Para formar un set necesitas que los dados sumen 15 en lugar de 10).

Las escenas de Acción se dividen por Rondas y Beats (en Mistborn también se usaba este termino, no recuerdo como lo traduje). Por cada Ronda puedes llevar a cabo un Riesgo, y los aumentos puedes usarlos para lograr tu Intención o hacer acciones extras que no se consideren riesgos, o superar consecuencias del Riesgo. Aquí hecho de menos el sistema de Iniciativas del original, que siempre me gustó mucho.

El Nuevo Mundo, primer suplemento

Los Duelos funcionan algo diferente. Los Aumentos se usan para activar Maniobras. Las maniobras normales se pueden usar más de una vez, pero no de manera consecutiva. Las Maniobras especiales solo se pueden usar una vez por Duelo. Las maniobras te permiten evitar daño, conseguir Puntos de Héroe, anular los puntos de Héroe de otro, devolver ataques. No tiene mala pinta.

El tema heridas es curioso. Hay dos tipos. Heridas normales, que se van acumulando, y Heridas Dramáticas. Puedes tener 4 heridas Dramáticas, con varias heridas normales entre ellas, dependiendo de tu Resolve. Lo curioso es que puedes elegir aceptar una Herida Dramática antes de tiempo. La primera Herida Dramática te da un dado extra en todos los Riegos. La Segunda da 2 dados extras a lo villanos que luchen contigo. La Tercera hace que los 9 en tus dados cuenten como 10. La Cuarta de teja Indefenso, con lo que quedas fuera de juego y eres susceptible de ser Asesinado por un Villano. (a no ser que algún jugador intervenga usando Puntos de Héroe)

sábado, enero 30, 2016

SEGUIMOS CON ATOMIC DRESDEN

Desde la entrada anterior no ha habido muchas ocasiones de quedar a rolear, pero al menos logramos jugar una sesión de manera más o menos ininterrumpida, lo cual es todo un logro, últimamente.

Hemos comenzado ya a aplicar los cambios que me había planteado, y de momento todo parece ir más o menos bien. Sin embargo estamos aún usando con los personajes tal cual los crearon inicialmente. Esto afecta sobretodo al asunto de los Modos y las Habilidades. Esto se debe básicamente a que el día que quedábamos a jugar no teníamos mucho tiempo disponible, así que preferí tirar para adelante y jugar más que invertir tiempo de más en los cambios de los personajes.

Varios de los jugadores se habían dejado algunos Aspectos por elegir, hasta que vieran más o menos como funcionaba el sistema, y en esta sesión algunos ya se sintieron lo bastante cómodos como para empezar a concretar algunos de ellos. En tales casos les anime que tuvieran algo que ver con los Modos o tipos de habilidades predominantes.

Creo que finalmente me esperare a acabar la partida para revisar los personajes y adaptarlos al nuevo planteamiento. Estamos jugando una aventura basada en el Caso Terreno Neutral (Neutral Grounds), con la que me he tomado bastantes libertades. Para empezar la he trasladado a Chicago, y el detonante tiene algo más que ver con asuntos "pecuniarios" (más o menos, quien haya leído Dresden igual se imagina por donde va el tema).

El llevar la acción a Chicago me ha permitido tomarme la libertad de introducir a Murphy, de momento, y ha resultado algo realmente divertido. Y bueno, el que hubiera dos locales que se consideraran terreno Neutral en Chicago ha sido un problema que se ha solucionado muy rápidamente...

De momento, 2 nuevas versiones de la ficha de Personaje (HOJA 1 y HOJA 2). Me di cuenta de algunos errores en la misma, y he retocado alguna cosilla de margenes y tonterías así.  Ademas creo que estos archivos tienen un poco más de calidad, aunque también pesan más, claro.

domingo, enero 17, 2016

DESTINO: EL TEMPLO VOLADOR

Una de las metas logradas en la campaña de Fate Core original era la adaptación de la ambientación de Do: Peregrinos del Templo Volador a FAE. Fue este anuncio el que me decidió a participar en el Kickstarter, pues ya había sido mecenas del juego original, y la ambientación me parecía de lo más original. El poder ver una versión en un formato de rol más tradicional era un gran aliciente.

Coincidiendo con el lanzamiento de la campaña de Fate More los mecenas del anterior Kickstarter hemos recibido un pdf con la versión finalizada del libro, ahora que gracias al nuevo kickstarter podrá haber una versión en papel. Y tras haberlo leído en un par de ratitos tengo que decir que el resultado está bastante bien.

Como en la versión original, este juego está orientado a un público familiar y juvenil, quizás incluso un poco más. Curiosamente aquel llevaba indicadores de edad, número de jugadores y duración aproximada de la partida, como es habitual en los juegos de mesa, pero pocas veces visto en juegos de rol. Al depender en gran medida de la capacidad de escritura de los jugadores el nivel de edad medio recomendado era bastante alto, pero en este caso quizás la complejidad venga más dada por los temas que se tratan que por las reglas. Sin embargo sigo pensando que posiblemente se podrían hacer ya partidas con chavales menores de 12 años. Teniendo en cuenta que yo empecé jugando con 14-15 años a cosas tipo Aquelarre y La Llamada de Cthulhu, creo que este juego es bastante accesible para gente joven.

LOS MUCHOS MUNDOS

Lo primero que llama la atención es que en esta versión de la ambientación se ha tratado de definir un poco más en profundidad el universo en el que viven los personajes desde el principio. El original hacía gran hincapié en la libertad creativa, asentando solo en piedra la existencia y funcionamiento del templo y los peregrinos, pero dejando abierto el desarrollo de los muchos mundos a los jugadores. Cualquier cosa que pudieras imaginar tenía cabida en ese mundo, sin más límite que tu imaginación.

Eso sigue siendo cierto, pero esta vez han incluido ya desde el principio un pequeño repaso a las zonas principales en las que se divide el universo de juego. Estas zonas, Heavens, están definidas tanto por su situación con respecto al Templo como ciertas características comunes entre los planetas que los componen. Hay zonas donde los planetas habitados por dioses son los predominantes, y otras donde hay un predominio de culturas industrializadas. Estas clasificaciones no aparecían en el libro original (aunque sí en el suplemento “Book of Letters”) pero esta vez se ha plegado en la descripción desde el principio.

Sigues teniendo libertad a la hora de crear nuevos mundos e imaginar lugares, pero nos dan una estructura inicial sobre la que basarnos un poco más detallada.

Los mundos pueden ser de cualquier tamaño y condición. Pueden ser pequeños, con apenas lugar para una casa y un árbol, o gigantescos, con ciudades extensas y millones de personas habitándolo. Imaginaos un universo plagado de pequeños mundos como el del Principito, o incluso si me apuráis lugares como el Mundodisco. No hay idea ni planeta lo bastante descabellado...

EL TEMPLO VOLADOR

En el centro de este universo se encuentra el Templo Volador, alejado de los problemas mundanos de los Muchos Mundos, un lugar de estudio y meditación..

Los monjes del templo acogen ocasionalmente a huérfanos y niños perdidos que buscan refugio, y se encargan de educarlos y criarlos hasta que llegan a la adolescencia. Cuando tienen la edad adecuada estos niños son enviados como Peregrinos a los Muchos Mundos, con el encargo de contestar las cartas de auxilio que el Templo recibe regularmente. Se trata de un rito de paso a la madurez, y de una manera de que los peregrinos conozcan el mundo y puedan decidir si su sitio esté en el templo con los demás monjes, o en el mundo, eligiendo una vida diferente para sí mismos. Los monjes enseñan a los Peregrinos a volar, para que puedan moverse entre los Muchos Mundos, y les envían a descubrir el universo, y a sí mismos en el proceso.

COMIENZA LA HISTORIA

En esta ocasión la historia comienza cuando los Peregrinos descubren que el Templo ha desaparecido, y en su lugar encuentran un huevo de dragón a punto de eclosionar. Justo antes de volver al Templo los Peregrinos pierden su capacidad de vuelo, pero al nacer el dragón vuelven a recuperarla. Mientras están intentando pensar en que hacer, el dragón escupe una carta... Las Cartas, que llegaban al templo de forma mágica, ahora llegan al Dragón. Así comienza un nuevo viaje en el que los Peregrinos trataran de ayudar a la gente mientras averiguan que ha ocurrido con el Templo, y descubren que influencia tenia este en el universo...

EL DRAGÓN

El Dragón es uno de los elementos más interesantes de este juego, teniendo varias funciones a lo largo de las partidas. Durante la creación de personajes cada uno de los jugadores elegirá un Aspecto Dragón, que ayudará a definir la conducta del mismo durante las partidas. El Dragón es un personaje por sí mismo, y suele meter a los jugadores en aprietos, sirviendo como catalizador narrativo en muchos momentos.
El Dragón crece y aprende de los Peregrinos.

Tras cada aventura el Dragón adquiere un nuevo Aspecto que refleja lo ocurrido durante la misma. Como explican en el juego el dragón es un excelente observador, pero no se le da muy bien lo de interpretar lo ocurrido. El dragón no ve las cosas en grises, y los aspectos sirven en cierto modo como brújula moral. Por ejemplo, puede que los jugadores tengan que romper alguna ley injusta para ayudar a alguien, pero quizás el dragón solo aprenda que “Las reglas son para romperlas!”.

Esto a la vez sirve como temporizador para la campaña. Cuando el Dragón adquiere su décimo aspecto estará preparado para transformarse de nuevo, y lo aprendido durante sus aventuras con los Peregrinos marcará lo que ocurrirá finalmente con el templo... y el universo entero.

Esto es algo realmente ingenioso, sobretodo a la hora de usarlo para jugar con gente joven. Tienes un elemento narrativo que provoca historias y cambios, que mete a los personajes en líos y que a la vez refleja el efecto que sus acciones tienen en el mundo en el que viven. El juego trata sobre todo del paso a la madurez, de descubrir el mundo y de aprender de nuestros errores, y la aportación del dragón a este proceso es simplemente brillante.

CUESTIONES DE REGLAS

Este es el segundo set de reglas que se aplica oficialmente, a la ambientación. Atrás queda el innovador sistema de escritura narrativa del juego original (y las versiones que no pasaron del playtesting mucho antes de aquella, como se puede ver en la ficha de personaje incluida más abajo, rescatada del olvido). En esta ocasión nos sumergimos por completo en la versión Acelerada de Fate Core,  pero con algunas adaptaciones menores que se ajustan a la ambientación.

Ficha del prototipo del juego
original en las Gen Con 2007
- Los personajes están definidos por tan solo 3 aspectos iniciales. Antes de elegir los aspectos debemos elegir el nombre del Peregrino. Este nombre se divide en una bandera (adjetivo o verbo) y un avatar (sustantivo). Algunos ejemplos son Pluma Ligera, Fantasma Marcado, o Árbol Sigiloso. Cada uno de estos dos elementos además están asociados a un aspecto que resume la idea o concepto de ambos. Por ejemplo, Pluma Ligera tiene el aspecto de Avatar de “Pintor de magia de la tierra” y la bandera “¡Nunca hay tiempo suficiente!”.

- La iniciativa sigue basando el jugador inicial en los Estilos, pero el orden posterior se basa en la mecánica de conceder el turno. Cada jugador decide quien actúa el siguiente cuando acaba su acción, sea un PJ o PNJ. Esta modificación ha ido saliendo en los diferentes juegos publicados tras el Fate Core, y mas o menos casi se puede considerar ya estándar.

- Me gusta especialmente la sección que describe los Estilos, pues no se centran solo en los que el personaje tiene más altos, sino que también hacen hincapié en lo que implica tener un valor bajo en un Estilo. Si tu Peregrino tiene Cauto +0 posiblemente sea impulsivo y actúe antes de pensar. Creo que es un detalle que se suele pasar por alto, llevados por el ansia de tener un valor alto en uno de ellos.

LAS CARTAS

Las cartas vienen a ser los catalizadores de las aventuras de los personajes. Se trata de cartas enviadas desde cualquiera de los Muchos Mundos en las que se busca la ayuda de los Peregrinos del Templo Volador. Son un excelente concepto para presentar una semilla de aventura, donde se dejan entrever los problemas a los que los jugadores van a enfrentarse.

Cada carta tiene 2 o 3 Sellos que definen un poco el tipo de conflictos que se pueden encontrar. Estos sellos son un concepto que ya estaba en el juego original y funcionan estupendamente. El Sello de libro, por ejemplo, implica un problema relacionado con las tradiciones, costumbre y leyes, mientras que el Sello del Loto implica cuestiones relacionadas con dioses y sus seguidores. A la hora de confeccionar una carta lo ideal es elegir unos pocos sellos, establecer algunos datos iniciales y sugerir posibles problemas más allá del planteamiento inicial. Es importante que sea un punto de partida del que luego puedan surgir muchas oportunidades de historias.

El juego incluye unas pocas cartas, pero si tenéis acceso al original estoy seguro de que muchas de aquellas seguirán siendo útiles. En lugar de un capítulo dedicado a la presentación de los Muchos Mundos, en aquel había un capitulo repleto de cartas que presentaban muchísimas situaciones y lugares posibles del universo de juego. Además se llegó a publicar un suplemento de Cartas que ampliaba la cantidad en gran medida.

LA VIOLENCIA COMO ÚLTIMO RECURSO

Esto es algo en lo que se hace hincapié a lo largo de todo el libro. Los personajes son Peregrinos que han sido entrenados en las artes marciales, pero remarcando especialmente la necesidad de usarlas como defensa y último recurso posible. En todo momento remarca que los jugadores deben buscar maneras de solucionar los conflictos y problemas con los que se encuentran. Por ello se anima también al director de juego a buscar maneras diferentes de plantear desafíos a los personajes.
No se “prohíbe” ni se descarta que se llegue a un momento en que la historia lleve inevitablemente a un conflicto violento, pero tal cosa debe ser una excepción que plantee un momento tenso y dramático, no la salida fácil que suele ser en muchas partidas de rol.

Este enfoque es lógico teniendo en cuenta tanto el estilo temático de la ambientación como el público objetivo. Young Centurions, otro de los juegos que se publicaran en papel gracias al nuevo Kickstarter, también trata de minimizar el uso de la violencia, sobretodo de las armas de fuego, aunque la ambientación es muy diferente y tiene sus propios desafíos al respecto. (Reseña en breve, devorándolo ahora...)

CONCLUSIONES

Tengo que decir que me ha parecido una excelente juego. Por un lado han logrado capturar el ambiente del Do original, y darle una vuelta de tuerca que les ha permitido tratar de nuevo todos esos temas que lo hacían interesante. La búsqueda de la identidad propia, el aprender de los errores, madurar con cada decisión... Tal y como está planteado el juego, especialmente en el uso del dragón como reflejo del progreso de los personajes, hacen que considere este un gran juego para educar de una manera divertida y relativamente sutil.

Creo que es un juego ligero, accesible, y que funciona bien por sí mismo, aunque tampoco vendría mal tener el juego Original como fuente de ideas y de inspiración.

De momento, si tenéis la oportunidad, no dudéis en pillarlo si buscáis un juego de corte familiar, ligero y muy entretenido. Seguro que con este dais en el clavo.

TÍTULO SISTEMA
Do: Fate of the Flying Temple Fate Acelerado
AUTOR
PÁGINAS
Mark Diaz Truman 139
TEXTOS ADICIONALES
ILUSTRACIONES
Colin Fredericks, Marissa Kelly, Sophie Lagacé, Ryan Macklin, and Daniel Solis Jacqui Davis, Dionysia Jones,Charles Andrew Bates,Kwanchai Moriya, Ashley Swaby

jueves, enero 14, 2016

DRESDEN ATÓMICO

A finales de año cayeron no uno, sino dos nuevos juegos de rol, Dresden Files (DFJdR) y Atomic Robo (ARJdR). Ambos juegos usan el sistema Fate, aunque el primero utiliza una versión anterior (la 3.0, creo), que salio un poco antes de que Fate Core arrasara en su Kickstarter y relanzara el sistema de una manera espectacular. Atomic Robo, sin embargo, es el primer juego de nuevo cuño publicado por Evil Hat que usa el sistema de Fate Core como base, desarrollándolo en una ambientación concreta y autojugable.

Cuando comencé a leer las novelas de Dresden el fenómeno fan ya estaba más que establecido, y aunque se me hacia cuesta arriba ponerme a leer una serie tan larga la calidad de las novelas (con algun fallo al principio) acabo enganchandome. La calidad y el interés de la saga ha ido en aumento, así como la complejidad de la trama que se ha ido desarrollando a lo largo de más de una docena de libros. El “dresdenverso” era ideal para desarrollar un juego de rol y cuando se publico hace unos años en Estados Unidos el juego tuvo una muy buena acogida.



Sin embargo desde su publicación el sistema Fate ha sido revisado y afinado, y la nueva versión tiene algunos elementos que, al compararlos con la versión de DFJdR hacen que este ultimo parezca algo aparatoso a la hora de jugar y de leer. Desde el Kickstarter de Fate Core he estado siguiendo las publicaciones de Evil Hat, y adquiriendo mucho de lo que han sacado, sobretodo gracias a la publicación de pequeños libretos de escenario que se financian a través de Patreon, de los que voy haciendo reseñas de vez en cuando por aquí.

A pesar de ello a estas alturas aún no había podido dirigir una partida adecuadamente. Los últimos años han sido un poco extraños con mi actividad rolera, y el auge del sistema ha coincidido con una menor actividad en el ámbito por mi parte. Asi que he ido asimilando el sistema, pero sin ponerlo en practica hasta la fecha.

Este tiempo leyendo ha hecho que me familiarizara con el sistema nuevo y que al comenzar a plantearme una partida de Dresden me encontrara con conceptos que me resultaban extraños, o que no me convencían. Fate Core parece más sencillo y accesible, y tras tanto tiempo asimilándolo, ponerme a usar el sistema de Dresden me parecía dar un paso atrás innecesario.

Asi que visto lo visto me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto mezclar un poco varias versiones. Desde que me lo pille he ido buscando artículos y experiencias por internet y las diversas comunidades de Fate y Dresden Files. He revisado el Fate System Toolkit (FST) y el Strange Tales of the century (STotC) en busca de consejos para tunear el sistema.

Hace unas semanas estas pesquisas me llevaron a un articulo muy útil en el numero 1 del segundo volumen del Fate Codex, escrito por HEATHER BEAUREGARD que planteaba directamente el uso de ARJdR como base para actualizar Dresden Files. En definitiva presentaba muchas de las propuestas que ya rondaban por ahí, pero centrándolas un poco, y concretando el posible uso de los Modos Raros de ARJdR para aplicarlos a los diferentes tipos de personaje.

He acabado usando ese articulo como base para los cambios que voy a hacer, aunque hay varios enfoques de la propuesta que no me convencen y voy a dejar de lado. No es una conversión excesivamente complicada, y faltara ver como se comporta en la mesa, pero es un punto de partida.

 Como no, ya puestos he hecho una nueva versión de la Ficha de Personaje. Aquí tenéis la primera y la segunda hoja, respectivamente.

CAMBIOS PREVISTOS






  • Para acelerar un poco el proceso de creación de personajes voy a adoptar el uso de los Modos de Habilidad, presentados inicialmente en el FST, y afianzados en Atomic Robo. De momento estoy seguro de que voy a usar los de Acción, Charla e Intriga. Estoy considerando si mantener el modo de Ciencia de Atomic Robo, pues es muy característico de la ambientación del tebeo, pero no termina de tener sentido en el Dresdenverso.
  • El siguiente paso es crear nuevos Modos. El FST indica que lo ideal es tener entre 4 y 8 Modos de Habilidades. Debería crear una nueva versión de Ciencia, y obviamente habrá uno de Magia. La opción que estoy planteándome es crear Modos “Raros”, como los llaman en AR, dedicados a las diferentes facciones/razas del Dresdenverso... Vampiros, Changelings, Campeones....Básicamente seria adaptar un tanto las Plantillas que aparecen en el libro de DFJdR.
  • Obviamente, pasamos a usar las 4 Acciones de FC como punto de partida para todas las habilidades. El plan es ir definiendo exactamente que acciones son apropiadas según salgan en el juego, tomando nota de los usos realizados. Todas las acciones que no correspondan con las 4 de FC se ignoraran o se convertirán al nuevo paradigma. O sea, que fuera acciones de movimiento, bloqueos y alguna mas que han desaparecido o sido reabsorbidas.
  • El listado de Habilidades en si se basa en el de Atomic Robo, salvo que añadimos Conocimientos y Conjuración. Tanto Convicción como Disciplina, de DFRPG, ahora entran dentro de los usos de Voluntad, así que sera esta lo que usemos en lugar de Convicción a la hora de determinar los aumentos de nuestros hechizos. Conjuración sera la habilidad a usar a la hora de ver si logramos controlar las energías acumuladas y lanzar correctamente el hechizo.
  • El Fate Codex proponia que el modo Raro de Magia incluyera habilidades que limitaran/definieran lo que el personaje puede hacer con su magia. Creo que seria más interesante, en todo caso, que las Habilidades propias de los personajes puedan influir en eso, pero no limitar. El planteamiento del articulo se basaba en que ciertos magos tienen predilección o facilidad para ciertos tipos de hechizos. Por ejemplo, Molly Carpenter es muy buena creando ilusiones, mientras que a Harry le va bastante más la fuerza bruta. Sin embargo, la limitación por habilidades parece ir en contra del estilo de la magia de las novelas. Es por eso que al final he decidido que voy a crear una Bonificación especial por “Carácter”, que se traduce en un +1 al valor del nivel de Voluntad a la hora de establecer el poder de un hechizo si tienes una Habilidad de Nivel 5 que este relacionada con la naturaleza del hechizo. Este bonus solo se tiene en cuenta a la hora de calcular el coste en estrés de lanzar el hechizo. No se aplicara a ninguna tirada posterior para controlarlo. Falta probarlo en la mesa, pero me gusta como refuerza los puntos fuertes de un personaje, en lugar de limitarlo. Siempre podemos seguir forzando aspectos para recrear los Puntos Ciegos en la magia de un personaje. (DFJdR, pag. 157)
  • El sistema de magia se mantendrá más o menos igual. Usare una nueva habilidad de Conjuración, pero el proceso de Acumular poder y pagar en estrés se mantendrá igual, salvo la Bonificación por Carácter que he mencionado antes.
  • En principio el estrés es una de mis grandes dudas. En ARJdR parece que el potencial para tener casillas de estrés es menor. Ademas, en DFJdR plantean elegir siempre la casilla más a la derecha. Esto implica que las menores van desapareciendo según usamos las casillas mayores. En AR no tienes esa limitación, y puedes marcar la casilla que desees. Eso hace que puedas jugar con las magnitudes de los asaltos. Muchos de los sistemas alternativos que he visto parecían reducir el efecto del estrés... Me gusta porque me da la sensación de ser apropiado al estilo narrativo de las historias originales. De momento posiblemente adoptare el enfoque de ARJdR en cuanto a como usar las casillas de estrés. Veremos hasta que punto afecta al nivel de poder de los magos.
  • Considerando adoptar una mezcla de Aspectos. Un Concepto, una Complicación y uno por cada Modo. De momento posiblemente haga una pequeña mezcla al respecto, según como vea las reacciones de mis jugadores. Uno de los factores determinantes es que no conocen el mundo de las historias, más allá de lo que se pudo entrever en la cancelada serie de televisión. Asi que tampoco es muy viable que exploten las múltiples semillas de historias potenciales que podrían integrar en sus aspectos. Es por eso que es probable que acabe dándoles la opción de usar sus Modos como semillas para sus aspectos.
  • Aún tengo dudas con respecto al asunto de la “economía de puntos fate”. Habia pensado mantener la Tasa de Recuperación y el coste de compra de Proezas y Poderes, así como la parte que corresponde a Nivel de Poder. Estoy convirtiendo las plantillas en Modos, y viendo los costes necesarios para cada uno de ellos. Según como me salgan las cuentas ajustare ambos valores.

miércoles, noviembre 18, 2015

DESTINO: THE 3 ROCKETEERS

Pegamos un pequeño gran salto y vamos directos a la última publicación de la serie de Fate Worlds, publicada ayer mismo. Llevaba unos cuantos meses esperando saber algo más de esta ampliación, pues había leído alguna cosa puntual aquí y allá, y tan solo con leer el título ya podía conjurar en mi cabeza multitud de imágenes e ideas que prometían mucho.


EL TRASFONDO

The 3 Rocketeers sigue en la misma línea de "Planetary Romance" que ya hemos podido ver en más de uno de los libretos. Parece que Fate y el público al que van dirigidos los juegos tienen cierta predisposición por aventuras de corte Pulp. En esta ocasión nos convertimos en miembros de los Rocketeers (¿Coheteros? Tengo dudas sobre si el término se ha llegado a usar alguna vez para hacer referencia al personaje clásico de los tebeos), un cuerpo de élite al servicio directo de la Reina de Franc... perdón, quiero decir, de Gallia.

La ambientación nos traslada a lo que parece ser un futuro bastante lejano en el que la Humanidad se ha extendido por gran parte de nuestra galaxia, dividida en varios "Imperios" que mantienen cierta paz tenue unos con otros. Dichos Imperios son reflejos de los gobiernos predominantes en la Era de la Razón, el marco original de las aventuras de los Mosqueteros, pero en un marco galáctico mucho más grande.

El primero de estos Imperios es Gallia, una especie de Francia galáctica, gobernada por la Reina Marie-Hélène. La reina fue coronada al morir su padre, teniendo ella apenas 7 años, y ahora que ha cumplido la mayoría de edad, pretende retomar el control del gobierno y sacarlo de todos aquellos que han aprovechado su juventud para sacar partido a nivel político y económico. Estos años han sido duros para los Rocketeers, que también han visto mermados sus recursos y filas. El intento de la Reina de recuperar las riendas de su gobierno es lo que pone en marcha los acontecimientos que desembocarán en una nueva época de intrigas y aventuras para los personajes.

Los otros tres Imperios Interestelares son Britannica Solaria (Inglaterra), Arastilla (España!) y El Santo Imperio Estelar Romano (Que viene a ser Alemania). Cada uno de ellos es una extrapolación de los países originales, con sus propias situaciones políticas. Britanicca Solaria es un Imperio nacido de la unión de 4 poderes menores que se unificaron hace apenas un siglo, y que gracias a ello han logrado mayores recursos e influencia. El Santo Imperio Estelar, o Heilstern, es un gran Imperio con una poderosa fuerza militar, pero que debido a múltiples luchas internas y Emperadores de poca monta en las últimas generaciones ha visto frenada su ansia expansionista. Y por último Arastilla, el Imperio más extenso y poblado de los 4. Los Arastillanos (arastillanoles? arastellanos? arastillos?... socorro...) son famosos por ser grandes exploradores, y por ellos son el Imperio que más lejos ha avanzado en la exploración de la galaxia, y que más colonias ha creado. Su economía se basa especialmente en la minería y explotación de los recursos naturales de dichas colonias. La Reina Carolina (Es Caroleña en el original, pero vamos a hacer como que no nos hemos dado cuenta) lleva 30 años al frente de un gobierno prospero, la monarca que más lleva en su cargo de los 4 Imperios.




LOS COHETEROS

Todos los jugadores son miembros de los Coheteros (ala, asi me quedo a gusto) expertos soldados elegidos entre miles de candidatos por todo el Imperio. Todos ellos son expertos luchadores, hábiles como pocos en el uso de la espada de fuerza, y capaces de usar sus cohetes para moverse a gran velocidad, llevar a cabo incursiones aéreas e incluso combatir en el espacio, gracias a las armaduras que se autosellan en condiciones de vacío.

Los jugadores pueden crear sus propios coheteros, o usar los personajes pregenerados basados en los personajes originales de los 3 Mosqueteros. No se trata de versiones totalmente fieles, sino de personajes que cogen el concepto original y lo adaptan a los tiempos y la ambientación.

LAS REGLAS

El libreto usa como base Fate Core, e incluye varias revisiones de las reglas originales, que hacen que cambie bastante la forma de jugar.
  • Seguimos teniendo Aspectos como siempre. Tienes tu Aspecto de Rocketeer, que te define y separa un poco del resto de miembros del cuerpo y tu Problema. Además hay un aspecto dedicado especialmente a tu estilo de esgrima, otro dedicado a tu Familia y un último aspecto libre.
  • No hay lista de habilidades, solo Estilos. A la hora de realizar una acción se siguen teniendo en cuenta las 4 Acciones principales, pero el modificador que sumaras dependerá del número de aspectos que sean aplicables a la tirada. El aspecto de Rocketeer, cuando se tiene en cuenta, te da un +2 automático. Este uso de los estilos no se considera una invocación, por lo cual puede seguir invocándolos cuando creas conveniente.
  • Este sistema también se usa para determinar la iniciativa en un turno.
  • Como no hay habilidades, las proezas se definen de otro modo. En esta ocasión deben hacer referencia a una de las cuatro acciones, y dar un gancho narrativo.
  • Hay un nuevo tipo de Proeza, las de Esgrima.Estas se definen por su Apariencia, Ventaja, Mano principal y mano secundaria. Hay una lista para cada una de las secciones de este tipo de proeza, y debes seleccionar una opción en cada una de ellas. Esto te permite personalizar en detalle el estilo de combate de tu personaje.
  • Los Pnjs usan el sistema de FAE, para simplificarlos y que no resulten engorrosos.
  • Hay un par de páginas dedicadas al equipo característico de la ambientación. Esta es la parte que más flojea, pues son simples descripciones, y no hay apenas información práctica. No hay lista de equipo, ni consejos para crear tecnología adecuada a la ambientación. Apenas se toca la navegación espacial o el uso de las armas especializadas de los Rocketeers.
  • Se plantea un sistema de Conspiraciones. En este caso las Conspiraciones tienen una ficha propia, con tres Aspectos (Alianza, Meta y Debilidad) que se mantienen secretos mientras el Narrador no los utilice o los jugadores den con algo en la historia que los revele. Además las Conspiraciones tienen 5 Estilos propios que los personajes no jugadores implicados en la misma pueden utilizar en lugar de sus Estilos en determinados momentos. Se tratan de Influencia, Fuerzas, Alcance, Recursos y Secretismo. El valor de los Estilos se define de manera piramidal (3 Grandes(+3), 2 Enormes (+4) y un Excelente (+5). Estos valores también se pueden usar como Oposición pasiva en situaciones en las que los personajes están enfrentandose a las tretas de la Conspiración.

LA AVENTURA

Tras unas páginas con las versiones de los Mosqueteros de Dumas en formato "Coheteros", comienza la descripción de la aventura, que sienta las bases para iniciar una campaña más extensa, teniendo como fondo las luchas de poder a las que se tendrán que enfrentar a los personajes para defender a la Reina. La aventura es sencilla y bastante lineal, aunque estructurada de manera que es fácil modificar el desarrollo de la historia para darle algo más de chicha. De paso introduce versiones de algunos de los personajes clásicos, como Treville y una especie de Richelieu un poco venido a menos.

ESTO ME SUENA

Como siempre, estas ambientaciones siguen tirando un poco de marcos referenciales que son fáciles de asimilar, lo que a veces compensa su escasa extensión. Aparte de las referencias obvias y asimiladas como pueden ser las novelas y películas de los 3 Mosqueteros, en algunos momentos me hacía pensar en 7º Mar, por su enfoque alternativo de culturas reales. Sin embargo en este caso es algo mas secundario. Los Mosqueteros y las historias al estilo de Flash Gordon y similares siguen siendo el principal gancho de familiaridad.


EN PERSPECTIVA

Aunque he disfrutado de su lectura y creo que las partidas en esta ambientación pueden ser tremendamente divertidas, creo que estoy un poco decepcionado con el libreto. Para empezar es de los más breves que se han publicado últimamente, con una duración exacta de 40 páginas. Y creo que eso se nota, porque apenas si se desarrolla la ambientación. Esperaba tener mucho mas material del que tirar, pero no han aprovechado para nada el potencial de la ambientación o del espacio disponible. Casi la mitad del libro se va en hojas de personajes no jugadores y en una aventura menor, lo que me parece un desperdicio cuando tienes tantas cosas interesantes que puedes desarrollar para hacer del manual algo más útil. Hubiera sido estupendo un poco mas de desarrollo de posibles antagonistas(no personajes, sino organizaciones o arquetipos), de la tecnología del mundo, de cómo hacer espectaculares batallas de Rocketeers, dándole brillo al momento que debería resaltar más, las luchas de espadas, potenciadas con el uso de los cohetes.

La premisa es muy muy divertida, y esta claro que da para mucho, dedicándole algo más de tiempo a nivel personal para desarrollar algo más la ambientación. Porque lo contado aquí sabe a poco... En otros libretos de la línea acabas con la sensación tras leerlos de que te han dado muchísimo material del que extrapolar y con el que trabajar, a pesar de la escasez de páginas. Pero en este he acabado con una sensación de que le falta chicha...

Y es una autentica lastima que se haya desperdiciado una idea tan buena y no se le haya sacado el partido que se merecía...




TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
The 3 Rocketeers PK Sullivan Alex Inoccenti Fate Core 40

domingo, noviembre 15, 2015

DESCARGAS A MANO

Una breve actualización para comentar que he modificado un poco la barra lateral del blog.

Desde hace ni se sabe había unas barras de progreso de varios proyectos de escritura que tenia en mente, pero que han ido quedándose estancados en su gran mayoría, convirtiéndose en cosas a las que vuelvo de uvas a peras cuando me apetece trastear un poco. He eliminado esas secciones y las he sustituido por una lista de enlaces para descargar las cosas que si he ido concluyendo de vez en cuando, es decir, traducciones de fichas y de personajes, principalmente de Blades in the Dark y de Mistborn.

Son archivos que ya había mostrado en la web, salvo que en el formato integrado de Issuu, que es muy "potito", pero poco practico. Asi que ahora los podéis encontrar de manera permanente en la barra lateral.

A raíz de recopilar estos archivos he estado recuperando otros documentos que he ido creando aquí y allá, que igual pueden ser de interés, y que iré compartiendo por aquí. ¿Y esos proyectos que marcaba como en progreso? Es posible que haga varios documentos maestros con lo que he ido desarrollando hasta el momento y lo publique también aquí. Son cosas que requieren mas tiempo y dedicación de la que puedo dedicarles, pero me da pena que se queden perdidas por ahi. Quizás puedan ser utiles para alguien...

Por un lado, Secretos de Tesla, el juego que hice para el Rolero de Hierro 2010, que viéndolo ahora me da un poco de vergüenza ajena, pero tiene su gracia. Ademas he encontrado algo de material que elimine en su momento por la limitación de espacio, y es posible que lo reintegre de nuevo y lo consolide en un documento nuevo.

Y por otro lado, La Vieja Guardia. Tengo multitud de pequeños textos sueltos aquí y allá, algunos resúmenes de ideas, apuntes y alguna cosilla mas. Esta proyecto era ambicioso, y nunca anda muy lejos de mi cabeza, pero las partidas que lo sustentaban ya quedaron atrás, y con poca o nula probabilidad de que vuelva a retomarlo. Asi que posiblemente haré lo mismo... Recopilare, ordenare y compartiré por aquí.



Pero bueno, eso son "posibles". De momento lo que si podéis tener ya a mano son las fichas y personajes traducidos de Blades y Mistborn. En este post, y en la barra lateral. Espero que les podáis sacar partido...

Aquí podéis encontrar los enlaces a descargas directas de algunos de los materiales que comparto en esta pagina.
https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1ZGJOeDB2bnRTeVk/view?usp=sharing

sábado, noviembre 14, 2015

THE MULTIVERSITY

The Multiversity The Multiversity de Grant Morrison
Valoración: 3 de 5 estrellas

El mismo sinsentido repetido una y otra vez... Tenia esperanzas de que Morrison lograra que me volvieran a interesar estos personajes, pero estas iban desapareciendo pagina a pagina, conforme avanzaba la historia.

Varias de las historias que componen la colección tienen un planteamiento muy interesante, y te dejan con ganas de saber mas de esos personajes y esos mundos, pero al aparecer en un "evento" como este, se quedan en meras anécdotas. Otras no son mas que refritos de cosas que ya hemos visto, incluidas versiones de personajes de Marvel cuya única razón de existencia parece ser darle una patina de "globalidad" a lo que cuenta...

Siempre he sido muy fan de las rayadas del autor, en lineas generales, pero esta no tiene pies ni cabeza, no es mas que una única idea repetida una y otra vez a lo largo de todas las historias. Que lo que nos cuentan puede ser real, que los cómics son un medio de conocer otros mundos, reflejos de otras "tierras" y que quizás nosotros seamos iguales para otro nivel de existencia... Todo ello con la cobertura que dan las mil y una revisiones y reescrituras del universo DC.



Siempre he sido muy fan del universo de DC, y de muchísimos de sus personajes. De esa sensación de legado, de generaciones de personajes que han dejado un legado tras de si que se merecía un respeto. Y puedo comprender la necesidad de modernizar personajes, actualizar las ambientaciones para adaptarlas a un publico mas joven... Pero desde hace años DC (y posiblemente no solo DC) parece estar en un perpetuo estado de "relanzamiento", que al final lo único que consigue es anular esa sensación, e impedir que el universo se asiente y pueda crecer... Y este tipo de paranoias, aunque parecen tratar de rendir homenaje a lo que vino antes, no hacen más que enmierdar más la situación...




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jueves, noviembre 12, 2015

BLADES IN THE DARK- FICHA EN BLANCO


La semana pasada John Harper compartió con los Mecenas la 4ª versión de la guía de inicio de su juego Blades in the Dark, que en realidad casi seria la quinta si contáramos la versión que publico con motivo de las GenCon.

El juego ha cambiado bastante desde la primera versión que publico durante la campaña de Kickstarter, y el grupo de G+ probablemente tenga mucho que ver con ello. Durante los últimos meses ha habido muchísimo movimiento entre los jugadores multitud de feedback que ha hecho que el autor haya continuado revisando y modificando el juego. El plan inicial era que estuviera acabado y camino de imprenta a estas alturas, pero ya hace tiempo que sabemos que todo ese feedback ha resultado en un retraso inevitable en el proceso. Lo cual es comprensible y casi preferible. Una de las cosas buenas de esta campaña es que el autor nos ha mantenido al día, y siempre esta disponible para solventar dudas.

En general los cambios han tendido a simplificar las cosas y hacerlas más claras y directas. El sistema de Daño ha cambiado mucho desde su inicio, así como los Efectos y las Resistencias, mucho mas enrevesadas en origen. Ahora todo parece más compacto, y hace un uso mas acertado del concepto de como la Ficción afecta al juego.

Estoy dándole vueltas a juntar a unos cuantos freekies y hacer una partida de prueba con la nueva versión de las reglas. Y como viene siendo habitual, ya he comenzado a traducir las hojas de personaje. De momento tengo ya traducida la hoja en blanco que incluye esta nueva versión, y prácticamente el texto revisado de la mayoría de los libretos.

Es probable que si hago la partida me limite a pasar las fichas en blanco y una copia impresa con los textos traducidos, para que los jugadores pasen a limpio en su hoja las habilidades especiales que tiene y el resto de datos relevantes.

La verdad es que el tiempo que le dedico a traducir y editar estas cosas lo veo más como un ejercicio de desconexión del día a día. Es algo que hago cuando necesito descansar y olvidarme por un rato de los jaleos en los que me acabo metiendo de manera regular. Por eso no me importa ir haciendo versiones nuevas con cada nuevo cambio. Pero la verdad es que para el tiempo que les dedico luego no les saco tanto partido en la mesa...

Bueno, de momento aquí tenéis la versión en blanco de la ficha...Y una versión descargable... Y si vuelvo a tener necesidad de un "break", posiblemente seguiré adaptando el resto de libretos...



lunes, octubre 05, 2015

THE AERONAUT'S WINDLASS

Así que este año va y me termino las novelas de Dresden Files... Algo que creí que no pasaría nunca, la verdad... Siempre he sido de leer mucho, pero creo que son contadas las ocasiones en las que me he aficionado a series de novelas tremendamente largas como las que parecen ser habituales en la ciencia ficción y la fantasía... Y Mundodisco no cuenta...


El caso es que Butcher tiene un estilo muy ameno de leer, y ha tenido muy buena mano a la hora de desarrollar la saga de Dresden. Pero aun no me había animado a leer más cosas del autor, prefería esperar a terminar con Dresden. Pero llegado el momento no terminaba de apetecerme leerme las novelas de Codex Alera. Imagino que les daré una oportunidad, eventualmente, pero no era el momento. Y entonces me entero de que va a iniciar una nueva saga de corte Steampunk.


Y aquí estamos. Comencé la lectura con la idea preconcebida de que se trataba de la historia del Capitán Grimm, un corsario de los cielos, al mando del Predator. En parte esperaba algo al estilo de las historias de Patrick O'Brian, alrededor de las aventuras de los tripulantes del navío, y en especial de las aventuras del Capitán Grimm. Tanto tiempo leyendo a Dresden me había predispuesto para un tipo de narración similar. Pero cual fue mi sorpresa cuando ya en el primer capítulo me encuentro con Gwendolyn Lancaster, una joven noble rebelde que se va a unir a la Flota de Albion en lugar de seguir los pasos preestablecidos por su familia. Leyendo las primeras páginas tenía la sensación de haber vuelto a las novelas de Finishing School de Gail Carriger. Y ese fue solo el primero de varios capítulos donde Butcher nos presenta varios personajes, narrados desde sus propios puntos de vista, pero sin caer en la primera persona habitual en Dresden.


The Aeronaut's Windlass presenta un nuevo mundo puramente steampunk. En este mundo la humanidad vive afincada en gigantescas torres-nación (Spires) construidas por una antigua civilización, y la superficie del mundo es origen de leyendas y terrores extraños. Cada una de estas torres está dividida en varios pisos (habbles), que se pueden considerar ciudades por sí mismas. Para moverse entre dichas ciudades, y entre las diferentes torres-nación, se usan aeronaves que utilizan una especie de cristales de energía como propulsores y sistemas de control. Estos cristales son uno de los elementos básicos de la sociedad, existiendo varios tipos, desde los prohibitivos cristales principales de las aeronaves a los muy extendidos cristales de energía que forman parte de las armas más extendidas, como los guanteletes, pasando por varios tipos de cristales más utilitarios, como por ejemplo los luminosos que alumbran las calles y casas de las torres. Butcher consigue poco a poco transmitirte toda la información necesaria sobre cómo funciona la tecnología y los elementos "mágicos", el uso del éter y sus consecuencias de manera que puedes seguir la acción y disfrutar cuando dichas tecnologías son puestas al límite.


La trama gira en torno al enfrentamiento de dos de las torres-nación y sienta las bases para lo que tiene pinta de ser una gran historia épica. El planteamiento inicial del libro es bastante sencillo, quizás en algún momento incluso en exceso, pero el resultado final es muy satisfactorio. El mundo presentado resulta tremendamente interesante, los personajes se van volviendo más interesantes según avanza el libro, y los atisbos de lo que se acerca te dejan con ganas de pillar cuanto antes el siguiente libro.

LO BUENO
  • Lo bien desarrollada que está la tecnología que permite a los navíos navegar por el aire. La explicación de la misma se va sucediendo a lo largo de todo el libro, ampliándose cada vez un poquito más la información, de modo que puedas seguir la acción cuando es necesario.
  • El Capitán Grimm, a pesar de compartir cartel, es de los personajes más interesantes. Pero no es la estrella absoluta, y la verdad es que en general todos tienen grandes momentos. Cabría destacar que dos de los personajes femeninos parecen en algunos momento caer en tópicos, pero suelen recuperarse con momentos de brillantez, evitando caer en los arquetipos habituales de los personajes femeninos en este tipo de historias... o al menos no totalmente...
  • Y luego está Folly, nuestra puerta de entrada en la parte más mágica del mundo. Un personaje extraño y adorable al mismo tiempo. Es la tercera mujer del grupo, y sus capítulos suelen ser extraños y reveladores.
  • Algunos secundarios son absolutamente brillantes.


LO MALO
  • La trama peca un poco de lineal y sencilla. Tras los enrevesados misterios con los que se suele enfrentar Dresden, una historia tan directa resulta algo desconcertante. Aunque también tiene cierta lógica, al tener que presentar todo un nuevo mundo desde cero. Ahora que los cimientos están asentados, imagino/espero que las tramas se vayan enrevesado un poco...
  • El gato. Leve spoiler... hay gatos que hablan... y uno de ellos es un personaje principal... Habrá gente a la que le encantará, y encontrará muy divertido al personaje y sus capítulos, pero a mi se me hacia pesado. Mi sentimiento hacia los gatos se parece mucho a mi sentimiento hacia los zombies... Aborrecimiento por abuso. Están tan en todas partes que a mi me cansan.
  • ¿Cuanto toca esperar al siguiente?


LO JUGABLE
Estamos ante otro universo que da muchísimo juego para convertirse en una ambientación rolera, una vez tengamos algo más de información. Las batallas navales aéreas, la tecnología de los cristales, las luchas entre las diferentes torres-naciones, los misterios tras lo ocurrido en la superficie del mundo, y el misterioso Enemigo que hay tras lo sucedido son elementos que pueden explotarse fácilmente a la hora de diseñar un juego o partida.


  • Un sistema de magia interesante, con el éter como fuente de poder, y un precio por ese poder muy interesante de enfocar a la hora de jugar, la propia cordura. No se explica mucho, pero por lo que vemos, hay mucho más de lo que se percibe a simple vista.
  • Los navíos. La cantidad de información sobre su estructura, su forma de funcionar, y las estrategias habituales a la hora de afrontar una batalla hacen que te metas en la historia fácilmente. Y también permiten que puedas aplicar lo narrado de manera lúdica.
  • Hay varias torres-nación, pero sólo conocemos algo más en profundidad una, y por referencias otra, la de los villanos. Mucho campo para investigar.
  • Civilizaciones perdidas, creencias religiosas basadas en Dios y sus arcángeles, pero también con ramas más parecidas a un planteamiento más oriental.
  • Bichos extraños venidos de la superficie. Algo raro pasa allí abajo, pero nadie sabe mucho de ello, al parecer. La superficie del mundo parece ser un equivalente al infierno para los habitantes de las torres, y uno de los grandes temores de todos los marinos.
  • Además de los humanos y los gatos, existe una casta de warriorborn, humanos nacidos con elementos felinos, mas fuertes, mas rápidos... Aunque son respetados, se les considera de clase menor, y por tanto aun pudiendo ser de origen noble están mal vistos en ciertos círculos, y tienen limitadas sus opciones a la hora de elegir una forma de vida.